网络游戏运营商

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近日,易观国际发布了《2007年第3季度中国网络游戏市场季度监测》报告。报告显示,2 007年第3季度中国网游市场收入规模季度增长9%,达到29.11亿,继续保持了稳定的增长势头。从市场格局来看,盛大、网易、巨人网络位居行业排名前三位。

报告详细内容显示,盛大方面在第三季度营收增幅超过7%,位居网游市场首位,但发展速度低于平均速度;网易因主要网游产品生命周期问题,用户数量的持续下滑,对其营收的增长形成制约,市场份额持续下降;搜狐凭借《天龙八部》游戏的良好表现,取得了3.3%的市场份额,排名第九;前十名中,位列第六的久游网是唯一的非上市公司。前不久登陆香港主板的金山软件,占据2.4%的市场份额,但没能进入前十。

2007年Q3国内网络游戏市场份额

网络游戏在中国已走过了七个年头,在易观国际位列前十二的运营商中,只有九游和联众是非上市公司。今天,就让我们来历数一下中国网游运营商十二巨头目前的现状与主打产品。

一、盛大与苍天

当初陈天桥借传奇成就了中国网络游戏产业龙头老大的地位,而今又继续借韩国网游苍天放眼未来。与此同时,盛大还有X乒乓、纵横天下、迪士尼魔幻飞板等游戏陆续登陆国内

市场,这足以说明盛大已成功回归老本行——网游。在成功回归之后,市场份额当然不让的成为了NO.1。

二、网易与大话西游3

网易的西游系列成就了第一个突破100万同时在线的网络游戏,依靠自主研发的强大实力,网易牢牢的坐稳了市场份额第二把交椅。在天下贰回炉重造的过程中,丁磊又打出了大话西游3这张王牌。然而就在近日又传出网易将代理欧美游戏的传闻,虽然这则消息遭到了网易的否认,但从中我们可以看出,或许丁磊欲借代理模式夺取更大的市场份额。

三、巨人网络与巨人

就在大家曾经还笑谈史玉柱进军网游必将失败的时候,谁也没有想到今天的巨人网络可

以敲响美国纽交所的上市钟。正是这样一个当初从事保健品市场的人,让我们领略到了什么是真正的市场占领,依靠征途史玉柱在全国建立了多达上万人的推广团队,而征途则成为了继西游系列之后的又一款同时在线破百万网游。“慢慢征途路,成就巨人王”这句话用在史玉柱身上在合适不过。

四、九城与魔兽世界

当初一穷二白的朱骏,自1998年花费50万美金创建九城以来,仿佛老天一直让好运眷顾着这个上海小伙。从奇迹到魔兽世界,又从奇迹世界到卓越之剑,九城一边运营着压仓库存,一边又以连续代理大作的办法来阻击竞争对手。在中国玩家终于玩上了燃烧远征之后,我们只希望巫妖王之怒不要离我们太远。

五、网龙与投名状

玩过网龙所运营游戏的人对于这个公司比较了解,但没玩过的人恐怕会比较陌生,一家

公司静悄悄的就这么上市成功了,这让我们不得不佩服网龙和刘路远高深的实力。无论从研发还是运营,网龙始终保持着其自身的神秘性,即使是即将内测的电影同名网游投名状,也只是让大家只闻其声,不见其面,投名状请你何时能将半遮面的琵琶拿下来呢。

六:九游与光线飞车

依靠舞蹈和音乐网游起家的九游,现如今早已开始涉足娱乐网站的建设,就在日本上市前短短的一个月里,王子杰千算万算都没想到韩国T3会在这个关键时刻摆他一道。不过利益面前只有永远的朋友,没有永远的敌人,风波过后,劲舞团依旧重新回到了九游的身边,上市计划也再次重新启动,而玩家只希望能够稳稳当当的跳跳舞听听歌开开飞车就足以了。

七、腾讯和QQ幻想

就在马化腾手抱企鹅构思着企鹅帝国蓝图的时候,2008年反垄断法的出台着实让拥有着2.26亿用户资源的腾讯出了一把汗。之前腾讯在网游领域始终不太成功,这让马化腾坚定了走自主研发路线的决心,QQ幻想也好,QQ三国也罢,现如今只要你沾了QQ俩字,这东西准火。不信?满大街跑的不都是“QQ”啊。

