经典C语言Web服务器CS模型
BS、CS模式介绍

BS、CS模式介绍1.B/S模式 B/S(Browser/Server,浏览器/服务器)⽅式的⽹络结构。
①、客户端统⼀采⽤浏览器如:Netscape和IE,通过Web浏览器向Web服务器提出请求,由Web服务器对数据库进⾏操作,并将结果传回客户端。
②、B/S结构简化了客户机的⼯作,但服务器将担负更多的⼯作,对数据库的访问和应⽤程序的执⾏都将在这⾥完成。
即当浏览器发出请求后,其数据请求、加⼯、返回结果、动态⽹页⽣成等⼯作全部由Web服务器完成。
⼯作原理: 在B/S模式中,客户端运⾏浏览器软件。
浏览器以超⽂本形式向Web服务器提出访问数据库的要求,Web服务器接受客户端请求后,将这个请求转化为SQL语法,并交给数据库服务器,数据库服务器得到请求后,验证其合法性,并进⾏数据处理,然后将处理后的结果返回给Web服务器,Web服务器再⼀次将得到的所有结果进⾏转化,变成HTML⽂档形式,转发给客户端浏览器以友好的Web页⾯形式显⽰出来。
特点: ①、系统开发、维护和升级的经济性:对于⼤型的管理信息系统,软件开发、维护与升级的费⽤是⾮常⾼的,BS模式所具有的框架结构可以⼤⼤节省这些费⽤,同时,BS模式对前台客户机的要求并不⾼,可以避免盲⽬进⾏硬件升级造成的巨⼤浪费。
②、B/S模式提供了⼀致的⽤户界⾯:B/S模式的应⽤软件都是基于Web浏览器的,这些浏览器的界⾯都很相似。
对于⽆⽤户交互功能的页⾯,⽤户接触的界⾯都是⼀致的,从⽽可以降低软件的培训费⽤。
③、B/S模式具有很强的开放性: 在B/S模式下,外部的⽤户亦可通过通⽤的浏览器进⾏访问。
B/S模式的结构易于扩展: 由于Web的平台⽆关性,BS模式结构可以任意扩展,可以从⼀台服务器、⼏个⽤户的⼯作组级扩展成为拥有成千上万⽤户的⼤型系统。
④、B/S模式具有更强的信息系统集成性: 在BS模式下,集成了解决企事业单位各种问题的服务,⽽⾮零散的单⼀功能的多系统模式,因⽽它能提供更⾼的⼯作效率。
CS界面规范说明详解

C/S界面规范C/S(Client/Serve)技术是九十年代管理信息系统(MIS)中较为先进的技术,C/S应用系统基本运行关系体现为“请求/响应”的应答模式。
每当用户需要访问服务器时就由客户机发出“请求”,服务器接受“请求”,并“响应”,然后执行相应的服务,把执行结果送回给客户机,由它进一步处理后再提交给用户。
随着网络技术的发展,C/S已无法完全满足人们的需要,而且静态网页也无法提供充分的交互功能,动态信息发布相对较困难,这就需要将数据库与Web服务器连接起来,供用户查询或更新;发布动态信息还可以简单到只需改动一下数据库的若干记录或字段就可以实现。
这样,B/S(Browser/Server)模式在管理信息系统中开始大量应用。
B/S结构体系多了Web服务器,用户使用Web浏览器访问Web页,通过Web页上显示的表格与数据库进行交互操作。
从数据库获取的信息能以文本、图像、表格或多媒体对象的形式在Web页上展现。
目录1 总体原则 (4)2 原则详述 (4)2.1用户控制 (4)2.2清楚一致的设计 (4)2.3有良好的直觉特征 (5)2.4较快的响应速度 (5)2.5简单且美观 (6)3细节约定 (6)3.1界面风格 (6)3.1.1普通外观 (6)3.1.2Windows的可视提示 (7)3.1.3交互 (7)3.1.4程序 (8)3.1.5默认 (8)3.1.6窗体 (9)3.1.7布局和间距 (9)3.1.8图标、图片 (9)3.1.9提示信息(Hint) (9)3.1.10标点符号 (9)3.1.11对话框 (10)3.1.12对话框的主要命令按钮 (11)3.1.13属性表和属性页 (11)3.1.14向导 (12)3.1.15控件 (12)3.1.16命令按钮 (12)3.1.17复选框 (13)3.1.18单选按钮 (13)3.1.19组合框 (14)3.1.20编辑框 (14)3.1.21滑块 (14)3.1.22静态文本 (14)3.1.23列表框 (15)3.1.24列表视图 (15)3.1.25滚动条 (15)3.1.26分组框 (15)3.1.27菜单 (16)3.1.28上下文菜单 (16)3.1.29工具栏 (16)3.1.30工具提示 (17)3.1.31文本 (17)3.1.32消息框 (18)3.1.33错误消息 (18)3.1.34字体 (18)3.1.35颜色 (19)3.1.36三维效果 (19)3.1.37各种细节 (20)3.2统一术语 (20)3.2.1术语的重要性 (20)3.2.2命名 (20)3.2.3用用户的语言说话 (21)3.2.4要避免的术语 (21)1 总体原则●以用户为中心。
CS模式与BS模式的工作原理

CS模式与BS模式的⼯作原理
C/S模式,客户端/服务器模式。
⼯作原理:Client向server发送⼀个请求,server则使⽤⼀些⽅法处理这个请求,并将响应结果返回给Client。
B/S结构,即Browser/Server(浏览器/服务器)结构,是随着Internet技术的兴起,对C/S结构的⼀种变化或者改进的结构。
在这种结构下,⽤户界⾯完全通过WWW浏览器实现,⼀部分事务逻辑在前端实现,但是主要事务逻辑在服务器端实现,形成所谓3-tier结构。
B/S模式,主要是利⽤了不断成熟的WWW浏览器技术,结合浏览器的多种Script语⾔(VBScript、JavaScript...)和ActiveX技术,⽤通⽤浏览器就实现了原来需要复杂专⽤软件才能实现的强⼤功能,并节约了开发成本,是⼀种全新的软件系统构造技术。
3-tier结构,即三层架构。
三层架构分别为表现层、、。
三层架构各层之间的依赖关系是:
1、表现层依赖以实现业务数据处理。
2、依赖来读取数据库中的数据或将处理结果存⼊数据库中。
3、⽽与表现层的依赖刚好相反。
其实使⽤三层架构开发的重点在业务逻辑层的实现。
三层架构区分层次的⽬的即为了“⾼内聚低耦合”的思想。
在软件体系源架构设计中,分层式结构是最常见,也是最重要的⼀种结构。
c语言websockets例子

c语言websockets例子摘要:1.引言2.C语言WebSocket概述3.使用C语言实现WebSocket的例子4.总结正文:WebSocket是一种在单个TCP连接上进行全双工通信的协议,它允许服务器与客户端之间进行双向通信。
WebSocket在Web开发中得到了广泛的应用,而在C语言中实现WebSocket则需要使用一些第三方库。
以下是使用C语言实现WebSocket的一个简单例子。
这个例子基于libwebsockets库,它是一个用于实现WebSocket协议的C库。
首先,需要安装libwebsockets库。
在Ubuntu系统上,可以使用以下命令进行安装:```sudo apt-get install libwebsockets-dev```接下来,创建一个名为`websocket_example.c`的C文件,并将以下代码粘贴到文件中:```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>#include <websockets.h>#define PORT 8080#define BUFFER_SIZE 1024int main() {struct libwebsocket_context *context;struct libwebsocket *wsi;struct libwebsocket_message msg;char buffer[BUFFER_SIZE];// 初始化libwebsocketslibwebsocket_init();libwebsocket_set_log_level(LL_DEBUG, NULL);// 