flsh 常用as
FLASH动画常用as3命令

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下载正在进行事件的事件处理函数显示下载 的数据
var loader:Loader =new Loader(); var url:URLRequest =new URLRequest("084.swf"); loader.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,showProgress); function showProgress(e:ProgressEvent){ trace(e.bytesLoaded/e.bytesTotal); } loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE,completeHandler); function completeHandler(e:Event){ loader.x=50; loader.y=80; addChild(loader); } loader.load(url);
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下载完成事件的事件处理函数处理显示对象
var loader:Loader =new Loader(); var url:URLRequest =new URLRequest("084.swf"); loader.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,showProgress); function showProgress(e:ProgressEvent){ trace(e.bytesLoaded/e.bytesTotal); } loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE,completeHandler); function completeHandler(e:Event){ loader.x=50; loader.y=80; addChild(loader); } loader.load(url);
flash 常用函数 as

目录
一、AS语法基础 二、影片剪辑函数 三、鼠标函数 四、浏览器/网络函数
ActionScript的添加方法
从添加脚本的对象来分,ActionScript主要有以下几种: 为时间轴中的关键帧添加的脚本,为影片剪辑元件实例添 加的脚本,为按钮添加的脚本。
在关键帧上添加脚本
其中“参数”指定了要捕获的事件,具体事件如下: press:当按钮被按下时触发该事件。 release:当按钮被释放时触发该事件。 releaseOutside:当按钮被按住后鼠标移动到按钮以外 并释放时触发该事件。 rollOut:当鼠标滑出按钮范围时触发该事件。 rollOver:当鼠标滑入按钮范围时触发该事件。 dragOut:当按钮被鼠标按下并拖曳出按钮范围时触发该 事件。 dragOver:当按钮被鼠标按下并拖曳入按钮范围时触发 该事件。 keyPress(”key”):当参数(key)指定的键盘按键 被按下时触发该事件。
二、影片剪辑函数
1.startDrag函数 startDrag函数用于使指定的影片剪辑实例在影片播放过程中可拖动。书写格 式为: startDrag(目标 [,固定,左,顶部,右,底部]); 各参数含义如下: 目标:指定要拖动的影片剪辑的目标路径。 固定:一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true), 还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上(false)。此参数是可选的。 其他四个参数“左”、“顶部”、“右”、“底部”都是相对与影片剪辑父 级坐标的值,这些坐标指定该影片剪辑的约束矩形。这些参数也是可选的。
6.引号 引号在Flash中的作用就是用来表示字符串,当要表示某 个内容是一个字符串值时,则把它用引号引起来即可,如 下: myText = “Hello World!”; 7.注释 使用注释是程序开发人员的一个良好习惯。注释在编写 脚本程序时具有举足轻重的作用,它可以增强代码的可读 性,也为以后修改程序带来方便。
Flash最常用AS语法及语句总结13页word

Flash最常用AS语法及语句总结Flash最常用AS语法及语句总结2019-05-13 11:12Flash最常用AS语法及语句总结Flash最常用AS语法及语句总结■FLASH按钮+链接on(release){getURL("相应链接");■用flash做那种弹出的小窗口分两步:1.给flash中的按钮加入如下action:on(release){getURL("");2.在HTML页面的head./head之间加入下面的","_self","POST");注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"on(release){getURL("window.external.AddFavorite('网页');","_self","POST");}■产生随机数产生6--20之间的5个不重复的随机数1):首先产生一个随机数,放在数组对象中的第一个位置;2):产生一个新的随机数.3):检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同,若是相同则返回(2),否则返回(4)4):将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内.5):检查数组对象个数是否已达到5个,若是跳到(6),否则返回(2)6):结束.AS代码如下:data1=newArray(5);tot=1;data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;do{gen_data=random(20-6+1)+6;reapeat_data=0;for(i=0,i=tot-1;i++){if(gen_data==data