Design and Integration of Partial Brain Models Using Hierarchical Cooperative CoEvolution

Design and Integration of Partial Brain Models Using Hierarchical Cooperative CoEvolution
Design and Integration of Partial Brain Models Using Hierarchical Cooperative CoEvolution

Design and Integration of Partial Brain Models Using

Hierarchical Cooperative CoEvolution

Michail Maniadakis and Panos Trahanias

Institute of Computer Science,Foundation for Research and Technology-Hellas(FORTH),Crete,Greece Department of Computer Science,University of Crete,Heraklion,Crete,Greece

E-mail:{mmaniada,trahania}@ics.forth.gr

Abstract

The current work addresses the problem of designing and integrating brain-inspired arti?cial cognitive sys-tems.Speci?cally,we introduce a new computational framework for modelling partial brain areas following

a coevolutionary agent-based approach.Properly for-

mulated neural agents are employed to represent brain areas.A cooperative coevolutionary method,with the inherent ability to co-adapt substructures,supports the design of the models,and additionally provides a consis-tent methodology to achieve their integration.The im-plemented models are successfully embedded in a sim-ulated robotic platform which supports environmental interaction.The proposed approach is utilized to de-sign two distinct models:one for primary motor cortex able to drive the robot in a purposeless wall avoidance mode,and one for hippocampus which supports self-localization.These models are further integrated by adding at the same time prefrontal structures,in order to drive the robot in a purposeful mode,accomplishing

a DMS task in a cross(+)maze.

Introduction

The long-term vision of developing arti?cial organisms with mammal-like cognitive abilities,has recently given impetus in the design of brain-inspired systems.The brain of mammals consists of interconnected modules with di?erent functionalities,implying that models with distributed architecture should be designed.In this con-text,a modular design approach is followed by(Krich-mar and Edelman,2003)and(Kozma et al.,2005),to develop distributed brain-like computational models. The construction of large scale models is di?cult to ac-complish by developing from scratch complicated struc-tures consisting of hundreds of modules.An alternative approach could be based on implementing separate mod-els of partial brain areas which are further integrated in gradually more complex ones.Along this line,existing approaches su?er in terms of scalability,because they lack a systematic procedure to support the incremental integration of substructures.In contrast,they follow a manual design approach and thus they can not be used as a long-term modelling framework.

We have recently proposed a new method to design distributed partial brain models(Maniadakis and Tra-hanias,2005b).Speci?cally,the model consists of a col-lection of neural agents,each one representing a brain area.The performance of agents is speci?ed by means of their interaction with other agents,and also by the inter-action of the composite model with the external world,simulating epigenetic learning.The self-organization dy-namics of epigenetic learning are designed by an evolu-tionary process which simulates phylogenesis(Rolls and Stringer,2000).Following the phylogenetic/epigenetic approach,the objective adopted during the evolution of agents,is to furnish them with abilities to develop similar performance to the respective brain areas,after a certain amount of environmental interaction.Instead of using a unimodal evolutionary process,we employ a Hierarchical Cooperative CoEvolutionary(HCCE)approach which is able to highlight the specialties of brain areas rep-resented by distinct agents(Maniadakis and Trahanias, 2005a).By means of this distributed design method, composite models consisting of independent still cooper-ating modules can be easily formulated.

The present study illustrates the ability of the pro-posed computational framework to facilitate incremen-tal modelling.This is achieved by combining the ben-e?ts of the distributed model with the bene?ts of the distributed design methodology.At?rst,the agent-based representation of brain areas enforces the auton-omy of substructures,supporting problem decomposi-tion in small tractable and progressively solved tasks. Additionally,the HCCE-based design method,with the inherent ability to combine distributed substructures, provides a mechanism of consistent integration of par-tial models.Thus,existing structures can be re-utilized in order to develop gradually more complex ones.

The rest of the paper is organized as follows.In the next section,we present the neural agent structures used to represent CNS areas,and the hierarchical coopera-tive coevolutionary scheme which supports the design of agents.Then,we present the results of the proposed approach on the design of a partial brain computational model of Hippocampal-Prefrontal-Primary Motor cor-tical interaction.Finally,conclusions and suggestions for future work are drawn in the last section.

Method

The design of brain-inspired structures is based on the argument that the behavior of animals is a result of phy-logenetic evolution,and epigenetic environmental expe-rience(Geary and Hu?man,2002).Phylogenetic evolu-tion is facilitated by the HCCE design approach,while epigenetic learning is facilitated by the self-organization dynamics of the computational model.Both of them are described below.

(a)B

(b)

Figure1:Schematic representation of the computational model.Part(a)illustrates a link agent which supports information?ow from cortical agent A to B.Part(b) illustrates synapse de?nition in cortical agent B. Computational Model

Two di?erent neural agents,provide a computational framework which supports modelling:(i)a cortical agent to represent brain areas,and(ii)a link agent to support information?ow across cortical modules.

Link Agent.The structure of the link agent is properly designed to support connectivity among cortical https://www.360docs.net/doc/de4174270.html,ing link agents,any two cortical modules can be connected,simulating the connectivity of brain areas. Each link agent is speci?ed by the projecting axons between two cortical agents(Fig1(a)).Its formation is based on the representation of cortical modules by planes with excitatory and inhibitory neurons(see be-low).Only excitatory neurons are used as outputs of the e?erent cortical agent.The axons of projecting neu-rons are de?ned by their(x,y)coordinates on the receiv-ing plane.Cortical planes have a prede?ned dimension and thus projecting axons are deactivated if they exceed the borders of the plane.This is illustrated graphically in Fig1(a),where only the active projections are rep-resented with an×on their termination.As a result, the proposed link structure facilitates the connectivity of sending and receiving cortical agents supporting their combined performance.

Cortical Agent.Each cortical agent is represented by a rectangular plane.A cortical agent consists of a pre-de?ned population of excitatory and inhibitory neurons, which all follow the Wilson-Cowan model with sigmoid activation.Both sets of neurons,are uniformly distrib-uted,de?ning an excitatory and an inhibitory grid on the cortical plane.On the same plane there are also located the axon terminals from the projected cortical agents. All neurons receive input information either from i) projecting axons,or ii)excitatory neighbouring neurons, or iii)inhibitory neighbouring neurons.The connectivity of neurons follows the general rule of locality.Synapse formation is based on circular neighbourhood measures.

A separate radius for each of the three synapse types, de?nes the connectivity of neurons.This is illustrated graphically in Fig1(b),which further explains the ex-ample of Fig1(a).Neighbourhood radius for i)axons is illustrated by a solid line,for ii)excitatory neurons by a dashed line,and for iii)inhibitory neurons by a dotted line.Sample neighbourhoods for excitatory neu-rons are illustrated with grey,while neighbourhoods for inhibitory neurons are illustrated with black.

The performance of cortical agents is adjusted by en-vironmental interaction,similar to epigenetic1learning (Cotterill,2001).To enforce experience-based subjective learning,each set of synapses is assigned a Hebbian-like learning rule de?ning the self-organization dynamics of the agent.This is in contrast to the most common alter-native of genetically-encoded synaptic strengths which prevents experience based learning.We have imple-mented a pool of10Hebbian-like rules that can be ap-propriately combined to produce a wide range of func-tionalities(Maniadakis and Trahanias,2005b). Hierarchical Cooperative CoEvolution Similar to a phylogenetic process,the structure of agents can be speci?ed by means of an evolutionary method (Rolls and Stringer,2000).However,using a unimodal evolutionary approach,it is not possible to explore ef-fectively partial components,which represent brain sub-structures.To alleviate that,coevolutionary algorithms have been recently proposed that facilitate exploration, in problems consisting of many decomposable compo-nents(Potter and De Jong,2000).Speci?cally,coevo-lutionary approaches involve many interactive popula-tions to design separately each component of the solu-tion.These populations are evolved simultaneously,but in isolation to one another.Partial populations are usu-ally referred as species in the coevolutionary literature, and thus this term will be employed henceforth.

