关于游戏机制设计的研究

关于游戏机制设计的研究
关于游戏机制设计的研究

关于游戏机制设计的研究

研究游戏设计机制以及游戏中所蕴含的心理特征有助于我们设计出更好的游戏、产品,甚至在日常生活中也能根据相应的原则激励自己,顺利达到预期目标。

下面我们就从十二个方面来研究游戏设计机制,看看在游戏产品设计过程中,究竟要注意些什么?

1. 推搡效应。

推搡效应 (Pushing effect) ,是指把商品放在目标买主够得着的地方。原本商场企图通过将领带货架放在人们容易够得着的通道旁以增加销量,但通道上的人流挤撞不但没有达到预期的效果反而降低了销量。这就是所谓的“推搡效应”引起的销量下降现象。推搡效应在网络上或者游戏上有着同样的作用。例如,游戏中游戏人物在某个场景中的大量聚集,会导致玩家的迷惑,会让误操作变多。

同理,某个应用如果功能太多,就会造成功能的聚集,在第一印象上就会让用户失去兴趣。解决方法很简单,1 屏蔽其他玩家或用户不必要的动作行为(例如游戏大厅中的众多人,

众多话语,不必全部显示。只显示与玩家或用户自己有关的)2. 不要聚集功能,让应用简洁化,学会减法。

2.不要有个锤子就到处找钉子,技术慎用,功能慎加。

随着技术的进步,智能手机的普及,例如手机的 LBS,重力感应,滑动操作得到了大量的应用,但不免有滥用的趋势。游戏中不一定要用 3D 技术也能开发出好游戏,例如二维游戏植物大战僵尸,愤怒的小鸟,滥用技术只会增加开发成本,得不偿失。手机应用开发当中,一些应用或游戏对于新技术的应用比较恰当,例如 Temple Run,用到了重力感应,和滑动手势操作。割绳子更是只用了滑动手势的操作,从而节省开发资金到真正游戏的设计开发中。

3.网络虽然有长尾,但是注意,没有推广还是不好用。

虽然游戏有很多种类,受众群也各不相同,根据长尾理论,每个类型的游戏都会找到相应的受众。但是,虽然网络让长尾变长,然而游戏或应用仍然面对着推广的问题。如果你开发了一款小众游戏,渴望服务于小众,那么让这一部分小众知道你的游戏才是一个大问题。这时,背靠大树好乘凉就成了一句真理,你需要某个“大树”来推广,来推动你的游戏。游戏如此,服务于小众的产品当然也同样如此。

4.让人们继续下去,不要让人们失败。

当游戏给玩家造成了某种挫败感的时候,那么就是玩家离开的时候了。游戏一定要让玩家继续下去,例如捕鱼达人会按时间发放金币,因而玩家不会因为“破产”而放弃游戏。不让玩家产生挫败感一定要控制游戏的难度,时常像捕鱼达人一样给玩家“充血”。在做产品的时候,不要以自己或者团队的思维来设置规则,要善意的引导用户,谨记,产品是给用户服务的,而不是给用户带来负担的。

5.不要让我思考。

关于游戏规则的介绍不要太复杂, 要让人们直接上手, 不然会失去用户。把想要用户点击的按钮放到明显地方,引导用户能靠感觉操作,而不是阅读冗长的说明,像https://www.360docs.net/doc/c716560961.html,婚恋网站、微信、知乎等非游戏类产品,也同样是以简洁取胜,…… 总之,Don’t make me think.

6.注意不太明显的关联。

注意不太明显的关联,《啤酒与尿布》一书中曾经指出, 两件看似毫无关系的物品会出现在同一个购物篮当中, 而同时购买啤酒与尿布的消费者大多数是年轻的父亲。在复杂的合作型游戏中, 可能某个角色得到不适合自己的装备, 而这个装备会适合团队中其他成员, 于是玩家通过私自的赠送, 从而会增加玩家之间的友好度和对游戏的粘性。

7.平衡性。

注意游戏的平衡性。这在简单的小游戏中体现的并不明显,而对于大型的战略型游戏尤其明显。当某个阵营的具体属性设置过高的时候,必然会造成游戏各方实力不平衡,从而大量玩家涌入一个阵营或者选择同一个角色。例如三国杀这样的游戏,起初的武将设置还比较合理,但随着游戏追求盈利的同时,一些武将的技能开始“变态”,这就导致人民币玩家的势力增大,如果不能调整人民币玩家与免费玩家之间的关系,整体的布局一定会出现问题,

如果人民币玩家过于强大,会导致用户量增长遇到瓶颈,如果人民币玩家较弱,则不能体现金钱的作用,那么花不花钱没有什么两样,玩家自然就不会花钱。作为一个产品或者游戏规则的制定者,必定要平衡各方面的实力,就像古代的君王一样,要平衡两方势力,从而不会使一方独大从而威胁自己的统治地位。例如一个网络的新闻平台,类微博之类的,就要让吐槽控,知识收藏控,自我表现控,当然还有一些大的有影响的营销账号之间有平衡,具体就好似宏观调控,通过一些信息的发布,从而激起网友们的各种反应,从而平衡各方面利益。

8.成就感。

游戏最主要吸引玩家的机制就是要让玩家产生成就感,而这种成就感可以由以下几种方法产生:1 对交互及时响应(可以产生小成就感)。交互要求每次点击要有及时的回应,可以是声音,震动等,就像按 android 手机的返回键时产生震动的交互。具体游戏举例:Temple Run;音乐游戏:qq 劲舞团,各种弹钢琴游戏;不太严格的响应游戏:各种体育游戏,极品飞车,各种射击游戏 2 人们喜欢升级,翻倍的感觉。除了积累经验,让人们升级,还要有一些中大奖的感觉,例如游戏中的“几重暴击”,总之要人们有翻倍的感觉。注意,人们的感觉不是那么客观,感觉翻倍并不等同于数字翻倍,感觉中的双倍也许是数字的 3 至 4 倍,注意这个规律的应用。3. 类似于升级,对于各种称号,勋章,服饰的获得也会使玩家产生某种成就感,同时也会有一种虚荣感。4.“殴打小朋友”的成就感。这主要体现在一些格斗游戏,射击游戏中,随着玩家的技术不断增强(当然这是用时间堆叠的)他能够在游戏中不断取得胜利,从而击败新来玩家,产生一种可以称为“殴打小朋友”的成就感。

9.奖惩机制。

游戏的奖惩机制,这等同于论坛的级别限制,以及积分下载的东西。(积分下载所利用的心理机制:人们总是希望得到一些什么,相对而言,不求回报的付出就显得难以接受,这就解释了一些运营良好的论坛或者社区的下载区能够很好维持的原因)

10.别让用户忘记。

很多游戏都会经常举行一些优惠活动,用来召回老玩家。同样的,社区游戏中采用的方法更为巧妙,用好友的力量来使其回归游戏。对于论坛社区,采用签到给积分的方式来维持用户粘性,让其“记住”。有道云笔记让用户“谨记”的方式是“在线送使用空间”。方式各种各样,但是目的只有一个,别让用户忘记。

11.无聊的时候怎么办?

