第4章_图形处理技术基础
PS图形图像处理精讲

Biblioteka 图形图像处理技术图像颜色模式转换
在Photoshop中可以自由地转换图像的各种颜色模式, 但在选择使用颜色模式时,通常要考虑:
图像输出和输入方式:输出方式是指图像以什么方式输出, 在打印输出时,通常使用CMYK模式存储图像。输入方 式是指扫描输入图像时以什么模式进行存储,通常使用 RGB模式,因为该模式颜色范围较大,便于操作。 编辑时一般使用RGB模式,编辑完成后如有需要再转化 成其他的模式。 只有灰度模式的图像才能转换成位图模式。
图形图像处理技术
两者区别
他们最简单的区别就是:矢量图可以无限
放大,而且不会失真,而位图不能。
位图由像素组成,而矢量图由矢量线组成。
位图可以表现的色彩比较多,而矢量图则
相对较少。
图形图像处理技术
图像分辨率
图像分辨率:每单位长度中像素的多少。
单位:像素/英寸(dpi)
用于显示器浏览的图像和用于印刷的图像
图形图像处理技术
通道(Channel)
通道这个概念是最难于理解的,在大多数
教科书中讲解通道的部分都很晦涩难懂, 使读者读完后觉得丈二和尚摸不着头脑, 我本人就深知其苦。
所以,在这里将尽量采用比较通俗的大白
话来解释说明通道这个概念。
图形图像处理技术
通道(Channel)
我们可以把通道看作是某一种色彩的集合,
GIF:GIF格式最多只能包含256色,即索引色彩,支持 透明背景,可以同时存储若干幅静止图像进而形成连续的 动画。图像占用空间小,适于网络传输。这种格式适合表 现那些包含有大面积单色区域的图像,以及所包含颜色不 多的图像,如标志等。
图形图像处理技术
计算机图形学教案

计算机图形学教案第一章:计算机图形学概述1.1 课程介绍计算机图形学的定义计算机图形学的发展历程计算机图形学的应用领域1.2 图形与图像的区别图像的定义图形的定义图形与图像的联系与区别1.3 计算机图形学的基本概念像素与分辨率矢量与栅格颜色模型图像文件格式第二章:二维图形基础2.1 基本绘图函数画点函数画线函数填充函数2.2 图形变换平移变换旋转变换缩放变换2.3 图形裁剪矩形裁剪贝塞尔曲线裁剪多边形裁剪第三章:三维图形基础3.1 基本三维绘图函数画点函数画线函数填充函数3.2 三维变换平移变换旋转变换缩放变换3.3 光照与材质基本光照模型材质的定义与属性光照与材质的实现第四章:图像处理基础4.1 图像处理基本概念像素的定义与操作图像的表示与存储图像的数字化4.2 图像增强对比度增强锐化滤波4.3 图像分割阈值分割区域生长边缘检测第五章:计算机动画基础5.1 动画基本概念动画的定义与分类动画的基本原理动画的制作流程5.2 关键帧动画关键帧的定义与作用关键帧动画的制作方法关键帧动画的插值算法5.3 骨骼动画骨骼的定义与作用骨骼动画的制作方法骨骼动画的插值算法第六章:虚拟现实与增强现实6.1 虚拟现实基本概念虚拟现实的定义与分类虚拟现实技术的关键组件虚拟现实技术的应用领域6.2 虚拟现实实现技术头戴式显示器(HMD)位置追踪与运动捕捉交互设备与手势识别6.3 增强现实基本概念与实现增强现实的定义与原理增强现实技术的应用领域增强现实设备的介绍第七章:计算机图形学与人类视觉7.1 人类视觉系统基本原理视觉感知的基本过程人类视觉的特性和局限性视觉注意和视觉习惯7.2 计算机图形学中的视觉感知视觉感知在计算机图形学中的应用视觉线索和视觉引导视觉感知与图形界面设计7.3 图形学中的视觉错误与解决方案常见视觉错误分析避免视觉错误的方法提高图形可读性与美观性第八章:计算机图形学与艺术8.1 计算机图形学在艺术创作中的应用数字艺术与计算机图形学的交融计算机图形学工具在艺术创作中的使用计算机图形学与艺术的创新实践8.2 计算机图形学与数字绘画数字绘画的基本概念与工具数字绘画技巧与风格数字绘画作品的创作与展示8.3 