V-collide Accelerated collision detection for VRML

V-collide Accelerated collision detection for VRML
V-collide Accelerated collision detection for VRML

V-COLLIDE:Accelerated Collision Detection for VRML Thomas C.Hudson Ming C.Lin Jonathan Cohen Stefan Gottschalk Dinesh Manocha

Department of Computer Science

University of North Carolina

https://www.360docs.net/doc/d03913733.html,/?geom/collide.html

Abstract

Collision detection is essential for many applications in-volving simulation,behavior and animation.However,it has been regarded as a computationally demanding task and is often treated as an advanced feature.Most commonly used commercial CAD/CAM packages and high perfor-mance graphics libraries,such as SGI Performer,provide limited support for collision detection.As users continue to stretch the capabilities of VRML,collision detection will soon become an indispensable capability for many appli-cations.In this paper,we present a system for accelerated and robust collision detection and describe its interface to VRML browsers.We demonstrate that it is possible to perform accurate collision detection at interactive rates in VRML environments composed of large numbers of com-plex moving objects.

CR Categories and Subject Descriptors: D.3.2[Pro-gramming Languages]:Language/Classi?cations—Vir-tual Reality Modeling Language2.0;I.3.1[Computer Graphics]:Graphics Systems—Distributed/Network Graphics;I.5.3[Computer Graphics]:Computational Ge-ometry and Object Modeling

Additional Key Words and Phrases:Virtual Reality Mod-eling Language(VRML),collision detection

1Introduction

The VRML2.0speci?cation calls for collision detection to be performed between a volume surrounding an avatar’s viewpoint and the scene geometry.However,this is only a Supported in part by a Sloan fellowship,ARO Contract P-34982-MA,NSF grant CCR-9319957,NSF grant CCR-9625217,ONR contract N00014-94-1-0738,ARPA contract DABT63-93-C-0048,NSF/ARPA Science and Technology Center for Computer Graphics&Scienti?c Vi-sualization NSF Prime contract No.8920219.

Also with the U.S.Army Research Of?ce.

Sitterson Hall,University of North Carolina,Chapel Hill,NC27599-3175.hudson,lin,cohenj,gottscha,manocha@https://www.360docs.net/doc/d03913733.html, small subset of the collision detection functionality useful to VRML applications.In addition to aiding navigation, collision detection is pivotal to simulating physics in vir-tual environments or avatar behaviors in cyberspace[8,13]. Applications currently under investigation,such as collab-orative design of CAD/CAM models in distributed virtual environments,require a realistic simulation that couples collision detection and dynamic response.

The problem of collision detection has been explored in the literature of computer graphics,robotics,computational geometry,computer animation,and physically-based mod-eling.Numerous approaches based on bounding boxes, spatial partioning,geometric reasoning,numerical meth-ods,and analytical methods have been proposed[3,6,7]. However,none of these algorithms or systems satis?es the demanding requirements of general-purpose collision de-tection in VRML browsers.

Main Contribution:In this paper,we present a system(V-COLLIDE)for interactive collision detection among arbi-trary polygonal models undergoing rigid motion in VRML environments.We unify several techniques from previous work in large-scale collision detection and hierarchical data structures[4,5],and propose a clean integration of the re-sulting libraries with VRML2.0[2].Our system offers a practical toolkit for performing interactive and robust col-lision detection in VRML environments. Organization:In Section2of this paper,we describe the desired characteristics of a collision detection system for VRML applications.Section3presents the overall system architecture,drawing from previous methods for collision detection.We address the interface necessary between the scene graph and the collision detection system.Section4 discusses our prototype implementation.We specify a sim-ple yet complete interface between a browser’s internals and the collision detection library.We report our prelim-inary results and analyze the performance of the system. The paper concludes in section5with directions for possi-ble future work,taking into consideration the evolution we expect to see in the use of VRML.

Figure1:The system architecture of V-COLLIDE

lists must be re-sorted on every frame.We use insertion sort to take advantage of the expected frame-to-frame coherence in object positions.The complexity of performing this sorting is thus proportional only to the number of moving objects and the density of the neighborhoods through which they move.Only pairs of objects whose bounding boxes overlap in all three dimensions are passed to the pairwise test module of the system.

The next level detects pairwise collisions.Our imple-mentation computes a tree of oriented bounding boxes (OBBs)for every object,with a box containing the entire object as the root and boxes only containing one or a very few primitives as the leaves.To check for collision between a pair of objects,we can descend their OBB hierarchies to ?nd any leaf boxes which overlap,and then perform exact intersection tests between the triangles in the overlapping leaves.For ef?cient overlap tests of the boxes,we use the separating axis theorem[5].

We use the OBB construction method from RAPID.A top-down recursive approach partitions the primitives in a box into two sub-boxes,based on the location of their cen-ters.This partitioningis heuristic,is a lightweightapproach suitable for online computation,and gives reasonable re-sults for collision detection.

Maintaining spatial hierarchies or partitions over com-plex,dynamic data is still an open research topic.Rather than attempting to extend the OBB tree algorithms to han-dle dynamic data,we concentrate on making OBB tree construction suf?ciently fast that when the contents of a medium-sized tree change we can afford to destroy and rebuild the tree.

3.2VRML2.0Interface

Collision detection normally deals with geometric contacts between two distinct objects.The geometric primitives that

make up a single object are?xed in reference to one another, and should not be tested for collision with one another. However,the scene graph of a VRML?le does not give us any such differentiating information.It is impossible to tell how a Group node’s children are related:by belonging to the same object,by inheriting the same transform for pur-poses of ef?ciency,or by some semantic criterion irrelevant to rendering.We propose to use the type extensibility of VRML2.0(the PROTO and EXTERNPROTO constructs) to allow a scene graph to specify to the browser where these divisions between the objects are.

We de?ne the node type CollisionObject;it is similar to the Collision node in the VRML2.0spec,but informs the browser that the child geometry is a single object.The Col-lisionObject has an extra eventOut,named collideObjects, that signals which objects it hit at collideTime.The Colli-sionObject also has extra eventIns,addIgnoredObjects and removeIgnoredObjects,and an associated exposedField,ig-noredObjects.These permit?ne control over which pairs of objects are tested for collisions:a node whose collide ?eld is TRUE defaults to testing against all other objects for collisions,but will ignore those listed in its ignoredObjects ?eld.

The URN speci?cation in our EXTERNPROTO(Fig-ure2)is a network-wideunique string followingthe naming conventions of the URN namespace[12].It indicates unam-biguously to a browser with a conforming collision detec-tion implementation that this is our CollisionObject node, version1.For browsers that do not recognize the URN,the alternate implementation of CollisionObject(Figure3)is as a Collision node,with the extra?elds and events ignored. The drawback to embedding this information in the VRML?le,is that using the ignoredObjects?eld requires some awkward circumlocutions,shown in Figure4.VRML has no facility for forward references,and since we may have objects which need to reference one another,it be-comes necessary to nest their declarations up to levels deep.The alternative is to use the initialize()method of a Java script or equivalent functionality to set up the ignore-dObjects?elds when the?le is loaded.

4Implementation

We have developed the V-COLLIDE library and designed an interface from the library to VRML browsers.A simple viewing program–not a full-?edged VRML2.0browser–has been used to test the functionality and performance of our implementation.

4.1External Interface

Our library interfaces to the browser with a simple API,tai-lored to expected VRML requirements.This API is given in Table1.Each object is added to the collision detection database by calling col create object(),col add triangle()EXTERNPROTO CollisionObject

[eventIn MFNode addChildren

eventIn MFNode removeChildren

eventIn MFNode addIgnoredObjects

eventIn MFNode removeIgnoredObjects

exposedField MFNode children

exposedField MFNode ignoredObjects

exposedField SFBool collide

field SFVec3f bboxCenter

field SFVec3f bboxSize

field SFNode proxy

eventOut SFTime collideTime

eventOut MFNode collideObjects] {"URN:edu.unc.cs:geom:CollisionObject:1"

"https://www.360docs.net/doc/d03913733.html,/?geom/

V_COLLIDE/CollisionObject.wrl"}

Figure2:EXTERNPROTO for CollisionObject

for each triangle contained in a tessellation,and then

col?nish object().These objects may be CollisionObjects speci?ed in the scene graph,subobjects created as on-the-?y optimizations by the browser to spatially partition the scene geometry,or the radius around the avatar speci?ed by the currently bound NavigationInfo to detect avatar collisions

with the scene.

