网游文献综述

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网络游戏的盈利趋势分析文献综述

【摘要】盈利模式就是企业赚钱的渠道。而通过怎样的模式和渠道来赚钱一直是企业发展战略的重点。作为一款网络游戏,不单单是游戏本身符合用户的需求,其盈利模式也符合用户的需求。本文将从网络游戏现有的盈利模式出发,探索用户需求下的盈利模式,对相关文献和案例进行分析和归纳,对何种盈利模式更符合用户需求进行探索。

【关键词】盈利模式、网络游戏、用户需求

Abstract:Profit model is the enterprise to make money of channels. And what kind of mode and channels through to make money has been the focus of enterprise development strategy. As a network game, not only is the game itself accord with the requirement of the user, the profit model also meet the needs of users. This paper from the network game existing profit model set out, explore the profit pattern of user demand to the related literature and the case was summarized and analyzed, to which profit model conforms to the user needs to explore.

Keywords:Profit model、Online game、Trend

一、网游盈利方式的发展历史

网络游戏进入中国已经有十几年了,从刚开始的代理国外或者引进国外的游戏,到现在的自主开发,网络游戏的盈利模式发生了一系列的转变。网游产业作为一个文化产业,在互联网产业的细分市场中占有较大的比例,国家也相对支持网游的发展和自主的开发。因此我国网游也在短短的十几年内拥有了310.4亿的市场规模,虽然增速有所下缓,但是依然保持着一种高速增长的态势。随着的我国网游用户的逐渐成熟,网游企业的盈利模式也随着用户而进行着改变。

在刚开始代理国外游戏的时,我国网游的盈利模式比较单一,因为游戏的开发产权是属于游戏公司的,所以网游企业运作起来也有相对的局限性,比如说

IGA(内置广告)就需要修改游戏程序进行改变,因为网游的盈利模式也就局限在了游戏本身的收费,这主要是时间收费和道具收费,时间收费在刚开始更多的是点卡收费,根据你要玩的时间进行充值。而现今则比较流行月卡,年卡的方式,是让玩家在一定时间内可以无限制的玩。不管怎样按时收费和包月包季度都是时间收费的一种,而道具收费就来的相对的广大了,只要玩家在游戏使用的任何一种道具,都需要从其他玩家或者游戏中或得,这就需要虚拟币或者现实币去购买,而这些货币最终是归到网游企业的,因此这也是目前一些免费网游的主流盈利模式。随着国内游戏的开发,网游的盈利模式也趋向多样化,除了原有的时间收费和道具收费,也有一些新的盈利模式的出现。网络游戏植入式广告就是一个重要的盈利方式,通过在游戏场景或者道具上植入广告,可以使网游企业获得收益也可以使广告商家宣传品牌,与传统盈利模式的区别就是更加的灵活和独立,当然它也必须靠在线的玩家数量来吸引厂商,目前这种盈利模式的规模还比较小,相对美国的IGA市场规模,我国的网游只是其1/24,因为这种盈利模式的发展潜力也是巨大的。随着网游规模的扩大,依托网游开发的周边商品也逐渐被玩家和其他客户所接受,周边产品不单单只是游戏中使用的密保之类的产品(网易的将军令),更多的依托网游的人物或者道具所开发出来的玩偶,服饰,毛绒玩具等,更有日本的网游公司根据游戏中所使用的药品开发出来的饮料。这种盈利模式虽然不是主流的盈利模式,但是也随着游戏规模的扩大而占有越来越多的比例。并且这种盈利模式可以与其他厂商合作,只需拿出网游里面的形象,通过厂商的技术予以合作。

在中国网络游戏从产品数量和质量以及用户规模和成熟度来讲,在这十几年间得到了很大的提升。当然,作为一个经济领域,一个网游的盈利的模式的也经历着变化,从刚开始的收费到现在的免费,到现在一些免费的游戏着重到道具收费的转变,,以及一些免费的游戏阻碍了用户的体验转为收费模式。这其中也不断的有新的盈利模式的出现来符合用户和企业的需求,比如周边产品的开发,游戏内置广告,游戏其他增值业务等,这就需要企业对盈利模式的探索。

二、互联网企业盈利模式简析

网游经济作为互联网经济的一个重大的细分市场,互联网的一些盈利模式也可以对网络游戏的盈利模式起到一些借鉴作用。互联网目前的正处于一个高速发

展时期,在原来的盈利点和模式上,也正在探索新的盈利模式的,通过不同的盈利模式相结合,形成复合型的盈利模式,这是对互联网企业的一个相对稳定的发展方式。在复合型的盈利模式下,寻找新的盈利增长点,为企业带来更多的利益。