计算机图形学与动画电影动画电影制作中的计算机图形学技术3D动画技术与特效制作动画电影的视觉艺术表现第九章:计算机图形学的未来发展9.1 新兴图形学技术的发展趋势实时图形渲染技术基于物理的渲染动态图形设计9.2 计算机图形学与其他领域的融合计算机图形学与的结合计算机图形学与物联网的结合计算机图形学与生物医学的结合9.3 计算机图形学教育的未来发展图形学教育的重要性图形学教育的发展方向图形学教育资源的整合与创新第十章:综合项目实践10.1 项目设计概述项目目标与需求分析项目实施流程与时间规划项目团队组织与管理10.2 项目实施与技术细节项目技术选型与工具使用项目开发过程中的关键技术项目测试与优化10.3 项目成果展示与评价项目成果的展示与推广项目成果的评价与反馈重点和难点解析一、图像的定义与图像的定义,图形与图像的联系与区别1. 学生是否能够理解并区分图像和图形的概念。
计算机图形学第4章图形变换

反射变换
总结词
反射变换是将图形关于某一平面进行镜像反射的变换。
详细描述
反射变换可以通过指定一个法向量和反射平面来实现。法向量垂直于反射平面,指向反射方向。在二 维空间中,反射变换可以将图形关于x轴或y轴进行镜像反射;在三维空间中,反射变换可以将图形关 于某一平面进行镜像反射。
03
复合图形变换
组合变换
01
02
03
04
组合变换是指将多个基本图形 变换组合在一起,形成一个复
杂的变换过程。
组合变换可以通过将多个变换 矩阵相乘来实现,最终得到一
个复合变换矩阵。
组合变换可以应用于各种图形 变换场景,如旋转、缩放、平
移、倾斜等。
组合变换需要注意变换的顺序 和矩阵的乘法顺序,不同的顺 序可能导致不同的变换结果。
矩阵变换
矩阵变换是指通过矩阵运算对图形进 行变换的方法。
常见的矩阵变换包括平移矩阵、旋转 矩阵、缩放矩阵和倾斜矩阵等。
矩阵变换可以通过将变换矩阵与图形 顶点坐标相乘来实现,得到变换后的 新坐标。
矩阵变换具有数学表达式的简洁性和 可操作性,是计算机图形学中常用的 图形变换方法之一。
仿射变换
仿射变换是指保持图形中点与 点之间的线性关系不变的变换。
05
应用实例
游戏中的图形变换
角色动画
通过图形变换技术,游戏中的角 色可以完成各种复杂的动作,如
跑、跳、攻击等。
场景变换
游戏中的场景可以通过图形变换 技术实现动态的缩放、旋转和平 移,为玩家提供更加丰富的视觉
体验。
特效制作
图形变换技术还可以用于制作游 戏中的特效,如爆炸、火焰、水
流等,提升游戏的视觉效果。
THANKS
大学信息技术基础(第三版)第4章

例,其物理结构如图4-6所示。
精品课件
§4.2 光盘存储系统
图4-5 光盘数据读取原理
剖面结构
精品课件
图4-6 CD-ROM的
§4.2 光盘存储系统
CD-ROM只读光盘是利用在盘上压制凹坑的机械办法, 利用凹坑(Pit) 和平面(Land)部分来记录“0” 和 “1”。
第4章 多媒体技术基础
主要内容:
§4.1 多媒体的概念 §4.2 光盘存储系统 §4.3 多媒体音频信号处理 §4.4 多媒体图像信息处理 §4.5 计算机图形处理技术简介 §4.6 多媒体视频信息处理
本章小结 思考与练习
精品课件
精品课件
§4.1 多媒体的概念
4.1.1 媒体的分类
在计算机领域中媒体有两种含义:
1.声音的采样
声音的采样就是按一定的时间间隔将声音波形在时间轴 (即横轴)上进行分割,把时间和幅度上都是连续的模 拟信号转化成时间上离散、幅度连续的信号(图4-9a)。
采样频率越高,即采样的间隔时间越短,则在单位时间 内计算机得到的声音样本数据就越多,对声音波形的表 示越精确,声音的保真度也越好,但所要求的存储空间 也越大。
CD-R光盘增加了一层有机染料作为记录层。 CD-RW记录原理为在光盘的记录层镀上一层结晶层,
这个结晶层的特色是能呈现出结晶与非结晶的状态, 借助于激光的照射,可在这两种状态之间互换,而 这两种状态也对光的反射不同,产生的0与1的信号, 经过解码器分析后,获得所需的数据。