Calling col?nish object()builds(or rebuilds)the OBB tree.Rebuilding is necessary if the geometry is modi?ed

by calling col add triangle().The interface currently does

not have access to the triangles of an object at a level low enough to morph or distort portions of the object;if this

is necessary,the browser must call col clear object()and rebuild it from scratch.

Once the objects are represented in the collision detection library’s data structures,the browser calls

col update transform()to update the position and rotation

of any object,then col test()to perform collision detec-tion.If collision detection is only being used for navi-gation,as required by the speci?cation,the browser only needs to check the return value of col report collision()to determine if the movement in that frame occurs without running into other geometry.If collision detection is be-

ing used for more complex applications,the browser will have to generate collideTime and collideObjects events.To

do this,the browser needs to get the set of reports gener-ated by col report collision()to?gure out which pairs of CollisionObjects actually collided.

Automated handling of LOD or Switch nodes seems to require pushing scene graph semantics down into the col-lision detection routines,at the cost of code complexity.

The future work section sketches possible extensions to the interface for this purpose.A method under the current in-terface lets the browser“manually”control these nodes:

col open initialize collision detection library

col create object add a collidable object

col add triangle add a triangle to an object

col?nish object build the OBB hierarchy for an object

col clear object destroy an object’s geometry

col delete object delete a collidable object

col activate turn on collision detection for an object

col deactivate turn off all collision detection for an object

col activate pair turn on collision detection between two objects col deactivate pair turn off collision detection between two objects col update transform transform(rigidly)an object

col test perform collision detection

col report collision report collisions

Table1:Collision Detection Library Interface

make a separate col add object()call for each child,and use col deactivate()and col activate()to notify the colli-sion detection library when the Switch’s whichChoice?eld changes or the LOD moves into a new range.This means the browser is responsible for synchronizing the pairwise activation of all the children of the node.For LOD nodes, an alternate approach exists:add only the most complex of the children to the collision detection scheme.This will only be a computational overhead when a collision or near-miss occurs,and will be necessary in physical simulations, where distant objects use a simple geometry for rendering but must use fully detailed geometry for their interactions with other objects.

Every time the VRML scene graph causes the browser to generate a collide changed event,the browser will need to call col activate()or col deactivate()for the appropriate objects.Finer control of collision checking may be neces-sary for more advanced uses.Our collisionObject allows entities in the scene graph to precisely control which ob-jects are checked for collision using col activate pair()and col deactivate pair().

The browser also needs to take action when a new Nav-igationInfo node is bound or an avatarSize changed event is generated by the currently bound NavigationInfo.The object in the collision detection database that represents the user’s viewpoint may need to be scaled according to the avatarSize?eld’s?rst value.This can be done by deleting the object’s geometry and rebuilding it at the proper size.

4.2Internals

V-COLLIDE uni?es the framework of the I-COLLIDE and RAPID systems.The-body“Sweep and Prune”algorithm for?ltering collisions among large numbers of objects sits at the top level of the collision detection routines,with an oriented bounding box(OBB)hierarchy providing pair-wise exact contact determination for objects underneath.I-COLLIDE’s pairwise collision test depends on the Lin-Canny algorithm for exact collision detection,which is cor-rect only for convex objects or union(s)of convex pieces. Decomposing arbitrary models into convex pieces is dif-?cult;users of packages like I-COLLIDE have had to do this as a preprocess in the past[9],but this decomposition is impractical to perform in real-time.RAPID assumes inputs are triangulated polygonal models.Rather than extending RAPID’s OBB hierarchy to handle VRML’s cones,spheres, and cylinders,we require the library caller to tessellate the solids within the(user-speci?ed)tolerance desired for colli-sion detection.It would be possible to extend V-COLLIDE to handle curved surfaces exactly.However,this could sig-ni?cantly increase system complexity,as we would need accurate and robust pairwise tests among all primitive types –an2problem.Our goal has been to keep the system architecture simple and elegant.

4.3System Performance

There are three concerns when adding an extension to VRML:rendering speed,memory requirements,and im-plementation complexity.When no near-collisions occur, the cost is merely traversals of three lists linear in the Col-lisionObject complexity of the scene.

Since we did not have source-code access to any VRML 2.0browsers,it was impossible to perform a test integra-tion of our library.We have tested the performance of V-COLLIDE with a stand-alone,multi-body simulation.Sev-eral polygonal bunny rabbits bounce around inside a cubical volume,with simplistic rules to determine how they react to collisions with each other and the walls of the simulation volume.Graph1shows how the average frame time for the simulation is affected by increasing the number of bunny models in the simulation,keeping all other parameters?xed (including a measure of the“density”of the simulation).At 50bunnies,one frame worth of collision detection requires

PROTO CollisionObject

[eventIn MFNode addChildren

eventIn MFNode removeChildren

eventIn MFNode addIgnoredObjects

eventIn MFNode removeIgnoredObjects

exposedField MFNode children[]

exposedField MFNode ignoredObjects[]

exposedField SFBool collide TRUE

field SFVec3f bboxCenter000

field SFVec3f bboxSize-1-1-1

field SFNode proxy NULL

eventOut SFTime collideTime

eventOut MFNode collideObjects]{ Collision{

addChildren IS addChildren

removeChildren IS removeChildren

children IS children

collide IS collide

bboxCenter IS bboxCenter

bboxSize IS bboxSize

proxy IS proxy

collideTime IS collideTime

}

Group{

children IS collideObjects

}

Group{

addChildren IS addIgnoredObjects

removeChildren IS removeIgnoredObjects children IS ignoredObjects

}

}

Figure3:PROTO for CollisionObject,stored at https://www.360docs.net/doc/d03913733.html,/?geom/V COLLIDE/CollisionObject.wrl

DEF FOO CollisionObject{

...

ignoredObjects[

DEF BAR CollisionObject{

...

ignored Objects[USE FOO]

}

]

}

USE BAR

Figure4:Declaring a pair of CollisionObjects which ignore one

another

Figure5:System performance:linear in number of collisions 33miliseconds(Figure5).For this graph,we ran our tim-ing tests on an HP735/125.Each bunny is comprised of 575triangular faces,meaning our50-bunny test contains 28,750polygons–more than one would expect in a typical VRML scene.The bunnies move at velocities fast enough to make the test meaningful.

Our prototype of V-COLLIDE uses considerable amounts of memory.There are two components to the memory cost:the-body algorithm,and the pairwise al-gorithm.For-body collision detection,we have an array of2entries that contains between4and30bytes per entry (depending on whether collision detection for the pair of objects represented by that array entry is active or inactive), and118bytes per object.The pairwise algorithm currently costs nearly400bytes per triangle in the model.

Both of these costs can be reduced.A space-optimized version of the-body code has the same118bytes per ob-ject,a sparse array requiring between8and42bytes, and only a further21bytes per active,overlapping(ap-proximately colliding)pair of objects.The OBB code can be made to cost roughly100bytes per triangle.These economies should cause little performance degredation for the-body algorithm,and a worst-case25%slowdown during the pairwise tests.

The V-COLLIDE prototype grafts together two pieces of library code;both pieces are well documented and well-tested by public release to the several user communities. The interface has been simpli?ed to match the needs of a VRML browser,so integration should require no knowledge of the underlying code.Some complexity will necessar-ily be added to a browser interfacing with CollisionObject nodes,but this should be localized.