八、完美时空和赤壁

完美、武林、诛仙、赤壁,完美时空使用同一个3D引擎造就了4款不同的游戏,而广大中国玩家则一直在一个娘胎里生出的四个孩子身上转来转去,完美时空确实在运营策略和研发实力上技高一筹。不过幸好池宇峰没有打着民族软件大旗的口号来运营网游,不然恐怕要到10年以后在到纳斯达克上市了。

九、搜狐和天龙八部

搜狐Q3业绩的强劲增长不得不归功于天龙八部的优秀成绩,这让张朝阳在刀剑之后又看到了网游业务的曙光,而骑士的停止运营早已被大家所忘怀。就在昨天笔者刚刚获悉,搜狐获得了08年央视新闻联播之后的黄金7.5秒广告时间,搜狐官方对此仅表示“为赢得7. 5秒的广告时间,花掉了数千万元”。这“数千万元”不知道是多少个天龙八部玩家带给搜狐的。

十、中华网和热血江湖

在叶克勇走马上任不久,中华网相继收购了17Game和光通娱乐,而诸如指环王和石器2等大作也相继被收入囊中。中华网通过热血江湖的成功看到了网游这一领域的肥肉,虽然热血江湖大不如前,但手握多款后续产品的中华网依旧财大气粗的进入了TOP10的前十。

十一、金山与春秋Q传

当初雷军身肩振兴民族软件产业大旗,WPS、金山毒霸等产品相继问世,但始终没有能够登陆香港证交所。在金山成功进军网游领域之后,终于在07年成功融资上市。剑侠情缘3尚未出炉,春秋Q传不得不继续支撑着振兴民族软件产业这个大旗继续向前而行。

十二、联众与R2

从98年鲍岳桥创建联众世界到现在的伍国樑带领联众转型大型网游,联众也是唯一一家在国内互联网企业中存活时间最久,且又没有上市的公司。在灵游记运营失败的情况下,联众又拿出了R2欲与其他游戏巨头抢夺市场份额,不知道联众这次能否借R2这款攻城网游巅峰大作成功占领一个证券交易所,这一切还是让我们拭目以待吧。

最后还需要大家缅怀一下第一个退市的互联网企业TOM在线,希望在华人首富李嘉诚的操盘下,TOM在线可以重震雄风,好汉再现当年勇。

网游游戏名字

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网络游戏公司简介范文3篇(完整版)

网络游戏公司简介范文3篇 网络游戏公司简介范文3篇 网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。下面是网络游戏公司简介范文,欢迎参阅。 网络游戏公司简介范文1 边锋网络游戏是201X年8月整合入盛大网络旗下的边锋游戏和201X年12月整合入盛大网络旗下的游戏茶苑两家中国领先的棋牌游戏公司合并运营而成的。201X年边锋公司购回了盛大持有的股份,独自进行边锋网络游戏的运营,运营的游戏平台有: 纸牌类,如: 德清点子、五人原子、四人斗地主、原子、六扣、双扣、三扣 一、跑得快、斗地主、德州扑克、升级、红五等; 棋类,如: 三英战吕布、军旗翻翻棋、爆笑四国、陆战棋、黑白棋、双飞棋、五子棋、飞行棋等; 骨牌类,如: 新沈阳麻将、丽水麻将、富阳麻将、合肥麻将、德阳麻将、攀枝花麻将、自贡麻将、杭州麻将等; 对战类,如: 台球、对对碰、宇宙方块、斯诺克、疯狂火箭、俄罗斯方块、挖哈哈、连连看等。

