"奇妙口香糖"—团辅小游戏策划书

"奇妙口香糖"—团辅小游戏策划书
"奇妙口香糖"—团辅小游戏策划书

"奇妙口香糖"—团辅小游戏策划书

一、活动背景:团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。十分必要进行团体心理辅导。二、活动目的: zhubarjie@https://www.360docs.net/doc/e83020549.html,邮箱获取帮助信息1、每个人都有一个舒适区,舒适区好似自身温度计。这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。 2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的舒适区才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。 3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在中,也将自身的舒适区完全打破。三、活动宗旨增进队员间的感情四、活动主题打开心扉,畅游爱的海洋五、活动内容奇妙口香游戏参加人数:全体时间:10分钟游戏规则:1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员口香糖,粘什么?发令员开始发令,比如口香糖,粘肩膀。则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。然后,大家继续问口香糖,粘什么?发令员继续发令。3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。注意事项:1、通常像粘鼻子、粘脑门、粘屁股等指令可以极大地活跃气氛,长可以听见人们的笑声和尖叫声,打破舒适区的目的也得到了很好的体现。2、必须注意的是,培训师在开始的时候要声明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。相关讨论:1、在工作中,有哪些情况下要求我们打破自身的舒适区?2、为什么人们在开始的时候有些不好意思?3、我们的舒适区是如何产生的,如何拓展舒适区?4、做完游戏,全体成员间处于一种什么样的状态?六、活动意义:通过本次活动,提高队员们之间亲密度,建立和谐的人际关系。通过后面的相关讨论,让他们意识到自身的舒适区。它是怎么产生的。应该怎么克服、拓展我们的舒适区。我们一定要调整好自己的心理,使自己能够做到最好!奇妙口香 ----活动总结一、活动意义此次在天马晨练区中开展的团体心理小游戏,旨在消除队员之间的陌生感和距离感,帮助他们互相迅速适应和熟悉,学会构建和谐人际关系,学会协调互助。通过游戏这种轻松的方式,让每位同学感受团队气氛,培养团队意识,找到团体归属感,引导队员的心理朝积极健康方向发展,为他们快乐的在阳光下奠定基础。

二、具体安排团辅人员组织者时间地点游戏内容阳光天马区小分队田佳玮肖娜四月六日(周五)天马篮球场1奇妙口香2直呼其名三、值得推崇1.团辅是以游戏互动为主,讲解讨论为辅。游戏的形式是容易接受而且是同学们愿意配合的形式,对于拉近队员与主持人,更重要的是拉近队员与队员之间的关系有良好的效果,营造出活跃的游戏气氛。2.团辅的前期准备工作,如活动场地的预定,游戏道具和游戏奖励的准备,以及主持人详细具体的活动策划,做的都是很到位的。四、不足之处1.团辅小游戏时间持续太短,没有达到预期效果。主持人没有适时恰当的进行讲解提示,让同学们能更好的理解游戏背后更深的意义;以及讨论。便宣布结束。2.小部分同学的心理隔阂没有完全消除,没有积极参与其中。以及主持人在游戏前没有考虑到充分将人打散,让他们随机组合。以至人员总是随惯性和原来那个人组合,让同一些人落单。五、团体心理辅导心得能从游戏中增进彼此的感情是最好的办法。既能享受到快乐的气氛,又能彼此了解。印象会更深刻。虽然已经相处了一段时间,但还是不太熟悉。我们来自不同的城市,不同班级,有着自己的生活习惯,但相聚在一个团队里就是一种缘分。我们就该为了这种缘分好好珍惜,努力经营这份友谊。只要每个人都用心与他人相处,一定会收获到真诚和快乐,不能只为了自己的利益而抛弃集体。一个人的力量是渺小的,只要团