4.4Optimization

The database will sometimes contain CollisionObjects that are extremely https://www.360docs.net/doc/d03913733.html,rge bounding boxes containing much empty space unnecessarily degrade the performance of the-body algorithm,since they increase the number of pairwise tests that will be performed.To avoid this,a browser can attempt to automatically decompose a Col-lisionObject-or geometry that has not been tagged as belonging to a particular CollisionObject-into multiple subobjects for collision purposes.We can prevent these subobjects from being meaninglessly tested against one an-other using col deactivate pair().To decompose geometry into CollisionObjects,it is suf?cient to note that two Shape nodes which are not separated by a Transform’s parent are rigid with respect to one another,and so cannot collide with one another.Thus,as long as each Transform node belongs to a different CollisionObject than its siblings,correct col-lision detection can easily be maintained.

5Future Work

A modi?cation of the pairwise collision test permits us to obtain a conservative distance measure between two objects –at some cost to the speed of the test.This would enable us to provide a good approximated distance metric that might be more useful in some situations than the simple approximations commonly used today,such as the distance between objects’bounding box centers.(See Table2) The underlying OB

B tree implementation assumes tri-angulated polygonal models;to handle VRML’s spheres, cones,and cylinders exactly requires extensions to the code and API.Reasonable algorithms from the literature perform accurate and ef?cient collision between these primitives. However,adding these extensions would complicate the exact primitive intersection test module.Alternately,we could allow the user to specify the error bound and do a tri-angulation inside our library,taking advantage of the known structure of the collision detection algorithm to reduce the necessary number of tests.

The time required to build a reasonable OBB hierarchy is not negligible.We currently pause brie?y on loading a model in order to build its hierarchy;this pause is substan-tial when model sizes approach the hundreds of thousands of polygons.(On a250MHz R4400CPU,we need1.5sec-onds to build a tree of45000polygons.)Our work would bene?t greatly from faster methods for building these trees well.It would also be useful to make the data structures of OBB trees more adaptable,allowing us to more easily handle changing geometry.

LOD and Switch nodes need to have their child-selection behavior reported to the collision detection library.It would be possible to move some of this intelligence down into the library,in which case the browser would need a path to tell the collision detection routines which of the node’s children is currently active,so that it knows which node to test against.Unfortunately we would be evolving toward maintaining a copy of the entire scene graph within the collision detection library.

For each collision,V COLLIDE reports only the ob-jects involved.It would be possible to specify which faces of which geometry nodes were involved in the collision, but this would increase the memory footprint of our data structures and would require a more densely scripted envi-ronment.

With distributed simulation or multiuser use of VRML, distributed protocols come into play[1,10,11].In any situation without a globally consistent state at all browsers, collision detection,like any other object-object interaction mechanism,will have to be given a great deal of thought. Most schemes proposed for seamlessly distributing VRML involve a spatial partition.The collision detection system can be extended to monitor only the local environment,thus increasing the scalability of simulations. References

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col est distance lower bound distance between two objects

col set tolerance set tolerance for tessellation of conics

col add sphere add an approximate sphere to an object

col add cylinder add an approximate cylinder to an object

col add cone add an approximate cone to an object

col create switch create a Switch or LOD

col parent object set an object to be the child of a Switch or LOD

col choose child specify child of Switch/LOD to use currently

Table2:Some Possible Extensions to Collision Detection Library Interface [9]John Nagle.Personal Communication,29October

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[13]D.Zeltzer.Autonomy,Interaction and Presence.Pres-

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XXX编委会议事规则(2019年修订版)

xxxx委机构编制委员会议事规则 第一章总则 第一条为推进机构编制管理科学化、规范化、法制化,规范行政机构设置、科学配置职责、加强编制理、提高行政效能,提高决策水平和工作效率,特制定本规则。 第二条县委机构编制委员会(以下简称县委编委)是县委、区政府负责全区行政管理体制改革、机构改革和机构编制管理的议事协调机构,综合管理全区党政群机关、人大机关、政协机关、民主党派、乡镇机关及各类事业单位的职能配置、机构设置、人员编制与领导职数核定等工作。区机构编制委员会办公室(以下简称县委编办)为其常设办事机构,是县委、区政府主管全区机构编制工作的职能部门,业务上接受上级编办指导。 第三条县委编委的主要工作职责是: (一)管理全区党的机关、人大机关、政府机关、政协机关、人民团体(以下简称区党政群机关)和事业单位的职能配置、机构设置、人员编制、领导职数等工作。 (二)协调县委各部委、区政府各部门的职能配置及其调整,协调县委各部委之间、区政府各部门之间、县委各部委和区政府各部门之间的职责分工与乡镇的职能划分;参与区级各部门行政审批事项的清理、调整工作;参与行政区划调整工作。

(三)定期评估行政机构履职情况和机构编制管理规定执行情况,并将评估结果作为调整机构编制事项的依据上报县委编委;负责区属事业单位机构编制的日常管理工作;综合管理全区事业单位的运行情况评估(绩效考评)、登记、变更、撤销和年度报告公示。 (四)监督、检查全区各级机关、事业单位对机构编制政策、规章及机构改革方案的执行情况,并上报县委、区政府。对违反机构编制管理相关规定的行为及时进行调查核实,并提出处理意见、建议;对需要追究有关人员纪律责任的,移送任免机构或监察机关依法给予处分;涉嫌犯罪的,移送司法机构依法处理。 第四条县委编委及其办事机构均实行主任负责制,并严格执行中央关于在机构编制问题上实行“编委及其办事机构一个部门承办、主管机构编制的领导一支笔审批、编委一家行文批复”的“三个一”制度。即所有机构编制事宜都必须经县委编办调研后提出方案并按规定程序办理;县委编委的决定事项由县委编委主任“一支笔”审批;凡以县委、区政府、县委编委名义决定的机构编制事项,均由县委编办承办行文。 第三章议事原则 第五条坚持统一领导原则。全区机关事业单位机构编制事宜均由县委编委会实行统一领导,重大事项经县委编委会讨论后报县委、区政府审定。

matlab中常见函数功用

⊙在matlab中clear,clc,clf,hold作用介绍 clear是清变量, clc只清屏, clf清除图形窗口上的旧图形, hold on是为了显示多幅图像时,防止新的窗口替代旧的窗口。 ①format:设置输出格式 对浮点性变量,缺省为format short. format并不影响matlab如何计算和存储变量的值。对浮点型变量的计算,即单精度或双精度,按合适的浮点精度进行,而不论变量是如何显示的。对整型变量采用整型数据。整型变量总是根据不同的类(class)以合适的数据位显示,例如,3位数字显示显示int8范围-128:127。 format short, long不影响整型变量的显示。 format long 显示15位双精度,7为单精度(scaled fixed point) format short 显示5位(scaled fixed point format with 5 digits) format short eng 至少5位加3位指数 format long eng 16位加至少3位指数 format hex 十六进制 format bank 2个十进制位 format + 正、负或零 format rat 有理数近似 format short 缺省显示 format long g 对双精度,显示15位定点或浮点格式,对单精度,显示7位定点或浮点格式。 format short g 5位定点或浮点格式 format short e 5位浮点格式 format long e 双精度为15位浮点格式,单精度为7为浮点格式 ②plot函数 基本形式 >> y=[0 0.58 0.70 0.95 0.83 0.25]; >> plot(y) 生成的图形是以序号为横坐标、数组y的数值为纵坐标画出的折线。 >> x=linspace(0,2*pi,30); % 生成一组线性等距的数值 >> y=sin(x); >> plot(x,y) 生成的图形是上30个点连成的光滑的正弦曲线。 多重线 在同一个画面上可以画许多条曲线,只需多给出几个数组,例如 >> x=0:pi/15:2*pi; >> y=sin(x); >> w=cos(x);

(完整版)matlab函数大全(非常实用)