桌游类,如: 三国杀online等等 201X年4月,盛大又将边锋连同浩方以35亿元的高价出售给浙报传媒集团,其中,浙报传媒为边锋估值3 1.8亿人民币,而盛大当年收购边锋的总代价为201X万美元,约合 1.64亿元人民币,8年之间,边锋增值30多亿元。 据浙报传媒公告显示,201X年杭州边锋营业收入4亿元,净利润 1.44亿元;201X年营业收入 6亿元,净利润9946万元。 网络游戏公司简介范文2 上海盛大网络发展有限公司 盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,推动纸质书出版,加强第三方版权内容的数字化运营,构建全球领先的正版数字书城,旨在推动数字出版,引领数字阅读潮流,为消费者提供包括数字图书、网络文学、数字报刊等数字商品。并依托原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等相关文化产业的发展。 盛大在线作为专为无物流的文化和虚拟产品提供数字出版的服务平台,致力于提供基于云计算服务的综合解决方案。通过完善的统一登录、计费、内容分发、广告营销、搜索、客户关系服务等,为广大互联网用户和企业获取数字内容产品提供优选渠道和专业化的用户服务体系。 盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造中国乃至全球领先的网络游戏平台。盛大游戏拥有201X多名自

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中国知名网络游戏公司(上市公司系列)

中国知名网络游戏公司(上市公司系列) 腾讯:QQ平台就是硬道理 是否上市:是;总部:深圳;掌门人:马化腾;公司主页:https://www.360docs.net/doc/e111603796.html, 概述:腾讯成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,2004年6月在香港上市。凭借强大的QQ平台,腾讯游戏几乎无往不利,休闲网游、自制MMORPG及音乐游戏都获得了不错的成绩。腾讯09年加强了代理的力度,推出《地下城与勇士》与《战地之王》,并代理了韩国次世代网游《TERO》《C9》《上古世纪》。游戏:《寻仙》、《大明龙权》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ三国》、《QQ音速》、《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ幻想世界》 盛大网络:从游戏传奇到互动娱乐 是否上市:是;总部:上海;掌门人:陈天桥;公司主页:https://www.360docs.net/doc/e111603796.html, 资料:成立于1999年,2004年4月盛大在美国纳斯达克上市。2009年9月,母公司盛大互动将盛大游戏纳斯达克分拆上市。概述:盛大铸造了《传奇》的成功,开启了中国网游的免费时代,推出18基金,驾起了“盛大游戏、盛大文学、盛大在线”三驾马车,不断巩固其行业霸主地位并致力于发展多元化的互动娱乐平台,直到被腾讯超过。游戏:《热血传奇》、《传奇世界》、《英雄年代》、《鬼吹灯外传》、《泡泡堂》、《永恒之塔》、《冒险岛》、《彩虹岛OL》、《龙之谷》 网易:左西游右魔兽当然有饭吃 是否上市:是;总部:广州;掌门人:丁磊;公司主页:https://www.360docs.net/doc/e111603796.html, 资料:网易成立于1997年,2000年6月在美国纳斯达克上市。网易游戏前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。 概述:网易长期垄断回合与西游背景网游,《大话西游2》和《梦幻西游》成绩一直不俗。2009年网易与九城扛上了,拿下暴雪《魔兽世界》的代理权,虽然巫妖王的审批一波三折,但难挡魔兽的影响力。经此一举,网易即成为国内自主研发与代理双重龙头企业。游戏:《大话西游2》、《梦幻西游》、《天下2》、《大话西游3》、《创世西游》、《新飞飞》、《大唐豪侠》、《魔兽世界》 完美时空:中国自主3D网游的旗帜

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

两个字的游戏名,两个字的游戏名字(三篇)

