C语言的迷宫游戏
C语言的图形编程应用—迷宫游戏

课程设计报告书题目C语言的图形编程应用—迷宫游戏系别计算机工程系专业计算机科学与技术班级姓名指导教师下达日期2011 年12 月14 日设计时间自2011年12月19日至2011年12月30日指导教师评语课程设计任务书目录Ⅰ.程序设计目的 (3)Ⅱ.运行环境 (3)Ⅲ.程序功能 (3)Ⅳ.程序设计内容 (3)Ⅳ.1设计界面 (3)Ⅳ.2设计思路 (3)Ⅳ.3流程图 (4)Ⅳ.4主要功能模块 (4)Ⅴ.小结与启发 (10)Ⅵ.参考文献 (11)Ⅰ.程序设计目的通过典型实例―——迷宫问题,加深对递归算法的理解和编制,掌握数组的运用。
Ⅱ.运行环境主要在Windows 2000/XP操作系统TC下运行。
Ⅲ.程序功能迷宫是深受大家喜爱的游戏之一,一般设计迷宫为二维平面图,将迷宫的左上角做入口,右下角做出口,求出从入口点到出口点的一条通路,作为线性结构的典型应用,大多是用非递归方法实现,输出用0代表通路,1代表墙壁。
而本程序生成一个美观逼真的迷宫图,它是随机生成的且迷宫大小可以改变,迷宫的大小为N*N,N预定义为常数,修改N的值可以改变迷宫的大小(只要不超过屏幕显示范围),而程序不必做修改。
程序采用了两种运行方式:一种系统自动运行探索,用递归方法实现;一种是由人工操作探索通路,这利用了手动操作8个代表不同的方向的键位来实现。
用白色表示可走的路,棕色表示墙壁不可以通过。
Ⅳ.程序设计内容Ⅳ.1设计界面系统运行首先出现提示字符串“Please select hand(1)else auto”,询问是选择人工探索还是系统自动探索,当用户输入字符1按回车键后出现一个迷宫图,红色矩形块(表示探索物)出现在左上角,这是可以代表8个方向的字符选择通路,遇到墙壁不能通行,按回车键结束探索,如果这时探索物移动到右下角出口,则显示找到通路信息,否则显示没找到通路信息。
如图1为人工探索通路的界面。
在提示信息后,如果输入的字符不是1,则系统自动查找通路,如果没有找到通路,则显示没有找到通路信息。
c语言课程设计迷宫代码

c语言课程设计迷宫代码一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言编程的基本技能,能够运用C语言设计并实现简单的迷宫游戏。
具体目标如下:1.知识目标:学生能够理解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等编程基础。
2.技能目标:学生能够运用C语言编写程序,解决简单的逻辑问题,如迷宫的生成与求解。
3.情感态度价值观目标:通过完成迷宫游戏的设计与实现,学生能够体验到编程的乐趣,增强对计算机科学的兴趣和好奇心。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等编程基础,以及迷宫游戏的算法设计与实现。
具体安排如下:1.C语言基本语法与数据类型:介绍C语言的基本语法规则,包括变量、常量、数据类型、运算符等。
2.控制结构:讲解条件语句、循环语句等基本的控制结构,以及它们的运用。
3.迷宫生成算法:介绍简单的迷宫生成算法,如随机生成法、有向图法等。
4.迷宫求解算法:讲解常见的迷宫求解算法,如深度优先搜索、广度优先搜索等,并分析它们的优缺点。
5.迷宫游戏实现:引导学生运用所学的C语言知识和算法,设计并实现一个简单的迷宫游戏。
三、教学方法为了达到本课程的教学目标,将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等编程基础。
2.案例分析法:通过分析典型的迷宫生成和求解案例,使学生掌握相应的算法。
3.实验法:学生在实验室环境中,运用所学的知识和算法,设计并实现迷宫游戏。
4.讨论法:学生进行小组讨论,分享设计迷宫游戏的思路和经验,相互学习,共同进步。
四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法,将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》等,用于引导学生学习C语言的基本语法和编程技巧。
2.多媒体资料:制作PPT、教学视频等,形象直观地展示迷宫游戏的算法和实现过程。
3.实验设备:提供计算机实验室,让学生在实践中掌握C语言编程和迷宫游戏设计。
4.网络资源:推荐一些编程和论坛,便于学生课后自主学习和交流。
c课程设计走迷宫

c 课程设计走迷宫一、教学目标本课程旨在让学生掌握走迷宫的基本策略和技巧,培养他们的逻辑思维和问题解决能力。
具体目标如下:1.知识目标:学生能够理解迷宫的定义、类型和基本结构,掌握常用的走迷宫方法和技巧。
2.技能目标:学生能够运用所学知识和技巧独立完成各种难度的迷宫游戏,提高问题解决能力。
3.情感态度价值观目标:学生通过走迷宫的活动,培养自信心、坚持性和合作精神,增强面对挑战的勇气。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括迷宫的基本概念、走迷宫的方法和技巧、以及相关问题解决策略。
具体安排如下:1.迷宫的基本概念:介绍迷宫的定义、类型和基本结构,使学生了解迷宫的多样性。
2.走迷宫的方法和技巧:讲解和演示常用的走迷宫方法,如直接法、退避法、标记法等,引导学生实践并掌握这些方法。
3.相关问题解决策略:引导学生思考和探讨走迷宫过程中可能遇到的问题,并提供相应的解决策略,如分析迷宫规律、寻找捷径等。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学,包括:1.讲授法:讲解迷宫的基本概念、走迷宫的方法和技巧,为学生提供系统的知识体系。
