DotA发展历程及其简介

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中国电子竞技的发展阶段

中国电子竞技的发展阶段

中国电子竞技的发展阶段中国电子竞技的发展阶段可以分为四个主要阶段:起步阶段、成长阶段、爆发阶段和规范阶段。

起步阶段(2000年前):中国电子竞技的起步可以追溯到上世纪80年代末和90年代初,在这个时期,电子游戏逐渐普及,游戏厅也随之涌现。

电子游戏作为一种新兴娱乐活动,吸引了大量年轻人的目光,引发人们对电子竞技的兴趣。

1997年,国内首个电子竞技比赛“创新杯”在北京举办,标志着中国电子竞技的起步。

从此以后,类似的电子竞技比赛开始在全国范围内举行,起到了推动电子竞技发展的作用。

成长阶段(2000年-2010年):中国电子竞技在这一阶段迅速发展。

随着电子游戏产业的快速崛起,电子竞技赛事规模不断扩大,专业化程度也不断提高。

2000年,中国进入国际电子竞技联盟(WCG),与全球顶级电子竞技选手一同角逐,为电子竞技在国内的发展带来了重大影响。

在成长阶段,电子竞技的竞技水平、赛事数量和参与者数量都得到了质的飞跃。

爆发阶段(2010年-2020年):这一时期可以说是中国电子竞技发展的高峰时期。

中国电子竞技选手在国际比赛中屡创佳绩,取得了一系列荣誉。

2010年,中国Dota战队在全球顶级电子竞技赛事“The International”中取得亚军,为中国电子竞技树立了崭新的标杆。

与此同时,中国电竞职业俱乐部也纷纷涌现,许多知名游戏俱乐部如LGD、IG、EDG等,在电子竞技圈内享有很高的声誉。

在爆发阶段,中国电子竞技开始引起国内外投资者的关注,电子竞技产业链也逐渐形成。

规范阶段(2020年至今):目前,中国电子竞技进入了规范化发展阶段。

政府开始重视电子竞技产业的发展,并出台了一系列政策来支持和推动电子竞技的发展。

同时,电竞赛事也逐渐提升了专业化水平,运作更加规范化,赛事制度和运营模式也日益成熟。

在这个阶段,中国电子竞技的参与者和观众群体也越来越庞大,电竞已成为中国青少年最喜欢的娱乐活动之一。

总的来说,中国电子竞技经历了起步、成长、爆发和规范四个阶段的发展,从最初的种子期到如今的规范化发展,电子竞技在中国的地位不断得到提升。

电子竞技的发展史

电子竞技的发展史

电子竞技的发展史电子竞技的起源可以追溯到20世纪70年代末期,那时的电子游戏已经开始流行起来。

随着技术的进步和电子游戏市场的扩大,电子竞技逐渐发展成为一项受到全球范围内玩家热爱和追捧的竞技运动。

1. 电子竞技的诞生与初期发展电子竞技的诞生可以追溯到1972年,当时在美国斯坦福大学举办了一场名为“太空大战”的电子游戏比赛。

这场比赛吸引了几百名玩家参与,并被认为是电子竞技的起点。

随后,一系列的电子竞技赛事相继出现,例如1980年代的“太空侵略者锦标赛”以及“街区霸王”比赛等。

2. 电子竞技的职业化与国际化发展随着电子游戏产业的规模化发展,电子竞技也迎来了职业化的时代。

1997年,韩国成立了国内首个电子竞技俱乐部,开始了电子竞技选手的专业化培养与训练。

此后,韩国的电子竞技水平不断提升,并成为全球电子竞技的领导者。

同时,电子竞技逐渐走向国际舞台,吸引了来自世界各地的选手和观众。

3. 电子竞技的游戏与赛事发展随着时间的推移,电子竞技的游戏种类也越来越多样化。

早期的电子竞技游戏主要以街机游戏为主,如《街头篮球》、《拳皇》等。

而随着个人电脑和游戏主机的普及,电子竞技游戏的种类也进一步扩展,包括《英雄联盟》、《守望先锋》、《绝地求生》等等。

同时,电子竞技的赛事规模也不断扩大,从最早的地方性比赛发展到国际级大型赛事,如《DOTA2》的国际邀请赛和《英雄联盟》的全球总决赛等。

4. 电子竞技的商业化与娱乐化随着电子竞技的快速发展,各种商业机会也随之而来。

电子竞技赛事的直播和转播成为主流娱乐形式,吸引了大量的观众和赞助商的关注。

电子竞技俱乐部和选手也开始与各大品牌合作,进行赛事赞助和广告代言。

此外,电子竞技还衍生出了一系列的相关产业,包括游戏直播平台、游戏装备制造商以及电竞培训学校等。