在你无所事事的时候,面对着电脑屏幕,是不是会右键然后刷新屏幕呢?这时候,是时候找点事情做了。在游戏加载的中间,我们会注意到,屏幕上不仅会有一个进度条,还会有游戏操作的各种提示,这样,玩家就不会产生焦躁情绪,相反,玩家会认真的“学习”游戏操作注意事项。不知你是否注意到,在 qq 餐厅游戏中有一个打地鼠的附加功能,这就是为无聊的时候准备的。如果一个网页,能够在访问者无聊的时候还能让其有事情做,那么一定能hold 住其访问量。

12.细节。

随着技术的不断进步,现在的游戏或者各种应用已经不像之前小霸王游戏那种低品质了,但游戏类型其实并没有产生更多,这说明人们从根本上还是一样理解游戏的,只是在细节上,例如音效,画面,游戏情节设计,操作方式上进行了改进,从而使玩家的体验得到极大的提升。在现在的应用,网页制作中,细节的改进已经成了不可逆转的趋势,图片越来越清晰,操作响应以及切换衔接已经相当流畅。细节,再苛刻也不为过,当然,要顾及效率。

其实,做出一个好游戏没有那么简单,但真正掌握了一些要点之后,让一个游戏产品得到用户的喜欢也并没有想像中那么困难。

动漫游戏中的角色服装设计说明

轻工业学院 本科毕业设计报告书 题目动漫游戏中的角色服装设计 学生丽莎 专业班级服装艺术设计2011级1班 学号 5 院(系)艺术设计学院 指导教师(职称)袁琳(讲师) 完成时间2015年5月15日

目录 1 课题简介及选题背景 0 1.1 课题简介 0 1.1.1 动漫游戏中的角色服装设计 0 1.1.2 动漫游戏角色的服装设计与cosplay的比较 0 1.2 选题背景 (2) 1.2.1 动漫游戏角色服装的发展现状 (2) 1.2.2 动漫游戏角色服装设计的未来发展趋势 (3) 2 课题调研 (4) 2.1 人物访谈 (4) 2.2 网络问卷调查 (4) 2.3 市场调研 (5)

3 设计定位 (6) 3.1 风格定位 (6) 3.2 人群定位 (7) 3.3 目标市场 (7) 4 设计展开过程 (8) 4.1 设计灵感 (8) 4.2 服装设计的元素收集 (9) 4.3 设计方案的修改 (13) 4.4 服装材料的选取 (15) 4.5 服装的制作过程 (16) 4.6 服装配饰的设计 (17) 5 设计方案 (19) 5.1 设计效果图 (19)

5.2 服装展示 (20) 6 设计说明 (22) 6.1 设计主题 (22) 6.2 设计特点、创新点 (23) 7 结束语 (24) 致 (25) 参考文献 (26) 附录 (27)

1 课题简介及选题背景 1.1 课题简介 1.1.1 动漫游戏中的角色服装设计 动漫游戏中的角色服装设计,可以给动漫游戏创造一个富活力的生命,它的作用不只是简单的给角色塑造一个外表,还是给人物塑造形象、性格特征、精神思想的重要手段之一。本次课题是根据现代动漫游戏中的角色设计服装,并将角色的个性特征深入展现出来,再把游戏角色从平面的图画转变为立体的形态表现出来。 成功的动漫游戏服装设计不但可以增强角色形象的视觉吸引力和感染力,满足人们的娱乐的需求,甚至可以弥补造型形象的某些不足和缺憾以符合人们的审美观。在动漫游戏服装中必须要有其独特的设计思路,成熟的设计手法,还要了解该动漫游戏设定的时代背景,环境背景,气候状态等这些设定理念,才能够更好的设计出符合该动漫游戏角色的服饰,表现出动漫游戏中角色个性特点。动漫游戏中服装的装饰性很强烈,象征性明显,主要分为标识、礼仪、身份、信仰等这些类别。 动漫游戏中的角色服装在设计时必须掌握好创造的方向和尺度,因其设计大多源自丰富的想象力,容易脱离现实,不符合大众的审美需求,时尚感和流行色对角色设定的合理性和稳定度起到着重要作用,在设计过程中应相互结合、开拓创新。 1.1.2 动漫游戏角色的服装设计与cosplay的比较 动漫游戏角色服装设计的外部特征可以交代整个故事发生的时间、地点,表现人物的性别、年龄、身份、性格、表现的意图、情绪和气氛等,并且能更新游戏服装系统,使之更加强大。功能完善,种类丰富的游戏服装系统能够缓解观众和玩家的视觉疲劳,防止服装形式重复造成的观众心理疲惫。动漫游戏服装设计的空间审美非常重要,在游戏服装设计中就不用考虑实际的制作与穿着的可能性等问题,而这也是游戏服装可以充分发挥设计师想象力的主要原因。