目前互联网的盈利模式最主要的一块是集中在网络广告上,而其他的盈利收入就没有那么明显,或者说不太稳定。在广告收入的前提下,一些互联网企业相对分化出了一些其他的业务来带来收益,比如,移动增值业务(彩铃下载,电子杂志),网络游戏,搜索引擎,远程教育等。而阿里巴巴的出现做为一种网上销售的方式给互联网的企业带来的一种非常具有诱惑力的盈利模式。现存的网上销售的盈利方式大致包括:会员制收费,交易额提成和平台使用费等,但目前网上交易平台下通过第三方支付平台的交付款缓期给互联网企业带来了巨大的资金流,如果在合理合法的情况的下,这个资金流将给企业带来巨大的收益。因此交易平台将来也会成为一种主要的盈利方式,当然这是针对有巨大的用户数量而言的。而交易平台作为一个商品交易的场所,就必须要有商品,或者是卖方,而作为其他厂商的商品,具有不稳定性,一旦具有一个更好的渠道就极容易撤出,因此拥有自主产品是一个重要方面,做为互联网企业,自主实体商品相对来说较少,这就需要互联网企业通过技术和用户体验开发虚拟产品,比如说网游的虚拟道具,电子杂志,彩铃,消费卡,邮箱扩容,VIP特权等等,这类都是互联网企业在开发游戏商城,交易平台下相对融合进去的盈利点。也可以使用户出售所得到的虚拟产品,对用户之间相互交易。目前互联网经济的盈利模式大多是依存广告,不过网络游戏也在逐年增加比例,,在这种情况下,就需要对盈利方式的整合,或者相辅相成。

三、网游用户需求的下的盈利模式

网络游戏作为一个文化产业,是给用户予以文化享受和娱乐消遣的。用户玩游戏的目的不外乎互动交友,信息共享,娱乐消遣,虽然部分以赚钱为目的的,但毕竟是极少数的。根据马斯洛需求层次理论把人的需求分成5个层次,而用户玩网络游戏的需求更多的是为了满足自己在最高那3个层次的需求:归属与爱的需求,尊重需求和自我实现需求。玩家在游戏中实现自我放松,通过与他人的交流可以获得爱的需求,与团队的合作可以获得归属感,当你在游戏中有一定成绩时不但能得到其他用户的尊重还可能获得一种类似自我实现,自我价值体现。随

着我国网游用户的逐渐成熟,玩游戏的需求和目的也越来越明确,所以做为网游企业如何更好的创出盈利模式去适应用户的需求是一直在探索的问题。

随着网游的发展的,用户需求改变,从原来单纯的娱乐消遣,体验式盈利模式,时间收费,道具收费,到如今用户的需要更多的信息交流和自我实现等等,网游又该以怎样的盈利方式来适应用户。随着前几年推出免费网游,网游企业把盈利的着重点放到道具收费和IGA时,曾引起热捧,因为这满足的更多人娱乐消遣的需求,而随着近年来免费网游阻碍用户体验来看,盈利模式也需适当转变。网游作为一种娱乐消遣的工具,应该在足够吸引用户的前提下放缓游戏的节奏,当游戏成为一种工作式的游戏后玩家就会产生一种厌倦感。而现如今最受欢迎的网游大多的MMROPG(大型多人在线角色扮演游戏),此类游戏不外乎,升级、打怪、副本之类的。当玩家对单一的模式厌倦的以后,就会寻求更多的文化环境的东西。一款好的游戏,一个足够强大的背景是必须的。所以网络游戏可以通过开发周边商品或者更多的其他增值服务来提升用户的需求。IGA这种形式不单单可以起到宣传厂商的效果,网游游戏也可以通过更有效的比如说游戏内的以某时尚运动品牌的宣传开发简单娱乐消遣的活。作为网络游戏的玩家,在游戏中自然会产生或者创造一些价值,通过与其他玩家的交易或者交流获取自己所需的物品和信息,当然价值低的商品可以通过低价的游戏内的交易进行,然后随着游戏的深入,价值大的商品也逐渐增加,这时候很多玩家会选择线下交易,而一般的线下交易具有较大的风险性,当然也有些通过电子商务平台之类的,但往往在通过电子商务平台后卖家所获得的利益会相应的减少,这时候如果网游企业开发自己的官方的交易平台,使玩家之间更好的安全的相互交易,这就相对来说么,满足了用户的需求,当然,如何使这种交易平台既符合玩家利益和企业利益这也是要探索的。目前也有类似的电子平台出现出现。像电子交易平台和IGA的游戏活动都是符合用户需求下产生的盈利模式,而网游收费作为一种体验式的消费也被玩家所接受。而且用户需求下产生的盈利模式不但不会被用户反感,反而会被用户当成是网络游戏的一部分。因为一种好的复合盈利模式是根据用户的需求去制定的,这也需要网游企业对用户需求更好的探索。