信源函数 randerr 产生比特误差样本 randint 产生均匀分布的随机整数矩阵 randsrc 根据给定的数字表产生随机矩阵 wgn 产生高斯白噪声 信号分析函数 biterr 计算比特误差数和比特误差率 eyediagram 绘制眼图 scatterplot 绘制分布图 symerr 计算符号误差数和符号误差率 信源编码 compand mu律/A律压缩/扩张 dpcmdeco DPCM(差分脉冲编码调制)解码dpcmenco DPCM编码 dpcmopt 优化DPCM参数 lloyds Lloyd法则优化量化器参数 quantiz 给出量化后的级和输出值 误差控制编码 bchpoly 给出二进制BCH码的性能参数和产生多项式convenc 产生卷积码 cyclgen 产生循环码的奇偶校验阵和生成矩阵cyclpoly 产生循环码的生成多项式 decode 分组码解码器 encode 分组码编码器 gen2par 将奇偶校验阵和生成矩阵互相转换gfweight 计算线性分组码的最小距离 hammgen 产生汉明码的奇偶校验阵和生成矩阵rsdecof 对Reed-Solomon编码的ASCII文件解码rsencof 用Reed-Solomon码对ASCII文件编码rspoly 给出Reed-Solomon码的生成多项式syndtable 产生伴随解码表 vitdec 用Viterbi法则解卷积码 (误差控制编码的低级函数) bchdeco BCH解码器 bchenco BCH编码器 rsdeco Reed-Solomon解码器 rsdecode 用指数形式进行Reed-Solomon解码 rsenco Reed-Solomon编码器 rsencode 用指数形式进行Reed-Solomon编码 调制与解调

编辑部岗位职责

编辑部岗位职责 【篇一:编辑部工作职责】 编辑部工作职责 一、主编岗位职责 1.主持学报的编辑出版工作,贯彻办刊方针,把握办刊方向。 2.制定学报的选题规划和发稿计划,并组织实施。 3.终审或加工重要稿件,把好稿件质量关。 4.提出对编辑工作具有指导意义的建议或革新方案,不断提高学报 的社会效益和经济效益。 5.签发采用稿,终校文稿,稿件付印前签字。 6.采取多种形式提高编辑人员的政治素质、业务素质,加强编辑职 业道德教育和编辑培训。 7.联系有关业务机关、学术团体,经常了解有关学术研究信息。加 强宣传和联络,扩大学报社会反响。 8.按照均衡、公平、需要和可行的原则,制定选派编辑进行学习和 参加学术会议的计划并付诸实施。 二、副主编岗位职责 协助主编做好编辑部行政和业务工作,其主要职责是: 1、协助主编处理好学报的日常行政工作,全面负责学报(自科版)的 业务和管理工作; 2、负责学报编辑部的设备和固定资产管理工作,包括设备的维护和使用;负责学报信息技术的培训和推广; 3、主持学报(自然版)的编委会议,努力提高学报自然的学术水平和 编数质量二、责任编辑岗位职责 责任编辑又称执行编辑,由具有中级以上职称的编辑人员轮流担任,必要时可由优秀的助理编辑担任。责任编辑是该期学报学术质量、 编辑质量印刷出版质量与能否按时发行的直接责任者。其具体职责有: 1 根据年度出版计划及报道要点,收集、整理和审阅已经三审的拟 刊用稿件,对照审稿单、修稿单,看修改稿是否已按要求修改,特 别要注意图、表是否符合制版要求; 2 复核全部发排稿件,包括格式、符号、数据、图表、缩略语、计量单位和字体字号等统一工作,核查参考文献。 3 对稿件进行政治和保密方面的审查;

matlab函数用法

A a abs 绝对值、模、字符的ASCII码值 acos 反余弦 acosh 反双曲余弦 acot 反余切 acoth 反双曲余切 acsc 反余割 acsch 反双曲余割 align 启动图形对象几何位置排列工具 all 所有元素非零为真 angle 相角 ans 表达式计算结果的缺省变量名 any 所有元素非全零为真 area 面域图 argnames 函数M文件宗量名 asec 反正割 asech 反双曲正割 asin 反正弦 asinh 反双曲正弦 assignin 向变量赋值 atan 反正切 atan2 四象限反正切 atanh 反双曲正切 autumn 红黄调秋色图阵 axes 创建轴对象的低层指令 axis 控制轴刻度和风格的高层指令 B b bar 二维直方图 bar3 三维直方图 bar3h 三维水平直方图 barh 二维水平直方图 base2dec X进制转换为十进制 bin2dec 二进制转换为十进制 blanks 创建空格串 bone 蓝色调黑白色图阵 box 框状坐标轴 break while 或for 环中断指令 brighten 亮度控制 C c

capture (3版以前)捕获当前图形 cart2pol 直角坐标变为极或柱坐标 cart2sph 直角坐标变为球坐标 cat 串接成高维数组 caxis 色标尺刻度 cd 指定当前目录 cdedit 启动用户菜单、控件回调函数设计工具cdf2rdf 复数特征值对角阵转为实数块对角阵ceil 向正无穷取整 cell 创建元胞数组 cell2struct 元胞数组转换为构架数组 celldisp 显示元胞数组内容 cellplot 元胞数组内部结构图示 char 把数值、符号、内联类转换为字符对象chi2cdf 分布累计概率函数 chi2inv 分布逆累计概率函数 chi2pdf 分布概率密度函数 chi2rnd 分布随机数发生器 chol Cholesky分解 clabel 等位线标识 cla 清除当前轴 class 获知对象类别或创建对象 clc 清除指令窗 clear 清除内存变量和函数 clf 清除图对象 clock 时钟 colorcube 三浓淡多彩交叉色图矩阵 colordef 设置色彩缺省值 colormap 色图 colspace 列空间的基 close 关闭指定窗口 colperm 列排序置换向量 comet 彗星状轨迹图 comet3 三维彗星轨迹图 compass 射线图 compose 求复合函数 cond (逆)条件数 condeig 计算特征值、特征向量同时给出条件数condest 范-1条件数估计 conj 复数共轭 contour 等位线 contourf 填色等位线 contour3 三维等位线

MATLAB常用函数大全

一、MATLAB常用的基本数学函数 abs(x):纯量的绝对值或向量的长度 angle(z):复数z的相角(Phase angle) sqrt(x):开平方 real(z):复数z的实部 imag(z):复数z的虚部 conj(z):复数z的共轭复数 round(x):四舍五入至最近整数 fix(x):无论正负,舍去小数至最近整数 floor(x):地板函数,即舍去正小数至最近整数ceil(x):天花板函数,即加入正小数至最近整数rat(x):将实数x化为分数表示 rats(x):将实数x化为多项分数展开 sign(x):符号函数 (Signum function)。 当x<0时,sign(x)=-1; 当x=0时,sign(x)=0; 当x>0时,sign(x)=1。 rem(x,y):求x除以y的馀数 gcd(x,y):整数x和y的最大公因数 lcm(x,y):整数x和y的最小公倍数 exp(x):自然指数 pow2(x):2的指数 log(x):以e为底的对数,即自然对数或 log2(x):以2为底的对数 log10(x):以10为底的对数 二、MATLAB常用的三角函数 sin(x):正弦函数 cos(x):余弦函数

tan(x):正切函数 asin(x):反正弦函数 acos(x):反馀弦函数 atan(x):反正切函数 atan2(x,y):四象限的反正切函数 sinh(x):超越正弦函数 cosh(x):超越馀弦函数 tanh(x):超越正切函数 asinh(x):反超越正弦函数 acosh(x):反超越馀弦函数 atanh(x):反超越正切函数 三、适用於向量的常用函数有: min(x): 向量x的元素的最小值 max(x): 向量x的元素的最大值 mean(x): 向量x的元素的平均值 median(x): 向量x的元素的中位数 std(x): 向量x的元素的标准差 diff(x): 向量x的相邻元素的差 sort(x): 对向量x的元素进行排序(Sorting)length(x): 向量x的元素个数 norm(x): 向量x的欧氏(Euclidean)长度sum(x): 向量x的元素总和 prod(x): 向量x的元素总乘积 cumsum(x): 向量x的累计元素总和 cumprod(x): 向量x的累计元素总乘积 dot(x, y): 向量x和y的内积 cross(x, y): 向量x和y的外积 四、MATLAB的永久常数