历史课堂教学中问题呈现的几种方式

历史课堂教学中问题呈现的几种方式 银川十五中刘晓燕 课堂教学总是以问题来呈现的,教学问题呈现的方式过于单一是造成教学问答模式化、程式化和课堂枯燥乏味的重要原因。丰富课堂内涵,真正反映课堂的应有面貌,使之符合学生的学习心理,就必须运用多样化的问题呈现方式。在教学过程中,同一知识点,有经验的教师一般不会直接灌输,而是会利用种种手段,设计一定的问题情境,使学生在感受这个问题情境之后,觉察到其中所发生的问题,引起探究问题的兴趣,带着强烈的动机去探索问题?下面我以北师大版历史教材八年级上册《第7课维新变法运动》为例,具体说明: 一?问题从日常生活中引出 历史知识与日常生活是紧密联系的?在引出本课重要历史人物梁启超时,运用许多学校也包括我校在内,在每周的升旗仪式上都组织学生背诵的《少年中国颂》,这与学生的日常生活密切相关,学生会很熟悉,很亲切,所以会有兴趣。 二?问题从视频材料中引出 过多的问题提问易造成支离破碎、碎问碎答的而缺少整体感,和思维的深度与广度,也容易造成思维倦怠。整体设计问题是解决问答式教学和碎问碎讲的主要策略。在讲述历史事件公车上书时,对它的时间、地点、发起人和上书的主要内容,设计为一个问题,所以,让学生从一段视频中整理历史性息,把这个历史事件就搞清楚了。 三?问题从文字材料中引出 课堂教学中,老师们常引用一些材料来引起学生注意,并通过对材料中信息进行分析?提取?整合,然后得出结论?对信息的处理能力也是学生的基本素养之一?例如对康梁的主张的提问,先给出一些资料,从资料中提取有效信息。 四?问题从情境设置中引出 例如本课在内容进行到提问为什么光绪皇帝下决心变法?,没有直接提问,而是给出一段视频,让学生进入这个情境中,然后提问:同学们看到视频里这个略显清瘦的的年轻人,假如你是他,你会怎么做? 五?问题借助假设猜想引出 例如在分析百日维新的内容时,借助身份猜想来分析变法措施究竟会得到哪些人的反对?哪些人的支持? 六,问题从角色扮演中引出 在讲到戊戌政变时,学生自编自导课本剧《谭嗣同夜访袁世凯》,从角色体验中,体味和分析当时人的心态,解决一组问题:戊戌变法为什么会失败?在思考这个问题时可以从以下几个方面去思考:1维新变法过程中会遇到哪些阻力?2袁世凯为什么背叛维新派?3,维新派自生有哪些弱点? 课堂有效提问 课堂提问是教师在日常教学活动中普遍使用的一种教学行为,提问虽然普遍使用,但大多提问的效率不高,,提问的随意性较强,提问的针对性不强,提问对象的选择上常常只顾及到接受能力较强的学生,对极少数成绩差或者调皮的弱势者,考虑不到,使他们游离于课堂教学的边缘。针对历史课堂教学提问中存在的问题,我结合今天的授课谈谈自己的一些具体做法。 一、如何去有效、科学的设计问题 1、预设问题,问题由课标而来,如问题思考维新派与洋务派政治思想的主要区别是什么? 2、问题的设计要难易适度,尽可能考虑不同层次的学生,如问题日本算不算强国? 3、问题的设计要符合学生的年龄和心理特点,如问题,你将会以什么样的方式怎么去发展、自强? 4、从历史学科的学科特点出发,恰到好处地设置问题,如问题谭嗣同就义前曾大声说:有心杀贼,无力回天,死得其所,快哉快哉!,维新派要杀的贼指谁? 5、、在教学内容的关键处设疑,在学生思路的转折处设疑,抓住疑难点、兴趣点、模糊点和矛盾处进行提问,这是有效提问的基本着眼点。如问题你将会以什么样的方式怎么去发展、自强? 二、如何去引导学生有效回答问题 在有效、科学的设计问题的前提下,怎样去引导学生思考问题。通过引导学生思考、回答问

初中历史教学设计

初中历史教学设计 小编整理了关于初中历史教学设计,希望对于各位老师的教学计划的制定有所帮助,同时希望老师们针对学生的实际情况进行教案的设计和教学目标的规划,关于初中历史教学设计,一起来分享吧! 教学目标: 一、知识与技能 1、简要了解与概括周王室衰败的原因; 2、齐桓公率先称霸的条件及其历史意义;(重点) 3、秦国异军突起并后来居上的原因及其历史意义;(重点) 4、争霸的过程也是一种民族融合与历史进步的表现;(难点) 5、改革是社会发展与进步的重要条件。(拓展/难点) 二、过程与方法 1、问题教学法; 2、故事讲述法; 3、小组讨论法。 三、情感、态度与价值观 1、通过引导学生总结周王室衰败的原因,培养学生的分析与概括能力;

2、通过对齐桓公与管仲、越王勾践以及秦孝公与商鞅等事迹,培养学生树立"有志者事竟成"自信心; 3、通过齐国率先称霸与秦国最后称雄,让学生了解改革是推动社会进步的动力。 教学准备: 1、请学生查阅"退避三舍"、"秦晋之好"、"问鼎中原"及"卧薪尝胆"等历史故事; 2、编排历史短剧:商鞅力说秦孝公进行变法。 教学过程: 一、导入--幽王烽火戏诸候 西周末年,国家连年灾荒,而周幽王却不理朝政,终日吃喝玩乐,醉心于女色。当时周有一个诸候国叫褒国,其国君褒珦因规劝幽王而被关进大牢。褒珦之子为救父王不惜重金买得一年轻美貌少女,取名"褒姒",并教给她宫廷礼仪,然后将她送给周幽王,从而褒珦被释。褒姒生得妩媚动人,深得幽王专宠并立为王后,但她有个怪脾气,就是从来不笑,不管多有趣的事,她都不露一丝笑容。于是,幽王贴出告示:谁能让王后一笑,赏金一千。结果,众人白费心机,褒姒无动于衷。幽王手下有个爱逢迎拍马的大臣叫虢石父,他给幽王给了个坏主意,即烽火戏诸侯,……,幽王死于犬戎之手。 二、新课分享 (一) 课堂准备

中国游戏人物造型风格特征研究

河北大学硕士学位论文中国游戏人物造型风格特征研 究姓名:祖楠申请学位级别:硕士专业:设计艺术学指导教师:马丽霞 20090501摘要游戏人物造型设计在整个游戏制作之中起着举足轻重的作用,本文以全球性一体化为背景,以中国当代游戏人物造型风格特征为研究对象,运用定量分析的研究方式,试图探索一条符合中国游戏发展规律的基本思路与方法,并紧跟全球化游戏发展趋势,又能弘扬民族文化精神,把中国文化以暂新的风格样式融入到世界文化的土壤之中,让广大人民群众在寓教于乐中,体会中国文化精神和人文情怀,使中国文化走进世界文化的殿堂之中,受到世界人民的喜爱。本文共分为三部分:第一部分,导论主要阐述了游戏的概念和分类以及游戏人物造型设计的意义:第二部分,对中国游戏人物造型设计的现状进行了分析,试图探索出造型风格中的多种原因;第三部分,从中国游戏造型设计风格中,寻找出符合中国传统艺术风格和特色的精典作品,并将其发扬光大,为民族文化的发扬光大做出我们应有的贡献。民族文化既包含我们祖先的勤劳和智慧,也体现我们民族的道德和精神。关键词:中国游戏角色人物造型风格特征AbstractAbstractThe designofgamecharacterpl aysaprominentroleinthe wholegame,thepaperwillma

keglobalintegrationasthebackground,makecontemporarystylefeaturesofthegamecharactersofchineseas theresearchobject,trytoexploreofhowthesuccessionoftheChineseGamestraditionalcultureandtofollowthedevelopmenttrendofglobalizationofthegameby useofquantitativeanalysisoftheresearch,lookforfeaturesconsistentwiththetimeandcancarryforwardthenationalcultureSOthatthegeneralplayerfavoriteit.Thepaperisdividedintothreeparts:thefirstpartfocusedontheconceptandclassificationoftheGamesandthemeaningofgamecharacters;thesecondpartofthe