The design of brain-inspired structures?ts adequately to coevolutionary approaches,because separate coe-volved species can be used to perform design decisions for each substructure representing a brain area.As a result, coevolution is able to highlight the special features of each brain area,and additionally the cooperation within computational modules.

We have presented a new evolutionary scheme to im-prove the performance of cooperative coevolutionary al-gorithms,employed in the context of designing brain-inspired structures(Maniadakis and Trahanias,2005b; Maniadakis and Trahanias,2005a).We employ two dif-ferent kinds of species to support the coevolutionary process encoding the con?gurations of either a Primi-tive agent Structure(PS)or a Coevolved agent Group (CG).PS species specify partial elements of the model, encoding the exact structure of either cortical or link agents.A CG consists of groups of PSs with common objectives.Thus,CGs specify con?gurations of partial solutions by encoding individual assemblies of cortical and link agents.The evolution of CG modulates partly the evolutionary process of its lower level PS species to enforce their cooperative performance.A CG can also be a member of another CG.Consequently several CGs 1Epigenesis here,includes all learning processes during lifetime.

B L2

A L3

L1

(a)(b)

CG2

CG1

B L2

A L1L3

Figure2:Hierarchical cooperative coevolutionary de-sign.Part(a)represents schematically a hypothetical connectivity of agents.Part(b)represents the hierar-chical coevolutionary scheme utilized to evolve partial structures.

CG:CG1

Figure3:An overview of the hierarchical coevolution-ary scheme,with CG species tuning the evolutionary processes of PS species.

can be organized hierarchically,with the higher levels enforcing the cooperation of the lower ones.

The HCCE-based design method for brain modelling is demonstrated by means of an example(Fig2).We assume the existence of two cortical agents connected by three link agents representing their a?erent and ef-ferent projections(Fig2(a)).One hypothetical HCCE process employed to specify agent structure is illustrated in(Fig2(b)).CGs are illustrated with oval boxes,while PSs are represented by ovals.

All individuals in all species are assigned an identi?ca-tion number which is preserved during the coevolution-ary process.The identi?cation number is employed to form individual assemblies within di?erent species.Each variable in the genome of a CG is joined with one lower level CG or PS species.The value of that variable can be any identi?cation number of the individuals from the species it is joined with.PSs encode the structure of either cortical or link agents.The details of the encod-ing have been presented in(Maniadakis and Trahanias, 2005b),and thus they are omitted here due to space limitations.A snapshot of the exemplar HCCE process described above is illustrated in(Fig3).Identi?cation numbers are represented with an oval.CGs enforce co-operation of PS structures by selecting the appropriate cooperable individuals among species.

In order to test the performance of a complete problem solution,populations are sequentially accessed starting by the higher level.The values of CG individuals at various levels are used as guides to select cooperators among PS species.Then,PS individuals are decoded to specify the structure of cortical and link agents,and the performance of the proposed overall solution is tested on the desired task.

Furthermore,the proposed HCCE scheme allows the employment of separate?tness measures for di?erent species.This matches adequately to the distributed agent-based modelling of brain areas,because di?erent objectives can be de?ned for each partial structure,pre-serving their autonomy.For each species s,a?tness function f s is designed to drive its evolution.All PS species under a CG share a common f s.Speci?cally a partial?tness function f s,t evaluates the ability of an in-dividual to serve task t,while the overall?tness function is estimated by:

f s=

t

f s,t(1)

Furthermore,the cooperator selection process at the higher levels of hierarchical coevolution will probably select an individual to participate in many assemblies.

(e.g.the case of individual28of PS species L1,of Fig3). Let us assume that an individual participates in K as-semblies which means that it will get K?tness values f s,t.Then,the ability of the individual to support the accomplishment of the t-th task is estimated by:

f s,t=max k{f k s,t}(2)

where f k s,t is the?tness value of the k-th solution formed with the membership of the individual under discussion. The above equations describe?tness assignment in each species of the hierarchical coevolutionary process. Just after testing the assemblies of cooperators and the assignment of their?tness values,an evolutionary step is performed independently on each species,to formulate the new generation of its individuals.This process is re-peated for a prede?ned number of evolutionary epochs, driving each species to the accomplishment of each own objectives and additionally enforcing their composite co-operative performance.

Results

The e?ectiveness of the proposed approach is illustrated on the design of a partial brain computational model, which simulates Parietal-Prefrontal-Premotor-Pri-mary Motor-Hippocampal interactions,emphasizing on working memory(WM)usage.

The connectivity of brain areas(Fig4)has been ex-tracted from the detailed diagram presented in(Cotter-ill,2001).Several biological experiments highlight the behavioral organization of these brain areas.Especially for rats,they are usually based on Delayed Matching to Sample(DMS)tasks which require to retain memory relative to a sample cue for a brief period,in order to decide upon future behavioral response(e.g.Ragozzino

STEP 2

Figure4:A schematic overview of the composite com-putational model.Cortical agents are illustrated with blocks,while link agents are illustrated with a double arrow.

CG1

L1L3

SC

M1L2L4

Figure5:Graphical representation of the process used to design M1-SC model.

and Kesner,2001).Hippocampal substructures process spatial information to identify the current location of the animal.On the other side,Primary Motor cortex(M1) encodes primitive motor commands which are expressed to actions by means of Spinal Cord(SC).Prefrontal cor-tex(PFC)is reciprocally connected to Posterior Parietal cortex(PPC)encoding working memory.Hippocampal activity is projected on prefrontal(PFC)and premotor (PM)structures which combine localization and work-ing memory information formulating plans of purposeful motion.PM activation is then passed to M1which mod-ulates its performance accordingly in order to execute higher level orders.

We note that the present series of experiments is an extension

of our previous work which demonstrated the development of distinct models of hippocampus and pri-mary motor cortex(Maniadakis and Trahanias,2005b). Due to space limitations,the parts which are similar to our previous work will be described here in short,namely in the paragraphs labelled“step1”and“step2”,in the rest of the current section.The hippocampal and pri-mary motor cortex models are integrated in the present study,adding also computational structures represent-ing prefrontal activity,in order to design a composite model with enhanced performance.Paragraph labelled “step3”presents in detail current experiments regarding avoidance navigation.The big circle illustrates the range of the light source,while the8doted circles illustrate the areas where place-cell development is considered. incremental integration.

Both partial and composite models are embedded on a simulated mobile robot to furnish it with cognitive abil-ities and prove the validity of results.We employ a two wheeled robotic platform equipped with8uniformly dis-tributed distance and light sensors.

Step1.The?rst experiment,accounts for the develop-ment of M1-SC computational model which should ac-complish primitive motion abilities without purposeful planning.For mobile robots,a task with the above char-acteristics is wall avoidance navigation.Since M1-SC are the brain modules which serve basic motor commands,it is assumed that they are relevant for the accomplishment of wall avoidance task,T1.

M1-SC interactions are modelled by means of a co-evolutionary process illustrated in Fig5.The success of wall avoidance task is evaluated by the?tness measure E M1,SC,described in detail in(Maniadakis and Traha-nias,2005b),directing forward robot motion without bumps on the walls.Following the formulation intro-duced in eqs.(1),(2),the?tness function which guides the coevolutionary process is:

f CG1=f CG1,T1with f k CG1,T1=E M1,SC where k represents each membership of an individual in a proposed solution.A sample result of robot wall avoidance motion is illustrated in Fig6.

Step2.Our study on hippocampus is focused on the entorinal cortex(EC),dentate gyrus(DG),and Amon’s horn structures CA3,CA1.Place-cell activation has been detected in all these structures.The Hippocam-pal model is evolved by the hierarchical coevolutionary scheme illustrated in Fig7.The process is joined with the ten best individuals of CG1(which are not evolved in the present step),in order to enforce the synchroniza-tion of the robot’s wheel speed with the change rate of hippocampal neurons.

The second task T2aims at successful localization by means of place cell activation in hippocampal structures. In order to test the development of place cells,we de?ne

CG6CG5CG4CG3CG2EC

L5L6L7

DG

L8

CA3

L9

L10

CA1L11L12

CG1

Figure 7:Graphical representation of the process used to design Hippocampal model.CG 1(Fig 5),is not evolved in the

Figure 8:module,

with respect to the locations de?ned in Fig 6.