队里的每一个人都向着同一个方向努力,就一定能战胜阻碍,收获到意想不到的结果。在团队中我们能感受到生活的快乐,生活的美好,让我们忘却烦恼,只要每个人都团结起来就没有做不到的事。这个新组成的团队虽然现在对我们来说还不太熟悉,但如果我们主动去了解,就会慢慢融入这个团队。团队对于一个人来说很重要,在这个大家庭里我们能感受到爱,在这一段时间里我们会变得家人一样,彼此能坦诚相待,不管时间走了多久,仍是朋友,不管什么困难都能帮彼此一把。这就是友谊的力量,在需要的时候毫不犹豫伸出援手,尽自己最大力量鼓励和帮助朋友。所以当我们孤独的时候会有一种归属感,会感受到家的温暖。

产品运营策划书精选word范文

运营计划

一.产品基本情况 1.1游戏背景 《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置 最低配置: 内存:128 M CPU:Pentium Ⅲ 600MHz 显卡:32M显存3D显卡 推荐配置: 内存:256M CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡 1.3产品定位 从产品技术方面看: 中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术 控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。 在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配 置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以 在进入游戏时有检测的时间等待。 从产品立意看: 在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活 中的笑料在游戏里。 1.4市场定位 人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏 的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照 的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越, 热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方 面作出最大的努力。 1.5宣传主题:

大学校园趣味活动策划书

大学校园趣味活动策划书 大学校园趣味活动策划书1 一、活动引言: 趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。 二、活动意义: 一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。 三、活动准备: 报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨xx老师和贺xx老师统计。 四、活动流程 领导致辞开始 8:50-9:00,比赛时间9:0011:30,颁奖典礼11:3011:40 五、活动时间: 20xx年12月28日(可根据实际情况更改) 六、活动地点:

学校操场 七、比赛项目及规则策划书: (1)跳绳比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举 8 名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。 时间安排:9:00-9:25 (2)背部运球比赛。 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举 10 名(分5组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道长50米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:9:40-10:10 (3)二人三组比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举 12 名(6组)选手,赛道长50米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时5秒。按照完

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

(完整版)大学生主题班会活动策划书(完整版)

大学生主题班会活动策划书 大学生主题班会活动策划书 第一篇: 大学生主题班会活动策划书 大学生主题班会活动策划书 一、主题班会名称: 每个人都有自己的梦想,来到新的环境发愤图强。 二、策划主办单位: 13级运动休闲学院8班班委会 活动对象: 13级运动休闲学院8班全体同学 三、活动形式: 班会。 四、活动目的: 1.作为21世纪的大学生,我们必须认清自己,在这个竞争相当激烈的社会,具有一定的语言表达能力是相当重要的,刚刚进入新环境的我们,应该怎么去做好自己的事情,并且在各种困难上必须克服自己。 认清现实社会,认清自己的处境。弄清顺境与逆境对人生的重大意义,在今后的道路上一帆风顺。 3.增进同学之间的认识与了解;让同学认识到团结就是力量,一个班集体就必须团结;而配合是建立在团结之上。 五、主要内容:

第一环节: 活动前奏: 全体起立唱班歌,主持人对活动进行介绍。 第二环节: 活动高潮: 同学们的才艺展示。 第三环节: 活动最后: 请班主任做出最后的总结。 六、具体安排: 第一环节: 1、由主持人对主题班会进行相关介绍,以及现场的具体情况。 2、由班主任宣布主题班会正式开始。 七、活动过程 1、班长宣布班会的开始并发言。 “长江后浪推前浪,一代要比一代强”豪言壮语之后却隐蔽着一些危机,时代变迁,社会转型。当代学生过早承受太多压力,一颗颗还不成熟的心灵面对生活茫然不知所措,由此引发一系列困惑。我班今年开学初对201X做的人生规划表明新生的心理目标状况并不乐观,主要问题主要集中在怎样活出人生的自我价值,对所学专业的认识态度,对大学生未来3大学生活的迷茫。因此我们得对自己的人生制定明确而切实可行的目标,并身体力行,为之奋斗。考验90后大学生的耐心与磨练,满足大学生对社会生活的好奇,体验丰富多彩的大学生活。积取更多的工作经验,为美好的生活铺开道路。