游戏平台用户协议

用户协议 1.概述 XX社是由XX(北京)网络技术有限公司及其关联企业(以下合称为“XX”)组建和运营的移动游戏平台。 本协议是用户与XX间的法律协议。 “关联企业”系指现在或将来与XX(北京)网络技术有限公司构成“一方控制、共同控制另一方或对另一方施加重大影响,以及两方或两方以上同受一方控制、共同控制或重大影响”的关系的企业(下文中XX(北京)网络技术有限公司及其关联企业合称“XX”)。 “用户”是指愿意接受或实际上已经接受XX提供的产品和/或服务的个人。 “权利人”指依据法律法规相关规定对老虎游戏上提供的有关的信息、资料、技术(包括相关的软件)依法享有著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利的法人、公民或其他组织。 此份协议是用户接受XX产品和服务时适用的通用条款。本用户协议的效力范围及于XX 老虎游戏的一切产品和服务,用户在享受老虎游戏的任何单项服务时,均受本用户协议的约束。因此,请您在注册成为老虎游戏的用户前或接受XX的产品和/或服务之前,详细地阅读本用户协议的所有内容。 用户知悉并同意:只要用户点击“同意”/“接受”按钮并完成注册或实际使用老虎游戏的产品或服务,就表示用户已充分阅读、理解并同意接受本用户协议及XX公布的各项服务规则(包括网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议),并愿意受其约束。如果发生纠纷,用户不得以未仔细阅读为由进行抗辩。 用户知悉并同意:随着经营情况的变化,XX有权随时更改本用户协议及相关服务规则。修改本用户协议时,XX将于相关页面公告修改的事实,有权不对用户进行个别通知。用户应该在每次使用XX产品或服务前查询相关公告,以了解本用户协议及/或其他服务规则的变化。若用户不同意本用户协议或相关服务规则,或者不同意XX作出的修改,用户可以主动停止使用XX提供的产品和服务,如果在XX修改协议或服务规则后,用户仍继续使用XX提供的产品和服务,即表示用户同意XX对本用户协议及相关服务规则所做的所有修改。由于用户在用户协议变更后因未熟悉公告规定而引起的损失,XX将不会承担任何责任。 2.知识产权和所有权声明 XX在老虎游戏上提供的与产品和服务有关的全部信息、资料、技术(包括相关的软件)的著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利,均为XX或其权利人所有,除非事先获得XX或其权利人的合法授权,用户不得对任何该信息、资料、软件、产品和服务进行修改、拷贝、散布、传送、展示、执行、复制、发行、授权、制作衍生著作、移转或销售。如用户未遵守本条款的上述规定,XX可立即终止向用户提供产品和服务,用户必须销毁任何已经获得的上述信息、资料、软件或产品。XX拥有用户在使用XX软件过程