P =8areas in the environment (see Fig 6),where the ac-tivation of hippocampal excitatory neurons is observed.The successful development of place cell activity in cor-tical agents evolved by CG i ,i ∈{2...6}are evaluated by the measures E j ,j ∈{EC,DG,CA 3,CA 1}which seek for place-cells with increased separability among di?er-ent locations.These measures are described in detail in (Maniadakis and Trahanias,2005b).Following the for-mulation introduced in eqs.(1),(2),the ?tness functions which guide the hierarchical coevolutionary process are:f CG 2=f CG 2,T 2with f k CG 2,T 2=E EC ,f CG 3=f CG 3,T 2with f k CG 3,T 2=E DG ,f CG 4=f CG 4,T 2with f k CG 4,T 2=E CA 3,f CG 5=f CG 5,T 2with f k CG 5,T 2=E CA 1,f CG 6

=f CG 6,T 2

with

f k CG 6,T 2=E

EC ·E DG ·E CA 3·E CA 1where k is as above.The results of place cell development

at CA1are illustrated in Fig 8.

Step 3.When the ?rst two processes are completed,a third coevolutionary scheme commences to design pre-motor,prefrontal and parietal structures integrating the performance of the two partial models in a composite one (Fig 9).The scheme under CG 6is not evolved.The ten best individuals of CG 6species are used as indica-tive hippocampal -primary motor pairs,to form a basis for the construction of the global model.

The successful interaction of substructures is demon-strated by means of a Delayed Matching to Sample (DMS)task,T 3.Similar to biological experiments with rats,we test the performance of the model in a cross (+)maze,highlighting the development and manipulation of working memory (WM),together with the utilization of a place consideration strategy to solve the task.

CG10

CG6

CG9L24

L23L22L21PFC L16

L15L14L13PPC CG7PFC L17L18L19L20

CG8Figure 9:The coevolutionary process utilized to inte-grate partial models.

During the sample phase,the robot starts from po-sition s 1facing the center of the maze.Then it moves along the corridor where it is appropriately driven to turn in the left or right side of maze,by utilizing a Γ-shaped wall (see cases 1,4of Fig 10).Similar to the bio-logical prototype,WM is encoded by the interactions of PPC,PFC which has to store what was the side of robot turning.Two di?erent states a,b are de?ned associated with the two possible rotations.For each state,separate activation averages,p l ,are computed,with l identify-ing excitatory neurons.The formation of WM related to the side of sample turning is evaluated by considering activation in PFC,PPC structures:

E j

wm

=(v a m a +v b m b

)·min {l p a l >p b

l

p a l ?p b

l ,l p b l >p a l

p b l ?p a l }where j ∈{P P C,P F C },and m a ,v a ,m b ,v b are the mean and variance of average activation at states a,b .The ?rst term enforces consistent activation,while the second supports the development of distinct activation

patterns for each state a,b .Thus,E P P C wm and E P F C

wm evaluate the development of distinct memories relative to the locations a and b ,in PPC and PFC.

In contrast to the sample phase,during testing the robot is able to start either from s 1or s 2.The cross maze is transformed in a T-maze utilizing an extra wall (see cases 2,3,5,6of Fig 10),and the robot is allowed to act freely performing a left or right turn.In order to have a correct response,the robot should turn to the same side with the sample turning.We note that in order to reach a ,the robot has to turn right starting from point s 1,while it has to turn left starting from s 2.As a result,the task demands the manipulation of both localization information developed in Hippocampus,and working memory stored in prefrontal-parietal structures.The success on DMS task is evaluated by means of two subtasks related to the two starting positions s 1,s 2.Each subtask tests the responses of the robot related to two di?erent sample phases,in order to evaluate proper target reaching of a or b .The ?rst subtask concerns sample-test pairs 1-2and 4-5of Fig 10,while the second subtask concerns pairs 1-3and 4-6of the same ?gure.

Two distinct evaluation measures are estimated,E j

dr ,

DMS task.

j∈{s1,s2},one for each subtask:

E j

dr =(1+2(1?D a))3·(1+2(1?D b))3·

1?4

B

M

2

where D a,D b∈[0,1]are the distances between targets a,b and the robot,and B is the total number of ro-bot bumps.The?rst two terms enforce reaching of a,b, while the last term facilitates goal approximation with-

out crashing on the walls.Thus,E s1

dr and E s2

dr

evaluate

the success on DMS task when robot starts from s1and s2,respectively.

Following eqs.(1),(2),the?tness functions which guide the hierarchical process illustrated in Fig9,are:

f CG7=f CG7,T3s1·f CG7,T3s2with,

f k

CG7,T3s1=E P P C

wm

E s1

dr

,f k

CG7,T3s2

=E P P C

wm

E s2

dr

f CG8=f CG8,T3s1·f CG8,T3s2with,

f k

CG8,T3s1=E P F C

wm

E s1

dr

,f k

CG8,T3s2

=E P F C

wm

E s2

dr

f CG9=f CG9,T3s1·f CG9,T3s2with,

f k

CG9,T3s1=E s1

dr

,f k

CG9,T3s2

=E s2

dr

f CG10=f CG9,T3s1·f CG10,T3s2with,

f k

CG10,T3s1=E s1

dr

,f k

CG10,T3s2

=E s2

dr

where k represents each membership of an individual in a proposed solution.Partial?tness functions of f CG7, f CG8aim at the development of working memory pat-

terns(i.e.E P P C

wm ,E P F C

wm

)and the expression of the

proper delayed responses from both starting positions

(i.e.E s1

dr ,E s2

dr

).In contrast,partial?tness functions of

f CG9,f CG10focus only on manipulatin

g working mem-

ory in order to accomplish the DMS task(i.e.E s1

dr ,E s2

dr

).

A sample result of robot performance in the DMS task, is illustrated in Fig10.Solid lines(cases1,4)illustrate sample robot motion,while the respective two dotted lines(cases2,3and5,6)illustrate robot response from two di?erent starting positions.It is obvious that local-ization and working memory information are successfully considered to solve the task.Additionally,lower motor structures(M1,SC)adapt their performance according to the higher level orders,changing their functionality from wall avoidance to goal reaching.Therefore,in the third step,a new complex model is developed by re-utilizing existing substructures.

Overall,the presented results illustrate the e?ciency of the proposed computational framework in both the design and integration of brain inspired structures.

Conclusions

In the present work,we introduce a computational framework for the design and integration of partial brain models.The proposed method is based on the employ-ment of neural agent modules to represent brain ar-eas.The agent-based approach is in accordance to the distributed nature of mammalian CNS,and addition-ally supports the decomposition of the problem in small tractable and progressively solved tasks.Furthermore the HCCE-based design methodology facilitates both the design of partial models and their further integration in gradually more complex ones.

We believe that by exploiting the proposed approach, a powerful method to design brain-inspired structures can emerge.Further work is currently underway,to in-vestigate the suitability of our approach in large scale modelling tasks.

References

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选择配色方案;应用配色方案;(2)利用版式搭配多媒体资源:版式是PowerPoint2003 软件中的一种常规排版的格式,通过幻灯片版式的应用可以对文字、图片等等更加合理简洁完成布局,通常PowerPoint2003 中已经内置文字版式、内容版式等版式类型供使用者使用,利用版式可以轻松完成幻灯片制作和运用。 运用版式搭配多媒体资源需要以下几个步骤: 选择版式;应用版式;(3)、图形组合: 图形组合是 PowerPoint 软件中的一种图形处理功能,可以将多个独立的形状组合成一个图形对象,然后对组合后的图形对象进行移动、修改大小等操作,操作步骤如下: 选择图形;组合图形;4、播放和调用文稿: (1)、自定义播放: 由于一个演示文稿中可能有很多张幻灯片,有些时候我们不需要全部播放出来,这时就需要对演示文稿中的幻灯片设置自定义播放。 自定义播放演示文稿需以下几步: 选择要播放的演示文稿;设置自定义播放;(2)、打包演示文稿:演示文稿制作完成后,往往不是在一台计算机上播放,有时会出现演示文稿中所插入的视音频等资源不能顺利播放的情况。 如张老师把在家做好的演示文稿拿到教室播放,在排除连线、播放软件问题等因素后,演示文稿中插入的资源仍不能播放,请教计算机老师后,计算机老师建议可以通过以下两种方式解决:打包演示文稿;用 U 盘把 PowerPoint 中的所有资源拷到教室重

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多媒体演示文稿的设计与制作学习心得体会

多媒体演示文稿的设计 与制作学习心得体会 This model paper was revised by LINDA on December 15, 2012.