某游戏产品运营方案

运营方案目录 一、运营计划说明 PM预定业务计划表 主推产品和重点运营计划 运营目标规划 二、产品推广和渠道建设 推广资源整理 推广目标 渠道建设 渠道销售计划 三、财务预算和业绩成长目标财务分析 物资支持 业绩成长目标 四、相关各部门配合要求 部门结构 第一季度预算 五、结语游戏运营见解

运营计划说明 一、PM预定业务计划表: 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。页面产品完成, 游戏许可 游戏出版号。。。。。。。版号查得不严,申请起来也较方便 文网文。。。。。。。08年5月文化部点名批评了几家没有文网文的网页游戏公司

技术部进行 修补bug 升级产品。。。。。。。按照市场反馈用户体验对游戏进行修改运维。。。。。。。官服维护以及合作伙伴技术支持 游戏研发人员招聘。。。。。。。 市场部 市场投放执行跟踪。。。。。。。落实 软文渠道建设。。。。。。。软文的质量数量覆盖面暴光率 市场相关文案。。。。。。。产品说明介绍ppt 宣传ppt 联合运营 ppt 商务部门 销售渠道。。。。。。。与网上银行第三方支付达成合作关系 运营伙伴。。。。。。。联合运营开展 月度计划表 2009-11 内测( 5 --- 10天 ) 星际生存应该在月底达到内测水平.目前开发进度50%到80%之间. 200-3 ( 30天 )目标是二天达到2万激活用户,一周达到5万激活用户,一个月内确保2千人平均在线. 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。制订价格策略开始收费 上线产品策略。。。。。。。 下款产品测试。。。。。。。 市场部 活动策划。。。。。。。 媒体宣传。。。。。。。 地面推广。。。。。。。 商务部门 销售管理。。。。。。。 渠道控制。。。。。。。 2009季度计划表 Q1 Q2 Q3 Q4 上线产品宣传旧产品活动策划产品线较完整,销售 收入快速增长期自主研发产品上线测试,团队运营能力加强,。 运营团队培养新产品上线测试开发团队建设

校园趣味游戏活动策划书模板

校园趣味游戏活动策划书模板 Campus fun game activity planning book template 汇报人:JinTai College

校园趣味游戏活动策划书模板 前言:策划书是对某个未来的活动或者事件进行策划,是目标规划的文字书及实现 目标的指路灯。撰写策划书就是用现有的知识开发想象力,在可以得到的资源的现 实中最可能最快的达到目标。本文档根据不同类型策划书的书写内容要求展开,具 有实践指导意义。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 主题:促稳定团结,送快乐幸福,建和-谐校园时间:2011 年 4 月中旬地点:操场参加对象:五大组织与各组 织团队主办单位:主办单位:学生会承办单位:文体部协办单位:协办单位校学生会其它各部门活动负责人:活动负责人学生会文体部各干事活动意义:活动意义以丰富校园生活为初衷,促进我校同 学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进 一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组 织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。 活动介绍:活动介绍: 1、活动形式:活动形式: 校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节 都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式活动方式 (1)竞赛环节(14:30——15:30) 五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的参赛队在竞赛环节中比赛(每只参赛队为 4 人,男、女各 2 名)只参,6 赛队抽签, 2 只参赛队同时进行“闯三关”游戏。 (2)娱乐环节(15:50——18:00)由同学自由组队,老师也可参加(每只参赛队 4 人,至少有 1 名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。 3、活动流程 (1)比赛器材的借取与场地布置。 (2)赛组参赛选手在引导下于侯场区准备, 6 组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。 (3)引导干事对比赛规则进行讲解。 (4)选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。 (5)比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