5. 电子竞技的未来发展趋势随着技术的不断进步和全球电子竞技市场的不断扩大,电子竞技将迎来更加广阔的发展前景。

人工智能和虚拟现实技术的应用将进一步提升电子竞技的游戏体验和观赛体验。

Dota

Dota

DotaⅠ游戏简介DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。

Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。

DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。

dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。

为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。

玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。

更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。

与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。

玩家可以基于局域网、Battle-net(战网,简称BN)或者个人服务器进行联网对战,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通过设置变量,与电脑AI进行单机对战。

中国玩家主要的Dota平台有VS,浩方,QQ,BN,GG,强袭,掌门人,九九,妖妖(11)对战平台等,尤其是在Battle-net上,DOTA也已成为最流行的一款对战地图。

Ⅱ游戏特色那么dota是一个怎样的游戏呢?从游戏的定义来讲dota可以归为RPG-RTS游戏。

但它与一般的RPG游戏又有明显不同的地方,它讲究策略、战术、以及对形式的判断,从这些地方来讲,它是一款不可多得的游戏。

从Footman到DotA MOBA类游戏进化简史

从Footman到DotA MOBA类游戏进化简史

在我印象里,War3的RPG中其实很早就出现过MOBA类游戏。

当时的MOBA是真正的Multi-player OnlineBattleArena,所有人都出生在一个大竞技场里,你使用自己的技能随意杀戮任何一个你看到的非本人单位,以及你会被任意一个非本人的单位攻击。

场地就是一个大圆圈或说一个椭圆,其形状与罗马斗兽场类似。

最早的地图里什么都没有,只有英雄互相杀,后来多了一些商店、回血的泉水以及神符之类的变化,但场地的形状和玩法没有变,每个人控制1个英雄,没有其他。

这是我印象里最老的MOBA类游戏地图,当时称之为"Arena”。

我机器上有一张New_Team_Hero_Arena,我下载它的时间为2002年7月7日。

再往后就是FootmanWar这类地图。

这个游戏的变化在于你不但有一个英雄,而且还有一个兵营。

兵营每过一段时间就会自动生产小兵,你可以随意控制这些小兵去攻击敌人。

最早的版本里兵营自动产的都是步兵(Footman),这也是这类地图名字的由来。

后来的版本里你不但可以产小兵,还能升级兵营, 这时兵营就能出火枪手或更强的单位。

再后来你可以选择不同的种族,生产鱼人、兽人之类的单位。

这实际上已经和DOTA比较像了。

地图的形状像一个斜45度摆的十字架或说四叶草,我电脑上的FootmanWar 版本是6x,下载时间为2003年7月13日。

Footman系列名气挺大的,估计不少人都玩过,因为它既需要大局观,又需要微操,尤其是出混合兵时,其需要的微操并不比对战少。

这样很容易体现出实力差距。

顺便说一句,它是12人地图,最多允许存在4个联盟,每个联盟有最多3名玩家。

后来它还有个升级版叫FootmanFrenzy,以及Zonecontrol等, 还可以允许你通过码炮塔来占领地图,不过那就已经走到另一条路上去了。

在我机器上最早能找到的3c是2003年9月7号下载的TFT_NEW_3C_8.20-NGNS o那时的3c非常混乱,版本众多,每个人都可以改,一晚上下好几个地图是常事。