浅谈如何设计和恰当运用历史课堂问题

浅谈如何设计和恰当运用历史课堂问题 发表时间:2019-01-10T12:12:01.253Z 来源:《教育学文摘》2019年2月总第290期作者:刘云杰 [导读] 在历史课堂教学中,教师设计出和恰当运用历史课堂问题,不仅能够调动学生主动参与教学。 安徽省阜阳市第六中学236000 摘要:随着中学历史课程改革的不断深化,“如何设计和恰当运用历史课堂问题”成为广大中学历史教师普遍关注的一项新的课题。对于这项新课题,笔者将结合自己十多年的历史教学实践,从历史课堂问题设计应遵循哪些原则、怎样才能设计和如何恰当运用历史课堂问题进行简要阐述自己的观点。 关键词:设计运用历史课堂问题 在历史课堂教学中,教师设计出和恰当运用历史课堂问题,不仅能够调动学生主动参与教学,激发学生深入学习历史知识的兴趣,而且对培养学生思维能力、实践和探究能力都有很大益处,因此设计和恰当运用历史课堂问题在教学过程中具有重要的地位。现笔者将结合自己十多年的历史教学实践,谈一些关于历史课堂问题的设计与运用的看法: 一、历史课堂问题设计应遵循哪些原则 1.历史课堂问题设计应符合《历史课程标准(2011版)》。《历史课程标准(2011版)》指出:国家课程标准是教材编写、教学、评估和考试命题的依据,是国家管理和评价课程的基础。历史教师应掌握《历史课程标准》,准确把握历史教材的编写、教学、评估和考试命题的依据和要求。《历史课程标准》是历史教师进行教学的指导性纲领,历史课堂教学中设计的问题更应体现《历史课程标准》的相关要求。 2.历史课堂问题设计应有利于学生发散思维。教师设计的问题要能够调动学生的思维,引发学生积极地探究。如学习部编九年级历史上册《第19课法国大革命和拿破仑帝国》有关对拿破仑的评价,教师可以设计出这样的问题:“拿破仑是个有争议的近代历史人物,有人说‘拿破仑是英雄,应该肯定’;也有人说‘拿破仑战争狂人,应该否定’。你是否同意以上说法,请结合有关史实,阐述你的观点。”这样的问题紧扣学习的重点,容易激起学生的兴趣,启发学生的思维。 3.历史课堂设计的问题应是学习的重点和难点。每一节课都有其中心内容,这些中心内容,包括重大的历史事件、历史人物和基本的历史概念和结论等,这就是历史学习的重点和难点。例如部编八年级下册《第7课伟大的历史转折》一节,其重点是中共十一届三中全会的内容及意义,难点是关于真理标准问题的讨论与中共十一届三中全会的内在联系。教师就要围绕这些问题恰当设问,来充分调动学生的思维,拓展学生的视野。 4.历史课堂问题设计应尊重和符合本校学生的发展规律。教师设计出的问题要立足于本校学生整体的学习水平,一定要适应学生个体的发展实际。运用设计的历史课堂问题要选择恰当的时机,要与学习的内容和学习者的实际情况相一致,努力抓住学生学习状态的最佳时机,进行提问。问题的数量要适中,设计出2—3个有价值的问题,供学生去思考。 二、怎样才能设计历史课堂历史问题 1.设计历史课堂历史问题应掌握《中考历史考试纲要》。历史学科学业考试首先着重考查学生是否达到《历史课标》所确立的历史学科毕业标准,并在此基础上,重视评价学生在《历史课标》所规定的历史课程目标方面的进一步发展情况。这就需要历史教师在平时的教学中学习和掌握《中考历史考试纲要》,用考试纲要来指导自己设计的历史课堂问题。联系中考,在平时的历史教学中渗透中考类型的题目,使学生在自觉和不自觉中接触中考题型,便于尽早熟悉中考,而且提出的问题容易激起学生主动学习的积极性,提高学生学习的兴趣。 2.历史教师要能够非常熟悉和驾驭历史教材。教师熟悉教材是进行课堂教学的前提条件,也是教师设计合适的历史问题的基础。只有对教材非常熟悉,才能够去驾驭教材、了解教材体系,重新组织符合本校学生的知识体系,才能够提出真问题。提出的问题,才能充分发挥学生的主体作用,有利于学生学习和掌握历史知识,进而培养学生思维能力、实践和探究能力。 3.历史教师应认真分析历年历史中考试题。安徽省中考历史试卷结构分为(1)试题类型:试题分为选择题和非选择题两大类。选择题是四选一型的单项选择题,非选择题包括归纳例举题、辨析改错题、材料解析题、活动与探究等。(2)难度要求:试题按其难度分为较容易题、中等难度题和较难题。三种试题分值之比为7:2:1。分析历年中考题可以帮助历史教师提高设计出高质量课堂问题的能力,而且设计出的课堂问题能够紧扣《历史考试纲要》,这是对历史教师课堂教学的一大帮助,有助于教师的成长。 4.历史教师设计的问题不能太大或太过小。教师设计的问题太大,初中生现有的知识是不能够解决的,形成的答案过于单薄,也就不能吸引学生上课兴趣,甚至会使学生思考的空间无边无际,不利于课堂教学的开展,同时也不能达到历史教学最基本的教学水平。如果教师设计的问题太过小,学生一看或一听就会,就没有必要认真思考,设计出的问题的价值性较低。因此,教师设计的问题的难度应该适合学生,问题的设置一定要恰当、直观,贴近学生实际。 三、如何恰当运用设计的问题 课堂教学中,历史教师一般可在新课导入、主题学习、课堂小结等阶段进行提问,引发学生思考,有效组织课堂教学。 1.导入新课时运用设计的问题。导入新课时的教师使用提问,其目的是为了创设学习的条件,激起学生的学习兴趣,吸引其注意力。教师可创设新颖的情境,设计新奇的问题。比较好的做法是,教师根据学习知识间的内在联系,设计成由浅入深的问题链,不断激起学生的兴趣,使学生及早进入最佳学习状态,以便于新课的学习和掌握,从而提高课堂教学效果。 2.主题学习时运用设计的问题。历史教材的每一课内容就是学习的一个大主题,其下的每一个子目就是一个小主题。这些主题是教学的主体内容,是学习的重点。学习主题时,问题的价值性往往决定着一节课教学的成败。例如:(1)恰当设疑,将活动贯穿其中。教师在教学中善于设疑,引导学生积极探索,勇于创新。在这一过程中以组织活动的方式进行教学,让疑问激起学生兴趣,让学生在解决疑问的过程中,动脑、动口,体验成功与快乐,提高思维的广度与深度,启迪智慧。(2)建立新旧知识的联系。在巩固学生已有知识的前提下,突破学习的难点、重点,生成新的知识结构,从而加强对所学知识的理解。 3.小结课堂时运用设计的问题。利用问题进行小结,可以复习所学知识,形成知识的系统性;可以检查反馈,发现教学中存在的问题,引导师生进行教与学的反思,调整行为,提高学习效率;可以承上启下,做好课与课之间学习内容的衔接,为以后的学习打下基础。

基于android平台连连看游戏设计与实现本科毕业设计论文

毕业论文 题目:基于Android平台的连连 看游戏设计与实现

毕业论文(设计)原创性声明 本人所呈交的毕业论文(设计)是我在导师的指导下进行的研究工作及取得的研究成果。 据我所知,除文中已经注明引用的内容外,本论文(设计)不包含其他个人已经发表或撰写过的研究成果。对本论文(设计)的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确说明并表示谢意。 作者签名:日期: 毕业论文(设计)授权使用说明 本论文(设计)作者完全了解**学院有关保留、使用毕业论文(设计)的规定,学校有权保留论文(设计)并向相关部门送交论文(设计)的电子版和纸质版。有权将论文(设计)用于非赢利目的的少量复制并允许论文(设计)进入学校图书馆被查阅。学校可以公布论文(设计)的全部或部分内容。保密的论文(设计)在解密后适用本规定。 作者签名:指导教师签名: 日期:日期:

注意事项 1.设计(论文)的内容包括: 1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作) 2)原创性声明 3)中文摘要(300字左右)、关键词 4)外文摘要、关键词 5)目次页(附件不统一编入) 6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论 7)参考文献 8)致谢 9)附录(对论文支持必要时) 2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。 3.附件包括:任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)。 4.文字、图表要求: 1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准请他人代写 2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符合国家技术标准规范。图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用徒手画 3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印 4)图表应绘制于无格子的页面上 5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档 5.装订顺序 1)设计(论文) 2)附件:按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订 3)其它