两个字的游戏名,两个字的游戏名字(三篇) 篇一:游戏名字游戏名字网站()创办于2010年7月,是一个全新的门户网站,网站分为:游戏名字大全、情侣名字大全、家族名字大全、个性名字大全等几个大版块,为大家提供名字信息、游戏名字、QQ名字等虚拟服务,以促进信息交流,提高社会效率为己任。名字大全网锁定的用户群体以18- 25岁社会主流人群。让用户以分享自己的名字为导向,在网站不断加深彼此映像,拉近大家的距离。游戏名字网站网宗旨:游戏名字提供好听的家族名字,游戏家族名字,游戏名字大全,网络游戏名字,cf游戏名字大全,DNF游戏名字,游戏情侣名字,家族名字大全让你轻松拥有一个好听的名字。创始人:夏恒,湖北孝感人,24岁,曾做过程序员、网管和自由撰稿人;2009年创办自己第一家工作室,曾经为数百家知名媒体和企业、公关公司提供专业撰稿服务;20011年7月创办家族名字网,现共同创业员工五名。网站大事记: 1、2010年7月,家族名字明确网站定位,并开始做上线的初期建设工作。 2、2010年8月,购买域名并提交湖北通管局进行备案。 3、2010年9月6号备案审核通过,网站正式上线: ? 1 游戏名字网:篇二:兄弟网名大全游戏兄弟名字篇一:兄弟网名超拽霸气兄弟网名超拽霸气有钱男子汉。没钱汉子难。soul℡萌爷づsoul℡兮爷づ带着wifi去拉萨拿着手机闯天下走。永不回头荒城以我傀儡建筑?座孤岛 ?身傲骨誓天地 24k纯傻 24k [ ﹀ ] 瘾而尽 [ ? ? 搞怪型· | 话╰ |▎说什么都是扯淡╰ 走。决不回头硬汉!硬干!以我灵魂焚毁?座心跳不停怎能屈纯彪伴我闯与我疯1枪送命 = 1刀毙命= ≈ 空口言≈ 空白格旺仔小馒头づ旺仔牛奶糖づ﹏咱、不稀罕﹏咱、不在乎﹀ ] 饮而尽声兄弟生兄弟打架?起打出事?起扛最佳损友最佳拍档氣質型· 兄弟?生?起走兄弟伴你左右▎谈什么都是废灰色的太阳白色的太阳宿命旳纠结╰ 宿命旳牵绊╰ 灭fantasy 蛊opium 哪怕前路迷茫哪怕山穷水尽耀?世阳光つ扯掉、不可?世〃拽起、玩世不恭〃沉默ˇ在咆哮的童年凌乱、诠释了我们的青春暮色年华丶放手的抉择╰ 暮色年华丶悲伤的最后╰ ぃ流水已逝的苍年流光、ぃ微风已散的素年未逝、闭眼╰聆听世界每个角度闭眼╰幻想世界某个角落╰在街角、那头唱情歌※ ╰在街角、这头唱离歌※ ? 的夜空つ bonnenuit 你给的回忆goodnight 你给的思念我喜欢潜在水里打闹闹我喜欢飞在天上绕圈圈你们就

创意个性网络游戏公司取名

如今各种娱乐活动开始出现在人们生活中,网络游戏无疑是当下年轻人手机里必备的软件之一,很多创业者也看到了游戏产业链接的新起,所以一部人纷纷开始投入此行业中,那么想开一家游戏公司的朋友们,则需要一个好的名字来做宣传, 游戏公司起名技巧 1、要表现出与众不同的感觉:一个合适的名字能帮助一家公司与其他竞争对手呈现出不同之处,而现在游戏公司字市场比较多,所以千篇一律的公司名也太多,如果想让客户们一眼就记住本公司名称,就要给人特别的感觉,那么他们的眼光有自然而然的吸引过来。 2、名字越简单越好:俗话说“短小精悍”,简单一点的名字更加方便

客户记忆和搜素,长篇的名字就会容易让人混淆,而且没有记忆点,所以公司名字越简单越好,也能突出本公司主题。 3、要和公司产品有联系性:一般来说一个好的公司名字都会隐含着某一写产品的特征,这样有利于客户有目的的去挑选,如果与公司的产品无相关,那么会让人很盲目,也没有传播性,渐渐就会流失很多客户。 1.云豹游戏公司名字 “云”字代表着互联网元素,云端,“豹”是一个敏捷的猎手,身材矫健,动作灵活,也是一种凶猛、霸气的动物,在这里也体现出本公

司游戏风格。 2、江湖英雄游戏公司名字 此名带一点武侠风的感觉,“江湖”这个名字一般也都是形容游戏的场景,通过一些竞技、厮杀来得到进化和人物竞技,而游戏里的人物基本都是称为英雄。 3、游视界 “游”字表示游戏,而一般也都是存在虚拟的世界,所以用“视”来起名很好,这个名字说明网络游戏的新世界已经到来,会迎来另一个高境界