MATLAB各种“窗函数”定义及调用

MATLAB窗函数大全 1.矩形窗(Rectangle Window)调用格式:w=boxcar(n),根据长度n 产生一个矩形窗w。 2.三角窗(Triangular Window)调用格式:w=triang(n),根据长度n 产生一个三角窗w。 3.汉宁窗(Hanning Window)调用格式:w=hanning(n),根据长度n 产生一个汉宁窗w。 4.海明窗(Hamming Window)调用格式:w=hamming(n),根据长度n 产生一个海明窗w。 5.布拉克曼窗(Blackman Window)调用格式:w=blackman(n),根据长度n 产生一个布拉克曼窗w。 6.恺撒窗(Kaiser Window)调用格式:w=kaiser(n,beta),根据长度n 和影响窗函数旁瓣的β参数产生一个恺撒窗w。 窗函数: 1.矩形窗:利用w=boxcar(n)的形式得到窗函数,其中n为窗函数的长度,而返回值w为一个n阶的向量,它的元素由窗函数的值组成。‘w=boxcar(n)’等价于‘w=ones(1,n)’. 2.三角窗:利用w=triang(n)的形式得到窗函数,其中n为窗函数的长度,而返回值w为一个n阶的向量,它的元素由窗函数的值组成。 w=triang(N-2)等价于bartlett(N)。

3.汉宁窗:利用w=hanning(n)得到窗函数,其中n为窗函数的长度,而返回值w 为一个n 阶的向量,包含了窗函数的n个系数。 4.海明窗:利用w=hamming(n)得到窗函数,其中n为窗函数的长度,而返回值w 为一个n 阶的向量,包含了窗函数的n个系数。它和汉宁窗的主瓣宽度相同,但是它的旁瓣进一步被压低。 5.布拉克曼窗:利用w=blackman(n)得到窗函数,其中n为窗函数的长度,而返回值w为一个n阶的向量,包含了窗函数的n个系数。它的主瓣宽度是矩形窗主瓣宽度的3倍,为12*pi/N,但是它的最大旁瓣值比主瓣值低57dB。 6.切比雪夫窗:它是等波纹的,利用函数w=chebwin(N,R)方式设计出N阶的切比雪夫2窗函数,函数的主瓣值比旁瓣值高RdB,且旁瓣是等波纹的。 7.巴特里特窗:利用w=bartlett(n)的形式得到窗函数,其中n为窗函数的长度,而返回值w为一个n阶的向量,包含了窗函数的n个系数。 8.凯塞窗:利用w=kaiser(n,beta)的形式得到窗函数。

matlab各种函数的用法

1 Text函数的用法: 用法 text(x,y,'string')在图形中指定的位置(x,y)上显示字符串string text(x,y,z,'string') 在三维图形空间中的指定位置(x,y,z)上显示字符串string 2, plot([0,z1,z12],'-b','LineWidth',3)[ ]里面表示数组. 3, x,y均为矩阵,plot命令就是画出x,y矩阵对应的二维平面的点形成的曲线。y(:,1)中逗号前是行,逗号后是列,冒号表示从几到几。所以y(:,1)表示第一列的所有元素。如果是y(3:5,1)则表示第一列的第3到第5行对应的元素。只要你的y矩阵有100列,那你当然可以将1改成100。同理,x矩阵也可以这样。 4 sym的意思是symbol,就是后面括号里面是个代数式,要进行符号运算,class()判断对象是什么类型。 5 matlab控制运算精度用的是digits和vpa这两个函数 xs = vpa(x,n) 在n位相对精度下,给出x的数值型符号结果xs xs = vpa(x) 在digits指定的精度下,给出x的数值型符号结果xs

digits用于规定运算精度,比如: digits(20); 这个语句就规定了运算精度是20位有效数字。但并不是规定了就可以使用,因为实际编程中,我们可能有些运算需要控制精度,而有些不需要控制。vpa就用于解决这个问题,凡是用需要控制精度的,我们都对运算表达式使用vpa函数。例如: digits(5); a=vpa(sqrt(2)); 这样a的值就是1.4142,而不是准确的1.4880 又如: digits(5); a=vpa(sqrt(2)); b=sqrt(2); 这样a的值是1.4142,b没有用vpa函数,所以b是1.4880...... 6

编委会管理制度

中国BIM网编委会管理制度 为进一步提升中国BIM网影响力,加强内容质量建设,保证编委会日常运行,现公布管理制度如下: 一、编委会委员职责 1、选题指导:每月定期参加网站编委会选题工作会,提 供行业热点,预判发展趋势,就网站工作、建设和发 展提出指导性意见; 2、内容建设:依据自身情况,每月至少向网站提供原创 或推荐高质量资讯1篇(项目报道、软件研发、研究 成果、评论及观点等均可); 3、网站评审:参与网站组织的评选等线上活动,提供专 业评审意见,保证活动专业、公平、公正性; 4、活动组织:可与网站共同组织ChinaBIM沙龙、BIM 工程创新中心、区域运营中心等线下活动,在中国 BIM网品牌活动(ChinaBIM沙龙、高峰论坛)中具 有优先受邀权,发表主题演讲交流观点; 5、微讲堂授课:按照网站授课主题及时间规划,作为网 站微讲堂荣誉讲师,配合网站面向网友授课,为网友 在线答疑; 6、项目咨询:根据政府、企业等需求,作为网站推荐专 家参与相关课题活动或项目。

二、编委会管理细则 1、未经网站授权允许,不得以网站名义组织或参加行业 及社会活动; 2、编委会委员任期2年,编委会管理采用积分制,任期 届满,将以积分为依据,进行人员调整; 3、编委会委员可获网站颁发的聘书,并可获得网站智库 通频道专栏页面,展示个人风采、研究成果等; 4、编委会委员可获取网站登录账号,管理员定期记录并 统计,及时将委员活动积分更新; 5、编委会委员参与网站内容建设获取相应积分,原创论 文及资讯1000积分/篇,推荐高质量论文及资讯500 积分/篇,参与活动评审1000积分/次; 6、编委会委员参与网站微讲堂可获相应积分:5000积分 /次; 7、编委会委员协助或承办ChinaBIM沙龙、BIM工程创 新中心、区域运营中心等,共享与会嘉宾名单,其他 经济收益等视情况而定; 8、编委会委员经网站推荐参与项目咨询,网站收取中介 费:10%咨询服务费。 中国BIM网编委会管理制度自公布之日起实施。 中国BIM网 二〇一五年十月

Matlab中的函数

abs 绝对值、模、字符的ASCII码值? acos 反余弦? acosh 反双曲余弦? acot 反余切? acoth 反双曲余切? acsc 反余割? acsch 反双曲余割? align 启动图形对象几何位置排列工具? all 所有元素非零为真? angle 相角? ans 表达式计算结果的缺省变量名? any 所有元素非全零为真? area 面域图? argnames 函数M文件宗量名? asec 反正割? asech 反双曲正割? asin 反正弦? asinh 反双曲正弦? assignin 向变量赋值? atan 反正切? atan2 四象限反正切? atanh 反双曲正切? autumn 红黄调秋色图阵? axes 创建轴对象的低层指令? axis 控制轴刻度和风格的高层指令? B b? bar 二维直方图? bar3 三维直方图? bar3h 三维水平直方图? barh 二维水平直方图? base2dec X进制转换为十进制? bin2dec 二进制转换为十进制? blanks 创建空格串? bone 蓝色调黑白色图阵? box 框状坐标轴?