电竞俱乐部介绍

电竞俱乐部介绍

5
章节 PART
影响力与粉丝基 础
影响力与粉丝基础
Team Liquid在全 球范围内拥有庞大 的粉丝群体和广泛
的影响力
01
粉丝们对俱乐部的支 持和热情高涨,使得 TL在电竞圈中具有很 高的关注度和话题性
02
此外,TL还积极与赞 助商合作,开展品牌 宣传和商业活动,进 一步扩大了自身的影
响力和市场份额
03
6
章节 PART
未来展望
未来展望
1
随着电竞行业的快速发展和变革,Team Liquid将继续致力于提高 自身的实力和竞争力
俱乐部将不断完善选手培养和选拔机制、提高训练和比赛水平,以 保持在全球电竞领域的领先地位
2
3
同时,TL还将加强企业文化建设和品牌推广,进一步扩大粉丝基础 和商业合作领域,为未来的发展奠定更加坚实的基础
如今,TL已经成为全球 最具影响力和实力的电 竞俱乐部之一
2
章节 PART
团队与项目
团队与项目
Team Liquid拥 有多个电竞团队, 涉及多个游戏项
目。其中包括
团队与项目
英雄联盟分部:TL的英雄 联盟分部是全球最强的战 队之一,多次获得国际大 赛的冠军。队内明星选手
包括 Jensen、 Doublelift、CoreJJ等
4
章节 PART
企业文化
企业文化
Annual work summary
Team Liquid注重企业文化建设,倡导"竞技至上"的原则
俱乐部对每个选手的职业生涯和个人发展都给予极大的关注和支持,提供专 业的心理咨询和训练设施,帮助选手保持良好的竞技状态和精神状态 此外,TL还积极投身于慈善事业和社会公益活动,展现出强烈的社会责任感

电子竞技俱乐部的起源与发展史简述

电子竞技俱乐部的起源与发展史简述

电子竞技俱乐部的起源与发展史简述电子竞技俱乐部是一种专门组织和管理电子竞技项目的组织形式,它由一群对电子游戏有着相同兴趣爱好的人组成,通过组织比赛、训练选手等方式来推动电竞项目的发展。