2专家称沉迷网游3年智商将下降10

专家称沉迷网游3年智商将下降10% “帮青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授得出惊人结论 “网游玩3年孩子变弱智” 本报讯“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”3月22日,《防治青少年网瘾,促进身心健康》科普报告会在郑州科技馆举行,我国“帮助青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授的一席话,让大家十分意外。 据悉,目前国内有200多家戒网瘾机构,但其成效甚微。“他们用中医戒瘾、西医戒瘾,甚至还有暴力戒瘾的”,“但我对此都抱怀疑态度。中西医戒瘾只是治标不治本,有些所谓西医戒瘾,就是吃了就瞌睡的药,这不仅对戒瘾毫无帮助,反而弄坏了孩子的身体。” 如何让孩子戒除网瘾,回归到健康的生活中?陶宏开给出了一个明确的答案———让孩子戒网瘾的诀窍就是同孩子沟通。他说,帮助孩子戒除网瘾特别要讲究方式、方法。家长要尝试着做孩子的朋友,多从孩子的角度考虑问题,从各方面了解孩子的内心世界,这样做,孩子戒除网瘾将是件水到渠成的事。 陶宏开教授,一名从美国退休回国的美籍华裔老人,3年内3次全国行,走遍了27个省、直辖市、自治区的100多个城市,作了近千场报告,接触了70多个网瘾少年,对中美教育差异,以及中国孩子的网瘾成因和治疗,有着独到的观察和分析。 《东方今报》供稿 相关报道: 八部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统 新浪科技讯 1月16日凌晨消息,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟昨晚在2007年中国游戏产业年会新闻发布会上透露,有关部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统,最严厉的处罚将是直接通知电信部门停掉违规网游运营商的接入服务。 2007年4月9日,针对近年来一些青少年沉迷网络游戏的现象,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会八部委曾联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。 推行三项处罚措施 2007年7月16日,各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统(下称“防沉迷系统”)正式投入使用。昨晚,寇晓伟谈起该系统的推进,称总体进展顺利,不过也存在一些问题。比如,有些企业对此重视程度不够,存在“搞小动作”、“偷工减料”等问题。 据悉,从去年7月到至今,有关部委对游戏企业进行四轮抽查测试,发现少数企业存在投机取巧的心态。寇晓伟表示,防沉迷系统是八部委联合推动的重大工作,必须落实。为保证该工作顺利推进,有关部委将针对不良情况采取三项严厉措施。 第一次检测发现问题,提出正式书面警告通知书;第二次发现问题,将对企业进行公开曝光处罚,并暂停该企业引进游戏审批以及国产游戏研发的权利,即其所有新品均不能上市;第三次发现问题,将不再通知到企业,而是直接通知电信部门,停止该企业的接入服务。 寇晓伟还指出,该检测针对企业不针对产品。比如,如果第二次在同一企业不同产品查出问题,算第二次违规。 希望网游企业自律 “不管你是什么企业,不管你这游戏有多少百万的玩家,我们都照罚。什么时候改好了,再考虑恢复。”寇晓伟告诉新浪科技,上述三项处罚措施将对所有企业一视同仁,且已悄然推行一段时间,有若干家网游已被停止服务。 如果企业被电信部门停止服务,必须认真落实防沉迷系统的要求才给恢复。寇晓伟也指出,有关部委出台防沉迷系统的通知,初衷就希望相关企业能自觉执行,处罚措施是不得已而为之。

高中历史教学问题设计的几点思考

高中历史教学问题设计的几点思考 导读:本文高中历史教学问题设计的几点思考,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。 高中历史教学问题设计的几点思考 梁珲 (江苏高淳高级中学) 摘要:提问,是课堂教学活动的重要组成部分。教师的提问与学生的回答是课堂互动的重要形式,明确提问的目的,科学进行课堂提问,把握好提问的方向,分好提问的层次,对于高中学生的思维形成十分重要。在高中历史教学中,优化问题设计,把方向、分层次、创开发,会让历史教学上一个新的台阶。 关键词:高中历史;问题设计;分层次;创新;开发 高中历史教学活动中的问题设计,是在教学过程中对学生学习积极性进行调动的重要环节,也是促进学生历史学习思维形成的重要方式。有效的课堂提问,可以促进学生思维的开发,让学生的学习能力得到培养与提高。在教学创新的今天,高中历史教师需要从多个角度进行问题的设计,让课堂提问具有方向性、层次性与开放性。 一、把方向,问题设计要具有全面性 课堂问题具有全面性,能够面向全体学生,是对高中历史教师教学能力的一种考验。在传统的高中历史课堂中,教师提出问题,只要有人能回答出问题,就算完成了课堂提问环节,很少考虑学生对于其

课堂提问的感受。把方向,加强问题设计的全面性,是一种课堂提问的技巧。教师在教学活动中提出的课堂问题,要满足全体学生的需求,让学生可以掌握,可以通过对问题的思考去吃透历史知识。在高中历史教学中应用最为普遍的教学发问,就是先给学生介绍问题的背景,创设一个问题情境,给学生固定的时间进行思考,再指定学生回答问题。这样的提问方式可以集中全体学生的注意力,让学生关注教师所提出的问题。当教师点人回答问题时,其他学生心中也已经有了一定答案,每个学生都在提问环节得到了锻炼自己的机会。教师可以让没有回答问题的学生对回答者的答案进行评价,以此来营造良好的历史学习氛围。 比如,在讲解《殖民扩张与世界市场的拓展》的时候,教师可以先就课本内容给学生讲解殖民扩张的表现以及世界市场拓展的过程,让学生的头脑中有一些关于殖民扩张与世界市场拓展的知识,利用丰富的图片与视频资源去为学生创设一个真实的情境。之后,教师提出“殖民扩张与世界市场的拓展之间有什么关系呢?”这样的问题,给学生五分钟时间整理思路,组织语言,然后挑选两到三位学生来发表自己的看法。在这样的课堂提问过程中,学生都参与到问题的解决中,也会通过对比来优化自己的想法,让课堂提问服务于全体学生历史学习水平的提高。 二、分层次,问题设计要具有针对性 课堂活动中提出的问题,一定要贴近教学内容,更要具有针对性。因材施教,是一个科学且热门的教学理念,在课堂教学活动中,根据

游戏界面设计毕业论文

游戏界面设计毕业论文 所谓界面,又称为人机界面、用户界面,指的是一个计算机软硬件系统中用户看得见摸得着的部分,各位同学,下面就是游戏界面设计毕业论文,请看: 游戏界面设计毕业论文摘要:随着科学技术的不断发展,人们生活水平的不断提高,电子游戏在人们的工作之余,日常闲暇占据显得格外重要。而界面作为联系游戏用户与虚拟游戏世界的中介,在游戏整个开发中起到至关重要的一环。文章尝试通过浅析游戏界面设计应该遵循的基本原则,引导人们更好的体验游戏界面设计的重要性。 关键词:游戏界面;设计原则;人性化 与之形成对比的是软硬件的内部结构和运行机制,那些是用户看不见也不感兴趣的东西。用户每天使用计算机系统,就是每天在和这个系统的界面打交道。 游戏界面可以简单的理解为一个桥梁。通过界面来对游戏本身和游戏游戏玩家进行连接、相互沟通的平台。通过游戏界面玩家可以控制游戏角色、浏览游戏场景,在游戏过程中做出一定的反应。只有在游戏界面的引领下,玩家才能去操作整个游戏。 可用性原则