创建WebSocket上下文context = libwebsocket_create_context(NULL);// 创建WebSocket服务器wsi = libwebsocket_server_init(context, PORT);// 循环处理WebSocket请求while (1) {// 等待新的WebSocket连接或消息libwebsocket_service(context, 0);// 处理接收到的消息if (libwebsocket_read(wsi, &msg, sizeof(msg)) == LWS_SSL_CAPABLE) {// 将接收到的消息打印到控制台printf("Received message: %s", msg.data);// 发送消息回客户端strcpy(buffer, "Hello, client!");libwebsocket_write(wsi, buffer, strlen(buffer), LWS_WRITE_TEXT);}}// 关闭WebSocket服务器libwebsocket_server_destroy(wsi);// 销毁WebSocket上下文libwebsocket_context_destroy(context);// 清理libwebsocketslibwebsocket_destroy();return 0;}```接下来,使用以下命令编译C文件:```gcc websocket_example.c -o websocket_example -lwebsockets```编译完成后,运行生成的可执行文件:```./websocket_example```此时,WebSocket服务器已经启动,监听在8080端口。
CS模式和BS模式

CS模式和BS模式CS模式,即Client/Server模式,是一种分布式计算模式,它包括客户端和服务器两个主要组件。
客户端程序是运行在用户终端上的,它向服务器发送请求,并接收服务器返回的结果。
而服务器是专门为提供服务而设计的计算机,它接收来自客户端的请求,并处理这些请求,然后将结果返回给客户端。
CS模式常见于传统的本地网络环境中,例如局域网。
CS模式的主要特点包括:1.客户端和服务器之间通过网络进行通信,可以是局域网、广域网、互联网等。
2.客户端和服务器各自独立运行,可以独立升级和扩展。
3.客户端负责用户界面和用户交互,服务器负责业务逻辑和数据存储。
4.客户端和服务器之间的通信是基于请求-响应模式的,客户端发送请求,服务器处理请求并返回结果。
BS模式,即Browser/Server模式,也称为Web模式,是一种基于浏览器的分布式计算模式。
在BS模式中,客户端运行在浏览器中,而服务器主要负责提供Web服务。
客户端通过浏览器发送请求,服务器接收请求并处理,然后将结果以网页形式返回给客户端。
BS模式的主要特点包括:1.客户端通过浏览器与服务器通信,采用HTTP协议。
2.客户端只需要有一个浏览器即可,无需额外的安装和配置,使用简单方便。
3.服务器负责业务逻辑和数据存储,客户端主要负责显示和交互。
4.服务器端变化对客户端无感知,只需更新服务器上的应用程序即可。
CS模式与BS模式相比,有以下几点不同:1.CS模式中,客户端和服务器之间的通信是通过网络传输数据,而BS模式中,客户端和服务器之间的通信是通过HTTP协议进行的。
2.CS模式中,客户端是独立运行的程序,需要安装和维护,而BS模式中,客户端是通过浏览器访问服务器中的应用程序,无需安装和维护。
3.CS模式中,客户端需要升级和扩展的话,需要重新安装新版本的客户端程序,而BS模式中,只需要服务器端进行升级和扩展即可,客户端无需做任何改变。
4.CS模式适用于本地网络环境,BS模式适用于互联网环境。
第三章 BS结构和CS结构.