2.讨论法:学生进行小组讨论,分享走迷宫的心得和方法,促进学生之间的交流与合作。
3.案例分析法:分析典型的迷宫案例,引导学生思考和探讨问题解决策略,提高学生的分析能力。
4.实验法:学生进行迷宫实验,亲身体验走迷宫的过程,培养学生的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的教材,为学生提供系统的学习材料。
2.参考书:提供相关的参考书籍,拓展学生的知识视野。
3.多媒体资料:制作精美的多媒体课件,生动展示迷宫的图像和视频,提高学生的学习兴趣。
4.实验设备:准备充足的实验设备,确保每个学生都能参与实验活动。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采用以下评估方式:1.平时表现:关注学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,给予及时的反馈和鼓励。
c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过c迷宫游戏的学习,让学生掌握以下知识目标:1.理解c迷宫游戏的基本原理和算法。
2.熟悉c语言的基本语法和操作。
3.掌握使用c语言编写简单的迷宫游戏程序。
4.能够使用c语言编写简单的程序。
5.能够运用所学的算法解决实际问题。
6.能够对程序进行调试和优化。
情感态度价值观目标:1.培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。
2.培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3.培养学生对计算机编程的兴趣和热情。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.c迷宫游戏的基本原理和算法。
2.c语言的基本语法和操作。
3.使用c语言编写简单的迷宫游戏程序。
4.程序的调试和优化方法。
第1周:c迷宫游戏的基本原理和算法。
第2周:c语言的基本语法和操作。
第3周:使用c语言编写简单的迷宫游戏程序。
第4周:程序的调试和优化方法。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解c迷宫游戏的基本原理和算法,c语言的基本语法和操作。
2.案例分析法:通过分析具体的迷宫游戏程序,让学生理解并掌握c语言的编程方法。
3.实验法:让学生亲自动手编写和调试迷宫游戏程序,提高学生的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《c语言程序设计》。
2.参考书:《c语言编程实例教程》。
3.多媒体资料:迷宫游戏程序的演示视频。
4.实验设备:计算机。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等方式评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:布置相关的迷宫游戏编程作业,评估学生的编程能力和理解程度。
3.考试:进行迷宫游戏编程的考试,评估学生的综合运用能力和解决问题的能力。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
通过这些评估方式,教师可以了解学生的学习情况,及时给予反馈和指导,帮助学生提高。
C语言课程设计-迷宫游戏

C语言课程设计-迷宫游戏设计报告题目:完整的二维迷宫游戏学院:工商管理学院专业:信息系统与信息管理班级:050507姓名:孙月指导教师:张首伟设计日期:2004年12月10日题目:完整的二维迷宫游戏一、选题背景:问题的提出:我们在玩迷宫游戏的时候,常常在过了一关之后就结束了~这里设计的迷宫游戏足够多~难以程度也不尽相同~可以过瘾的玩。
模仿的有那么一点意思~还请多多指教:二、设计思想:,1,.问题描述用一个m行n列的二维数组来表示迷宫。
数组中每个元素的取值为0或1~其中值0表示通路~值1表示阻塞~入口在左上方,1~1,处~出口在右下方,m,n,处~如图所示。
要求求出从迷宫入口到出口有无通路~若有通路则指出其中一条通路的路径~即输出找到通路的迷宫数组~其中通路上的“0”用另一数字,例如8,替换~同时打印出所走通路径上每一步的位置坐标及下一步的方向。
,2,(求解方法说明:1(为使问题一般化~假设以二维数组maze(1:m,1:n)表示迷宫~并设maze(i,j)表示任一位置。
2(对每个位置maze(i,j)~可移动的八个方向从正东起顺时针方向顺序为:E~SE~S~SW~W~NW~N~NE。
再用一个二维数组move表示这八个方向上坐标的增量~如下表所示~move(v,1)表示第v个方向上i的增量, move(v,2)表示第v个方向上j的增量。