参考文献

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文献综述指导教师评语

客户关系管理研究文献综述

客户关系管理研究文献综述 摘要:客户关系管理(CRM)是最近几年管理界热烈讨论的话题,经济的发展与人民生活水平的提高,使得原来以产品为到现在为导向的企业经营模式已日益不能满足消费者多样化、个性化的需求,客户关系管理就成为企业界关注的领域,本文拟从信息的角度对当前客户关系管理研究进行总结,为今后的研究奠定基础。 关键词:客户关系管理(CRM)、信息技术(IT)、功能 近年来,“顾客满意”似乎已成为企业界人士最常挂在嘴边的用语,因为他们认识到顾客是最终评定产品及服务品质优劣,并能决定是否继续与该公司交易的人,也就是说顾客是公司利润的源泉。随着竞争日趋白热化,全球各公司获取顾客光顾的成本不断增高,加上顾客多样化选择的机会等因素,让人感觉生意越来越难做。面对越来越挑剔的顾客和激烈的同行竞争,吸引新顾客和保留现有顾客已成为企业必须面对的重要课题,因此研究客户关系管理(CRM 或Customer Relationship Management)对于满足客户个性化需求,提高客户忠诚度和保有率,实现缩短销售周期、降低销售成本、增加收入、扩展市场,从而全面提升企业的赢利能力和竞争力有着重要的作用。因此,本文旨在对客户关系管理的研究现状进行总结,以便在此基础上做更深入的研究。 1 客户关系管理的概念 所谓客户关系管理是一种以客户为中心的经营策略,它以信息技术为手段,并对工作流程进行重组,以赋予企业更完善的客户交流能力、最大化客户的收益率①。 客户关系管理是一个IT业术语,它涵盖了方法学、软件技术和网络技术,通过一种组织化的方式来帮助企业管理客户关系。 客户关系管理是一概念,它把管理理念和业务实践融合在一起,它继承了销售、定单管理、客户服务以及协调和统一在客户生命周期内与客户交互的所有信息。CRM帮助企业管理单个客户,通过快速响应和高效的服务建立同客户之间的牢固关系。 客户关系管理应用是一个前端应用工具,通过它能够很方便地捕捉、融合、分析和共享企业已有的和潜在客户的信息。此过程主要贯穿市场、销售和服务阶段,目的是为了更好地了解客户,精确地定位客户对企业的产品和服务提出的需求。CRM软件的实施主要有两个目标:第一,使得企业能更有效地定位、联系和赢得新客户;第二,使得企业与现有客户之间的关系更牢固。 CRM不是一个产品或服务,而是一种商业策略,通过它来有效管理企业客户关系,它为企业的每一个客户提供了一个完整的集成视图。 综合以上对客户关系管理的定义和有关文献可以看出:CRM是在信息技术支持下,依据一定的商业规则形成的软件工具,目的是为了更好地服务于客户和留住客户,增强企业竞争力最终达到赢利的目标②。 2 客户关系管理的研究现状 近年来,国内外的学者对客户关系管理理论、方法和实施做了多方面的研究。主要是针对客户关系管理的重要性、客户关系管理的基本功能和技术要求以及如何实现客户关系管理等。从信息的角度,客户关系管理的代表性的研究有:Hurwitz Group提出的CRM的六个主要的功能和技术要求;余军合,吴昭同(2000)提出的客户关系管理的三大基本功能;江波(2002)提出的客户关系管理的技术架构和典型功能以及技术实现;AMT网站客户关系管理研究小组提出的CRM系统具有的五大功能模块;以

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大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

公司客户关系管理研究【文献综述】

文献综述 公司客户关系管理研究 客户关系管理是于20世纪90年代随着大市场营销理念的发展而产生的,其最早是由一家对IT行业比较有研究的咨询顾问公司Gartner Group(1990)提出的,其认为,客户关系管理是企业的一项商业策略,它按照客户的细分情况有效地组织企业资源,培养以客户为中心的经营行为及实施以客户为中心的业务流程,并以此为手段来提高企业的获利能力、收入,以及客户满意度。随着企业逐渐进入“客户经济”时代,越来越多的学者与企业领导者和科研机构开始重视对客户关系管理的研究与管理。 (1)国内研究现状 国外先进管理理念的传入和信息时代的到来,为我国客户关系管理研究奠定了理论基础和技术支持。 ①基于CRM为管理理念的研究 陈旭(2001)研究了CRM的内涵和管理思想,分析了CRM的主要功能,辨析了CRM与SCM和ERP的关系,讨论了CRM的发展趋势;成栋、宋远方(2004)在研究当前各种客户关系管理的管理理论的基础上提出了客户关系管理的理论框架体系,以澄清客户关系管理与其他管理理论的关系;安实(2001)等分析了CRM价值创造机理,指出目前对客户关系管理的应用研究忽视了CRM项目的理念基础和人的因素。韩婷婷(2007)从营销学角度比较系统地介绍了客户关系管理的由来,将客户关系管理定义为以客户为中心的业务战略,使我们对于客户关系管理的由来以及定义,有了更加深入的了解,对客户关系管理有了更深刻的认识。徐忠海(2004)研究发现,在客户关系生命周期的不同阶段,客户价值是不同的且可以用不同的指标来衡量。徐忠海同时还强调企业要加强对流失客户的管理,把恢复客户关系管理的管理过程划分为分析阶段、行动阶段、考核评估阶段三个阶段。王化成(2005)提出了运用作业成本法来分析客户可赢利性,通过具体的操作方法,证明了企业通过对客户关系的管理,可以使企业盈利。 ②基于CRM为管理机制的研究 国内研究CRM较具代表性的机构CRCC,(CRM Research Center of China)对客户关系管理理念、模式及应用方法进行了整合和创新,结合中国企业实际,率先创造性地提出了“中国客户关系管理方法论(China CRM Methodology)”,

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XXX大学 文献综述 ***届 离子液体+ 溶剂二元体系电导率、表面 张力物性研究进展 学生姓名XXX 学号XXX 院系XXX 专业XXX 指导教师XXX 填写日期XXX 离子液体 + 溶剂二元体系电导率、表面 张力物性研究进展