游戏界面的最基本用途就是满足游戏功能性的实现,而不是其它。如果一个界面的功能性很好的话,那么这个界面才是可用的,才能实现其作为界面的价值。游戏时以玩家参与的互动性很强的休闲活动,因此在设计中一定要使游戏的界面具有很强的可用性。进行可用性设计的主要方法是以“工程师”而不是“艺术家”的角度来思考。一个很美观的界面可定是人们所期望的。但是,一个看起来不错而功能很差的界面对玩家和游戏开发者来说都是没用的。游戏界面最重要的功能就是让玩家能够很好的玩游戏!当一款游戏出现下面的情况时,就会显得“功能不全”了。 逻辑混乱:玩家不知道该如何进行游戏,完全混淆了游戏界面之间的相关联系。 复杂化:过于复杂的界面令玩家感到困扰,降低了游戏的操作性。 简单化:提供了太少的游戏界面元素,因此玩家可选择性较弱,影响玩家乐趣。 干扰性:游戏操作界面,对话框显示信息充满整个窗口,干扰游戏显示区域。 人性化原则 游戏界面是沟通与游戏和玩家的一个桥梁,它越人性化,

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识 来源:福安师范附属小学时间:2010-07-20 16:06:00 摘要:电脑网络游戏内容新颖刺激,学生因缺乏对学习负责的责任意识,对它们是趋之若骛。长期以往容易造成学生对自己的健康不负责任、对自己的学习不负责任、对社会不负责任,我们在教学过程中努力进行“疏导”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立学习信息,增强对自己负责的责任意识。 关键字:网络游戏、沉迷、责任意识 随着人们生活水平的不断提高,家庭电脑购买能力越来越强。而作为我市的一所窗口学校,我校学生家庭的电脑占有率已高达70%。互联网的迅速普及,使学生接触的信息越来越广,这其中也包括了学生所钟爱的网络游戏,这些网络游戏种类繁多,内容新颖刺激,学生对它们是趋之若骛,这就导致了一些学生沉迷于电脑游戏,无心上课学习有很多时候,老师和家长为此伤透脑筋。 作为信息技术的学科教师,我们常常见到学生因缺乏对学习负责的责任意识,趁老师不注意的时候,从各种渠道把游戏偷偷地安装的机房的电脑上。这些游戏像电脑病毒一样,不一会儿的时间,整个机房都秘密传播开了。 针对这一现象,我们信息技术组的老师在多次的微型教研活动上,对这个话题上进行讨论,商量对策。我们认为,在信息技术教学过程中,培养学生的防沉迷游戏的责任意识是当务之急,没有处理好这个问题,学生在信息技术的学习过程就没办法投入,因为他们心里装着另一个话题——游戏。经探究,我们发现小学生的年龄特点决定了他们爱玩的天性,如果我们在教学过程中一味进行“堵”,物极则必反,这会使学生更渴望于创造机会来玩。因此,我们在教学过程中必须进行“疏”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立对自己负责的责任意识。 一、让学生充分意识沉迷网络游戏的危害 1、对自己的健康不负责任。长时间玩电脑会导致头晕、视力下降、恶心和失眠等不良反应,影响小学生的健康成长和发育。另外在一些充满血腥暴力类的游戏里,如暴力摩托,当游戏过程孩子们沿路将“行人”、“汽车”、甚至“警察”等一一撞掉,他们都会显得十分兴奋。这类暴力游戏对小学生有很大的负面影响,它们会潜移默化地影响到他们的人生观、价值观的形成,对其身心健康有极大的负面影响。 2、对自己的学习不负责任。有趣的游戏内容,精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易让其上瘾。经常玩游戏,会使他们把所有的心思都放在玩游戏上,甚至上课时也在想着怎样通关,结果老师上课的内容根本听不进去,致使成绩下降。长期以往,就会产生厌学的情绪,一些管理不到位的黑网吧似乎成了他们逃避学习的唯一选择。 3、对社会不负责任。由于现在很多游戏本身内容上的不健康,小学生因为心理幼稚,

初中历史复习课的教学设计

初中历史复习课的教学设计 单元复习(学习主题复习)是我们进入复习阶段的第一步,是夯实基础的阶段。复习,从字面上分析,可理解为“第二次学习”,因此,复习应该是更高层次的学习,应侧重于培养学生运用知识理解问题的能力。 复习的目的主要有三:第一,复习是为了巩固记忆;第二,复习是为了补救。补救不仅是知识上的查漏补缺,而且对于待进生来说,可以缩短所掌握的知识与理解标准的差距;第三,复习是为了深化。从历史的角度讲,就是要体现出纵向看发展,横向看联系的目的。 根据历史教学常规,在复习课教学中备课要涉及的模块 一、考点分析 在每堂复习课中,第一步也是最重要的一步是明确考试说明的要求。考试说明对初中学段知识与能力的学习要求分为三个层次:识记、理解和运用。因此,在每堂复习课前就要让学生明确:这节课我们要复习的内容属于哪一层次。不能没有区别地要求学生掌握,否则要么造成学生负担过重,要么掌握不够。 属于识记层次的学习要求,在课标中往往使用"列举、指导、了解、说出、讲述、简述、复述"等行为动词。这类知识就多出现在选择题中。 属于理解层次的学习要求,在课标中往往使用"概述、理解、说明、阐明、归纳、认识"等行为动词。在本课中就淡化了这一层次的要求。此类知识的考察多属于中等难度的题目。 属于运用层次的学习要求,在课标中往往使用"分析、评价、比较、探讨、讨论"等行为动词。此类知识多用于出属于难度较大的试题。并且多用于主观性试题的考察。需要说明的是,三层次是互相联系,缺一不可。 二、教学目标课程标准中要求达到的三维目标。 三、课时重点 四、课时难点 五、教学过程 1、知识回顾,整体感知 上课伊始,教师首先向学生说明复习的范围,让学生明确复习目标,之后学生根据课文进行知识回顾,从整体上感知本课的复习内容。 2、构建网络,形成体系 这一环节需要师生共同参与,可采用师生互动、生生互动等多种形式,其目的在于将知识系统化、条理化,以形成清晰的知识体系。在这一过程中,应注意以下几点: 讲准重点:抓住关键,切记眉毛胡子一把抓。 讲透难点:采取抽象的问题具体化,复杂的问题简单化,易混知识相对照等方法。 讲明疑点:采取“设疑、质疑、释疑”的程序和方法解决学生的疑难问题。 讲出知识的规律:重在讲出知识间的内在联系。 3、题例剖析,培养能力 典型题例的选择要有代表性,能突出教材的重、难点。这一环节重在教师通过对题例的剖析,培养学生分析问题、解决问题的能力,掌握学科学习基本功和解答问题的方法与技巧。由于开卷考的一大特点是:知识点是死的,题目是活的,因此对于那么多的例题,应该课前甄选出有特点的、体现中考命题趋势的题目来精讲。 当然讲解例题时要注意两点:一是扩展讲解宽度,发掘讲解深度,增加讲解厚度,收举一反三之效;二是点拨思路,讲透方法,强化知识重点、难点和弱点,启发思维,培养能力。 4、情景演练,链接中考 练习题不要太多,也不要偏难,只要符合课标要求,从题型、考察的角度上下功夫,就能达到很好的效果.总之,如果我们每个板块、每个学习主题、每课知识都认真地按课程标准和课标