大学生校园娱乐活动策划书

大学生校园娱乐活动策划书 为了让同学们感受竞技运动的乐趣,增进班级之间的友谊,增强团队的凝聚力,弘扬奥运文化和体育精神,营造“人人参与运动、人人受益运动”的良好氛围,财会学院体育部在会计风采节期间推出“班级之间玩转校园”趣味活动。 一、活动主办方: 财会学院学生会 策划承办: 财会学院体育部 二、基本精神: 挑战极限,挑战自我 三、参赛资格: 财会学院全体学生均可报名参加 四、参赛办法: 各人可通过班级体委直接报名,组队参加,所报项目不限。 五、活动方式: 各项目均以班级为单位组队参赛集体项目按第一到第六名分别累计加分,第一名8分,第二名6 分,第三名4 分,第四名3 分,第五名2 分,第六名1 分; 决战项目分数加倍。所有活动结束后,按最后的累计积分评团体一二三名,发放奖品及奖状 六、竞赛办法: 1、项目包括: 一网打尽双管齐下锵锵三人行四脚朝天 五环接力滴水不漏 2、各项竞赛按《竞赛规则(试行)》执行 3、裁判和记分员6 名(暂定),由学院体育部选派,主持人1 名 七、活动流程: 1、报名宣传阶段:4 月4日---4 月8 日 宣传及报名方式: 第一、宣传栏张贴活动预告海报; 第二、各班体育委员具体组织各班报名工作,各班分发报名表一张,由体委收齐交至体育部,每班报名人数不限(至少6 人)。 2、时间:4月10日(星期四)下午13:40(如有变动另行通知) 3、场地:f楼后的空地(草坪)上,和平广场 八、奖项设置: 此次活动设总团体优胜奖3 个,按团体成绩总和录取前3 名,奖励团体冠、

九、竞赛项目及规则: 1.一网打尽:每队派3名女选手,2名男选手参加比赛,3名女选手在指定区域内向对面扔网球,一名男选手将水桶放在头顶,移动接球,另一名男选手则负责运送球工作,在限定时间(2min)内,接球多者为胜。(涉及器材:水桶2只,网球只) 2.双管齐下:每队派6名选手,在一个用横幅制成的大“管道”里站成一列,比赛开始后,两队选手在起点处出发,各队需在看不见的“管道”里齐心协力向终点前进,最快者获胜。(涉及器材: 横幅若干) 3.锵锵三人行:每队派3名选手,站成一排,用绳子将相邻选手的脚绑在一起,然后横向走路,在规定时间走得最远者获胜。 4.四脚朝天:每队派4名选手,每人仅有一次出“脚”机会。将10个矿泉水瓶拼成一个三角形,参赛者在指定距离出脚用足球将瓶子踢倒,即足式保龄球,最后计算踢倒瓶子总个数,数量多者为胜。(涉及器材:足球2只,矿泉水瓶10 个) 5.五环接力:每队派出6 名选手,进行橡皮圈的接力游戏。参赛选手需用嘴巴咬住一根吸管,站成一排,比赛开始后,从第一名选手起依次用吸管进行橡皮圈接力,其间不能用手加以辅助,5根橡皮圈传递最快者获胜。(涉及器材:吸管若干,橡皮圈20 根) 决战项目: 滴水不漏: 每队派6 名选手,参赛选手绕树转满10 圈后,手持装满水的杯子跑向20 米处的目的地,途中需越过独木桥、绳子等障碍,然后将水倒入空的矿泉水瓶,完成后下一位选手方可出发。在规定时间内(5min),瓶内水多的队伍获胜。(涉及器材: 一次性杯子若干,空矿泉水瓶6 只) 活动背景及目的: 在一年一度的三月女生节的来临之际,为更好地活跃校园氛围,丰富我院女生生活,展现女生活动才能,更多的增强女生之间的团队精神,发扬女生团结拼搏的友谊精神,中文系女生部将为全院女生举办一次充满活力展现女生个性的 以“活跃校园体育,展现女性风采”为主题的趣味运动会活 动。 二活动主题: 趣味运动会

优秀游戏运营计划书

优秀游戏运营计划书 The work plan is a prerequisite for improving work efficiency. A complete work plan can make the work progress in an orderly manner, orderly, and more efficiently and quickly. ( 工作计划 ) 单位:______________________ 姓名:______________________ 日期:______________________ 编号:YB-JH-0576

优秀游戏运营计划书 一、市场分析 1.1网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲娱乐游戏(casual/lobbygame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游

戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。 1.2网络游戏产业数据分析报告 网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22