电子竞技俱乐部起源于1990年代,经过近三十年的发展,电竞俱乐部已经成为现代电竞产业的重要组成部分。

电子竞技俱乐部最早起源于韩国,1997年韩国首个电竞俱乐部SkyZero应运而生。

当时的电竞环境还十分原始,游戏俱乐部以小范围存在,大多数俱乐部只是由一群电竞爱好者组成的小团队,他们通常在网吧等地凑在一起进行比赛。

随着电竞游戏市场的逐渐兴起,电竞俱乐部也逐渐发展壮大。

2000年,星际争霸这款游戏在韩国掀起了一股电竞热潮,吸引了大批玩家关注和参与,各类电子竞技俱乐部纷纷涌现。

韩国星际争霸联赛IPGL成立,成为现代电竞产业的标志性事件之一。

在中国,电子竞技俱乐部的发展起步较晚,最早的电竞俱乐部可以追溯到2001年,此时游戏《魔兽争霸3》在中国掀起了一股热潮,吸引了大批电竞爱好者。

一些热爱游戏的年轻人自愿组成了游戏战队,成立了最早的中国电竞俱乐部。

2002年,电竞俱乐部WE(World Elite)成立,成为中国电竞俱乐部的先驱。

随着电竞游戏市场的不断扩大,电竞俱乐部也逐渐开始进行专业化操作。

他们开始募集资金,聘请专业教练和运营团队,为选手提供更好的训练环境和待遇。

2005年,中国的电竞俱乐部开始崭露头角,WE获得了国际上一些重要电子竞技赛事的冠军,取得了较好的成绩。

在接下来的几年里,电竞俱乐部在全球范围内逐渐发展起来。

越来越多的俱乐部开始涉足电竞产业,并且在各类重要赛事中取得了好成绩。

电竞俱乐部的观众群体也在快速增加,他们不仅对比赛本身感兴趣,还成为了电竞产业中重要的商业资源。

随着电竞产业的迅猛发展,电竞俱乐部也开始在组织架构和经营模式上进行创新。

现代电竞俱乐部不仅仅是为选手提供训练和比赛的场所,还涉及到赛事、直播、赞助等多个领域,成为一个整合了多种资源的综合性企业。

电子竞技赛事的发展历程与构成

电子竞技赛事的发展历程与构成电子竞技赛事的发展历程与构成电子竞技是指利用电子设备参与的竞技活动,近年来在全球范围内迅速发展。

电子竞技赛事的兴起可以追溯到上世纪80年代,当时电子游戏开始进入大众视野。

以下是电子竞技赛事的发展历程与构成的详细介绍。

1980年代,全球电子游戏产业开始崭露头角,游戏玩家数量逐渐增加。

随着技术的发展,越来越多的电子游戏赛事开始在各地举行,但赛事规模较小,观众数量有限。

1990年代,电子竞技赛事进入黄金时期。

各种电子游戏赛事如魔兽争霸、星际争霸等开始走入职业化,赛事规模和奖金水平显著提高。

同时,电子竞技团队和俱乐部开始成立,选手专业化程度也得到提高。

这一时期的赛事吸引了大量观众和赞助商的关注,电子竞技逐渐成为一项独立的体育竞技项目。

2000年代,随着互联网和流媒体技术的发展,电子竞技赛事开始在线直播,观众数量和赛事影响力再度提升。

同时,国际电子竞技赛事如WCG(世界电子竞技大赛)等开始举办,各国之间的竞争日益激烈。

此外,电子竞技开始与传统体育界进行交流与合作,比如在奥运会中增设电子竞技项目,并与传统体育品牌进行合作推广。

2010年代,移动互联网的普及进一步推动了电子竞技的发展。

移动游戏的兴起使得更多的人可以参与电子竞技活动,赛事规模和观众数量再创新高。

国际电子竞技赛事如DOTA2国际邀请赛、英雄联盟全球总决赛等奖金池达到数百万美元,吸引了全球顶级选手的参与。

同时,电竞赛事的电视转播也开始普及,电视台和网络平台纷纷争相购买转播权,以满足观众的需求。

电子竞技赛事的构成主要包括游戏、选手、裁判、观众和赞助商等几个关键要素。

首先,游戏是电子竞技赛事的核心。

不同的游戏有不同的比赛规则和操作方式,玩家通过游戏的技术和策略来展开竞争。

其次,参与电子竞技赛事的选手需要具备高水平的游戏技术和团队配合能力。

选手一般以职业玩家的身份参赛,并代表俱乐部或国家进行竞争。

裁判的角色是确保比赛公平进行的重要环节,他们监督比赛过程并解决纠纷。

中国电子竞技发展史简介教育PPT讲座课件

早在1986年美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为 清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小河乡田心村125号 电子竞技的开始。
红白机是
清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小 河乡田 心村125 号
家用机的早期经在红白机诞生以后电子竞技的 雏形就已经出现。 清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小河乡田心村125号
2015年,EDG力克SKT,赢得MSI世界冠军,为中国拿下 首个riot举办的官方赛事世界冠军。
2018年11月3日,IG 3-0击败FNC获得英雄联盟S8全球总 决赛冠军
职业选手
中国著名电竞选手:人皇 sky
清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小 河乡田 心村125 号
李晓峰(SKY),1985年5月16日生于河南省汝州市,电子竞技职业 清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小河乡田心村125号 选手,钛度科技创始人。 2001年成为Home战队主力之一,2004年,成为war3选手,2005
清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小 河乡田 心村125 号
2011年CCT V5 清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小河乡田心村125号 《体育人间》播 放电子竞技特别
节目。
2012年
电子竞技被提名 为2020年奥运 会比赛项目。
网络游戏≠电子竞技
鲁迅曾经说过:“其实这世上本没有路,走的人多了也变成了路。” 清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小河乡田心村125号
职业选手
Miss(韩懿莹)
清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小 河乡田 心村125 号
韩懿莹,游戏ID:Miss,1988年5月21日出生于四川省内江市,毕 清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小河乡田心村125号 业于海南大学,中国内地电竞女选手、解说、主持人 。 2007年开始成为电子竞技运动员,2007年-2012年是《魔兽争霸3