精品课件
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§4.3 多媒体音频信号处理
一种是指用以存储信息的实体(媒质);另一种是指信 息的载体。多媒体计算机技术中的媒体是指后者。
(重点)多媒体技术及应用 考试(1-4章)复习大纲

第1章多媒体技术基础1.1 多媒体技术概述1.1.1 多媒体技术的发展1.1.2 多媒体技术的基本概念1.1.1 多媒体技术的应用1.1.4 多媒体的关键技术1.2 多媒体硬件系统1.2.1 多媒体输入输出设备1.2.2 多媒体接口设备1.2.3 多媒体存储设备1.3 多媒体软件系统1.3.1 多媒体软件1.3.2 多媒体应用系统的设计流程1.1.1 多媒体技术的发展1.1.2 多媒体技术的基本概念1.媒体的含义⏹表示信息的载体:如文字、声音、图像、动画、视频、语言等。
⏹存储信息的实体:如磁盘、磁带、光盘、纸张等。
⏹传播信息的载体:如电视、电影、报纸、杂志、网络等。
2.媒体的类型¡ª¡ª CCITT(国际电报电话咨询委员会)⏹感觉媒体:指能直接作用于人的感官,使人能直接产生感觉的一类媒体。
如语言、音乐,自然界的各种声音、图形、图像、文字、数据等。
⏹表示媒体:即感觉媒体的表示媒介。
如图像编码、文本编码和声音编码等。
⏹显示媒体:即输入输出媒体的设备,如键盘、显示器、话筒,喇叭和打印机等。
⏹存储媒体:用来存放表示媒体的物理载体,如磁盘、磁带、光盘等。
⏹传输媒体:传输媒体的物理载体。
如空气、电话线、电波、电缆和光缆等。
1.1.2 多媒体技术的基本概念3. 多媒体(Multimedia)主要包括文字、图形、图像、音频、动画和视频等多种信息载体。
⏹文字:指各种字母、数字和符号等文本信息;⏹图形:由描述点、线、面的大小、形状、维数和位置的图形指令生成的几何图形(矢量图形) ⏹图像:由许多的像素点构成,每个像素点用若干二进制位来表示颜色和亮度等信息(位图)⏹音频:包括语音、音乐和各种声音效果;⏹动画:通过计算机自动生成关键帧之间的连续图像,按照一定速度连续播放形成动画;⏹视频:若干静态图像画面的连续播放形成了视频,每一幅画面称为一帧;4. 多媒体技术利用计算机及相应的多媒体设备,采用数字化处理技术,将文字、声音、图形、图像、动画和视频等多种媒体有机结合起来进行处理的技术。
第4章 位图、文本与滤镜

位图、文本与滤镜 位图、
前言
与矢量图相比,位图非常细腻, 与矢量图相比,位图非常细腻,其表现力 层次多、细节多,适合表现各种自然图像。 强、层次多、细节多,适合表现各种自然图像。 Flash支持对位图的处理,可以将多种格式的 支持对位图的处理, 支持对位图的处理 图像文件导入到舞台或库中, 图像文件导入到舞台或库中,从而极大地丰富 了影片的内容和表现效果。 了影片的内容和表现效果。 文字是影片中很重要的组成部分, 文字是影片中很重要的组成部分,它不仅 可以对作品进行解释说明, 可以对作品进行解释说明,现时也起到一定的 装饰作用。 装饰作用。 使用滤镜,可以为文本、 使用滤镜,可以为文本、按钮和影片剪辑 增添有趣的视觉效果,并且可以将投影、模糊、 增添有趣的视觉效果,并且可以将投影、模糊、 发光和斜角等图形效果应用于图形元素。 发光和斜角等图形效果应用于图形元素。
1. 2. 3. 4. 5. 6. 要将填充应用到现有的插图,可以在舞台上选择一个或多 个图形对象。 选择"窗口">"混色器"。 在混色器中,从该面板中心的弹出菜单中选择"位图"。 如果需要较大的预览窗口来显示当前文档中的更多位图, 请单击混色器的右下角的箭头。 单击一个位图,选择它。 该位图成为当前的填充颜色。如果在步骤 1 中已经选择了 插图,则该位图会作为填充应用到该插图。
4.2 创建文本
2.操作步骤: 操作步骤:
1.