三、程序流程图四、程序清单:一、二、#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#include <stdio.h>#include <conio.h>#include <dos.h>#define N 20/*迷宫的大小~可改变*/int oldmap[N][N];/*递归用的数组,用全局变量节约时间*/ int yes=0;/*yes 是判断是否找到路的标志,1找到~0没找到*/ int way[100][2],wayn=0;/*way数组是显示路线用的,wayn是统计走了几个格子*/void Init(void);/*图形初始化*/void Close(void);/*图形关闭*/void DrawPeople(int *x,int *y,int n);/*画人工探索物图*/ void PeopleFind(int (*x)[N]);/*人工探索*/void WayCopy(int (*x)[N],int (*y)[N]);/*为了8个方向的递归~把旧迷宫图拷贝给新数组*/int FindWay(int (*x)[N],int i,int j);/*自动探索函数*/ void MapRand(int (*x)[N]);/*随机生成迷宫函数*/void PrMap(int (*x)[N]);/*输出迷宫图函数*/ void Result(void);/*输出结果处理*/void Find(void);/*成功处理*/void NotFind(void);/*失败处理*/void main(void)/*主函数*/{int map[N][N]; /*迷宫数组*/char ch;clrscr();printf("\n Please select hand(1) else auto\n");/*选择探索方式*/ scanf("%c",&ch);Init(); /*初始化*/MapRand(map);/*生成迷宫*/PrMap(map);/*显示迷宫图*/if(ch=='1')PeopleFind(map);/*人工探索*/elseFindWay(map,1,1);/*系统自动从下标1,1的地方开始探索*/Result();/*输出结果*/Close();}void Init(void)/*图形初始化*/{int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc"); }void DrawPeople(int *x,int *y,int n)/*画人工控制图*/ {/*如果将以下两句注释掉~则显示人工走过的路径~*/setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); /*设置白色实体填充样式*/ bar(100+(*y)*15-6,50+(*x)*15-6,100+(*y)*15+6,50+(*x)*15+6); /*恢复原通路*/switch(n)/*判断x,y的变化~8个方向的变化*/{case 1: (*x)--;break; /*上*/case 2: (*x)--;(*y)++;break ;/*右上*/case 3: (*y)++;break; /*右*/case 4: (*x)++;(*y)++;break; /*右下*/case 5: (*x)++;break; /*下*/case 6: (*x)++;(*y)--;break; /*左下*/case 7: (*y)--;break; /*左*/case 8: (*x)--;(*y)--;break; /*左上*/}setfillstyle(SOLID_FILL,RED);/*新位置显示探索物*/bar(100+(*y)*15-6,50+(*x)*15-6,100+(*y)*15+6,50+(*x)*15+6); }void PeopleFind(int (*map)[N])/*人工手动查找*/ {int x,y;char c=0;/*接收按键的变量*/x=y=1;/*人工查找的初始位置*/setcolor(11);line(500,200,550,200);outtextxy(570,197,"d");line(500,200,450,200);outtextxy(430,197,"a");line(500,200,500,150);outtextxy(497,130,"w");line(500,200,500,250);outtextxy(497,270,"x");line(500,200,450,150);outtextxy(445,130,"q");line(500,200,550,150);outtextxy(550,130,"e");line(500,200,450,250);outtextxy(445,270,"z");line(500,200,550,250);outtextxy(550,270,"c");/*以上是画8个方向的控制介绍*/setcolor(YELLOW);outtextxy(420,290,"Press 'Enter' to end");/*压回车键结束*/ setfillstyle(SOLID_FILL,RED);bar(100+y*15-6,50+x*15-6,100+y*15+6,50+x*15+6);/*入口位置显示*/ while(c!=13)/*如果按下的不是回车键*/{c=getch();/*接收字符后开始各个方向的探索*/if(c=='w'&&map[x-1][y]!=1)DrawPeople(&x,&y,1);/*上*/elseif(c=='e'&&map[x-1][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,2);/*右上*/elseif(c=='d'&&map[x][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,3);/*右*/elseif(c=='c'&&map[x+1][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,4);/*右下*/elseif(c=='x'&&map[x+1][y]!