多媒体演示文稿的设计与制作 学习心得体会 通过这次培训学习,使我进一步地掌握了制作和应用ppt等网络教学的知识和技能,增长了见识,理论水平、操作水平也有所提高。基本上掌握多媒体教学演示文稿的制作方法,主要有以下几个方面内容: (一)创建多媒体教学演示文稿; (二)编辑幻灯片; (三)编辑超级链接; (四)播放并调试幻灯片; (五)使用动画效果; 对我们教师来说,PowerPoint课件是最早接触的。利用PowerPoint可以创建出非常漂亮的幻灯片文稿,这些幻灯片中既可以有文字,还可以包含图画、表格、统计图表、组织结构图,甚至可以有声音、乐曲和动画效果,还可以为这些幻灯片设计出统一或不同的背景。利用PowerPoint可通过各种形式放映幻灯片,既可以在完全没有人工干预的情况下自动放映,也可以由使用者手工控制播放,可以令每张幻灯片从不同的角度,以不同的方式切入到屏幕上,使得放映效果生动有趣。这次网络研修,主要学习了Powerpoint基础操作、基本编辑;音、视频处理;演示文稿中动画的设置,设置不同的背景,艺术字与自选图形等。通过学习我对制作课件有了新的认识,制作课件既要讲究精美又要讲究实用。不同的制作软件具有不同的特点,在制作课件时,应根据需要选择合适的制作软件。制作课件是一个艰苦的创作过程,优秀的课件应融教育性、科学性、艺术

性、技术性于一体,这样才能最大限度地发挥学习者的潜能,强化教学效果,提高教学质量。 在这一次的学习中,我通过对每个章节的仔细学习,才知道平时经常用的ppt有如此强大的教学课件制作功能,可以说我之前所掌握的只是ppt课件制作功能的冰山一角。 在现代教育教学中多媒本技术在教育教学上的运用越来越多,多媒体以它更直观、更灵活、更易让学生理解的特点,使它成为许多教师教学方法的首选。而之前我只是对ppt课件的制作有一点认识,通过教师深入浅出的讲解和鲜活的实例,让我对ppt课件有了更深的认识,在今后的课件制作方面,我会把所学的制作技能运用其中,制作出更加实用、高效的教学课件。 通过学习,使我更加深刻地了解了多媒体课件制作的方法及技巧,认识到多媒体课件制作为教师专业化的成长提供了一个平台,同时也让我明确了本次学习的目标、内容、使自己由传统化教师向现代化教师发展。 张三

5.演示文稿设计与制作

第5章演示文稿设计与制作 第1节认识演示文稿第1课时(共2课时) 一、教学目标: 1、知识与技能: (1)掌握“ wps演示”的启动和退出方法 (2)了解“ wps演示”窗口的组成和使用 (3)初步掌握“ wps ”基本操作 2、过程与方法:通过观看、欣赏“ WPS演示”范例作品,激发学习兴趣,结合任务认识“WPS 演示”的窗口,掌握标题幻灯片的制作方法,在实践过程中达成技能的形成。 3、情感态度与价值观:知道“ WPS演示”是一种展示、汇报工具软件,知道能用“WPS 演示”制作一些作品来展示自己的风采、想法等,感受信息技术的魅力和价值。 二、教学重点: 知道演示文稿的编辑 三、教学难点: 演示文稿的编辑 四、教学方法: 任务探究,体验学习,实验学习 五、教学过程: (一)情境导入 同学们,大家好!今天老师带了件礼品给大家,想看看吗?看完后请你说一说看到了什 么?听到了什么? 师向学生展示介绍学校的演示文稿。 刚才老师向大家展示的作品是一个演示文稿,它可以将文字、图片、视频和音乐等素材 整合起来。演示文稿在我们的生活中用处可大啦,如产品介绍、自我介绍、辅助教学等。制 作这样的作品,需要专业的软件,你知道有哪些软件可以制作演示文稿呢?今天向大家介绍一款专门用于制作演示文稿的软件一一“WPS演示”。 今天这节课我们就一起来认识“ WPS演示”软件。(板书:第5章第1节认识演示文稿)(二)、新授 自主学习: 1、一个完整的演示文稿一般由___________________________________________________ 构成。 2、演示文稿中包含的素材一般有_________________________________________________ 等。 3、演示文稿的设计包括__________________________ 。 合作探究: 1、任务一:新建演示文稿 学生自学,打开“ wps演示”窗口,新建一个“ wps演示”文档。 2、任务二:新建“封面标题页” 下面我们来新建第一页幻灯片。 单击右侧的“版式”按键,打开“幻灯片版式”任务空格,在“母版版式”中选择“空 白” 3、任务三:插入字标题 插入“中国元素”艺术字 4、任务四:插入背景图片 插入“中国元素背景 1 ”并设置“叠放次序”为“置于底层”

多媒体演示文稿的设计与制作

多媒体演示文稿的设计与制作 ——基于网络环境下任务驱动教学单元教学案例设计 山西省运城市康杰中学赵红冰 【课时安排】8课时 【年级】高一年级 【学习目标】 ◆知识与技能: ①掌握多媒体演示文稿中幻灯片的基本制作方法。 ②熟练掌握幻灯片的自定义动画、幻灯片切换、放映方式等设置。 ③掌握多种媒体的插入方法与超级链接设置。 ④能够对幻灯片进行打包并解包放映。 ⑤能够利用多种途径搜集表现主题所需要的多媒体素材,并能进行筛选规类。 ⑥能利用网络教学软件提交作业。 ◆过程与方法: ①通过作品的制作过程提高学生综合处理多种媒体技术的能力。 ②通过幻灯片版面的整体布局和设计以及背景、色彩的搭配提高学生的艺术表现力和审美能力。 ③通过创建超级链接培养学生对作品的控制能力和交互能力。 ◆情感态度与价值观: ①图文声像并茂,激发学生学习兴趣。 ②友好的交互环境,调动学生积极参与。 ③丰富的信息资源,扩大学生知识面。 ④超文本结构组织信息,提供多种学习路径。 【学习重点】 确定主题并围绕主题搜集、筛选、分类整理素材。 幻灯片版面的设计与布局。 【学习难点】 色彩的搭配与风格的统一、独特。 【学习平台】 基于互联网的多媒体网络教室. 【学习方法】 基于“任务驱动教学方法”下的自主、协作、探究、创新的学习方法。 一、任务设计 (一)、任务描述: 学习完PowerPoint办公软件,我们已了解了这是一个集多种媒体的演示性文稿,通过多媒体的组合可以对主题的表达更形象、生动、丰富多彩。请同学们利用已掌握的制作演示文稿的多种技术来表达一个主题,制作出图文并茂、形象生动的电子演示文稿。 (二)、任务要求: 1、主题要求 自由命题:主题鲜明、内容健康,富有个性。 可参考以下方向: 宣传科普知识或环保知识;介绍本地区旅游资源;介绍本校风貌;介绍本班情况;