校园趣味游戏策划方案3篇

校园趣味游戏策划方案3篇 校园趣味游戏,旨在丰富学生校园的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台。下面是校园趣味游戏方案,欢迎参阅。 校园趣味游戏策划方案1 主题:促稳定团结,送快乐幸福,建和谐校园 时间:20XX年4月中旬 地点:操场 参加对象:五大组织与各组织团队 主办单位:学生会 承办单位:文体部 协办单位:校学生会其它各部门 活动负责人:学生会文体部各干事 活动意义:以丰富校园生活为初衷,促进我校同学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。 活动介绍:

1、活动形式: 校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。 2、活动方式 竞赛环节 五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,网,取第一个报名的参赛队在竞赛环节中比赛只参,6赛队抽签,2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。 娱乐环节由同学自由组队,老师也可参加,参加“游戏闯三关”游戏。 3、活动流程 比赛器材的借取与场地布置。 赛组参赛选手在引导下于侯场区准备,6组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。 引导干事对比赛规则进行讲解。 选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。 比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。 干事进行娱乐组活动场地布置。 娱乐组选手在引导下于后场区准备,同上进行编号但以4组为一次编号。 选手入场依次进行闯关,取每小组的第一名进行智力终极Pk。

精选游戏策划方案{3篇范本}

精选游戏策划方案{3篇范本} 为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。以下是给大家整理出来关于“游戏活动策划方案”的范本,希望能对你有帮助。 游戏策划方案1 一、活动引言: 趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。 二、活动意义: 一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。

三、活动准备: 报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。 四、活动流程 领导致辞开始8:50—9:00,比赛时间9:00—11:30,颁奖典礼11:30—11:40 五、活动时间:20__年12月28日(可根据实际情况更改) 六、活动地点:学校操场 七、比赛项目及规则策划书: (1)跳绳比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举8 名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。 时间安排:9:00—9:25 (2)背部运球比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举10 名(分5组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道长50米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:9:40—10:10 (3)二人三组比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举12 名(6组)选手,赛道长50米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时5秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:10:25—10:45 (4)拔河比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举7名男生7名女生。大一以抽签形式分两组进行淘

大学生团体活动策划书

男女沟通交流活动策划 一.活动背景: 团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气 氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体 验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。 二.活动目的: 本活动意在加强男女之间沟通交往,丰富大学生业余生活,给同学们构建沟通交往的平台。 三、活动时间地点 老校区一教六楼及金沙滩唐岛湾 四、活动成员 青岛理工大学大一新生 五、活动开展: 第一期:相遇相识(一教六楼) A串名字游戏 20分钟 游戏方法:

小组成员围成一圈,任意提名一位同学自我介绍专业、姓名,第二名同学轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名同学说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名同学要将前面所有学员的名字、专业复述一遍。 目的:使同学们相互认识,利于活动开展。 B棒打薄情郎:20分钟 成员了解和记住彼此的名字,促进了解围圈就座,选一人手执报纸卷成的“棒子”,指导者喊出一位成员的昵称,被叫者左右两侧的成员要马上站起来,否则由被叫者给与当头一棒,“棒打薄情郎”,反复做,直到大家熟悉彼此的名字。 准备:报纸转成的棒子 C画手掌定协议 a各位组员手连手,将手掌的形状画在卡纸上 b在手掌的地方写下自己对小组的期待(也就是希望咱们这个小组达到什么样的效果) c在手指处写下为实现自己的期望,所采取的措施,并相互分享 d每个人在手掌下面签上自己的名字及日期,将手掌图贴在活动室的墙面上 为避免冷场卡纸粘贴在墙上,让他们一起画手掌 准备:准备大白纸,及足够的卡片 D心心相印, 我来比你来猜道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语或诗) 参加人员:两人一组,可多组参加

校园趣味游戏活动策划书(参考模板)