电子竞技的发展历程和时代背景是什么

电子竞技的发展历程和时代背景是什么电子竞技是指利用电子设备进行虚拟游戏的竞技活动。

随着计算机技术的飞速发展和互联网的普及,电子竞技已经成为全球范围内备受欢迎的娱乐项目之一。

它不仅在体育界得到了认可,也在商业和文化领域产生了深远影响。

下面,我将为您介绍电子竞技的发展历程和时代背景。

电子竞技的发展可以追溯到上世纪70年代晚期的街机游戏时代。

当时,街机游戏如《大头儿子小头爸爸》和《超级马里奥兄弟》等开始在游戏厅中流行起来。

这些游戏吸引了很多玩家的注意,街机游戏逐渐成为了人们的休闲娱乐活动。

虽然当时并没有形成现代电子竞技的概念,但可以说这是电子竞技产业发展的起点。

随着计算机硬件和软件技术的不断进步,80年代和90年代是电子竞技发展的黄金时代。

个人电脑的普及使得更多的人有机会接触和参与电子游戏。

这个时期,一些电子游戏开始逐渐兴起,如《魂斗罗》、《雷电》和《虫虫大作战》等。

同时,电视游戏机如红白机和超级任天堂等也成为普通家庭的娱乐设备。

人们开始在家里或者游戏厅中举办小型的电子竞技比赛,虽然规模较小,但电子竞技的种子已经悄然萌芽。

21世纪初,随着互联网的网络技术的发展,电子竞技开始迅速壮大。

出现了一系列重要的电子竞技游戏,如《星际争霸》、《魔兽争霸》和《反恐精英》等。

这些游戏对于电子竞技的发展起到了里程碑的作用,吸引了大量的玩家和观众。

同时,电子竞技赛事开始被正式组织和推广,许多游戏公司、电子竞技俱乐部和主播团队纷纷涌现出来。

随着电子竞技赛事的逐渐发展,越来越多的职业选手开始出现,他们通过参加比赛赢取奖金,并成为职业电子竞技选手。

2000年代中后期,电子竞技开始进入大众视野,并获得广泛的认可和支持。

一方面,国际电子竞技联盟(IeSF)成立,为电子竞技提供了一个国际交流和合作的平台;另一方面,许多大型赛事如DOTA、LOL和CSGO等开始吸引大量的观众和赞助商。

同时,电子竞技也逐渐成为一项热门的职业选择,越来越多的年轻人开始梦想成为一名职业电子竞技选手。

电子竞技发展史

电子竞技发展史电子竞技,简称电竞,是指利用电子设备进行的电子游戏的竞技活动。

自20世纪90年代起,电子竞技逐渐兴起,并迅速发展成为一项全球性的竞技运动。

本文将全面回顾电子竞技的发展史,展现其如何从一个小众活动成长为一个广受欢迎的全球性运动。

一、起源与初期发展(20世纪70年代-80年代)电子竞技的起源可以追溯到20世纪70年代,当时的电子游戏还比较简单,只有几种基本的游戏类型,如街机游戏和家用电子游戏机。