多媒体演示文稿的设计与制作学习心得体会

多媒体演示文稿的设计与制作学习心得体会通过这次培训学习,使我进一步地掌握了制作和应用ppt等网络教学的知识和技能,增长了见识,理论水平、操作水平也有所提高。基本上掌握多媒体教学演示文稿的制作方法,这次培训学习心得体会如下: 一、知识点: 这次培训学习主要有以下几个方面内容: (一)创建演示文稿 (二)插入多媒体资源 (三)多媒体资源搭配 (四)播放和调试文稿 二、内容呈现: 1.创建课件页 (1)新建文稿 启动PowerPoint,在"新建演示文稿"对话框中选择"空演示文稿"。 (2)选择版式 默认的是“标题幻灯片”。课根据自己的需要进行选择; (3)输入文本 选择"插入"菜单中"文本框"中"文本框"命令后,在编辑区拖动鼠标,绘出文本框,然后输入相应文字或者粘贴上你所需要的文字。 (4)格式化文本 与其它字处理软件(如WORD)相似 (5)调整文本位置 通过调整文本框的位置来调整文本的位置。先选中要调整的文本框,使其边框上出现8个控制点,然后根据需要拖动控制点,文本框随之改变大小。当鼠标指针放在文本框边上的任何不是控制点的位置时,鼠标指针附带十字箭头,这时拖动鼠标可调整文本框的位置。 通过调整文本框的位置来调整文本的位置。先选中要调整的文本框,使其边框上出现8个控制点,然后根据需要拖动控制点,文本框随之改变大小。当鼠标指针放在文本框边上的任何不是控制点的位置时,鼠标指针附带十字 箭头,这时拖动鼠标可调整文本框的位置。

2、编排与修改 2.1 插入图片 (1)选择"插入"-"图片",选取合适的图片,然后单击"插入"按钮。 2.2 选取模板 单击"格式"菜单中的"幻灯片设计…"命令,选择合适的模板,也可在幻灯片上单击右键,通过快捷菜单选择"幻灯片…"命令。 2.3 应用背景 如果不想对课件页添加模板,而只是希望有一个背景颜色或者是图片,可以单击"格式"菜单中的"背景"命令,在"背景"对话框中,打开下拉列表框,或单击"其他颜色…"选择合适的颜色,也可以选择"填充效果" 2.4影片、声音 执行“文件——插入——影片和声音”选择文件中的影片或者文件中的声音进行操作,为了防止课件到拷贝其他电脑无法获取文件,可将声音或影片文件与幻灯片文件放在同一文件夹下 三、学以致用: 1、PowerPoint中有多种创建演示文稿的方法,对于一个初学者想要快速制作一个演示文稿可以根据内容提示向导创建演示文稿。“内容提示向导”是创建演示文稿最快捷的一种方式,在“内容提示向导”的引导下,不仅能帮助使用者完成演示文稿相关格式的设置,而且还帮助使用者输入演示文稿的主要内容。 2、在多媒体演示文稿的页面中插入有关的文本、图片等多媒体资源需以下几个步骤:选择要插入的多媒体资源;调整插入对象的位置和大小; 3、(1)配色方案:配色方案就是由多媒体演示文稿软件预先设计的能够应用于幻灯片中的背景、文本和标题等对象的一套均衡搭配的颜色。通过配色方案,使多媒体演示文稿色彩绚丽,多呈现的内容更加生动,进行配色时需完成以下几个步骤:选择配色方案;应用配色方案;(2)利用版式搭配多媒体资源:版式是PowerPoint2003软件中的一种常规排版的格式,通过幻灯片版式的应用可以对文字、图片等等更加合理简洁完成布局,通常PowerPoint2003中已经内置文字版式、内容版式等版式类型供使用者使用,利用版式可以轻松完成幻灯片制作和运用。运用版式搭配多媒体资源需要以下几个步骤:选择版式;应用版式;(3)、图形组合:图形组合是PowerPoint软件中的一种图形处理功能,可以将多个独

(完整word版)多媒体演示文稿的设计与制作学习心得

多媒体演示文稿的设计与制作 学习心得体会 最近参加了Powerpoint2010培训,学到了很多的ppt制作相关理论和ppt课件制作技巧,真是受益匪浅。对我们教师来说,PowerPoint课件是最早接触的。利用PowerPoint 可以创建出非常漂亮的幻灯片文稿,这些幻灯片中既可以有文字,还可以包含图画、表格、统计图表、组织结构图,甚至可以有声音、乐曲和动画效果,还可以为这些幻灯片设计出统一或不同的背景。 利用PowerPoint可通过各种形式放映幻灯片,既可以在完全没有人工干预的情况下自动放映,也可以由使用者手工控制播放,可以令每张幻灯片从不同的角度,以不同的方式切入到屏幕上,使得放映效果生动有趣。这次培训,主要学习了在Powerpoint基础操作、基本编辑、音、视频处理、演示文稿中动画的设置,设置不同的背景,艺术字与自选图形,表格等。通过培训我对制作课件有了新的认识,制作课件既要讲究精美又要讲究实用。不同的制作软件具有不同的特点,在制作课件时,应根据需要选择合适的制作软件。制作课件是一个艰苦的创作过程,优秀的课件应融教育性、科学性、艺术性、技术性于一体,这样才能最大限度地发挥学习者的潜能,强化教学效果,提高教学质量。在这一次的学习中,我通过对每个章节的仔细学习,才知道平时经常用的

ppt有如此强大的教学课件制作功能,可以说我之前所掌握的只是ppt课件制作功能的冰山一角。现代教育教育多媒本技术在教育教学上的运用越来越多,多媒体以它更直观、更灵活、更易让学生理解的特点,使它成为许多教师教学方法的首选。而之前我只是对ppt课件的制作有一点认识,通过教师深入浅出的讲解和鲜活的实例,让我对ppt课件有了更深的认识,在今后的课件制作方面,我会把所学的制作技能运用其中,制作出更加实用、高效的教学课件。 通过学习,使我更加深刻地了解了多媒体课件制作的方法及技巧,认识到多媒体课件制作为教师专业化的成长提供了一个平台,同时也让我明确了本次学习的目标、内容、使自己由传统化教师向现代化教师发展。

《多媒体演示文稿的设计与制作》学习心得

《多媒体演示文稿的设计与制作(初级)》学习心得最近参加了多媒体演示文稿的设计与制作的学习培训,学到了很多的ppt制作相关理论和ppt课件制作技巧,真是受益匪浅。 对我们教师来说,PowerPoint课件是最早接触的。利用PowerPoint可以创建出非常漂亮的幻灯片文稿,这些幻灯片中既可以有文字,还可以包含图画、表格、统计图表、组织结构图,甚至可以有声音、乐曲和动画效果,还可以为这些幻灯片设计出统一或不同的背景。 利用PowerPoint可通过各种形式放映幻灯片,既可以在完全没有人工干预的情况下自动放映,也可以由使用者手工控制播放,可以令每张幻灯片从不同的角度,以不同的方式切入到屏幕上,使得放映效果生动有趣。这次培训,主要学习了在Powerpoint基础操作、基本编辑、音、视频处理、演示文稿中动画的设置,设置不同的背景,艺术字与自选图形,表格等。通过培训我对制作课件有了新的认识,制作课件既要讲究精美又要讲究实用。不同的制作软件具有不同的特点,在制作课件时,应根据需要选择合适的制作软件。制作课件是一个艰苦的创作过程,优秀的课件应融教育性、科学性、艺术性、技术性于一体,这样才能最大限度地发挥学习者的潜能,强化教学效果,提高教学质量。在这一次的学习中,我通过对每个章节的仔细学习,才知道平时经常用的 ppt有如此强大的教学课件制作功能,可以说我之前所掌握的只是ppt课件制作功能的冰山一角。现代教育教育多媒本技术在教育教学上的运用越来越多,多媒体以它更直观、更灵活、更易让学生理解的特点,使它成为许多教师教学方法的首选。而之前我只是对ppt课件的制作有一点认识,通过教师深入浅出的讲解和鲜活的实例,让我对ppt课件有了更深的认识,在今后的课件制作方面,我会把所学的制作技能运用其中,制作出更加实用、高效的教学课件。 通过学习,使我更加深刻地了解了多媒体课件制作的方法及技巧,认识到多媒体课件制作为教师专业化的成长提供了一个平台,同时也让我明确了本次学习的目标、内容、使自己由传统化教师向现代化教师发展。我还有很多不懂的,继续学习,继续努力。 虞城高中杨金华