reapeat_data=1;break;}}if(reapeat_data==0){tot++data[tot-1]=reapeat_data;}}while(tot 5);trace(data1);■flash一打开就是全屏这里说的方法只是用于flash Player(fp)■如何禁止右键菜单fscommand的方法还是只能适用于fp,在网页中使用还是必须添加额外的参数PARAM value="false"或者用最简单的一句as,在fp和网页中均适用:Stage.showMenu=false;■载入动画loadMovie("dd.swf",a);//这里没有引号~■播完动画后自动跳到某网页getURL("siteindex.htm","_self");//注意这里有引号。
Flash as入门(4):AS常用语句

Flash as入门(4):AS常用语句AS常用语句一.运算符1. = 赋值运算符,它不是数学中的等于,而是将=号右边的值赋给左边的变量.2. 使用于字符串的运算符:比较:==等于. 用于比较两个字符串是否相等,如果相等则返回"true",否则返回false.如:a="abc";b="abc";c="bcd";d=(a==b);//d为truef=(a==c);//f为false〉大于 .〉= 大于等于〈小于〈= 小于等于字符串的大小比较由小到大的顺序是:A一Z一a一z.+:连接运算:如:a="abc";b="def";c=a+b;//c为:"abcdef"trace(c);可以把上述代码复制到帧动作面板中,测试影片,试试.又如:a="123";b=456;c=a+b;//c为:"123456"trace(c);而:a=123;b=456;c=a+b;//c为:579trace(c);上面两个代码出现了不同的结果,这是因为第一段代码a被赋的值是被引号括起来的,那么它就是字符串,在字符串中+号是连接符号,不是数学中的加号.第二段代码,a、b被赋的值都没引号,AS就将它看着数字,在数字类型中+号就是数学中的加号.+= 这也是连接符号,这是将+=符号左边的字符串与右边的字符串连接,如:a="abc";b="def";a+=b;//这时a为abcdef3.对数字使用运算符:+、-、*、/:这就是数学中的加减乘除.%:求模运算符,即求余数,如:a=7;b=2;c=a%b;//c为a除以b的余数1+=、-=:分别是符号左边的数字加上或减去右边的数字,并将结果赋值给左边的变量.如:a=7;b=2;a+=b;//这时a为9a-=b;//这时a为7*=、/=:同理++、--:递增递减运算符,即+或减1.如:a=7;a++;//这时a为8a--;//这时a为7比效:==:等于!=:不等于〉:大于〉=:大于等于〈:小于<=:小于等于二、条件语句if 语句:如果怎么样,就做些什么事.可以把if理解为如果.格式:if(条件表达式){要执行的语句}例:a=7;b=2;if (a==b){trace("是的");}这个条件语句的意思是,如果a等于b,那么就输出"是的".将上面代码写到帧动作面板中,测试影片,发现并没有输出面板弹出.因为上面的语句是a等于b时才执行 trace("是的");,事实上现在a不等于b而是大于b,那么trace("是的");就不会执行.把代码改一下:a=7;b=2;if (a〉b){trace("是的");}测试影片,那就会看到输出窗口中的"是的".if…else语句:这句是如果怎样就执行if后面的语句,如果不是这样就执行else 后面的语句.格式:if(条件表达式){要执行的语句} else {要执行的语句}例:a=7;b=2;if(a〈=b){trace("a比b小或一样大");} else {trace("a比b大");}看看这个代码,如果a小于等于b那么就输出:"a比b小或一样大".否则,就输出:"a比b大".测试影片,我们可以看到:"a比b大".if…else if:这个语句可以测试多个条件.这样理解这个语句,如果怎样就干点什么,又如果怎样,又干点什么,再如果怎样….还是这个例子:a =7;b=2;if(a<b){trace("a比b小");}else if("a==b"){trace("a和b一样大");} else if(a〉b){trace("a比b大");}这段代码意思是:如果a小于b那么输出:"a比b小";如果a等于b那么输出:"a 和b一样大";如果a大于b那么输出:"a比b大".测试影片,输出是:"a比b大".switch语句:上面提到有要检测多个条件的情况,可以用多个else if,用switch 语句也可以实现这个目的.格式:switch(表达式){case 表达式的值:要执行的语句break;case 表达式的值:要执行的语句break;…default:要执行的语句}上面括号中的表达式也可以是一个变量,下面的大括号中可以有多个 case 表达式的值:,程序执行时会从第一个case开始检查,如果第一个case后的值是括号中表达式的值,那么就执行它后面的语句,如果不是括号中表达式的值,那么,程序就跳到第二个case检查,以此类推,直到找到与括号中表达式的值相等的case 语句为止,并执行该case后面的语句.你可能会注意到每一句case后面都有一句breake;这是跳出switch语句的意思,即当找到相符的case,并执行相应的语句后,程序跳出switch语句,不再往下检测.以免发生落空的错误.可能会有这样的情况,所有的case语句后的值都与表达式的值不相符,那么就应该用default: 语句,这时程序就会执行default:后的语句.如果你确定不会出现这种情况,那么可以不要default:语句.例1:a=7;b=2;c=a+b;switch(c){case 5:trace("小了");breake;case 12:trace("大了");breake;case 9:trace("对了");breake;}测试影片,输出句"对了".