空间分析时,需要繁琐的数据拼接运算,影响 性能。
基于二次开发语言的应用系统
GIS平台软件
图形数据
属性数据
早期的网络GIS系统架构模式
由于早期计算机软件技术的限制,GIS的开发 厂商只能开发一个功能庞大而复杂的平台软件系统, 网络GIS的二次开发商,只能基于这一平台,利用 平台提供的简单的二次开发语言进行专业功能的定 制开发。 随着组件技术的成熟,GIS平台厂商采用标准 的组件技术改善和升级了原有的GIS平台软件,二 次开发商根据其提供的标准组件接口可以进行灵活 的二次开发。
第三章 B/S模式和C/S模式
一、C/S模式
(一)简介 C/S是一种分布式系统结构,它基于简单的请 求/应答协议,在C/S模式下,服务器只集中管 理数据,而计算任务分散在客户机上,客户机和 服务器之间通过网络协议来进行通讯。
客户机向服务器发出数据请求,服务器将数据 传送给客户机进行计算,这种模式的优点充分利用 了客户机的性能,使计算能力大大提高;
数据库服务器一般采用集中式的管理方式。
C/S系统的优点是明显的: (1)通过将应用资源在前端和后端系统间的分 离,降低了网络上的开销。 (2)因为在C/S系统中,网络上传送的一般是请 求(如SQL语句)和结果(如记录),而不是整个文件。
集中式C/S技术已日趋成熟,几个流行的数据 库厂商,如Sybase、Oracle以及Informix等均提供 解决方案,它们适合于中小型企业以及大型企业的 部门级应用。
SuperMapObjects组件之间既互相联系,也保 持相对独立性。 其中核心组件库(工作空间控件和地图控件)是 基础的、必选的组件,其他组件是可选的,这些组 件对象关系如图3—6所示。
c++webserver讲解

c++webserver讲解C++ Web服务器是一种能够处理HTTP请求并响应客户端请求的服务器。
它是使用C++编程语言编写的,具有处理高并发请求的能力。
C++作为一种高效的编程语言,能够提供出色的性能和速度。
因此,使用C++来构建Web服务器可以实现高并发的请求处理,以应对大量的访问量。
下面将详细介绍C++ Web服务器的工作原理和主要功能。
1.编写服务器框架:编写C++ Web服务器通常需要使用网络编程库,如Boost.Asio、POCO等。
这些库提供了网络通信的基本功能,让我们能够创建一个监听网络端口的服务器框架。
2.处理HTTP请求:Web服务器主要作用是处理客户端的HTTP请求,并返回相应的HTTP响应。
服务器需要解析HTTP请求,包括请求方法、URL、请求头等信息。
3.路由和处理程序:服务器需要根据请求的URL,将请求路由到相应的处理程序。
这些处理程序可以是函数、类或模块,用于处理特定的HTTP请求,并生成相应的HTTP响应。
4.静态文件服务:Web服务器通常需要提供静态文件服务,如HTML、CSS、JavaScript等。
当客户端请求静态文件时,服务器会直接返回文件内容,而不需对内容进行处理。
5.动态内容生成:除了静态文件服务,Web服务器还可以生成动态内容。
例如,从数据库中获取数据、调用其他服务的API等。
这些生成的内容需要将其封装为HTTP响应,并发送给客户端。
6.并发处理:C++ Web服务器通常需要具备处理高并发请求的能力,以应对大量的访问量。
服务器需要使用多线程或多进程机制,同时处理多个请求,以提高服务器的吞吐量。
7.安全性和认证:Web服务器需要考虑安全性和认证机制。
可以通过使用SSL/TLS协议来加密通信,以防止敏感信息泄漏。
同时,可以使用身份认证机制,确保只有经过授权的用户才能访问某些资源。
总结:C++ Web服务器广泛应用于各种场景,如网站、Web应用程序、API服务器等。
CS、BS、P2P模型

CS、BS、P2P模型⼀、C/S模型客户端/服务器模型,它是在分散式、集中式和分布式的基础上发展起来的,⽬前的⼤多数⽹络通信以及应⽤都属于这种模式。
C/S模型将⼀个⽹络事务处理为两部分,⼀部分为客户端(它为⽤户提供⽹络请求服务的接⼝),⼀部分为⽹络端(它负责接受⽤户对服务的请求,并将这些服务透明地提供给⽤户)。
举例说明:当我们到饭店吃饭时,要⾸先提出请求(点菜),此时属于客户端,服务员根据菜单(请求)提供相应的服务,属于服务器端。
当然⾄于服务员是如何给你搞定请求的,客户端的你就不需要了解了。
从程序实现的⾓度来说,客户端和服务器端打交道,实际上是两个进程再打交道。
服务器端启动Server进程,并等待客户端与其联系,⽽客户端则启动客户进程和服务器进程打交道。
当服务器进程处理完⼀个客户进程请求的信息后,⼜接着等待其他客户的请求。
运⾏具体Server进程的计算机系统⼀般通过所提供的服务来命名。
例如,接收和提供邮件服务器的主机称为邮件服务器;为⽤户提供远程⽂件访问的计算机称为⽂件服务器等。
⼆、B/S模型浏览器/服务器模型,是⼀种基于Web的通信模型,使⽤HTTP(超⽂本传送协议)通信。
B/S是⼀种特殊的C/S模型,特殊之处在于这种模型的客户端⼀般是某种流⾏的浏览器。
B/S模型的有点在于单台计算机可以访问任何⼀个Web服务器,或者说,其客户端程序是通⽤的,对于⽤户来说,只需要知道服务器的⽹址即可,⽽不需要针对不同的服务器分别提供专⽤的客户端软件。