=1)DrawPeople(&x,&y,5);/*下*/elseif(c=='z'&&map[x+1][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,6); /*左下*/elseif(c=='a'&&map[x][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,7); /*左*/else if(c=='q'&&map[x-1][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,8); /*左上*/}setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); /*消去红色探索物~恢复原迷宫图*/ bar(100+y*15-6,50+x*15-6,100+y*15+6,50+x*15+6);if(x==N-2&&y==N-2)/*人工控制找成功的话*/yes=1; /*如果成功标志为1*/}void WayCopy(int (*oldmap)[N],int (*map)[N])/*拷贝迷宫数组 */ { int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<N;j++)oldmap[i][j]=map[i][j]; }int FindWay(int (*map)[N],int i,int j)/*递归找路*/{if(i==N-2&&j==N-2)/*走到出口*/{yes=1;/*标志为1,表示成功*/return;}map[i][j]=1;/*走过的地方变为1*/WayCopy(oldmap,map); /*拷贝迷宫图*/if(oldmap[i+1][j+1]==0&&!yes)/*判断右下方是否可走*/{FindWay(oldmap,i+1,j+1);if(yes)/*如果到达出口了~再把值赋给显示路线的way数组,也正是这个原因,所以具体路线是从最后开始保存*/{way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i+1][j]==0&&!yes)/*判断下方是否可以走,如果标志yes已经是1也不用找下去了*/{FindWay(oldmap,i+1,j);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i][j+1]==0&&!yes)/*判断右方是否可以走*/{FindWay(oldmap,i,j+1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j]==0&&!yes)/*判断上方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i-1,j);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j+1]==0&&!yes)/*判断右上方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i-1,j+1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i+1][j-1]==0&&!yes)/*判断左下方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i+1,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i][j-1]==0&&!yes)/*判断左方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j-1]==0&&!yes)/*判断左上方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i-1,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}return;}void MapRand(int (*map)[N])/*开始的随机迷宫图*/ {int i,j;cleardevice();/*清屏*/randomize(); /*随机数发生器*/for(i=0;i<N;i++){for(j=0;j<N;j++){if(i==0||i==N-1||j==0||j==N-1)/*最外面一圈为墙壁*/ map[i][j]=1;elseif(i==1&&j==1||i==N-2&&j==N-2)/*出发点与终点表示为可走的*/map[i][j]=0;elsemap[i][j]=random(2);/*其它的随机生成0或1*/}}}void PrMap(int (*map)[N])/*输出迷宫图*/ {int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<N;j++)if(map[i][j]==0){setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);/*白色为可走的路*/bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);}else{setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);/*蓝色为墙壁*/bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);}}void