break while 或for 环中断指令? brighten 亮度控制? C c? capture (3版以前)捕获当前图形? cart2pol 直角坐标变为极或柱坐标? cart2sph 直角坐标变为球坐标? cat 串接成高维数组? caxis 色标尺刻度? cd 指定当前目录? cdedit 启动用户菜单、控件回调函数设计工具? cdf2rdf 复数特征值对角阵转为实数块对角阵? ceil 向正无穷取整? cell 创建元胞数组? cell2struct 元胞数组转换为构架数组? celldisp 显示元胞数组内容? cellplot 元胞数组内部结构图示? char 把数值、符号、内联类转换为字符对象? chi2cdf 分布累计概率函数? chi2inv 分布逆累计概率函数? chi2pdf 分布概率密度函数? chi2rnd 分布随机数发生器? chol Cholesky分解? clabel 等位线标识? cla 清除当前轴? class 获知对象类别或创建对象? clc 清除指令窗? clear 清除内存变量和函数? clf 清除图对象? clock 时钟? colorcube 三浓淡多彩交叉色图矩阵? colordef 设置色彩缺省值? colormap 色图? colspace 列空间的基? close 关闭指定窗口? colperm 列排序置换向量?

编辑部工作职责教学文稿

编辑部工作职责 一、主编岗位职责 1.主持学报的编辑出版工作,贯彻办刊方针,把握办刊方向。 2.制定学报的选题规划和发稿计划,并组织实施。 3.终审或加工重要稿件,把好稿件质量关。 4.提出对编辑工作具有指导意义的建议或革新方案,不断提高学报的社会效益和经济效益。 5.签发采用稿,终校文稿,稿件付印前签字。 6.采取多种形式提高编辑人员的政治素质、业务素质,加强编辑职业道德教育和编辑培训。 7.联系有关业务机关、学术团体,经常了解有关学术研究信息。加强宣传和联络,扩大学报社会反响。 8.按照均衡、公平、需要和可行的原则,制定选派编辑进行学习和参加学术会议的计划并付诸实施。 二、副主编岗位职责 协助主编做好编辑部行政和业务工作,其主要职责是: 1、协助主编处理好学报的日常行政工作,全面负责学报(自科版)的业务和管理工作; 2、负责学报编辑部的设备和固定资产管理工作,包括设备的维护和使用;负责学报信息技术的培训和推广; 3、主持学报(自然版)的编委会议,努力提高学报自然的学术水平和编数质量 二、责任编辑岗位职责 责任编辑又称执行编辑,由具有中级以上职称的编辑人员轮流担任,必要时可由优秀的助理编辑担任。责任编辑是该期学报学术质量、编辑质量印刷出版质量与能否按时发行的直接责任者。其具体职责有: 1 根据年度出版计划及报道要点,收集、整理和审阅已经三审的拟刊用稿件,对照审稿单、修稿单,看修改稿是否已按要求修改,特别要注意图、表是否符合制版要求; 2 复核全部发排稿件,包括格式、符号、数据、图表、缩略语、计量单位和字体字号等统一工作,核查参考文献。 3 对稿件进行政治和保密方面的审查; 4 检查关键词、中国图书法分类号、封面与版权页的著录项目是否齐全、准确; 5 修审英文摘要和图表的题注及图表内文字,并送副主编或主编审查;若中文编辑不能承担英文部分,可另设英文编辑,但前期工作仍由改期中文编辑负责,英文编辑则负责英文的表意准确、词法句法无错误。 6 版面设计,稿件编码。 7 编制中、英文目次,写清交稿事宜,提交主任审查。 8 安排及负责该期的全面校对工作。 9 负责与印刷所的全部业务联系,包括文稿和校样的签字付印。 10 进行学报出版后的编、排、校质量分析。 三、编辑岗位职责 1.审稿。负责自己分工范围内稿件的一审,提出是否采用的理由及意见,认真填写初审意见。 2.选稿。负责所管学科采用稿件的初选提名。 3.改稿。决定采用的自己分工的稿件在不改变作者观点的前提下,进行认真细致的修改、加工,按中国学术期刊编排规范化的要求,做到“齐、清、定”,确保刊用文稿的质量。

Matlab中图像函数大全

图像增强 1. 直方图均衡化的Matlab 实现 1.1 imhist 函数 功能:计算和显示图像的色彩直方图 格式:imhist(I,n) imhist(X,map) 说明:imhist(I,n) 其中,n 为指定的灰度级数目,缺省值为256;imhist(X, map) 就算和显示索引色图像X 的直方图,map 为调色板。用stem(x,coun ts) 同样可以显示直方图。 1.2 imcontour 函数 功能:显示图像的等灰度值图 格式:imcontour(I,n),imcontour(I,v) 说明:n 为灰度级的个数,v 是有用户指定所选的等灰度级向量。 1.3 imadjust 函数 功能:通过直方图变换调整对比度 格式:J=imadjust(I,[low high],[bottom top],gamma) newmap=imadjust(map,[low high],[bottom top],gamma) 说明:J=imadjust(I,[low high],[bottom top],gamma) 其中,gamma 为校正量r,[low high] 为原图像中要变换的灰度范围,[bottom top] 指定了变换后的灰度范围;newmap=imadjust(map,[low high],[bottom top],gamm a) 调整索引色图像的调色板map 。此时若[low high] 和[bottom top] 都为2×3的矩阵,则分别调整R、G、B 3个分量。

1.4 histeq 函数 功能:直方图均衡化 格式:J=histeq(I,hgram) J=histeq(I,n) [J,T]=histeq(I,...) newmap=histeq(X,map,hgram) newmap=histeq(X,map) [new,T]=histeq(X,...) 说明:J=histeq(I,hgram) 实现了所谓“直方图规定化”,即将原是图象I 的直方图变换成用户指定的向量hgram 。hgram 中的每一个元素都在[0,1] 中;J=histeq(I,n) 指定均衡化后的灰度级数n ,缺省值为64;[J,T]=histeq(I,...)返回从能将图像I 的灰度直方图变换成图像J 的直方图的变换T ;newma p=histeq(X,map) 和[new,T]=histeq(X,...) 是针对索引色图像调色板的直方图均衡。 2. 噪声及其噪声的Matlab 实现 imnoise 函数 格式:J=imnoise(I,type) J=imnoise(I,type,parameter) 说明:J=imnoise(I,type) 返回对图像I 添加典型噪声后的有噪图像J ,参数type 和parameter 用于确定噪声的类型和相应的参数。 3. 图像滤波的Matlab 实现 3.1 conv2 函数 功能:计算二维卷积

学报编辑部工作职责

学报编辑部工作职责 1、负责编辑出版《河南质量工程职业学院学报》。 2、搜集研究有关学术动态和编辑出版信息,制定年度选题计划和组稿计划。 3、对稿件进行处理,包括审稿、组稿、编辑加工、校对及对某些不用稿的退稿。审稿:实行“多审”制(责任编辑初审,分送有关两位专家审,正、副主编审;实行“双向匿名”审,作者与审稿人相互不知道)。 4、做好学报发行及有关院校和科研单位的交流工作。协助做好兄弟院校学报稿件的互审工作,虚心学习兄弟院校的办刊经验。 5、做好编委会日常工作,定期或不定期组织召开学报编辑委员会会议。 6、有选择性、针对性地组织有关人员参加有关专业学术会议及科技成果鉴定会,掌握学术动态,广辟稿源,活跃学术空气。 7、制定编辑人员业务进修和培训计划,不断提高编辑人员素质。 河南质量工程职业学院学报编辑部 二00七年十二月四日