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中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

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网络游戏公司个人年终总结

网络游戏公司个人年终总结 我从今年8月份到北京神雕展翅科技有限公司以来,在公司领导的正确领导下,坚持“玩家至上”的服务宗旨,围绕公司“为中国玩家提供优秀品质的游戏产品”为最终目标,严格要求自己,遵守公司各项规章制度,与同事之间相处融洽;工作上,尽职尽责,不敢有丝毫懈怠,较好地完成了各项工作任务。现将我本人五个月来的工作情况总结如下: 一、努力提高业务素质 XX年是公司成立的第一年,也是我在公司工作的第一年,五个月来,在公司领导的指导下和同事的帮助下,各方面有了一定的进步,一方面虚心向技术主管请教基本业务技能,一方面自学技术业务书籍,进一步熟悉和把握网络维护基本知识,提高了自己的业务水平,具备了较为扎实的专业知识。 二、做好公司后台的管理和支撑工作 网络运行维护是公司网络游戏的心脏所在,担负着公司整个通信网络的核心工作,必须保证通信畅通、网络优化。维护工作的好坏直接关系到客户对公司服务质量的满意程度。我作为公司的一名运维值班技术人员,一方面做好日常的维护和故障处理工作;一方面自觉向老技术人员学习故障处理思路和专业技术,避免多走弯路,具备了一定的专业素质和技能,为网络游戏后台的管理和支撑打下了坚实的基础。具体工作包括:(1)及时维护公司的电脑软件、硬件、邮件、网络。降低设备使 第 2 页共 5 页

用故障率,在出现故障的时候,做到了能在当地解决就当地解决,不能当地解决的也在最短的时间内给予了解决。(2)及时的对网络系统进行更新,防止了病毒和黑客通过系统漏洞进行的破坏和攻击。(3)交换机、路由等网络硬件设备的维护,屏蔽不用的端口,安全设置等,保证公司所有电脑的安全正常工作,优化路由运行速度,节约带宽,提高上网的速度化和稳定化,使我们上网的速度大大提高,保证网络顺畅。(4)在硬件条件允许的情况下安装,网络流量检测软件,对局域网进行监测,及时发现网络故障和排错,使网络快速高效的运行。(5)针对服务器被黑客攻击的情况,重新部署服务器。硬件的安装、维修、调试,投影仪设备的定期清理,维护。(6)建立详实的资料管理,为日常维护提供详实的依据。(7)通过网络分析制定维护计划和进行网络优化。(8)畅通前后端的业务流程,为前端提供快速高质的响应。 五个月来,我始终坚持严格要求自己,勤奋努力,努力做好本职工作,在具体工作中,我努力做好网络运行维护工作,学到了不少的知识和技术。虽然取得了一些进步。但我也认识到自己的不足之处:一是自己的思路还很窄对现代网络游戏技术的发展认识的不够全面,自己对新技术掌握速度还不够快。二是简单的问题重复出现重复解决,到位不及时。在新的一年里,我将加强业务学习,树立以公司为家的思想,先公司后个人,强调执行力和团队合作精神,并积极发展良好的维护文化,根据公司的考核制度、维护人员月计划表、工作周记等,自动激励自己提高工作效率,规范自己的行为,希望尽自己微薄的力为公司创造一个 第 3 页共 5 页

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

网络游戏公司名单

W1-01 艺电计算机软件(上海)有限公司(Electronic Arts) Electronic Arts W1-02 上海盛大网络发展有限公司 Shanda Networking Co., Ltd W1-03 广州网易互动娱乐有限公司 Guangzhou NetEase Interactive Entertainment Ltd. W1-04 摩托罗拉(中国)电子有限公司 Motorola (China) Electronics Ltd W1-05 上海征途网络科技有限公司 Shanghai ZhengTu Network Science Technologies Co.,Ltd W1-06 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 The9 Computer Technology Consulting (Shanghai) Co., Ltd W1-08 广东数据通信网络有限公司 GuangDong Data Communication Network CO.,LTD. W1-10 网禅-韩国公司,东昌路附近 Webzen Inc. W1-11 香港贸易发展局 Hong Kong Trade Development Council W1-12 世嘉(中国)网络科技有限公司-日本公司,徐家汇 SEGA Networks (China) Co., Ltd W1-13 久游网 Nineyou Information Technology (Shanghai) Co., Ltd W1-14 北京宏象网络科技有限责任公司 Hongxiang Network Technology Co.,Ltd.