Find(void)/*找到通路*/{int i;setfillstyle(SOLID_FILL,RED);/*红色输出走的具体路线*/wayn--;for(i=wayn;i>=0;i--){bar(100+way[i][1]*15-6,50+way[i][0]*15-6,100+ way[i][1]*15+6,50+way[i][0]*15+6);sleep(1);/*控制显示时间*/}bar(100+(N-2)*15-6,50+(N-2)*15-6,100+(N-2)*15+6,50+(N-2)*15+6); /*在目标点标红色*/ setcolor(GREEN);settextstyle(0,0,2);/*设置字体大小*/ outtextxy(130,400,"Find a way!");}void NotFind(void)/*没找到通路*/ {setcolor(GREEN);settextstyle(0,0,2);/*设置字体大小*/ outtextxy(130,400,"Not find a way!");}void Result(void)/*结果处理*/ {if(yes)/*如果找到*/Find();else/*没找到路*/NotFind();getch();}void Close(void)/*图形关闭*/ {closegraph(); }五、主要解决问题的方法及技术关键 1、主要问题及解决方法, 路径实现问题用函数实现路径光标的移动~是随系统设计可行性而走的., 光标的移动处理问题光标的移动处理是通过int key(int key,int count)函数定义~再通过up,down等函数对光标实行移动!2、技术关键, 迷宫路线的制作, 移动轨迹光标的实现, 路径走向的决定键的选择与编译六、设计结果说明,1,设计优点:本程序简单明了~应用方便~运用了简单的C语言~用户可以很容易的进行游戏。
迷宫c课程设计

迷宫c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握迷宫问题的基本概念,包括迷宫的构成、路径搜索等。
2. 学生能够运用所学知识,设计并实现一个简单的迷宫游戏。
3. 学生了解并掌握基本的算法思想,如深度优先搜索、广度优先搜索等。
技能目标:1. 学生通过迷宫游戏的设计与实现,培养逻辑思维和问题解决能力。
2. 学生能够运用编程语言实现迷宫的构建和路径搜索算法,提高编程能力。
3. 学生学会合作与沟通,通过团队协作完成迷宫游戏的开发。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和算法的兴趣,激发学习主动性和创新精神。
2. 学生在合作过程中,学会尊重他人、理解他人,培养团队协作精神。
3. 学生通过解决实际问题,体会科技对生活的改变,增强社会责任感和使命感。
课程性质:本课程为信息技术学科,以项目式学习为主,注重实践性和综合性。
学生特点:六年级学生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心。
教学要求:教师应引导学生主动探索,鼓励学生尝试不同的解决方案,关注学生个体差异,提高学生的实践能力。
同时,注重培养学生团队协作精神,提升学生的综合素质。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决,达到学以致用的目的。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 迷宫基础知识:- 迷宫的构成要素和类型- 迷宫问题的数学模型2. 编程语言基础:- 控制结构:顺序、选择、循环- 数据结构:数组、列表- 函数与模块:定义、调用、参数传递3. 迷宫路径搜索算法:- 深度优先搜索(DFS)- 广度优先搜索(BFS)- A*搜索算法4. 项目实践:- 迷宫游戏设计:需求分析、界面设计、功能模块划分- 编程实现:编写代码,构建迷宫、角色、路径搜索等功能- 测试与优化:测试迷宫游戏,发现问题并进行优化5. 团队协作与沟通:- 项目分组与分工- 协作工具的使用:如Git、Trello等- 汇报与展示:项目成果分享,总结与反思教学内容与教材关联性:本课程教学内容与教材《信息技术》六年级下册相关章节紧密关联,涵盖了教材中关于编程、算法、项目实践等方面的内容。
c语言走迷宫代码

c语言走迷宫代码以下是一个简单的 C 语言走迷宫代码示例,使用了递归算法: ```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>int main() {int size, row, col, choice, i, j;maze[0][0] = "*";maze[1][0] = "O";maze[0][1] = "O";maze[1][1] = "*";size = 2;row = 2;col = 2;while (1) {printf("Enter row: ");scanf("%d", &row);printf("Enter col: ");scanf("%d", &col);if (row < 0 || row > size || col < 0 || col > size) { printf("Invalid row or col. Try again.");}if (maze[row][col] != "*") {printf("Current