编辑部编辑室工作职责 1、组织制订年度业务工作计划与安排,对刊物年度发行情况进行检查、讲评和总结等工作。 2、处理学报征稿、组稿、审稿以及编辑、印刷、出版、发行等工作。 3、确保学报严格遵守有关新闻出版、知识产权等法律法规,确保学报不出现违规现象。 4、协调有关编委,做好编委会日常工作。 5、做好青年编辑的培养和传帮带工作,强化编辑队伍。 6、具体负责与有关学术团体、兄弟院校及上级主管部门的联系工作,制定学报发展规划及学报工作的改进方案。 7、统计和发放各期编校费用、审稿费用、稿费。 河南质量工程职业学院学报编辑部 二00七年十二月四日

编辑部主任职责 1、主持编辑部内一切行政与业务工作,负责部内人员分工、组织制订年度业务工作计划与安排,决定与刊物有关的重大问题以及组织实施、检查、讲评和总结等工作。 2、主持学报征稿、组稿、审稿以及编辑、印刷、出版、发行等工作。 3、抓好部内全体人员的业务学习和政治学习,负责部内人员的岗位责任制执行情况的检查工作以及本部人员工作考核与职称晋升工作,协调部内人事关系。 4、协助编委会主任做好编委会日常工作,适时召开编委会议,协调和统一有关编委问题。 5、制定编辑人员的进修提高计划,做好青年编辑的培养和传帮带工作,充实、调整编辑队伍。 6、负责与国内外有关学术团体及上级主管部门的联系工作,掌握编辑出版的最新信息与发展方向,制定编辑部发展规划及学报工作的改进方案。 7、深入调查研究,掌握科技动态及科研方向,了解本校科研课题的进展及发挥的经济效益,广辟稿源渠道。

matlab中所有函数解析_太全了

A a abs 绝对值, 模 acos 反余弦 acosh 反双曲余弦 acot 反余切 acoth 反双曲余切 acsc 反余割 acsch 反双曲余割 all 所有元素均非零则为真alpha 透明控制 angle 相角 ans 最新表达式的运算结果any 有非零元则为真 area 面域图 asec 反正割 asech 反双曲正割 asin 反正弦 asinh 反双曲正弦 atan 反正切 atan2 四象限反正切 atanh 反双曲正切 autumn 红、黄浓淡色 axis 轴的刻度和表现 B b bar 直方图 binocdf 二项分布概率 binopdf 二项分布累积概率binornd 产生二项分布随机数组blanks 空格符号 bode 给出系统的对数频率曲线bone 蓝色调浓淡色阵 box 坐标封闭开关 break 终止最内循环brighten 控制色彩的明暗 butter ButterWorth低通滤波器 C c caxis (伪)颜色轴刻度 cd 设置当前工作目录 cdf2rdf 复数对角型转换到实块对角型 ceil 朝正无穷大方向取整 cell 创建单元数组 char 创建字符串数组或者将其他类型 变量转化为字符串数组 charfcn Maple函数 Children 图形对象的子对象 clabel 等高线标注 class 判别数据类别 clc 清除指令窗中显示内容 clear 从内存中清除变量和函数 clf 清除当前图形窗图形 close 关闭图形窗 collect 合并同类项 Color 图形对象色彩属性 colorbar 显示色条 colorcube 三浓淡多彩交错色 colordef 定义图形窗色彩 colormap 设置色图 comet 彗星状轨迹图 comet3 三维彗星动态轨迹线图compass 射线图;主用于方向和速度 cond 矩阵条件数 conj 复数共轭 continue 将控制转交给外层的for或while 循环 contour 等高线图

编辑部岗位职责细则

编辑部岗位职责细则

编辑部岗位职责细则 编辑部岗位职责 一、主编岗位职责 1.主持学报的编辑出版工作贯彻办刊方针把握办刊方向。 2.制定学报的选题规划和发稿计划并组织实施。 3.终审或加工重要稿件把好稿件质量关。 4.提出对编辑工作具有指导意义的建议或革新方案不断提高学报的社会效益和经济效益。 5.签发采用稿终校文稿稿件付印前签字。 6.采取多种形式提高编辑人员的政治素质、业务素质加强编辑职业道德教育和编辑培训。 7.联系有关业务机关、学术团体经常了解有关学术研究信息。加强宣传和联络扩大学报社会反响。 8.按照均衡、公平、需要和可行的原则制定选派编辑进行学习和参加学术会议的计划并付诸实施。二、副主编岗位职责协助主编做好编辑部行政和业务工作其主要职责是 1、协助主编处理好学报的日常行政工作全面负责学报自科版的业务和管理工作 2、负责学报编辑部的设备和固定资产管理工作包括设备的维护和使用负责学报信息技术的培训和推广 3、主持学报自然版的编委会议努力提高学报自然的学术水平和编数质量 二、责任编辑岗位职责 责任编辑又称执行编辑由具有中级以上职称的编辑人员轮流担任必要时可由优秀的助理编辑担任。责任编辑是该期学报学术质量、编辑质量印刷出版质量与能否按时发行的直接责任者。其具体职责有 1 根据年度出版计划及报道要点收集、整理和审阅已经三审的拟刊用稿件对照审稿单、修稿单看修改稿是否已按要求修改特别要注意图、表是否符合制版要求 2 复核全部发排稿件包括格式、符号、数据、图表、缩略语、计量单位和字体字号等统一工作核查参考文献。 3 对稿件进行政治和保密方面的审查 4 检查关键词、中国图书法分类号、封面与版权页的著录项目是否齐全、准确 5 修审英文摘要和图表的题注及图表内文字并送副主编或主编审查若中文编辑不能承担英文部分可另设英文编辑但前期工作仍由改期中文编辑负责英文编辑则负责英文的表意准确、词法句法无错误。 6 版面设计稿件编码。 7 编制中、英文目次写清交稿事宜提交主任审查。 8 安排及负责该期的全面校对工作。 9 负责与印刷所的全部业务联系包括文稿和校样的签字付印。 10 进行学报出版后的编、排、校质量分析。 三、编辑岗位职责 1.审稿。负责自己分工范围内稿件的一审提出是否采用的理由及意见认真填写初审意见。 2.选稿。负责所管学科采用稿件的初选提名。 3.改稿。决定采用的自己分工的稿件在不改变作者观点的前提下进行认真细致的修改、加工按中国学术期刊编排规范化的要求做到“齐、清、定”确保刊用文稿的质量。 4.定稿。正确处理好自己分工范围内的稿件坚持质量第一的原则。对不予采用的文稿或需修改后用的文稿要及时与作者取得联系说明原因。每期稿件处理完毕一周内及时将审稿签等项材料清交由编辑部统一归档。 5.校对。负责本人责编稿件的校对工作通读付印样负责与相邻专业责编稿件的交换校对发扬互助合作精神以保证校对质量。 6.联络。经常与作者联系掌握所分管学科的学术信息加强科研与进修保证所管学科有丰富的稿源和自己有较高的鉴审水平。 7.完成编辑

最新Matlab中常见数学函数的使用

给自己看的----Matlab的内部常数(转) 2008/06/19 14:01[Ctrl C/V--学校 ] MATLAB基本知识 Matlab的内部常数 pi 圆周率 exp(1) 自然对数的底数e i 或j 虚数单位 Inf或inf 无穷大 Matlab的常用内部数学函数