摘要 离子液体作为一种新型的绿色溶剂,其物理化学性质的研究受到了普遍的关注,采用离子液体与各类溶剂形成二元体系研究究引起了全世界研究者的关注。针对离子液体二元体系常规理化性质的研究有利于了解离子液体的结构特性及新型离子液体的开发。离子液体二元体系的理化性质除受到温度和离子液体本身结构的影响外,还受到二元体系中溶剂极性和各组分含量等的影响。本文综述了离子液体的电导率、表面张力的研究进展。研究发现大部分离子液体的表面张力γ随温度升高而减小,同一种离子液体浓度越高,表面张力越小,表面张力随含水量的增加而增加;离子液体在相同温度下电导率随浓度的增加而增大,相同浓度下电导率随温度的升高而增大。 关键词:离子液体;电导率;表面张力 离子液体具有与传统有机溶剂截然不同的性质和特点,其化学稳定性好、溶解性好、熔点低、不易挥发、可传热、可流动、对环境污染少,可作为绿色溶剂用于化学反应和分离过程,近年来受到了人们的广泛关注和被广泛应用,例如精细化学品合成、高分子聚合物及有关合成、分离萃取、消除环境污染、太阳能电池和燃料电池等[1]。离子液体成为国内外研究的热点之一,目前已广泛应用于催化、材料和萃取分离[2-5]等领域由于离子液体所具备的这些优点,近年来离子液体越来越多地被作为一种可设计的功能型分子,即所谓的功能化离子液体(TSIL)。功能化离子液体是指在阳离子或阴离子上引入官能团的离子液体,但其与离子液体是一个不可分割的整体。由于功能化离子液体的核心离子与官能团影响着反应过程,与溶解于其中的溶质产生相互作用,导致最终过程优化的实现,更加符合实验和工业需求而受到重视。 本文结合国内外的研究情况,不仅对离子液体+溶剂二元体系表面张力实验测定工作进展做了归纳,还对电导率方面的研究做了相应的综述。 1.离子液体+溶剂二元体系表面张力 目前,关于离子液体表面张力的研究还十分有限,表面张力是表面化学中最

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关于幼儿园游戏教学研究的文献综述 游戏是幼儿最基本的活动。幼儿园游戏教学是将游戏的机制引入到教学活动中,不是游戏和教学的简单相加,而是在游戏与学习的连结点上,将游戏与教育统一起来。幼儿园游戏被纳入教学活动的范畴,以幼儿的主动学习和主体性发挥为主要特征,体现生动活泼、积极主动、兴趣与能力并重的具有时代特色的现代式教学活动范式。 一、游戏的概念 在我们国家很多的教育学书里。大家都比较认同《教育大辞典》第2卷(上海教育出版社,1990)对于游戏的解释:“儿童的基本活动。是适合儿童年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会性活动”,这个定义强调了两个方面:⑴游戏作为儿童的基本活动存在,与儿童的生活紧密相连;⑵游戏是儿童的一种独特的社会性活动,强调游戏的社会性本质,这是前苏联和我国学前教育理论观点的一个反映。 二、游戏与教学 一开始游戏没有自己独特的地位,仅作为教学活动后的一种放松手段,类似于拉察斯的松弛说。 随着认识的深人游戏和教学的内在联系得以揭示“习之以”的观念渐人人但游戏仅被视为教学的一种辅助手段,用来帮助儿童理解教学内容。 不久,又走向另一个极端游戏和教学混为一谈认为游戏就是教学教学就是游戏幼儿园教育不用提教学把所有教学变成游戏且把游戏简单化、程序化随着理论和实践的进一步深入,研究者试图从理论上将游戏与教学作出区分,目的之一是为了纯化游戏使游戏显示出自身的价值和特点目的之二是教学在幼儿发 展中的地位。特别是朱家雄老师提出了“实现游戏与教学的最优化结合”,从形式上分类,两者的结合大致可以分为,分离式。 游戏在幼儿园教学中能解决哪些问题,能在多大程度上,多大范围上进行和以什么方式进行,这些问题有待进一步探索。 三、游戏与教育 游戏和教学同属于教育关注的范围, 都是教育可利用的促进发展的手段。教学目标是外在的,教师可以通过控制、干预、引导等行为影响儿童的活动, 将活动内容活动规则纳入教学的框架, 并适当利用奖励、惩罚进行效果的反馈, 使儿童意识到学习的严肃认真性, 对生活进行积极主动的适应。由于教学不仅促进发展, 也依赖发展, 所以, 针对幼小儿童身心特点, 适当采取游戏的形式, 将发生更积积有效的学习。但这并不是要将教学变为游戏, 游戏的形式必须为完成教学目标服务。衡量这种活动的标准不是看它带有多大的游戏性, 而是看它是否使儿童在外部规范之下积极主动学习并有着良好的把握, 游戏的形式是为教学的目标服务的,随儿童年龄增长, 应适当降低教学活动中的游戏成份, 增加理智成份, 促进工作和游戏的分化。而幼儿园中的游戏却有着双重目标。对于作为游戏主体的儿童来说, 游戏的目标是内在的, 为游戏而游戏, 而对于教育者来说, 游戏是儿童发手 段, 在他们将游戏纳入教育活动之时, 便为游戏设立了外在的目标? ?? 发展目标。游戏既是目的, 又成为手段。游戏能在多大程度上与教育和谐相融, 依赖于目的和手段的这种协调一致。要使游戏最大程度发挥它独特的教育性, 发挥其别的活动无可替代的功能, 那便要: 让游戏成为游戏。只有这样, 它才

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毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