演示文稿设计与制作主题说明认证材料 演示文稿设计与制作

第 5 章演示文稿设计与制作 第 1 节认识演示文稿第 1 课时(共 2 课时) 一、教学目标: 1、知识与技能: (1)掌握“wps 演示”的启动和退出方法 (2)了解“wps 演示”窗口的组成和使用 (3)初步掌握“wps”基本操作 2、过程与方法:通过观看、欣赏“WPS 演示”范例作品,激发学习兴趣,结合任务认识“WPS 演示”的窗口,掌握标题幻灯片的制作方法,在实践过程中达成技能的形成。 3、情感态度与价值观:知道“WPS 演示”是一种展示、汇报工具软件,知道能用 “WPS 演示”制作一些作品来展示自己的风采、想法等,感受信息技术的魅力和价值。 二、教学重点: 知道演示文稿的编辑 三、教学难点: 演示文稿的编辑 四、教学方法: 任务探究,体验学习,实验学习 五、教学过程: (一)情境导入 同学们,大家好!今天老师带了件礼品给大家,想看看吗?看完后请你说一说看到了 什么?听到了什么? 师向学生展示介绍学校的演示文稿。 刚才老师向大家展示的作品是一个演示文稿,它可以将文字、图片、视频和音乐等素 材整合起来。演示文稿在我们的生活中用处可大啦,如产品介绍、自我介绍、辅助教学等。制作这样的作品,需要专业的软件,你知道有哪些软件可以制作演示文稿呢?今天向大家 介绍一款专门用于制作演示文稿的软件——“WPS演示”。 今天这节课我们就一起来认识“WPS演示”软件。(板书:第5章第1节认识演示文稿) (二)、新授 自主学习: 1、一个完整的演示文稿一般由______________________________________________构成。 2、演示文稿中包含的素材一般有___________________________________________等。 3、演示文稿的设计包括________________________。 合作探究: 1、任务一:新建演示文稿 学生自学,打开“wps 演示”窗口,新建一个“wps 演示”文档。 2、任务二:新建“封面标题页” 下面我们来新建第一页幻灯片。 单击右侧的“版式”按键,打开“幻灯片版式”任务空格,在“母版版式”中选择“空 白…… 3、任务三:插入字标题 插入“中国元素”艺术字 4、任务四:插入背景图片

5.演示文稿设计与制作

精品教育 第5章演示文稿设计与制作 第1节认识演示文稿第1课时(共2课时) 一、教学目标: 1、知识与技能: (1)掌握“wps演示”的启动和退出方法 (2)了解“wps演示”窗口的组成和使用 (3)初步掌握“wps”基本操作 2、过程与方法:通过观看、欣赏“WPS演示”范例作品,激发学习兴趣,结合任务认识“WPS 演示”的窗口,掌握标题幻灯片的制作方法,在实践过程中达成技能的形成。 3、情感态度与价值观:知道“WPS演示”是一种展示、汇报工具软件,知道能用“WPS演示”制作一些作品来展示自己的风采、想法等,感受信息技术的魅力和价值。 二、教学重点: 知道演示文稿的编辑 三、教学难点: 演示文稿的编辑 四、教学方法: 任务探究,体验学习,实验学习 五、教学过程: (一)情境导入 同学们,大家好!今天老师带了件礼品给大家,想看看吗?看完后请你说一说看到了什么?听到了什么? 师向学生展示介绍学校的演示文稿。 刚才老师向大家展示的作品是一个演示文稿,它可以将文字、图片、视频和音乐等素材整合起来。演示文稿在我们的生活中用处可大啦,如产品介绍、自我介绍、辅助教学等。制作这样的作品,需要专业的软件,你知道有哪些软件可以制作演示文稿呢?今天向大家介绍一款专门用于制作演示文稿的软件——“WPS演示”。 今天这节课我们就一起来认识“WPS演示”软件。(板书:第5章第1节认识演示文稿) (二)、新授 自主学习: 1、一个完整的演示文稿一般由______________________________________________构成。 2、演示文稿中包含的素材一般有___________________________________________等。 3、演示文稿的设计包括________________________。 合作探究: 1、任务一:新建演示文稿 学生自学,打开“wps演示”窗口,新建一个“wps演示”文档。 2、任务二:新建“封面标题页” 下面我们来新建第一页幻灯片。 单击右侧的“版式”按键,打开“幻灯片版式”任务空格,在“母版版式”中选择“空白…… 3、任务三:插入字标题 插入“中国元素”艺术字

《制作演示文稿》教学设计 (2)

《制作演示文稿》教学设计 一、教材分析 本节选自滇人课标版初中信息技术七年级第10册第四单元第14课《制作演示文稿》,本节课的主要内容有制作封面幻灯片、制作演示文稿中的其他幻灯片、应用设计模板、自己设计模板组成。 本节课的内容是以搜集多媒体素材和加工多媒体素材为基础,学习演示文稿的制作,并对前面学到的知识巩固的升华。通过小组制作自己感兴趣的主题的作品如:我的校园生活、我喜欢的明星等,学习演示文稿的的版面设计、添加文字、插入图片、插入声音视频等操作,提高学生知识和技能的综合应用能力,激发学生学习兴趣,培养小组协作能力及欣赏水平。在制作演示文稿中体会乐趣,认识到自己的不足与优势,在学的过程中提高情感、态度与价值观。 二、学情分析 本节内容是针对七年级学生设计的,七年级的学生开始进入少年期(12-15岁),他们的身体形态发生着显著的变化,心理也相应的发生变化。在这个时期,学习者积极的向上心理和强烈的求知欲望,喜欢新鲜感的刺激,是塑造良好性格的最佳时期。通过小组协作和自主学习及他们多多媒体的新鲜感,来激发他们的创造性。 学生对PowerPoint有了初步的认识学会了一些基本操作,对本节的内容提前做了预习及素材准备。 学生对新鲜的事物有很强的好奇感,积极地探索精神。喜欢信息技术课程,享受网上学习的乐趣。合作与竞争性都十分明显,乐于小组合作且彰显自己的个性。 三、教学目标分析 1.知识与技能 (1)掌握制作封面幻灯片的基本步骤及要求。 (2)掌握制作幻灯片的基本步骤。 (3)学会根据设计风格合理应用幻灯片模板。

(4)掌握自己设计模板的方法。 2.过程与方法 (1)学会设计自己的模板。 (2)熟悉制作多媒体演示文稿的方法。 3.情感态度与价值观 (1)通过小组合作制作自己的模板,增强同学的组织能力和团队合作意识。(2)通过学生亲自提高电脑操作水平并且激发学生学习的兴趣。 (3)通过作品展示,增强学生的审美意识,激发学生的求知欲。 四、教学重难点 1.教学重点 (1)熟练掌握制作幻灯片的基本操作。 (2)学会应用设计幻灯片模板。 2.教学难点 (1)幻灯片制作的合理布局。 (2)有创意的设计小组主题的幻灯片。 五、教法与学法的设计 1.教法设计 (1)多媒体演示法,学生提前预习本节课的内容,已经有充分的基础知识准备。教师快速的应用多媒体形象直观的演示多媒体演示文稿的制作,解决预习中遇到的问题。 (2)启发教学,创设问题情境,使学生在教师的启发下通过对问题情境的分析,从而理解和解决问题。 (3)任务驱动法,学生分小组完成任务,激发学习兴趣,提高实践操作能力和合作学新能力。 2.学法设计 (1)协作学习法,以学生为中心,小组协作完成任务,对小组完成的作品欣赏评价,进一步巩固所学知识且提高了欣赏评价能力。

多媒体演示文稿地设计与制作学习心得体会(20201111110222)