智力迷绳游戏活动策划书 主题: 时间: 地点: 参加对象: 活动介绍: 1、活动形式: 校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。 2、活动方式 (1)竞赛环节(14:30——15:30) 各系团总支学生会和校学生会自行组队(每只参赛队为4人,男、女各2名),6只参赛队抽签, 2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。 (2)娱乐环节(15:50——18:00) 由同学自由组队(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。 3、奖项设置 (1)竞赛环节 6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。 一等奖:1个,电话卡 50元×2×4 400元

二等奖:2个,电话卡 50元×8 400元 三等奖:3个,雨伞 14元×12 168元 (2)娱乐环节 每只参赛队都有参与奖,准备50份×8元 500元 以系为单位,统计各系参加活动参赛队数量,最多评该系团总支为优秀组织奖 活动内容及程序 1、体育关:本关以时间长短评分 跳绳(以每分钟跳绳次数的多少进行计分) 背靠背(以往返时间的长短进行计分) 三人四足(以时间的长短进行计分) 双人接力蹲跳(以时间的长短进行计分) 火车赛跑(以时间的长短进行计分) 2、智力关:本队在4分钟内答题数评分 题目举例:昭通师专哪一年建校?全校共有多少个系?……… 3、趣味关: 快乐套圈(以每队套进的个数进行积分) 小李飞刀(以射中的环数的多少进行计分) 筷子入瓶(以筷子进入瓶子的多少进行计分) 穿针引线(以30秒内把线穿进针的多少进行计分) 青蛙跳水(以把青蛙~乒乓球,跳进水盆个数的多少进行计分)

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

大学生主题活动策划书

大学生主题活动策划书 篇一:大学生思想政治教育活动策划书 电气工程系大学生思想政治教育 策划书 电气系420131班 2014/3/5 策划书 一、活动背景 为了加强当代大学生思想政治教育,以正确的思想,结合社会现实,对大学生进行积极向上的人生观教育,帮助大学生明确学习和生活的方向,培养大学生高尚的理想情操、积极向上的人格和艰苦奋斗的精神,引导大学生树立正确的人生价值观,走正确的人生道路。二、活动主题 大学生思想政治主题教育三、活动策划人420131班支委四、活动汇报人 420131班团支书五、参加对象 电气工程系420131班全体成员六、活动地点 J2-305 七、活动安排 八、主题班会活动组织:

由420131班班主任李磊和班支委牵头,团支委和班支委共同配合,全班同学积极参与完成,保证活动的按时组织与开展。主题班会活动中注意贴近实际,贴近生活,贴近学生,加强教育的针对性和实效性,增强教育的吸引力和感染力,达到良好的教育意义。 电气工程系420131班 2014年3月5日 篇二:大学生活动策划书样本 大学校园活动策划样本 以下是大学生校园活动策划的样本,希望对大家有帮助(更多资料来源请关注校旁网活动查询:https://www.360docs.net/doc/e83020549.html,)。 开始策划前要搞清楚的几个问题: 1 前提条件——切实保障与会者的利益这是开展大学活动必须具备的先决条件 2 目的性——明确活动举办的最重要和最终的目地。 3 周密性——保证活动计划书的周密性 4 差异性——明确地知道你这个活动以什么方式表现出它的魅力,它与其它活动相比亮点在哪里

5 后备方案——周密考虑活动中可能发生的突发事件并拿出后备方案虽然突发事件的发生是具有相当的不确定性的但是要事先对所有能够考虑到的突发事件有所准备 6 有效分工——相关部门良好协作,共同策划要保证你活动所涉及部门对于该活动计划的参与性全都要参与协作完善活动计划 写策划书的前期准备: 1 根据会员意向确定活动种类、活动方向 2 确定活动的四要素:时间、地点、人物、事件 3 确定大体活动流程把活动分成几个大块来做 4 细化分工,确定详细预案活动以及活动的前期准备后期宣传当中应该怎么样去详细的分工对于每个细化的任务都要分工到负责人而且要明确任务的要求要点并确定活动中每一个细化的板块应该怎么样去作另外要明确的就是一个原则疑人不用用人不疑 5 确定时间推进表安排整体活动工作的进程拿出详细的时间推进表对于每一个细化的分工任务都要明确的确定完成时间 6 确定活动预算 开始写活动策划书