静态文本 1. 字体: 字体: 2. 字号: 字号: 3. 颜色: 颜色: 4. 文字风格: 文字风格: 5. 对齐方式: 对齐方式: 6. 格式: 格式: 7. 文本方向: 文本方向: 8. 字距调节: 字距调节: 9. 上下标设置: 上下标设置: 10. 文字可选 : 11. 超级链接: 超级链接:
第四章多媒体技术基础总结

ASF文件—— .ASF/.WMA ASF和WMA都是微软公司针对Real公司开发的 新一代网上流式数字音频压缩技术。这种压缩技 术的特点是同时兼顾了保真度和网络传输需求, 所以具有一定的先进性。可以利用WinAMP或媒 体播放机播放。
AIFF文件——.AIF/.AIFF
苹果公司开发的声音文件格式,被Macintosh平 台和应用程序所支持。
奈奎斯特采样定理:采样频率≥2×信号最高频率。 目前最常用的三种采样频率分别为:电话效果(11 kHz)、FM电台效果(22 kHz)和CD效果(44.1 kHz)。
20
2)量化
量化:对声波波形幅度的数字化。
量化位数:量化时采用的二进制位数,位数 越多,精度也越高,音质越细腻。 例如, 用16个二进制位(bit)表示声音,可将声 音强度分为216 =65536级。 每秒声音的数据量 =采样频率×量化位数×声道数/8(字节)
2)图像量化是将采样值划分成各种等级,用一 定位数的二进制数(量化字长)来表示采样 的值。
量化字长(也称颜色深度)越大,则越能真 实地反映原有图像的颜色。但得到的数字图 像的容量也越大。
3)图像编码是按一定的规则,将量化后的数据 用二进制数据存储在文件中。 位图文件(.bmp):Microsoft Windows 中使用的一种非压缩图像文件格 35 式。
RGB模型(显示):将红(Red)、绿 (Green)、蓝(Blue)三原色的色光以不同 的比例相加,以产生多种多样的色光。 CMYK模型(打印):印刷四分色模式利用色 料的三原色混色原理,加上黑色油墨,共计四 种颜色混合叠加,形成所谓“全彩印刷”。四 种标准颜色是:
C:Cyan = 青色;
M:Magenta = 品红色(洋红色)。 Y:Yellow = 黄色。
图形图像处理

图形图像处理
图形图像处理是一种数字图像处理的分支领域,它主要涉及对图形图像进行各
种操作和处理,以提升图像质量、改变图像外观或提取图像中的有用信息。
在现代技术领域中,图形图像处理已经被广泛应用于许多领域,包括计算机视觉、数字摄影、医学影像分析等。
图形图像处理的基本概念
图形图像处理的基本概念包括图像获取、图像预处理、图像增强、图像分割、
图像特征提取与图像识别等。
图像获取是指通过各种设备获取原始图像数据的过程,而图像预处理则是对原始图像数据进行去噪、尺寸调整、色彩校正等处理以准备进行后续处理。
图像增强是通过增强对比度、调整亮度等手段改善图像质量,而图像分割则是将图像分割成不同的区域或物体。
图像特征提取是从图像中提取出具有代表性的特征,用于图像识别或分类。
图形图像处理的应用领域
图形图像处理在许多应用领域都发挥着重要作用。
在医学领域,图像处理被广
泛应用于医学影像分析、病灶检测等方面;在自动驾驶领域,图像处理用于实现车辆的环境感知和行驶路径规划;在数字艺术领域,图像处理则用于创作出各种艺术效果的图像。
图形图像处理技术的发展趋势
随着计算机技术的不断发展,图形图像处理技术也在不断创新和进步。
未来,
随着深度学习、神经网络等技术的不断普及,图形图像处理技术将更加智能化,并能够处理更加复杂的图像任务。
同时,随着硬件性能的不断提升,图形图像处理技术也将更加高效、快速地处理大规模图像数据。
总结
图形图像处理作为一种重要的数字图像处理技术,在当今技术领域具有广泛的
应用前景和发展空间。
通过不断的技术创新和研究探索,图形图像处理技术将为人类社会带来更多的便利和发展机遇。
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第4章图形处理技术基础
4.1 图形的几何变换
•图形几何变换的基本原理
•二维图形的基本变换
•二维图形的组合变换
•三维图形的变换、工程图的生成