这个时期,电子竞技还处于草创阶段,局限于一些游戏玩家之间的简单对战。

随着家用电子游戏机的普及,电子竞技开始吸引更多的人们参与。

1980年代,一些电子游戏比赛开始出现,如《太空侵略者》锦标赛和《超级马里奥兄弟》锦标赛。

虽然这些比赛规模较小,但它们为电子竞技的发展打下了基础。

二、职业化发展与电竞组织(90年代-2000年代)进入90年代,电子竞技迎来了一个重要的转折点,电子游戏开始进入3D时代,游戏类型和玩法也更加多样化和复杂化。

这一时期,职业电竞选手开始涌现,他们以专业化的态度对待比赛,并成立了一些专业电竞组织。

1997年,《纳斯卡尔 2》的比赛被认为是电子竞技的一个重要里程碑。

这是一场大规模的比赛,吸引了上千名选手和数万名观众,甚至还有全国性电视转播。

该比赛的成功拉开了电子竞技商业化的序幕。

为配合电子竞技的职业化发展,一些重要的电竞组织应运而生。

2000年,韩国成立了电子竞技协会(KeSPA),并开始组织职业电竞选手的培训和比赛。

此外,其他国家也相继成立了自己的电竞组织,为电竞的普及和发展提供了支持。

三、全球化与电竞赛事(2010年代至今)进入21世纪,电子竞技开始进入全球化的阶段,电竞赛事在全球范围内得到广泛关注和参与。

一些著名的电竞比赛开始出现,如《英雄联盟》的英雄联盟全球总决赛和《DOTA 2》的DOTA 2国际锦标赛。

这些比赛规模庞大,奖金丰厚,吸引了成千上万的选手和大量的观众。

同时,电竞领域也吸引了传统体育界的注意。

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DotA发展历程
简介
DOTA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏。

DOTA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者。

DotA发展
1.发展之初
DOTA的历史要从《星际争霸》的时代说起,那时候有人用《星际争霸》的地图编辑器做了一张地图,叫做Aeo n of Strife,这就是第一张DOTA类型的地图,即5对5单英雄对抗的地图,以后的DOTA正统版本都是在种游戏模式上不断完善的。

2.Eul时代
到了《魔兽争霸3:混乱之治》(ROC)时期,一位叫做Eul的玩家做了第一张ROC版本下的DOTA 地图,在最早的Eul的 DOTA里,两个阵营都只有5只英雄。

当《魔兽争霸3:冰封王座》(TFT)推出的时候,有人说Eul是个顽固的“保守党”,坚持只做ROC 版的DOTA,对TFT不感冒,有人说Eul做了一个TFT版本的DOTA2,然后消失了,无论如何,Eul最终消失了。

这时候有许多人在TFT版本下创造DOTA的衍生地图,这些衍生地图开始在BN 上流行起来,有位玩家将当时这些派生地图以及原始地图中很“酷”的英雄汇集起来,制作了DotA Allstars,这就是DO后来DOTA后缀“ Allstars”出现的历史渊源。

这位天才的玩家在发布了一个Human(人族) vs Orc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新。

3.Guinsoo时代的早期
这时候有一位叫Guinsoo大神出山了,开始制作TFT版本下的DOTA地图,这个时期的DOTA版本并不叫ALLSTARS,而是EX系列,这是Guinsoo将ROC版本下的DOTA优化改进的地图,在这个版本里,DOTA从英雄防守正式变成了英雄对抗类的地图,EX系列出了4个版本。

据说Gunisoo在EX系列后便暂时停止了对dota的改进和版本提升,由他的朋友接手继续开发,经过一段时间后,Gunisoo重出江湖,做了一个dota的收藏版:“DotA - The last War(最后的战争) 2.4d”。

随后dota进入了“XD”系列,XD系列之后,Gunisoo对普通DOTA地图做了3次修改,发布了新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls”,这个收藏版出了10个后续版本。

这些古老的DOTA地图的在BN上的流传,为之后DOTA Allstars版本的兴盛,创造了良好的条件。

4.DotA Allstar的诞生
一系列地图的发布,为DOTA的发展做出了突破性的贡献,赢取了大量的人气并使得作者Gunisoo下定决心要把DOTA发展到底。

于是DOTA进入一个新的历史阶段,新的DOTA地图被正式命为:“DotA Allstars”。

“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是DOTA地图发展的一个里程碑,在随后的地图开发中,“Allstars”系列被定为D OTA的最终系列,在此期间,很多热心玩家对地图作了修改,演变出当时很多的花样版本。