网络游戏公司个人年终总结

网络游戏公司个人年终总结 各位读友大家好!你有你的木棉,我有我的文章,为了你的木棉,应读我的文章!若为比翼双飞鸟,定是人间有情人!若读此篇优秀文,必成天上比翼鸟! 我从今年8月份到北京神雕展翅科技有限公司以来,在公司领导的正确领导下,坚持“玩家至上”的服务宗旨,围绕公司“为中国玩家提供优秀品质的游戏产品”为最终目标,严格要求自己,遵守公司各项规章制度,与同事之间相处融洽;工作上,尽职尽责,不敢有丝毫懈怠,较好地完成了各项工作任务。现将我本人五个月来的工作情况总结如下:一、努力提高业务素质2014年是公司成立的第一年,也是我在公司工作的第一年,五个月来,在公司领导的指导下和同事的帮助下,各方面有了一定的进步,一方面虚心向技术主管请教基本业务技能,一方面自学技术业务书籍,进一步熟悉和把握网络维护基本知识,提高了

自己的业务水平,具备了较为扎实的专业知识。二、做好公司后台的管理和支撑工作网络运行维护是公司网络游戏的心脏所在,担负着公司整个通信网络的核心工作,必须保证通信畅通、网络优化。维护工作的好坏直接关系到客户对公司服务质量的满意程度。我作为公司的一名运维值班技术人员,一方面做好日常的维护和故障处理工作;一方面自觉向老技术人员学习故障处理思路和专业技术,避免多走弯路,具备了一定的专业素质和技能,为网络游戏后台的管理和支撑打下了坚实的基础。具体工作包括:(1)及时维护公司的电脑软件、硬件、邮件、网络。降低设备使用故障率,在出现故障的时候,做到了能在当地解决就当地解决,不能当地解决的也在最短的时间内给予了解决。(2)及时的对网络系统进行更新,防止了病毒和黑客通过系统漏洞进行的破坏和攻击。(3)交换机、路由等网络硬件设备的维护,屏蔽不用的端口,安全设置等,保证公司所

2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

2019年游戏名字大全三篇

2019年游戏名字大全三篇 篇一:20XX好听的艺名大全 好听的男艺名大全伯毅(毅就是毅力) 节都(念嘟) 另林 逐天(与天相追) 逐日(与日相逐,希望宝宝比太阳还要有成就) 昊祯(昊是天,祯是福、祥的意思) 昊天昊阳昊焜昊祺昊磊保同保赫保臣保治 龙恩(我们是龙的传人,理应有一颗感恩的心) 炎恩(我们是炎黄子孙,理应有一颗感恩的心)鸿恩希文(希是少、珍贵,盼望的意思)

希诚希武 玄华(玄是深奥) 玄晋玄烨玄明 元贞(在<>中这两个字的意思不错) 伸义(伸张正义) 巴莫(巴是满语巴图鲁,意为勇士。莫是鄂伦春语莫日根,意为英雄) 子烨(烨是火光、光胜的意思) 子龙(望子成龙) 子赫(赫是盛大的意思) 圣卿(圣是圣明、圣人的圣) 尚儒(崇尚入儒学,也可作尚×)

彦祾祯(彦是博学,祾和祯都是福祥之意) 彦祾钊(同上,钊是勉励的意思) 水哲祾钊祾钰祾镇 祺祾(祺祾都是福祥之意,也可作其它的祺和祾) 祾祯(祾和祯都是福祥之意,也可作其它的祾和祯) 焜煊(焜和煊是火光和光盛的意思,也可作其它的焜和煊)施祁腾方布特司嘉 善琦(齐字可以替换成别的齐) 垚丞垚钊 兴尧(舜是尧舜之舜,启舜就是希望宝宝能像舜那样有成就) 可尧裔圣裔风裔璇裔瑛政哲一鸣伟华伟哲嗣爵承爵