游戏产品运营策划书

运营计划书 一.产品基本情况 1.1游戏背景 《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置 最低配置: 内存:128 M CPU:Pentium Ⅲ 600MHz 显卡:32M显存3D显卡 推荐配置: 内存:256M CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡 1.3产品定位 从产品技术方面看: 中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术 控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。 在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配 置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以 在进入游戏时有检测的时间等待。 从产品立意看: 在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活 中的笑料在游戏里。 1.4市场定位 人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏 的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照 的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方面作出最大的努力。 1.5宣传主题:

活动方案 趣味小游戏活动策划书

趣味小游戏活动策划书 方案一:工会趣味游戏活动方案 为了进一步贯彻落实《全民健身计划纲要》确定的目标,迎接"五一"劳动节到来,树立"每天锻炼半小时,健康工作每一天,幸福生活一辈子"的体育意识,掀起全民健身的高潮,展示我校教师崭新的精神风貌。学校工会将举行趣味体育运动,具体安排如下: 一、比赛时间:xx年4月18日4月30日 国际象棋比赛4月27日下午1:10~5:00 xx米健身走比赛4月27日下午4:10 二、比赛地点:校园操场体育馆乒乓球馆 三、比赛项目: 1.国际象棋比赛 2.xx米健身走比赛 3.羽毛球比赛 4.乒乓球比赛 5.两分钟投篮比赛 四、比赛形式:集中比赛和分组比赛相结合 五、比赛流程: 1.以办公室为单位,每人选好一项体育项目后,于4月20日前交工会小组长; 2.xx米健身走比赛分成40周岁以下年龄组和40周岁以上年龄组;其他比赛项目根据报名情况进行抽签分组;

3.国际象棋比赛和xx米健身走比赛采用定时定点比赛形式,羽毛球比赛、乒乓球比赛和两分钟投篮比赛采用分组不定时、自行评分决定胜负的形式进行比赛。 4.奖项的设置:原则上按1:1:2的比例确定各组一、二、三等奖名额;人人有奖。 5.比赛规则 ⑴国际象棋比赛、羽毛球比赛、乒乓球比赛:采用"三局两胜"定胜负。 ⑵xx米健身走比赛:统一令下后,沿着操场走10圈,以最先完成者为胜。不能跑,不能绕道,违者以三等奖处置。 ⑶两分钟投篮比赛:在两分钟时间内,用一个 篮球进行投篮,投中一个得2分,得分多者为胜。 方案二:xx年4月工会趣味游戏活动方案 为了丰富我校教师的的课余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进大家的感情,让大家在工作中能轻松一下,本着"娱乐第一、比赛第二"、重在参与的原则,特举办本次趣味游戏活动。 一:活动时间:九周三下午放学后(五点二十分)。 二:活动地点:学校篮球场、足球场 三:参加人员:全体教职员工 四:活动说明: 1、活动以年级为单位,每个项目参加人员尽量不要重复,让大家都有机会参与。(活动算积分)。 2、活动结束后,饭堂共聚晚餐。

[最新]团队趣味游戏活动策划方案精选范文

团队趣味游戏活动策划方案 精选范文 Through the process agreement to achieve a unified action policy for different people, so as to coordinate action, reduce blindness, and make the work orderly. 编制:___________________ 日期:___________________

团队趣味游戏活动策划方案精选范文 温馨提示:该活动方案主要结合实际情况,通过科学方法,对具体将要进行的活动进行书面的计划,对每个步骤的详细分析、研究,以确保活动的顺利、圆满进行。本文档可根据实际情况 进行修改和使用。 团队趣味游戏活动策划方案精选范文 游戏虽然小, 但也需要提前做好策划方案, 下面是笔者精选的团队趣味游戏活动方案, 希望帮得上大家。 为了迎接春节的到来, 同时也为了丰富员工的业余生活, 加强同事们彼此之间的交流, 增进员工的感情, 特举办舞动青春快乐人生的趣味活动。 一、指导思想 为切实加强我所员工的身体健康, 树立健康第一的教育理念, 认真落实阳光体育行动, 增强员工的体质, 促进员工健康、和谐发展。 二、活动目标 通过有趣的游戏体验和互动, 使员工们开心快乐, 懂得生命在于运动, 阳光心态是健身之本, 科学地开展丰富多采的健身娱乐活动, 提升生活质量、管理能力和促进工作高绩效。通过活动, 培养员工的团队意识、竞争意识、合作交流能力和创造能力, 丰富员工的业余生