其中比较出名的是:DOTA-unforgiven(不可原谅)”系列和“DotA Outland “(外域)”系列。

“Allstars”系列逐渐走向更加平衡和更加完美,到4.xx系列时,DOTA已经有了一定规模。

5.里程碑DotA Allstar 5.xx系列
DOTA史上极为重要的5.xx系列的发布,标志着DOTA Allstars开始走向成熟,在 5.XX系列的时代里,有两个具有历史意义的事件发生:稳定的比赛版本和有组织的赛事诞生。

其中就有稳定比赛版本的诞生5.84。

5.xx系列继承了4.xx系列的精华,又添加了大量的新英雄和新物品,在游戏模式上面也出现了很多创新和质的突破,dota的第1张人工智能对手地图(AI)也出现在5.xx系列的时期。

5.xx系列的最后一个作品是:“DotA Allstars v5.84c_v2”,这是一张历史意义非凡的地图,这张地图的流行极大的扩展了DOTA玩家的范围,正式举办的有影响力的DOTA赛事基本是从这个版本开始的,应该是DOTA Allstars系列的第一个稳定比赛版本。

同时5.84也是一张非常经典的地图,6系列发布很久后,这张地图还非常流行,传说到了6.2x系列的时候,东南亚有些比赛还使用5.84作为比赛用图,国内骨灰级的玩家,相信很多是从这张图开始爱上DOTA 的,即使现在,国内的有些网吧的WAR3地图目录里还保留着这张地图。

事实上,5.84C并不是Guinsoo发布的的,由于5.84B存在BUG,一个来自俄国的更新者T rue.Rus开发了一个非官方的版本 5.84C,重新编写了地图代码,使其具有更快的转载速度,并修正了一些BUG。

因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助,Icef rog便是其中一个,大约在6.00的时候,地图工作组内部闹矛盾,DOTA官方网站陷入了很长一段的混乱时期,老的工作组开始瓦解,最后,guinsoo和一些人一起做了Allstars6.01之后,投入其他的游戏的怀抱了。

6.全新的时代:ICEFROG和DOTA6.XX系列
Icefrog的接手以及DOTA Allstars 6.XX系列完全不同于之前版本的改动,让DOTA进入一个全新的时代,对现在几乎所有的玩家来说,6.X X系列的DOTA才是真正的DOTA。

ICEFROG很快发布了DOTA ALLSTARS 6.20版本,6.20放弃之前使用的雪地地形,回归5.84版本的草地地形,但是修改了颜色,形成现在的地形风格。

由于Icefrog迟迟不发布新的版本,6.27持续时间比较长,加之经过了一系列版本的整顿后,DO TA在6.27版本达到了一个新的平衡高度。

6.28相对于6.27并没有在平衡性上做重大的改动,仅仅添加了2个新英雄,据说是Icefrog为了缓和玩家对6.30的渴望而仓促放出的版本,因此在6.2X系列的时代,6.27是主角。

6.3X系列史无前例的诞生了2个稳定比赛版本:6.32和6.37,而两个版本之间主流战术的改变和打法的革命,让两个相邻的稳定比赛版本成为完全不同的时代,6.3X系列在DOTA历史上浓墨重彩的一笔。

DotA地图进入6.6x时代,打法格局也悄然发生了变化,特别值得一提的是SMM09上中国dota的巨大成功,使得中国dota到达巅峰,中国式的打法开始被研究,中国dota的世界地位被认可,中国选手的努力被称道。

DotA2的诞生
在不断更新DotA版本的同时,icefrog也推出了他的力作DotA2,使用全新的引擎,地图与英雄模型做得更加细致,并且使用了收费模式,DotA2看起来更像一个网游。

DotA2如何逐步取代已经拥有无数玩家和分好口碑与人气的DotA1,我们拭目以待。

现状
目前dota版本已经更新至6.7X,dota早已成为中国乃至世界的最热门游戏之一,拥有的玩家无法估量,各项职业比赛此起彼伏,战队如同雨后春笋般不断涌向,伴随着dota2的出现,dota身为电子竞技产业标志性产物将会有更好的发展前景。

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