4.1.1 图形几何变换的基本原理
•图形:无论二维或图形,都是由组成图形的点、点之间的连线、连线构成的面、以及点、线、面之间的关系表达的。
•图形变换:只是改变图形顶点的坐标,不改变它们的拓扑关系。
•从原理上讲:图形的几何变换,实际上位点的变换。
•一个点的坐标可以用矩阵形式[x y]或表示,
坐标变换的矩阵表示形式为:•AT=B ,T 为变换矩阵
⎥⎦
⎤
⎢⎣⎡y x ][][][*
*
dy bx cy ax d c b a y x
y x
++=⎥⎦
⎤⎢⎣⎡⋅=⎥
⎦
⎤⎢⎣⎡=d c b a T 设4.1.2 二维图形的基本变换
⎩⎨⎧+=+=dy
bx y cy ax x *
*
变换类型
(1)比例变换
当b=c=0,a 、d>0,
][00][][*
*
dy ax d a y x
y x
=⎥⎦
⎤⎢⎣⎡⋅=1)等比例变换a=d 时
2)不等比例变换a ≠d 时
⎩⎨⎧+=+=dy
bx y cy ax x *
*
(2)对称变换1)对X轴
a=1,d=-1;2)对Y轴
a=-1,d=1;3)对原点
A=-1,d=-1⎩
⎨
⎧
+
=
+
=
dy
bx
y
cy
ax
x
*
*
(4)旋转变换
]
cos sin sin cos [][,sin ,sin ,cos *
*
θθθ
θθθθy x y x y x
c b
d a +−=−====当绕原点的旋转,转角逆时针为正。
⎩
⎨⎧+=+=dy bx y cy ax x **
齐次坐标与射影几何
齐次坐标
•将一个n维空间的点用n+1维坐标来表示。
–如在直角坐标系中,二维点[x y]的齐次坐标
通常用三维坐标[Hx Hy H]表示;
–一个三维点[x y z] 的齐次坐标通常用四维坐
标[Hx Hy Hz H]表示。
–最后一维坐标H称为比例因子,H为不为零
的任意实数。
当a=d=s=1,b=c=p=q=0,l 、m 不全为0时,
⎥⎥⎥
⎦⎤
⎢⎢⎢⎣⎡=s m l q d c p b a T :变换矩阵[][]]1
[101000111**m
y l x m l y x y x ++=⎥⎥⎥⎦
⎤
⎢⎢⎢⎣⎡
⋅=l 为X 方向的平移因子,m 为Y 方向的平移因子。
4.1.3 二维图形的组合变换
•工程应用中,仅用基本变换不能实现图形的变换;
•必须采用两种或两种以上的基本变换组合才能完成,即组合变换。
•设各次变换的变换矩阵分别为T1,
T2,…,Tn,则组合变换矩阵是各次变换矩阵的乘积。
绕任意一点对图形实施旋转变换
例1:三角形abc,坐标分别为a(6,4),b(9,4),c(6,6),绕A(5,3)点逆时针旋转90。
图形变换由如下
步骤组合:
(1)平移变换
(2)旋转变换
(3)平移变换
(1)将图形平移(-l,-m),使得旋转中心在原点
(2)三角形绕原点旋转变换
(3)将图形平移(l,m),得到满足要求的几何变换。
•组合变换矩阵
⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢⎣⎡⋅⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡−⋅⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡−−=⋅⋅=13501000110000101013
501
000
1
321T T T T 则,变换后的顶点:
⎥⎥
⎥
⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=⋅⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢
⎣⎡=⎥⎥⎥
⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡1421
74144166149
146
111'
'
'
'
'
'
T y x y x y x a a a a a a
思考:当图形要对画面中的某一点A(x
0,y
)作
放大时,通过哪些基本变换复合而成?