cell is free. Try again. ");continue;}maze[row][col] = "X";printf("Enter a choice (1-6): ");scanf("%d", &choice);switch (choice) {case 1:row++;col = 0;break;case 2:row--;col = 0;break;case 3:col++;break;col--;break;case 5:row--;col = 1;break;case 6:row++;col = 1;break;default:printf("Invalid choice. Try again. ");continue;}}printf(" maze: ");for (i = 0; i < size * size; i++) { for (j = 0; j < size; j++) {if (maze[i][j] == "*")printf("*");elseprintf("%c", maze[i][j]);}printf("");}return 0;}```该程序首先初始化了一个 2x2 的迷宫,其中 `maze[0][0]` 和`maze[1][0]` 分别标记为 `"O"` 和 `"*"`,其他地方都为空。
c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握迷宫游戏的规则与基本概念,理解坐标和方向在迷宫中的作用。
2. 学会运用算法设计并实现迷宫的路径搜索,理解递归与迭代在迷宫问题中的应用。
3. 了解计算机编程中常用的数据结构,如列表和栈,并运用到迷宫游戏中。
技能目标:1. 培养学生运用计算机编程解决问题的能力,通过编写迷宫游戏代码,提高逻辑思维和编程技巧。
2. 培养学生的团队协作能力,学会在小组合作中共同分析问题、解决问题。
3. 提高学生动手实践能力,通过实际操作,熟练使用编程工具和调试技巧。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机科学的兴趣,激发学习编程的热情,提高自信心。
2. 培养学生面对问题时的耐心和毅力,勇于克服困难,善于寻求解决方案。
3. 增强学生的创新意识,鼓励学生在编程过程中发挥想象,创造出独特的迷宫游戏。
本课程针对的学生特点为具有一定的编程基础和逻辑思维能力,对计算机科学感兴趣。
课程性质为实践性较强的学科,注重培养学生的动手能力和团队协作能力。
在教学过程中,要求教师关注学生的学习进度,及时调整教学策略,确保学生能够达到预设的课程目标。
通过本课程的学习,学生将能够独立设计并实现迷宫游戏,提高编程技能,培养良好的学习态度和价值观。
二、教学内容本章节教学内容紧密结合课程目标,依据教材中关于算法与编程的相关章节展开。
主要内容包括:1. 迷宫游戏基础知识:介绍迷宫游戏的基本概念、规则以及构成元素,如墙壁、路径、起点和终点等。
2. 坐标与方向:讲解坐标和方向在迷宫问题中的表示方法,如何用二维数组表示迷宫,以及方向数组的使用。
3. 算法原理:详细阐述深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法在迷宫路径搜索中的应用,以及递归与迭代的实现方法。
4. 数据结构:介绍列表和栈在迷宫游戏中的运用,如何存储路径和回溯过程。
5. 编程实践:指导学生运用所学知识,使用编程工具编写迷宫游戏的代码,实现路径搜索和游戏运行。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
嗯...其实也没啥...随便敲了一段程序..
先上效果图:
其实随机化Kruskal来搞迷宫程序也是很正常..
相比DFS这种危险的东西而言要好得多了..
/*----------------------------------------------
就是求一个随机生成树的问题..
思路就是:
假如把每个空格看成一个点.空格与空格之间的墙壁看成一条边.
那么初始的迷宫就是一个无向图G=<V,E>
然后我要使得入口和出口要联通.
相当于去搞一个图G的导出子图,使得子图中的顶点E和顶点S是联通的.
有点算法功底的人应该想到对于DFS这种东西...实在是害怕栈溢出...你有本事就改成非递归形式..但估计没人有本事.还不如用生成树的思路做.
算法步骤:
1)随机选择G中的一条边e∈E,判断e连接的两个顶点是否在同一集盒,
如果不是,将两个顶点所在集盒合并,并且把墙擦掉;
反之,进入2)
2)E=E-{e};//从边集中去掉元素e
3)如果E=Φ(空集),结束算法;反之,转到1)
这其中的判断两个顶点在同一集盒以及将两顶点合并如果要高效率的操作的话.
仅仅用线性表是肯定会**的..这里用数据结构里常用的树来存储.
即所谓的UFS(Union_Find_Set)并查集.
这个数据结构我已经手写成了类,放在了源代码中.
还有迷宫地图相关的操作函数以及变量全部放在了命名空间Maze中,不然冲突的太严重了.
另外:命名空间std我并没有完全开放,这也是给新手一种示范。
告诉C++初学者,别为了偷懒就随便的全局"using namespace std;",大项目中的后果是很坑爹的....
(源代码整理后以图片形式贴出)
/////////////这帖子在代码全部贴出前尽量别插楼(谢谢大家的配合)/////////////
8
8
最后附上使用的std std::list
std::pair
std::cin
std::cout
std::endl。