活, 激发员工的运动热情, 弘扬个性特长, 促进员工全面健康地发展。让管理所成为发展个性的乐园和温馨和谐的家园。 三、活动主题 舞动青春快乐人生 四、活动内容: 活动前, 全体员工抽签分为红队、蓝队、绿队、紫队、黄队, 然后根据活动项目要求, 派队员参加活动, 记总分多者为胜, 凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。 (一)二人三足跑 参赛者并排站在起跑线后, 用绳子将二人的内侧腿捆好, 比赛开始, 二人向前跑出, 到达终点后再返回起跑点, 解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线, 用时最短的一组获胜。 游戏规则:必须向前走跑, 不得跳跃, 中途绳子散开必须回到起点重新开始。 (二)真爱永流传 每队所有人嘴里叼支吸管, 第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上, 以传递速度决定胜负。 游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物, 中途饰物掉落必须重新开始。

大学校园活动策划书范文3篇

大学校园活动策划书范文3篇大学生朝气蓬勃,学校应该开展哪些活动来丰富大学生生活,展现他们的青春活力呢下面是大学校园活动策划书范文,欢迎参阅。 大学校园活动策划书范文1 一、大赛宗旨及目的 在大学生中普及网络知识,提高大学生网络游戏策划设计水平,增进校园网络游戏爱好者的技术交流,引导和鼓励大学生的自主创新意识和创新能力,挖掘我市网游策划设计人才,推动厦门网游产业的发展。 二、组织机构 主办单位:厦门市新闻出版局、厦门市版权局 承办单位:厦门大学软件学院 特邀单位:厦门大学信息科学与技术学院、厦门大学艺术学院、厦门大学人文学院、集美大学计算机工程学院、厦门理工学院计算机科学与技术系 三、参赛对象 厦门市主要高等院校的在校大学生(可独立或组队参赛,团队人数限3人以内) 四、参赛作品要求 本次大赛参赛作品为网络游戏策划设计方案,应符合以下要求: 1、必须为原创的网络游戏策划设计方案; 2、格式和条理可自行设计,也可参照大赛组委会所提供的基本格式(见附件1:参赛作品模版);

3、应重点叙述游戏玩法和规则,详细描述游戏各系统设定并分析其对游戏性的影响; 4、为增强文章表现力,欢迎提供相关原创图片、动画等; 5、参赛作品内容应健康向上,鼓励绿色休闲类游戏策划,且不得含有政治、宗教或色情、暴力等低俗化内容。 五、评选办法 本次大赛的评委会将邀请相关政府主办单位领导、高校专家学者、网游公司业界人士组成评委会。大赛奖项设置如下: 一等奖(1名):奖励人民币1200元或等值奖品; 二等奖(2名):奖励人民币800元或等值奖品; 三等奖(4名):奖励人民币500元或等值奖品; 优秀奖(10名):奖励人民币200元或等值奖品; 优秀组织奖:对积极组织参与本届大赛的单位将授予优秀组织奖。 主办方协助将优秀获奖作品及作者向游戏开发公司推荐实习。 六、参赛办法 1、比赛报名:参赛者可登陆大赛指定官方网站获取各类信息。该网站为本次大赛唯一发布渠道。 从官方网站上下载报名表(附件2),于20XX年5月15日之前发送到XXX。 2、作品提交:参赛作者须将作品(请采用pdf文档形式)作为附件发送至 E-mail:XXX,邮件标题请注明“网游策划方案(作者姓名)”,邮件中请务必注明作者联系地址、电话等。

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