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

[基于问题的历史课堂教学] 历史课堂问题的设计

[基于问题的历史课堂教学] 历史课堂问题的设 计 《历史》是一门综合性的人文学科,它通过整合历史、人文地理以及其它社会学科知识与技能,“对学生进行公民教育和人文素质教育,培养综合探究和社会实践能力、历史责任感和创新精神,促进学生的社会性发展,正确面对人生和社会发展中的各种问题,逐步树立集体主义、爱国主义和社会主义思想,初步形成正确的世界观、人生观和价值观,成长为社会主义现代化国家的合格公民。”从课程目标可以清楚明晰本课程关注每一个学生的成长,促进学生的社会性发展,培养学生的自主学习与合作探究能力,这与问题式教学的“形成自主学习的能力”不谋而合。如何通过课堂教学,达成以上所述的知识、技能以及情感价值观目标呢? 建构主义认为,知识的获取是一种意义建构。学习者将学习内容置于有意义的问题情境中,通过问题解决,来建立自己的知识系统。历史课堂要达成知识、情感以及价值观目标,从问题出发,在老师的指导下通过探究合作解决问题,在此过程中,学生展开丰富而生动的答辩、演讲、表演等活动,使历史学知识与他们的认知系统相融合,逐步建立新的知识体系,使他们问题解决

的能力逐步提高,在富于情感的课堂表演活动中培养他们科学的历史观、人生观和价值观。 基于问题的历史课如何开展课堂教学呢?从问题出发,将学习内容置于有意义的问题情境中。一般的提问式教学固然比传统的叙述式教学好的多,它一定程度上提高了学生的在课堂上的参与度,形式上也比较生动,使学生围绕问题进行思考讨论,一定程度上调动了学生的主动性。但简单的提问式教学的缺点是,问题的预设具有封闭性,即答案具有唯一性特点,课堂流程围绕着标准答案而展开,只要某个同学的回答对上了标准答案,教学目标被认为已经达成。显然,这样的课堂教学以知识本位为核心,忽略了学生能力的培养,忽视了学生情感价值观的有效养成。本文更加强调问题的意义及价值, 首先,培养学生的问题意识。问题的提出不应该只是老师的专利,学生自己发现问题才是最有价值的。知识获得首先是从问题开始的,这个问题可以由老师提出,也可以是学生自己的困惑。没有问题是学习者最大的问题。因此,培养学生的问题意识,是不断提升学生学习能力和方法的重要途径。一旦问题被提出,学习活动的目标和方向也就得以明确,整个活动进程也得到确定。可是初中生限于知识和能力,要提出有价值的问题也有一定的困难,囿于他们对外部世界的感知能力和心理情感因素,他们也缺乏提出问题的意识。这个问题旨在引导学生思考新文化运动的时代背景,问题由老师提出,也就使得学生在整个教学活动

游戏宣传片的设计与制作论文设计

X X大学 本科毕业论文(设计) 游戏宣传片的设计与制作 院系 专业计算机科学与技术 学生班级 姓名 学号 指导教师单位 指导教师姓名 指导教师职称 2013年4月

游戏宣传片的设计与制作 计算机科学与技术(数字媒体)专业2009级张XX 指导教师 XX 摘要 文章主要从游戏宣传片设计与制作的选题背景谈起,结合本次论文设计的意义所在,通过对我国游戏宣传片发展的背景与现状分析,介绍了游戏宣传片在游戏推广的过程中的优势以及重要性,并分析了自己的所得与体会。其中,论文研究目标主要是以游戏《红色警戒3》为例,制作出一部视频宣传短片。再以此为基础,引申出创作过程中关于色彩,动画,音乐的应用,通过对它们的研究分析,形成对游戏宣传片设计与制作的深刻体会和认知。 设计主要采用的软件有Photoshop、After Effects、Premiere、Audition等。具体实现过程为利用Photoshop进行素材制作加工,Premiere进行视频剪辑处理,After Effects进行特效制作,Audition进行音频剪辑及加工,最后通过在After Effects渲染输出完成制作。片子主要通过以文字、图片、视频、声音的各种表现形式,传达出一种强烈的动态煽动性,希望使人们在观看之后,达到一个比较显著的宣传效果。 关键词:游戏宣传片,应用分析,After Effects

The design and production of game Advertising videos Computer science and technology (Digital media) Professional level 2009 ZhangYushan Instructor Xiaobao Abstract The article talked about videos from the game design and production of the background, combined with the significance of the thesis by analyzing the background and current situation of the game promos development in China, introduced the game videos in the game to promote the process of the advantages and importance, and analyze their income and experience. Among them, the thesis objectives game"Red Alert 3"as a example, to produce a video. It come out of the creative process color, animation, music, and analysis of their research, the formation of the experience of the design and production of game videos and cognitive. The work uses the software including Photoshop, After Effects, Premiere, Audition. It is the specific implementation process for the use of Photoshop for material production process, Premiere video clip processing, After Effects conduct special effects production Audition for audio editing and processing, the final rendered output in After Effects.The film mainly through text, pictures, video,music in all its manifestations, to convey a strong dynamic seditious, people watching, to achieve a more significant effect of publicity. Keywords: Game Advertising videos, Application Analysis, After Effects

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