关于财务报表分析研究的文献综述 精品

毕业论文(设计)开题报告 论文题目关于财务报表分析研究的文献综述 学生姓名学号js0843544 专业财务管理 指导教师职称副教授学历本科 开题报告内容: 本篇论文综述了财务报表分析的基本方法,从财务报表分析盈利能力分析方法的研究、财务报表分析偿债能力分析方法的研究、财务报表分析杜邦分析方法的研究三个层面来阐述财务报表分析理论的发展与研究,在总结各个文献理论研究成果的基础上,借鉴他们采用的分析方法,将理论应用于实际,并采用以传统比率分析和现金流量比率相结合的方法对上市公司个案进行分析和评价。在分析时,分析公司基本情况,关注上市公司的历史,关注会计处理方法对利润的影响、分析子公司和关联方对利润的影响、分析会计主要项目的详细资料,并且了解宏观经济的发展状况和被分析对象所处行业的发展水平。 一、本文选题的意义 公司财务报表是关于公司经营活动的原始资料的重要来源。尤其是作为上市公司,必须遵守财务公开的原则,定期公开自己的财务状况,提供有关财务资料,便于投资者查询。上市公司公布的一整套财务资料中,主要是一些财务报表。财务报表分析,就是利用会计报表直接提供的信息,采用专门的方法,对财务报表进行资料归集、加工、分析、比较、评价等,对企业财务状况和经营成果做出综合评价,并提出改善财务状况的措施办法。通过财务报表分析,可以为报表使用者提供新的会计分析信息。这些会计分析信息,对于企业的主管部门,投资者、经营者及有关方面具有重要作用。可以说,财务报表分析是会计工作的升华。 财务分析从盈利能力、营运能力和偿债能力角度对企业的筹资活动、投资活动、和经营状况进行了深入、细致的分析,以判明企业的财务状况和经营业绩,这对于企业投资者、债权人、经营者、及其他与企业有关的利益相关者了解企业的财务状况和经营成效是十分有益的但是前面的财务分析通常是从某一特定角度,就企业的某一方面的经营活动所做的分析,这种分析不足以全面评价企业的总体财务状况和财务成效,很难对企业总体财务状况和经营业绩的关联性做出综合结论。为弥补财务分析的这一不足,有必要在财务能力单项分析的基础上,将有关指标按其内在联系结合起来进行综合分析。随着社会和经济的不断发展,财务报表体系得到不断地发展和完善,目前基本上形成了以资产负债表、利润表、和现金流量表为基础的财务报表体系。 二、国内外研究现状及成果 1、国外研究现状

文献综述的主要方法

文献综述的主要方法 文献综述抽取某一个学科领域中的现有文献,总结这个领域研究的现状,从现有文献及过去的工作中,发现需要进一步研究的问题和角度。 文献综述是对某一领域某一方面的课题、问题或研究专题搜集大量情报资料,分析综合当前该课题、问题或研究专题的最新进展、学术见解和建议,从而揭示有关问题的新动态、新趋势、新水平、新原理和新技术等等,为后续研究寻找出发点、立足点和突破口。 文献综述看似简单.其实是一项高难度的工作。在国外,宏观的或者是比较系统的文献综述通常都是由一个领域里的顶级“大牛”来做的。在现有研究方法的著作中,都有有关文献综述的指导,然而无论是教授文献综述课的教师还是学习该课程的学生,大多实际上没有对其给予足够的重视。而到了真正自己来做研究,便发现综述实在是困难。 约翰W.克雷斯威尔(John W. Creswell)曾提出过一个文献综述必须具备的因素的模型。他的这个五步文献综述法倒还真的值得学习和借鉴。 克雷斯威尔认为,文献综述应由五部分组成:即序言、主题1(关于自变量的)、主题2(关于因变量的)、主题3(关于自变量和因变量两方面阐述的研究)、总结。 1. 序言告诉读者文献综述所涉及的几个部分,这一段是关于章节构成的陈述。在我看也就相当于文献综述的总述。 2. 综述主题1提出关于“自变量或多个自变量”的学术文献。在几个自变量中,只考虑几个小部分或只关注几个重要的单一变量。记住仅论述关于自变量的文献。这种模式可以使关于自便量的文献和因变量的文献分开分别综述,读者读起来清晰分明。 3. 综述主题2融合了与“因变量或多个因变量”的学术文献,虽然有多种因变量,但是只写每一个变量的小部分或仅关注单一的、重要的因变量。 4. 综述主题3包含了自变量与因变量的关系的学术文献。这是我们研究方案中最棘手的部分。这部分应该相当短小,并且包括了与计划研究的主题最为接近的研究。或许没有关于研究主题的文献,那就要尽可能找到与主题相近的部分,或者综述在更广泛的层面上提及的与主题相关的研究。 5. 在综述的最后提出一个总结,强调最重要的研究,抓住综述中重要的主题,指出为什么我们要对这个主题做更多的研究。其实这里不仅是要对文献综述进行总结,更重要的是找到你要从事的这个研究的基石(前人的肩膀),也就是你的研究的出发点。 在我看来,约翰.W.克雷斯威尔所提的五步文献综述法,第1、2、3步其实在研究实践中都不难,因为这些主题的研究综述毕竟与你的研究的核心问题有距离。难的是第4步,主题3的综述。难在哪里呢?一是阅读量不够,找不到最相