炫琰金鑫柠浩嘉熙贝玺子默思远浩轩语堂昕宇家宇宇豪宇鞅宇轩智宸绍衡鸿儒鹏威君浩昊东子骞博文鸿飞尚卿尚博 峻熙(峻:高大威猛;熙:前途一片光明) 嘉懿(嘉:美好;懿:美好) 煜城(照耀城市) 懿轩(懿:美好;轩:气宇轩昂) 烨华烨:光耀 煜祺煜:照耀祺:吉祥 智宸智:智慧宸:古代君王的代称 正豪豪:豪气

网络游戏公司个人工作总结

网络游戏公司个人工作总结S u m m a r y o f w o r k f o r r e f e r e n c e o n l y 撰写人:XXX 职务:XXX 时间:20XX年XX月XX日

2 网络游戏公司个人工作总结 我从今年8月份到北京神雕展翅科技有限公司以来,在公司领导的正确领导下,坚持“玩家至上”的服务宗旨,围绕公司“为中国玩家提供优秀品质的游戏产品”为最终目标,严格要求自己,遵守公司各项规章制度,与同事之间相处融洽;工作上,尽职尽责,不敢有丝毫懈怠,较好地完成了各项工作任务。现将我本人五个月来的工作情况总结如下: 一、努力提高业务素质 xx年是公司成立的第一年,也是我在公司工作的第一年,五个月来,在公司领导的指导下和同事的帮助下,各方面有了一定的进步,一方面虚心向技术主管请教基本业务技能,一方面自学技术业务书籍,进一步熟悉和把握网络维护基本知识,提高了自己的业务水平,具备了较为扎实的专业知识。 二、做好公司后台的管理和支撑工作 网络运行维护是公司网络游戏的心脏所在,担负着公司整个通信网络的核心工作,必须保证通信畅通、网络优化。维护工作的好坏直接关系到客户对公司服务质量的满意程度。我作为公司的一名运维值班技术人员,一方面做好日常的维护和故障处理工作;一方面自觉向老技术人员学习故障处理思路和专业技术,避免多走弯路,具备了一定的专业素质和技能,为网络游戏后台的管理和支撑打下了坚实的基础。具体工作包括:(1)及时维护公司的电脑软件、硬件、邮件、网络。降低设备使用故障率,在出现故障的时候,做到了能在当地解决就当地解决,不能当地解决的也在最短的时间内给予了解决。 第2 页共5 页

中国网络游戏行业市场分析调研报告

文档,可编辑修改】【最新资料,WORD一、中国网络游戏行业概况年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出我国网游经过10网络游戏市场、移动网包括PC亿美元。截止口达42012上半年中国游戏市场( 。PC络游戏市场、单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了% 1 中国游戏市场实际销售收入及增长率图2011并且从相比10%2010年有非常大的下滑。2011年中国网游用户的增长率年中国网年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013234网游用户规模为亿,%游用户规模明显放缓,从2012年的降至%,增长数量为 万。中国网游用户数及年增长率图2 二、细分市场情况网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。、1手游市场高速发展中国移动游戏无论是用户,市场占有2013年被称为手游元年,在这一年中,率还是市场规模方面都呈现高速增长态 势。.

图移动游戏用户规模3 图移动游戏市场占有率4 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%

的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有 升。. 网页游戏用户规模图6 7 网页游戏市场占有率图 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为亿人,同比增长%,较2012年有所减缓;市场占有率达到%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入亿元,市场占有率达到%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。 4、单机游戏回暖,稳中有升

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游戏名字大全排行榜 1、北巷浊酒 2、齐肩马尾拽天下 3、秋月春花 4、满身污点 5、闷骚式寂寞 6、黎夕旧梦 7、寻梦人 8、雪蝶宿秋风 9、姬雪玲珑 10、蝉鸣半夏 11、邀月对影 12、年少猖狂必成皇 13、小明不死数学难亡 14、落叶牵动着思念 15、暖南绿倾 16、离空岛海 17、浅夏丿初晴 18、冰坠银尘 19、绯色琉璃

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