如何用matlab进行多项式运算 (1)合并同类项 syms 表达式中包含的变量 collect(表达式,指定的变量) (2)因式分解 syms 表达式中包含的变量factor(表达式) (3)展开 syms 表达式中包含的变量 expand(表达式) 我们也可在matlab中调用maple的命令进行多项式的运算,调用格式如下: maple(’maple中多项式的运算命令’) 如何用matlab进行分式运算 发现matlab只有一条处理分式问题的命令,其使用格式如下: [n,d]=numden(f)把符号表达式f化简为有理形式,其中分子和分母的系数为整数且分子分母不含公约项,返回结果n为分子,d为分母。注意:f必须为符号表达式 不过我们可以调用maple的命令,调用方法如下: maple(’denom(f)’)提取分式f的分母 maple(’numer(f)’)提取分式f的分子 maple(’normal(f)’ ) 把分式f的分子与分母约分成最简形式 maple(’expand(f)’) 把分式f的分子展开,分母不变且被看成单项。 maple(’factor(f)’) 把分式f的分母和分子因式分解,并进行约分。 如何用Matlab进行因式分解 syms 表达式中包含的变量factor(表达式) 如何用Matlab展开 syms 表达式中包含的变量expand(表达式) 如何用Matlab进行化简 syms 表达式中包含的变量simplify(表达式) 如何用Matlab合并同类项 syms 表达式中包含的变量collect(表达式,指定的变量) 如何用Matlab进行数学式的转换 调用Maple中数学式的转换命令,调用格式如下: maple(‘Maple的数学式转换命令’) 即:maple(‘convert(表达式,form)’)将表达式转换成form的表示方式 maple(‘convert(表达式,form, x)’)指定变量为x,将依赖于变量x的函数转换成form的表示方式(此指令仅对form为exp与sincos的转换式有用) 如何用Matlab进行变量替换 syms 表达式和代换式中包含的所有变量subs(表达式,要替换的变量或式子,代换式) 如何用matlab进行复数运算 a+b*i 或 a +b*j表示复数a+bi 或a+bj real(z)求复数z的实部 imag(z)求复数z的虚部 abs(z)求复数z的模 angle(z)求复数z的辐角, conj(z)求复数z的共轭复数 exp(z)复数的指数函数,表示e^z 如何在matlab中表示集合 [a, b, c,…] 表示由a, b, c,…组成的集合(注意:元素之间也可用空格隔开) unique(A) 表示集合A的最小等效集合(每个元素只出现一次) 也可调用maple的命令,格式如下: maple('{a, b, c,…}')表示由a, b, c,…组成的集合 下列命令可以生成特殊的集合: maple(‘{seq(f(i),i=n..m)}’)生成集合{f(n), f(n+1), f(n+2), … , f(m)} 如何用Matlab求集合的交集、并集、差集和补集

编委会各项工作职责

项目团队(简报)各项工作职责 几点说明: 1.项团的成立本着“自愿加入,培养能力,锻炼自我”的原则; 2.项团的各项职务没有等级之分,相互之间应默契协作,共同完成 工作指标; 3.由于工作简报须上报,请会员们根据自身的能力及兴趣选择相应 工作职务; 4.对于本项团的职务设立,由于经验不足,定有缺漏。如对职务设 立或者工作安排有意见或建议,欢迎大家发表。 一、编委主席(一名) 1)向主管老师汇报工作,听取对本报工作的指示; 2)贯彻编委会对本报工作的意见,定期向编委会汇报工作; 4)负责决定稿件的取舍; 5)负责对文字编辑加工后稿件的终审; 6)负责校样的终校; 7)培养新编辑; 8)组织全体成员定期总结工作; 9)收集反馈信息,不断改进办报工作; 10)协调编委会与外界关系,为本报工作创造良好环境。 二、编委副主席(两名) 1)联系编辑

2)稿件管理: 1、收稿并登记收稿日期; 2、稿件形式审查; 3、交编委主席初审; 4、将初审稿分送各编辑修改; 5、汇总修改稿交至编委主席二审; 6、将二审稿交主管老师审核(排版); 3)文件的收发管理 4)本报的发行及对外交流 5)读者、记者来信登记 6)本报的存档、合订 7)通讯联系 8)编委主席分配的其他工作 三、文字编辑(若干) 1)负责收集整理各会员的文字投稿; 2)按照本刊的主题对收集的文字稿件进行筛选,并交编委主席;3)对编委主席选中的文字稿件进行错别字、语病等方面的修改;4)对排版校样的文字稿进行审查; 5)对发行前的校样进行再审查; 四、美术编辑(若干) 1)按照本刊的主题对收集的图片进行筛选或创作相应的绘画作品;

总编辑岗位职责

XX晚报各部门岗位职责(试行) 编委会 1.在集团编委会的领导下,负责晚报编辑部的全面工作。 2.确定晚报的办报思想和办报方针。 3.组织重大新闻的策划、报道。 4.制定编辑部的各项规章、制度。 5.研究解决编辑部工作中的重大问题及编辑出版中的重要事宜。 总编辑 1.协助社长、集团总编辑抓好《太原晚报》编辑部的日常工作。分管太原晚报编辑部,兼管晚报编务办公室。 2. 对晚报执行党和政府的重大方针、政策,坚持正确的舆论导向负责。 3. 指导、组织策划晚报的重大战役性报道。 4. 对每天的报纸进行审阅,评出当日的金牌记者、金牌编辑。 5. 主持晚报编委会制定分配、奖惩等办法。 副总编辑 1. 协助集团总编辑、晚报总编辑负责太原晚报的采编工作、晚报编辑部内部管理和稿件、版面质量体系建设等工作。 2. 协助总编辑对每天的报纸进行审阅,评出当日的金牌记者、金牌编辑。(蒋言礼、杨松) 3. 其他副总编协助总编辑做好分管部门的主要工作,做好分管部门的大型策划报道、稿件审阅,把握正确的舆论导向。 4. 值夜班的副总编辑要认真审阅大样、调整稿件、版面,重点要把好政治关。 5. 完成总编辑交办的其他工作。 编委 1. 协助总编辑做好分管部门的主要工作。做好大型策划报道、稿件审阅等工作,把握正确的舆论导向。 2. 完成总编辑交办的其他工作。 编务办主任 1. 主持晚报办公室日常工作,协助总编搞好日常行政管理工作。 2. 负责与晚报内外相关部门的联系、协调工作。 3. 负责上级来文的接收、登记、传阅、整理、归档工作。 4. 负责行政公文的核稿、打印、分发和上报工作。 5. 列席编委会,负责安排晚报办公会议的议题准备、草案撰写、会议记录以

Matlab的常用函数及指令简单介绍

摘要本文从计算机语言、数学建模、网络控制系统仿真与结构化思维等方面阐述了半年来学习Matlab的心得体会与感想。由于个人知识有限在部分细节问题的理解上可能存有偏差还请老师批评指正不吝赐教。关键词Matlab语言数学建模软件网络控制系统仿真 结构化思维 - 1 - 学习Matlab快半个学期了虽然还有很多问题不是很清楚但通过实践学习我对于Matlab总算有个整体的理解而且每次上机操作都会有一定的收获和感想下面就谈谈我个人对于Matlab的一些看法。 Matlab语言 Matlab和其它语言不一样我这个学期学习的是C语言另外对于Action Script、HTML、php语言也接触过一些。C语言主要是面向过程的它的灵活性比较强可根据自己的意图编辑程序但所耗费的时间和精力比较大。例如定义变量就分为int、float、char等类型十分麻烦而Action Script与php就显得比较随意不必纠结于哪一种类型的变量比如定义Var number3Var playtrue即可。相对于前两者而言Matlab则显得更为灵活与快捷它是一门解释性语言能自动将高级语言翻译成机器语言。比如求tf2当t012345时tf的值。如果使用C语言则需要定义变量调用math函数还要应用for循环、输出函数而Matlab则不然只需输入t0:5f2.t然后回车即可。另外Matlab还配有许多常用公式操作起来十分方便例如想求出223tftftytyty在10y10y时的零输入响应应用dsolve 函数只需输入xdsolveD2y3Dy2y0y01Dy01 回车即得结果x3exp-t-2exp-2t。或许也正是Matlab语言简洁、优化的特点才使得它在学术界被广泛应用吧。 数学建模 对于数学建模而言Matlab是一款相当不错的建模辅助工具因为Matlab中有统计函数线性分析函数插值函数非线性分析函数等等这些数模必备的函数而且Matlab强大的绘图功能可使很多数学演算过程变得可视化。这些对于分析问题都很有帮助。虽然我们学习的Matlab是电子信息工程方向的但在下个学期班里的大部分同学都要参加数模竞赛

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