科研文献综述正文范例

法学院本科生毕业论文全面 《文献综述》写作规范(试行) 一、写作文献综述的总体要求 文献综述是针对某一研究领域或专题搜集大量文献资料的基础上,就国内外在该领域或专题的主要研究成果、最新进展、研究动态、前沿问题等进行综合分析而写成的、能比较全面地反映相关领域或专题历史背景、前人工作、争论焦点、研究现状和发展前景等内容的综述性文章。 法学院本科生在毕业论文选题确定后,除传统研究论文写作形式外,可以围绕毕业论文选题查找相关文献资料,以文献综述的形式提交研究成果代替传统研究论文,文献综述(论文)的答辩稿和终稿应当包括封面、目录、正文和参考文献、致谢词等几部分,各部分的排版格式与法学院规定的普通论文排版格式一样,正文字数8000字以上。 二、文献综述的正文结构内容 文献综述主要用以介绍与主题有关的详细资料、研究动态、研究进展、发展方向以及对以上方面的评述。一般都包含以下四部分:即前言、主体和总结。 前言部分。主要是说明写作的目的,即立题依据和综述目的;介绍有关的概念及定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。引言不宜过长,文句要简练、重点突出。 主体部分。文献综述的主体写法多样,没有固定的格式。可按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用那一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。 总结部分。是对全文主题的简明扼要的总结,包括对学术界的研究现状进行必要的评述,可以提出自己的见解,并对进一步的发展方向做出预测。 三、撰写文献综述的注意事项 1、文献综述的论文标题一般采用“主题词+文献研究综述”或“主题词+理论研究综述”等形式命题。

开题报告---网络游戏企业盈利模式研究

本科毕业设计(论文) 开题报告 题目网络游戏企业盈利模式研究 一、论文选题的背景、意义 (一)背景 2008年发布的中国网络游戏市场调查报告数据显示,2008年中国网络游戏行业的用户已经达到了8200万,比2007年增长了34.3%,预计在2011年中国网络游戏行业的用户的数量将超过创纪录的1.75亿,与用户数量的几何增长相同,中国网络游戏的市场规模在2008年达到了183亿并且将在2011年快速增长到356亿,同时网络游戏行业的相关产业也将迎来巨大的发展机会。中国的网络游戏市场已经成为国际上公认的最具有发展潜力的网络游戏市场,中国的网络游戏公司也逐渐成长起来,目前形成了数家规模较大的网络游戏企业,比如盛大、九城、巨人集团等已经为大家所熟知。然而如找到一个高效且可持续发展的盈利模式已经成为困扰企业进一步发展所面临的问题。 盈利模式是指企业在市场竞争中逐步形成的企业特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构,简单的说盈利模式就是企业赚钱的渠道,通过怎样的模式和渠道来赚钱盈利模式可分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式,一般在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业所采取的盈利模式多为自发,随着市场竞争的加剧和企业的不断成熟,企业开始研究自觉的盈利模式。而如何挖掘当前市场中新的盈利点构建一个适合自身发展的盈利模式提高企业盈利水平正是当前国内各大网络游戏企业所急需的。 (二)意义 作为一家企业获取利润是其最终目标,因此盈利模式的构建是企业财务工作中十分重要的一项内容。面对如此巨大的发展机遇与市场,中国的网络游戏企业把握好企业的方向,找到一个高效适合的盈利模式,将大大提高网络游戏企业的盈利水平也对企业以后的发展壮大奠定基础,为中国的网络游戏企业走出国门,走向国际,成长成一个国际性的网络游戏公司做好准备,与此同时促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展。

工程项目管理模式研究文献综述

工程项目管理模式研究文献综述 姓名:代飞学号:0745513210 专业:工程管理 一、《对当前大型工程项目管理模式的思考》作者:武海清 文章在分析当前业主方大型工程项目管理内涵、工程项目管理主要模式及监理服务范畴的基础上,提出了较为适应当前建设环境下的大型工程全过程监理模式。 1、工程项目管理内涵: (1)工程项目计划管理和综合协调 (2)工程项目各阶段任务划分和目标确定 (3)工程项目进度管理和目标控制 (4)投资控制及费用管理 (5)质量管理 (6)人力资源管理 (7)沟通信息 (8)采购管理 (9)项目风险管理 2、工程项目管理主要模式: (1)项目管理服务(PM) (2)项目管理承包

(3)工程一体化项目管理(IPMT) 3、当前项目管理公司的主要业务范围 4、当前工程监理的主要服务范畴及内容 可以看出,监理服务的内涵已经从施工阶段的“三控两管一协调”逐步延伸到项目前期阶段监理、设计监理以及后期的保修阶段监理。 二、工程项目管理模式的比较分析作者:彭韶辉 文章结合对工程项目管理模式的实质概述,对目前流行的几种主要的项目管理模式特点进行比较,分析项目管理模式的适应环境和条件,分析了各模式的优缺点,提出根据企业特点建立项目管理组合模式的观点 1、工程项目管理模式分析 (1)设计——招标——建造模式,优点是,参与工程项目的三方即业主、设计机构、承包商在各自合同的约定下,各自行使自己的权利和履行义务;缺点是设计的可施工性差,监理工程师控制项目目标能力不强、工期长,不利于工程事故的责任划分,由于图纸问题产生争端等。 (2)设计采购建设模式,是将设计与施工委托给一家公司来完成,主要特点是业主把工程的设计、采购、施工和开工服务工作全部托付给工程总承包商负责组织实施,业主只负责整体的、原则的、目标的管理和控制(3)项目管理承包模式,该模式指项目管理承包商代表业主对工程项目进行全过程、全方位的项目管理 (4)代理型模式,采用CM制进行项目管理,关键在于选择项目经理(5)建造——运营——移交模式(BOT)是指项目确定招标→项目发起