多媒体演示文稿的设计与制作学习心得体会 通过这次培训学习,使我进一步地掌握了制作和应用ppt等网络教学的知识和技能,增长了见识,理论水平、操作水平也有所提高。基本上掌握多媒体教学演示文稿的制作方法,这次培训学习心得体会如下: 一、知识点: 这次培训学习主要有以下几个方面内容: (-)创建演示文稿 (二)插入多媒体资源 (三)多媒体资源搭配 (四)播放和调试文稿 二、内容呈现: 1 ?创建课件页 (1)新建文稿 启动PowerPoint,在〃新建演示文稿〃对话框中选择〃空演示文稿〃。 (2)选择版式 默认的是“标题幻灯片”。课根据自己的需要进行选择; (3)输入文本 选择〃插入〃菜单中〃文本框〃中〃文本框〃命令后,在编辑区拖动鼠标,绘出文本框,然后 输入相应文字或者粘贴上你所需要的文字。 (4)格式化文本 与其它字处理软件(如WORD相似 (5)调整文本位置 通过调整文本框的位置来调整文本的位置。先选中要调整的文本框,使其边框上出现8 个控制点,然后根据需要拖动控制点,文本框随之改变大小。当鼠标指针放在文本框边上的任何不是控制点的位置时,鼠标指针附带十字箭头,这时拖动鼠标可调整文本框的位置。 通过调整文本框的位置来调整文本的位置。先选中要调整的文本框,使其边框上出现8 个控制

点,然后根据需要拖动控制点,文本框随之改变大小。当鼠标指针放在文本框边上的任何不是控制点的位置时,鼠标指针附带十字 箭头,这时拖动鼠标可调整文本框的位置。 2、编排与修改 2. 1插入图片 (1)选择〃插入〃-〃图片〃,选取合适的图片,然后单击〃插入〃按钮。 2. 2选取模板 单击〃格式〃菜单中的〃幻灯片设计,〃命令,选择合适的模板,也可在幻灯片上单击右键, 通过快捷菜单选择〃幻灯片,〃命令。 2.3应用背景 如果不想对课件页添加模板,而只是希望有一个背景颜色或者是图片,可以单击〃格式〃菜单中的〃背景〃命令,在〃背景〃对话框中,打开下拉列表框,或单击〃其他颜色,〃选择合适的颜色,也可以选择〃填充效果〃 2. 4影片、声音 执行“文件一一插入一一影片和声音”选择文件中的影片或者文件中的声音进行操作,为了防止课件到拷贝其他电脑无法获取文件,可将声音或影片文件与幻灯片文件放在同一文件夹下 三、学以致用: 1、PowerPoint中有多种创建演示文稿的方法,对于一个初学者想要快速制作一个演示文稿可以根据内容提示向导创建演示文稿。“内容提示向导”是创建演示文稿最快捷的一种方式,在“内容提示向导”的引导下,不仅能帮助使用者完成演示文稿相关格式的设置,而且还帮助使用者输入演示文稿的主要内容。 2、在多媒体演示文稿的页面中插入有关的文本、图片等多媒体资源需以下几个步骤:选择要插入的多媒体资源;调整插入对象的位置和大小; 3、(1)配色方案:配色方案就是由多媒体演示文稿软件预先设计的能够应用于幻灯片中的背景、文本和标题等对象的一套均衡搭配的颜色。通过配色方案,使多媒体演示文稿色彩绚丽,多呈现的内容更加生动,进行配色时需完成以下几个步骤:选择配色方案;应用配色方案;(2)利用版式搭配多媒体资源:版式是PowerPoint2003软件中的一种常规排版的格式,通过幻灯片版式的应用可以

《多媒体演示文稿的设计与制作(初级)》学习心得

<<多媒体演示文稿的设计与制作>>(初级)学习心得玉林市茂林镇中学梁海玲 通过对<<多媒体演示文稿的设计与制作>>(初级)课程的 学习,我已经掌握了多媒体演示文稿的设计与制作基本知识及 制作方法,收获颇多,现就自己的学习谈谈学习体会. 一、知识点 1、创建演示文稿; 2、插入多媒体资源; 3、多媒体资源的搭配; 4、播放和调用文稿。 二、应用 1、PowerPoint中有多种创建演示文稿的方法,对于一个初学者想要快速制作一个演示文稿可以根据内容提示向导创建演示文稿。“内容提示向导”是创建演示文稿最快捷的一种方式,在“内容提示向导”的引导下,不仅能帮助使用者完成演示文稿相关格式的设置,而且还帮助使用者输入演示文稿的主要内容。 2、在多媒体演示文稿的页面中插入有关的文本、图片等多媒体资源需以下几个步骤:选择要插入的多媒体资源;调整插入对象的位置和大小;

3、(1)配色方案:配色方案就是由多媒体演示文稿软件预先设计的能够应用于幻灯片中的背景、文本和标题等对象的一套均衡搭配的颜色。通过配色方案,使多媒体演示文稿色彩绚丽,多呈现的内容更加生动,进行配色时需完成以下几个步骤:选择配色方案;应用配色方案;(2)利用版式搭配多媒体资源:版式是PowerPoint2003软件中的一种常规排版的格式,通过幻灯片版式的应用可以对文字、图片等等更加合理简洁完成布局,通常PowerPoint2003中已经内置文字版式、内容版式等版式类型供使用者使用,利用版式可以轻松完成幻灯片制作和运用。运用版式搭配多媒体资源需要以下几个步骤:选择版式;应用版式;(3)、图形组合:图形组合是PowerPoint 软件中的一种图形处理功能,可以将多个独立的形状组合成一个图形对象,然后对组合后的图形对象进行移动、修改大小等操作,操作步骤如下:选择图形;组合图形; 4、播放和调用文稿:(1)、自定义播放:由于一个演示文稿中可能有很多张幻灯片,有些时候我们不需要全部播放出来,这时就需要对演示文稿中的幻灯片设置自定义播放。自定义播放演示文稿需以下几步:选择要播放的演示文稿;设置自定义播放;(2)、打包演示文稿:演示文稿制作完成后,往往不是在一台计算机上播放,有时会出现演示文稿中所插入的视音频等资源不能顺利播放的情况。如张老师把在家做好的演示文稿拿到教室播放,在排除连线、播放软件问题等因素后,演示文

多媒体演示文稿的设计与制作的学习心得与体会

多媒体演示文稿的设计与制作学习心得通过对<<多媒体演示文稿的设计与制作(初级)>>课程的学习,我已经基本掌握了多媒体演示文稿的设计与制作基本知识及制作方法,收获颇多,现就自己的学习谈一下几点. 一、知识点 1、创建演示文稿; 2、插入多媒体资源; 3、多媒体资源的搭配; 二、技能应用 1、PPT中有多种创建演示文稿的方法,对于一个初学者想要快速制作一个演示文稿可以根据内容提示向导创建演示文稿。“内容提示向导”是创建演示文稿最快捷的一种方式,在“内容提示向导”的引导下,不仅能帮助使用者完成演示文稿相关格式的设置,而且还帮助使用者输入演示文稿的主要内容。 2、在多媒体演示文稿的页面中插入有关的文本、图片等多媒体资源需以下几个步骤:选择要插入的多媒体资源;调整插入对象的位置和大小; 3、(1)配色方案:配色方案就是由多媒体演示文稿软件预先设计的能够应用于幻灯片中的背景、文本和标题等对象的一套均衡搭配的颜色。通过配色方案,使多媒体演示文稿色彩绚丽,多呈现的内容更加生动,进行配色时需完成以下几个步骤:选择配色方案;应用配色方案;(2)利用版式搭配多媒体资源:版式是PowerPoint2003软件中的一种常规排版的格式,通过幻灯片版式的应用可以对文字、图片等等更加合理简洁完成布局,通常PowerPoint2003中已经内置文字版式、内容版式等版式类型供使用者使用,利用版式可以轻松完成幻灯片制作和运用。运用版式搭配多媒体资源需要以下几个步骤:选择版式;应用版式;(3)、图形组合:图形组合是PowerPoint 软件中的一种图形处理功能,可以将多个独立的形状组合成一个图形对象,然后对组合后的图形对象进行移动、修改大小等操作,操作步骤如下:选择图形;组合图形; 三、内容展示 1.创建课件页 (1)新建文稿 启动PowerPoint,在"新建演示文稿"对话框中选择"空演示文稿"。 (2)选择版式 默认的是“标题幻灯片”。课根据自己的需要进行选择; (3)输入文本 选择"插入"菜单中"文本框"中"文本框"命令后,在编辑区拖动鼠标,绘出文本框,然后输入相应文字或者粘贴上你所需要的文字。 (4)格式化文本 与其它字处理软件(如WORD)相似 (5)调整文本位置 通过调整文本框的位置来调整文本的位置。先选中要调整的文本框,使其边框上出现8个控制点,然后根据需要拖动控制点,文本框随之改变大小。当鼠标指针放在文本框边上的任何不是控制点的位置时,鼠标指针附带十字箭头,这时拖动鼠标可调整文本框的位置。 通过调整文本框的位置来调整文本的位置。先选中要调整的文本框,使其边框上出现8个控制点,然后根据需要拖动控制点,文本框随之改变大小。当鼠标指针放在文本框边上的任何不是控制点的位置时,鼠标指针附带十字