三、P2P模型P2P(对等互连),每个联⽹的计算机同时运⾏⼀个应⽤程序的Client部分和Server部分,简⾔之,以前⼀台计算机可能只有⼀个⾝份,即要么是客户端,要么是服务器端,现在,⼀台计算机可能同时具备着两个⾝份。
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/*client.c*/
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<unistd.h>
#include<sys/socket.h>
#include<arpa/inet.h>
#include<netinet/in.h>
//#include "wrap.h"
#define MAXLINE 80
#define SERV_PORT 8000
int main(int argc, char *argv[])
{
struct sockaddr_in servaddr, cliaddr;
char buf[MAXLINE];
int sockfd, n;
char *str;
if(argc != 2)
{
fputs("usage: ./client message\n", stderr);
exit(1);
}
str = argv[1];
sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
bzero(&servaddr, sizeof(servaddr));
servaddr.sin_family = AF_INET;
//inet_pton(AF_INET, "127.0.0.1", &servaddr.sin_addr);
servaddr.sin_addr.s_addr = inet_addr("127.0.0.1");
servaddr.sin_port = htons(SERV_PORT);
connect(sockfd, (struct sockaddr *)&servaddr, sizeof(servaddr));
write(sockfd, str, strlen(str));
n = read(sockfd, buf, MAXLINE);
printf("Response from server:\n");
write(STDOUT_FILENO, buf, n);
printf("\n");
//while(1);
close(sockfd);
return 0;
}
/*server*/
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<unistd.h>
#include<sys/socket.h>
#include<arpa/inet.h>
#include<netinet/in.h>
#define MAXLINE 80
#define SERV_PORT 8000
int main()
{
struct sockaddr_in servaddr, cliaddr;
socklen_t cliaddr_len;
int listenfd, connfd;
char buf[MAXLINE];
char str[INET_ADDRSTRLEN];
int i, n;
listenfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
bzero(&servaddr, sizeof(servaddr));
servaddr.sin_family = AF_INET;
servaddr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
servaddr.sin_port =htons(SERV_PORT);
bind(listenfd, (struct sockaddr *)&servaddr, sizeof(servaddr));
listen(listenfd, 20);
printf("Acceptting connections ...\n");
while(1)
{
cliaddr_len = sizeof(cliaddr);
connfd = accept(listenfd, (struct sockaddr *)&cliaddr, &cliaddr_len);
n = read(connfd, buf, MAXLINE);
printf("received from %s at PORT %d, n=%d\n",
inet_ntop(AF_INET, &cliaddr.sin_addr, str, sizeof(str)),
ntohs(cliaddr.sin_port),
n);
for(i = 0; i < n; i++)
buf[i] = toupper(buf[i]);
write(connfd, buf, n);
close(connfd);
}
}。