网络营销文献综述

文献综述 题目基于“电子菜箱”的农产品 网络营销运作分析 学生姓名马建召 专业班级信息管理与信息系统(08-1班)学号200806040125 院(系)经济与管理学院 指导教师(职称)仝新顺(教授) 完成时间 2012年 6 月 1 日

基于“电子菜箱”的农产品 网络营销运作分析 1.国内研究现状 1.1网络营销理论研究现状 1.1.1主要的网络营销观念 中国的一些经济学家认为网络营销是以互联网为媒体,以新的营销理念、方式、手段等实施营销活动,更有效的促成个人和组织交易活动的实现。如张雁白、黄泽华认为网络营销是数字经济时代的一种崭新的营销理念和营销模式,是用信息化技术进行的全部营销活动,是提升企业核心竞争力的一把钥匙,也是企业利用网络媒体来展开的各类市场营销活动,是传统市场营销在网络时代的延伸和发展。 山东大学的胡正明认为网络营销是指借助联机网络、电脑通讯和数字交互式媒体,以新的方式和理念来实现目标的营销活动方式。网络营销的理论基础是整合营销、虚拟营销、软营销和直复营销。 河南师范大学部翔的网络营销理念基础主要有三个:整合营销、直复营销和软营销。整合营销体现了以顾客为出发,企业和顾客不断交流的特点;直复营销是一种相互作用的市场营销体系;而软营销强调企业在进行市场营销活动时,必须尊重消费者的感受和体验,让消费者主动接受企业的营销活动。 广东松山职业技术学院的杨延红认为网络营销是企业利用网络媒体来开展各类市场营销活动,是传统市场营销在网络环境下的延伸和发展。 1.1.2网络营销的特点 张雁白,黄泽华等学者认为网络营销具有虚拟性、便利性、服务性、低成本性、速度快、互动性、国际性、时空无限性等。 王耀球、万晓认为网络营销有4个特点:具有极强的互动性,有助于企业实现全程营销目标;有利于企业降低成本费用;帮助企业增加销售,提高市场占有率;有效地服务于顾客,满足顾客的需要。 朱稼兴、段鹏等通过对中国网络经济比较发达的沿海城市进行分析认为:网络营销是一种以消费者为导向(主动权在消费者),强调一对一个性化服务;极强的双向交

网络游戏的调查报告

网络游戏的调查报告 篇一:大学生网络游戏问卷调查报告 大学生网络游戏问卷调查报告 1 选题背景及其意义 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球

的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

管理学文献综述类文章写作方法初探

管理学文献综述类文章写作方法初探 59  第33卷第7期外国经济与管理Vol 133No 192011年9月Foreign Economics &Management Sep 12011 管理学文献综述类文章写作方法初探 秦 宇1,郭 为2 (1.北京第二外国语学院旅游管理学院,北京100024;2.青岛大学旅游学院,山东青岛266071) 编者按:无论对于哪个学科的哪种研究,文献综述的重要性自不待言。遗憾的是,在定量研究占据主流地位的今天,我国的青年学子,即便是在校研究生,也很少有机会接受文献综述类文章写作技巧的正规训练和指导。本刊作为国内以介绍国外最新管理研究动态和成果著称的管理学期刊,有责任为我国的青年学子和在校研究生提高这方面的技能助一臂之力,故特约在这方面颇有造诣和切身体会的两位年轻学者撰写此文。 摘 要:本文讨论了管理学文献综述类文章写作中的几个关键问题,首先介绍了文献综述的目的,然后介绍了寻找代表性文献的方法或途径以及阅读文献的不同方法,接着介绍了文献综述类文章四种基本的结构安排,最后提出了写作文献综述类文章的若干建议。 关键词:管理学;文献综述;写作方法 中图分类号:F270 文献标识码:A 文章编号:100124950(2011)0920059207 收稿日期:2011204215 作者简介:秦 宇(1973-),男,北京第二外国语学院旅游管理学院副教授,管理学博士; 郭 为(1969-),男,青岛大学旅游学院副教授,管理学博士。 一、引 言 不管是哪种学科的哪种研究,文献综述必不可少。文献综述具有承上启下的作用,是学术研究和学术论文写作的一个重要环节。通过文献综述,我们可以了解相关领域的研究现状,在前人研究的基础上确定自己要研究的问题,避免不必要的重复并能够有所创新,为科学知识的积累做出自己的贡献。虽然文献综述工作非常重要,但目前与方法论有关的、讨论如何撰写文献综述类文章的管理学著述并不多见。而且,大多数学校的方法论课程也很少谈及这方面的内容。因此,我们不揣冒昧,把自己写作管理学文献综述类文章的一些体会拿出来与大家探讨。我们的所言大多为不成熟的浅见,难免挂一漏万,请各位大家指正。 本文的主要读者应该是高等院校和科研机构的管理学在读研究生。事实上,本文的雏形就是我们为指导自己的研究生写作文献综述类文章而拟定的要点和建议,其中的很多内容又来自于我们在研究生学习期间老师对我们的指导。我们希望我们的体会能够对正在撰写或将要撰写文献综述类文章的研究生有所帮助。 本文的结构安排如下:第二节简要描述文献综述的目的;第三节介绍六种查找文献的方法;第四节是对阅读文献三个层次的说明;第五节探讨了文献综述类文章的不同结构安排;第六节针对研究生提