(1) 首先将图形平移,使点A与坐标原点(0,0)重合;
(2) 然后图形以(0,0)为中心作放大;
(3)最后将图形平移,使点A回原处。
4.1.4 三维图形的几何变换
三维点坐标——三维点齐次坐标(x,y,z)——(x,y,z,1)
三维图形的几
何变换矩阵
正视图侧视图
俯视图
原理同于二维图形在三维空间,矢量
4.1.6 投影变换
•投影变换时各类变换中最重要的一种,是把n维坐标系中的点变成小于n维坐标系的点。
•术语:
–平面几何投影:投影面是平面
–投影线:物体发出的光线与投影中心的连线
–投影中心:投影线的汇聚点
–投影图:物体在投影面上的图形
–平行投影:投影中心与投影面距离无限远
–透视投影:投影中心与投影面距离有限
工程图的生成
三维图形转化为二维工程图的变换
X Z
Y
主视图的生成
•取XOZ 面为主视图的投影面,变化矩阵为
X Z Y
⎥⎥
⎥⎥
⎦⎤
⎢⎢⎢⎢⎣⎡=1000010000000001Tv
俯视图的生成
•俯视图:取XOY 面为投影面,然后绕x 轴顺时针旋转90度,然后平移一定的距离d 。
Z Z Z
•俯视图变换矩阵为
⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡
−⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢
⎣⎡−−−−−⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡=100010
001
00001
10000)
90cos()90sin(00)90sin()90cos(000
011000000000100001d T H Z Z Z
左视图的生成
•左视图:取YOZ 面为投影
面,然后绕Z 轴逆时针旋
转90度,然后平移d 。
X Z Y ⎥⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡−⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡−⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡=100010000100001100000000090cos 90sin 0090sin 90cos 1000010000100000d T H
2. 轴测投影
•CAD/CAM 设计的图形大多数为三维,轴测图的显示需要用到轴测投影变换。
•轴测投影变换实质是三维组合变换,先绕2个轴旋转,在向一个平面投影。
•例如先绕y 轴旋转φ角,再绕x 轴旋转θ角,最后向XOY 平面投影。
⎥⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡−⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡−=100000000010000110000cos sin 00sin cos 0000110000cos 0sin 00100sin 0cos θθθθφφφφT
•轴间角:∠X1O1Y1、∠X1O1Z1、∠Y1O1Z1•轴向变形系数:O1X1/ OX=ηx、O1Y1/ OY=ηy、O1Z1/ OZ=ηz
正二轴测投影变换
•当ηx =2ηy =ηz =1时,为正二轴测投影;•先绕y 轴旋转φ=19°28″,再绕x 轴旋转θ= 20°42″
•变换矩阵为:
⎥⎥
⎥
⎥
⎦⎤
⎢⎢⎢⎢⎣⎡−=100001312.0354.000943.0000118.0935.0T
正等轴测投影变换
•当ηx =ηy =ηz =0.82时,为正等轴测投影;•轴间角120°
•先绕y 轴旋转φ=45°,再绕
x 轴旋转θ= 35°16″
•变换矩阵为:
⎥⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡−=100001
408.0707.000
816.0000
408.0707.0T
3 . 透视投影
•投影线从视点出发,投影线不平行。
•比轴测图更富立体感,投影位于投影中心和实体之间。
•灭点:任何一束不平行于投影面的平行线的透视投影的交汇点。
•主灭点:与坐标轴平行的平行线的灭点。
•根据主灭点的个数,分为一点透视、二点透视和三点透视。
d 1d 2
二点透视三点透视。