演示文稿的设计和制作

演示文稿设计与制作 第1节认识演示文稿第1课时温宿县第二小学王新生 一、教学目标: 1、知识与技能: (1)掌握“wps演示”的启动和退出方法 (2)了解“wps演示”窗口的组成和使用 (3)初步掌握“wps”基本操作 2、过程与方法:通过观看、欣赏“WPS演示”范例作品,激发学习兴趣,结合任务认识“WPS 演示”的窗口,掌握标题幻灯片的制作方法,在实践过程中达成技能的形成。 3、情感态度与价值观:知道“WPS演示”是一种展示、汇报工具软件,知道能用“WPS 演示”制作一些作品来展示自己的风采、想法等,感受信息技术的魅力和价值。 二、教学重点: 知道演示文稿的编辑 三、教学难点: 演示文稿的编辑 四、教学方法: 任务探究,体验学习,实验学习 五、教学过程: (一)情境导入 同学们,大家好!今天老师带了件礼品给大家,想看看吗?看完后请你说一说看到了什么?听到了什么? 师向学生展示介绍学校的演示文稿。 刚才老师向大家展示的作品是一个演示文稿,它可以将文字、图片、视频和音乐等素材整合起来。演示文稿在我们的生活中用处可大啦,如产品介绍、自我介绍、辅助教学等。制作这样的作品,需要专业的软件,你知道有哪些软件可以制作演示文稿呢?今天向大家介绍一款专门用于制作演示文稿的软件——“WPS演示”。 今天这节课我们就一起来认识“WPS演示”软件。(板书:第5章第1节认识演示文稿) (二)、新授 自主学习: 1、一个完整的演示文稿一般由______________________________________________构成。 2、演示文稿中包含的素材一般有___________________________________________等。 3、演示文稿的设计包括________________________。 合作探究: 1、任务一:新建演示文稿 学生自学,打开“wps演示”窗口,新建一个“wps演示”文档。 2、任务二:新建“封面标题页” 下面我们来新建第一页幻灯片。 单击右侧的“版式”按键,打开“幻灯片版式”任务空格,在“母版版式”中选择“空白…… 3、任务三:插入字标题 插入“中国元素”艺术字 4、任务四:插入背景图片

围绕A3演示文稿设计与制作的文本阅读心得体会

围绕A3演示文稿设计与制作的文本阅读心得体会 我是一名小学数学教师,要适应现代教育教学工作的需要,就应该具备现代教育技术的素质。通过这次培训学习,使我进一步地掌握了制作和应用ppt等网络教学的知识和技能,增长了见识,理论水平、操作水平也有所提高。现就自己的学习谈谈学习体会. 一、知识点 1、创建演示文稿; 2、插入多媒体资源; 3、多媒体资源的搭配; 4、播放和调用文稿。 二、应用 1、PowerPoint中有多种创建演示文稿的方法,对于一个初学者想要快速制作一个演示文稿可以根据内容提示向导创建演示文稿。 2、在多媒体演示文稿的页面中插入有关的文本、图片等多媒体资源需以下几个步骤:选择要插入的多媒体资源;调整插入对象的位置和大小; 3、(1)配色方案:配色方案就是由多媒体演示文稿软件预先设计的能够应用于幻灯片中的背景、文本和标题等对象的一套均衡搭配的颜色。 (2)利用版式搭配多媒体资源:版式是PowerPoint2003软件中的一种常规排版的格式,通过幻灯片版式的应用可以对文字、图片等等更加合理简洁完成布局,通常PowerPoint2003中已经内置文字版

式、内容版式等版式类型供使用者使用,利用版式可以轻松完成幻灯片制作和运用。 (3)、图形组合:图形组合是PowerPoint软件中的一种图形处理功能,可以将多个独立的形状组合成一个图形对象,然后对组合后的图形对象进行移动、修改大小等操作,操作步骤如下:选择图形;组合图形; 4、播放和调用文稿: (1)、自定义播放:由于一个演示文稿中可能有很多张幻灯片,有些时候我们不需要全部播放出来,这时就需要对演示文稿中的幻灯片设置自定义播放。 (2)、打包演示文稿:演示文稿制作完成后,往往不是在一台计算机上播放,有时会出现演示文稿中所插入的视音频等资源不能顺利播放的情况,可以通过打包演示文稿;用U盘把PowerPoint中的所有资源拷到教室重新做链接的方式解决; (3)、PowerPoint放映格式:我们一般都习惯将多媒体演示文稿保存为默认的演示文稿格式,其实还有很多保存格式可供我们选择。 三、内容呈现 PowerPoint课件是最早接触的。利用PowerPoint可以创建出非常漂亮的幻灯片文稿,这些幻灯片中既可以有文字,还可以包含图画、表格、统计图表、组织结构图,甚至可以有声音、乐曲和动画效果,还可以为这些幻灯片设计出统一或不同的背景。利用PowerPoint可通过各种形式放映幻灯片,既可以在完全没有人工干预的情况下自动

《多媒体演示文稿的设计与制作(初级)》学习心得学习

我是一名小学数学教师,要适应现代教育教学工作的需要,就应该具备现代教育技术的素质。通过这次培训学习,使我进一步地掌握了制作和应用ppt等网络教学的知识和技能,增长了见识,理论水平、操作水平也有所提高。现就自己的学习谈谈学习体会. 一、知识点 1、创建演示文稿; 2、插入多媒体资源; 3、多媒体资源的搭配; 4、播放和调用文稿。 二、应用 1、PowerPoint中有多种创建演示文稿的方法,对于一个初学者想要快速制作一个演示文稿可以根据内容提示向导创建演示文稿。 2、在多媒体演示文稿的页面中插入有关的文本、图片等多媒体资源需以下几个步骤:选择要插入的多媒体资源;调整插入对象的位置和大小; 3、(1)配色方案:配色方案就是由多媒体演示文稿软件预先设计的能够应用于幻灯片中的背景、文本和标题等对象的一套均衡搭配的颜色。 (2)利用版式搭配多媒体资源:版式是PowerPoint2003软件中的一种常规排版的格式,通过幻灯片版式的应用可以对文字、图片等等更加合理简洁完成布局,通常PowerPoint2003中已经内置文字版式、内容版式等版式类型供使用者使用,利用版式可以轻松完成幻灯片制作和运用。 (3)、图形组合:图形组合是PowerPoint软件中的一种图形处理功能,可以将多个独立的形状组合成一个图形对象,然后对组合后的图形对象进行移动、修改大小等操作,操作步骤如下:选择图形;组合图形; 4、播放和调用文稿: (1)、自定义播放:由于一个演示文稿中可能有很多张幻灯片,有些时候我们不需要全部播放出来,这时就需要对演示文稿中的幻灯片设置自定义播放。 (2)、打包演示文稿:演示文稿制作完成后,往往不是在一台计算机上播放,有时会出现演示文稿中所插入的视音频等资源不能顺利播放的情况,可以通过打包演示文稿;用U盘把PowerPoint中的所有资源拷到教室重新做链接的方式解决;

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