关于大学生玩网络游戏的状况调查spss

西北农林科技大学本科生期末考察 关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例 考察学期:2015-2016年第一学期 课程名称:统计分析与spss的应用 学生姓名:韩璐 学生学号:2013014805 主考教师:朱建春 考察得分:

关于大学生玩网络游戏的情况调查 ——以西北农林科技大学为例 一、背景 1.研究缘由 从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。 2.研究重要性 中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。 3.文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。

网络游戏研究文献综述

网络游戏研究文献综述 成飞 10传播1班 100640134 摘要:网络游戏自从出现以来便以它强劲的势头创造了不断增长的经济效益,中国的网络游戏业虽然出现较之国际较晚,但是它近些年所带来的效益却是不容忽视的。但是在发展的背后我国的网络游戏业也存在着不少的隐患。为了进一步了解我国网络游戏的现状和未来发展趋势。进行了近两年网络游戏的文献的分析研究。 关键词:网络游戏,发展趋势,文献综述 一、引言 本研究从中国期刊全文数据库(CNKI),万方数据,中国知网,互联网上以"网络游戏"为关键词进行检索,时段为2010年1月至2011年8月,经筛选共得到有关“网络游戏”研究论文30篇。本文对近两年有关网络游戏的研究进行评析,以期对中国网络游戏的发展现状和未来发展趋势的研究进行梳理,通过总结找到重点和方向,并对中国网游的发展有所借鉴。 二、文献源分析 (一)文献分布以近两年为重点 对文献时间分布的分析能够清晰地反映出对网络游戏的关注程度,如表1所示。从表1可以看出,2011年研究网络游戏的文献最多。联系文献所关注的话题来看,并对比前期的研究成果,发现研究的总体趋势主要体现在中国网络游戏的现状与未来,网络游戏沉迷,网络游戏的国家政策等有关问题上。 表1 文献数量年份分布图 年份文献数量占比 2010 9 30% 2011 21 70% 总计30 100% 二)文献源类型以业内期刊为主 对文献源的类型进行分类可以了解关注话题的载体情况。从图1可看出对网络游戏问题的关注除了业内期刊外,业业外大学学报、学术类,经济类,娱乐类期刊也在关注。其中主要以学术类期刊居多,互联网上的文献基本上是对网络游戏类型或影响等报道。 其中,大学学报12篇,占40%,经济类期刊9篇,占30%,可见真切关注该问题不仅在出版业业内,金融和经济业也对于网络游戏的发展有很大的见解。这两类期刊的研究文献

管理研究方法论课程论文

管理研究方法课程论文 方法论指的处理问题的一般途径和路线。方法指的是处理问题的具体的做法。很容易从字面的意思发现,在对问题的处理过程中所形成的习惯性处理方法就是方法论。实际在我们处理问题时不同的人的思维方式各不相同,但大致可以分为三类:管理研究思维、管理工作思维和教学思维。这三种思维各不相同:管理研究者思维主要特点是重归纳,善于发现问题,具有创造性。表现形式多为学术论文,课题申请书及研究报告。管理工作思维主要特点是重视现实具体问题的解决。表现形式多为工作报告、会议报告。教学思维主要特点是重演绎,强调知识的运用和掌握。表现形式多为教材学习。对管理方面来说,管理学科研究的方法多种多样,要形成完善的一整套的研究路径对任何的研究者来说都是梦寐以求的,但也不是无法实现的。因为我们知道,管理学和经济学一样,同属于社会学科的范畴,在理论的形成上主要是前人的思辨的探索,不同于工程科学、信息科学等领域来自严密的逻辑和精确的试验。这在一方面决定管理学科很难有一套完整的如同试验步骤一样的研究方法,但在另一方面却显示了社会科学的魅力。社会科学强化对问题的思索,同样可以建立在前人成就的基础上,但却容易超越前人。比如在物理科学的研究中,爱因斯坦的相对论使得物理学的研究达到了前所未有的高度,以至于后人的工作只能在其强大的领域下耕耘,而经济学的发展却大大不同于科学研究,从亚当斯密以来,后继者凯恩斯开创了宏观经济学的先河,进入20世纪后半叶,经济学的发展更是蒸蒸日上,在博弈论、一般均衡论等领域获得了更大的突破。社会科学的发展就是这样,建立在一代又一代人对社会发展轨迹简单认识基础上的再认识,没有人能了解整个历史发展的规律,正如没有人能够预知未来一样。对于管理学来说,誉为科学管理之父的泰罗,誉为管理理论之父的法约尔对管理理论的贡献也是来自于管理过程中经验的积累。对以往积累知识的吸收和发展,对未知事物的了解过程,进而形成处理一般问题的基本方法,构成社会科学研究中的方法论。单纯对管理学来说,管理研究方法论阐述了管理科学研究过程中的基本原则、途径和过程。进而对社会科学来说,方法论是对社会科学研究过程所出现的问题总结形成的基本方法。 爱因斯坦指出:“提出一个问题往往比解决一个问题更重要,因为解决一个问题也许仅仅是一个数学上或实验上的技能而已。而提出

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