例2.a=7;b=2;switch(a+b){case 5:trace("小了");breake;case 12:trace("大了");breake;case 8:trace("还是小了"); breake;default:trace("都没算对");}测试影片输出为:"都没算对".逻辑运算符:逻辑运算符在运算符那一节没有介绍,是因为它多半用在条件语句中,所以我们在这一节介绍.在上面的条件表达式中,都是单一的条件,比如是否大于是否小于等,实际上我们经常都可能用到复合条件,比如大小多少并且小于多少,大于多少或者小于多少等.在这样的复合条件语句中,有两个词:并且、或者,它们的符号:&&并且丨丨或者并且是指两个条件都成立时为真,或者是指只要有一个条件成立时为真.例1:a=7;if((a〉5)&&(a<10)){trace("正确");}测试影片,将输出"正确".因为a=7的确即大于5又小于10,条件为真.例2:a=7;if((a〉5)&&(a〉10)){trace("正确");}测试影片,没有输出.说明 trace("正确");这句没执行.因为a〉5成立,而a〉10不成立,两个条件只有一个为真,整个条件则为假.例3.a=7;if((a〉5)||(a〉10)){trace("正确");}这个例子用的是"||"或者语句,只要有一个条件为真,整个条件表达式为真,测试影片,将输出"正确".练习:猜数游戏下面我们来做一个练习,猜数游戏,将上一节运算符及本节条件语句进行综合应用.游戏是由程序产生一个0-100的随机数,然后由用户来猜,程序根据用户猜的数与所产生的随机数进行比较,根据比较结果,给用户提示,直到用户猜中为止,并记录用户所猜次数.为完成这个练习,我们先介绍一个函数:random(),这个函数将产生一个由0到括号中的数减1的整数.如: a=random(50),那么a的值为0到49之间的一个整数.现在来做这个练习:新建一flash文件,用文本工具在舞台的上半部居中画一个文本框,在里面输入:”请猜一个0-100之间的数字:”;打开属性面板,设置文本框为静态文本,设置好文本字体的大小和颜色.在这个文本框的下边,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为动态文本,在变量框中输入c,这样变量c就代表这个文本框的内容,我们就可以用c来读取和设置这个动态文本框的内容.动态文框是在运行时可以给文本设置值的文本框.关于文本框的的知识,在后面将有专门的课程介绍,这里了解这么多就行了.在动态文本框的下面,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为输入文本.将在文本框周围显示边框按钮点下.在变量框中输入s.输入文本框是在运行时,用户可以在其中输入内容人.下面新建两个按钮,一个标签为”确定”,一个标签为”重猜”.按钮的做法请参阅第二课.将两个按钮放到舞台上,最下面.打开属性面板,”确定”按钮命名为”qd_btn”,”重猜”按钮”命名为”cc_btn”.新建一层,命名为”action”用来写代码.点中第一帧,点右键,打开动作面板,开始写代码:首先声明一个变量,用来存放0-100间的随机数,所以第一行代码为:var a = random(101);然后声明一个变量,用来存放猜的次数,现在还没猜,所以给它赋值为0,第二行代码为:var cs:Number = 0;下面使用条件语句,来比较用户输入的数的产生的随机数:qd_btn.onRelease = function(){ //当点击确定按钮时,执行下面的语句.cs++; //猜的次数增加1if (s>a){ //如果猜的数大于随机数.c = "大了点"; //动态文本框提示”大了点”.} else if (s==a){ //如果猜对了,根据猜的次数给出相应结果.if(cs<=5){ //如果猜的次数在5次以内c = "哇,你只猜了" + cs + "次就猜对了,真历害!"; //给出表扬,注意这里用到了,字符串的连接.} else { // 如果不只猜5次.c="猜对了!你猜了"+cs+"次"; //提示猜对了,并给出猜的次数.}} else if (s<a) { //如果猜的数字小于随机数c="小了点";//提示”小了点”}}最后,来写重猜的代码:cc_btn.onRelease = function () { //当点击重猜按钮时执行以下语句a = random(101);//重新产生随机数cs = 0;//将猜的次数设为0s="";清空输入文本框c="";清空提示文本}作业:制作猜数游戏for循环:格式:for(初值;条件表达式;增值){要执行的语句}这个语句,首先给一个变量设定一个初始值,然后将这个初始值带入条件表达式,如果条件表达式为真,则执行大括号中的语句,并且按括号中增值表达式对变量的值进行增减;然后再次带入条件表达式,如果为真则再次执行大括号中的语句.…,这样直到条件表达式为假为止.例:var a=0;for(var i=0;i〈10;i++){a += i;}trace(a);我们来看看最后输出的a是多少.程序开始时,a等于0,然后进入for循环,循环开始i等于0,条件表达式i<10成立,那么执行a+=i,此时a、 i均为0,那么a 为0,然后执行增值i++,则i为1,再检测条件表达式i〈10仍成立,执行a+=i,则a为1;执行i++,i为2……,这样反复循环,直到i为10时,条件表达式i〈10不成立,停止循环.明显可以看出循环进行了10次,这时a是多少呢?测试影片时输出为45for…in循环:这是遍历或者叫循环访问一个组对象中的成员.比如影片剪辑的子级、对象的属性、数组等.由于数组等在前面还没有介绍,因此我们将for…in 循环放到下一课介绍数组时再祥细介绍while循环:有点类似if语句,只要条件成立就执行相应语句.格式:while(条件表达式){要执行的语句计数语句}当条件表达式为真时,执行大括号中的语句,执行计数语句,然后用计数语句的结果再次检测条件表达式,如此反复循环.直到条件表达式为假为止.这里需要注意的是,如果没有计数语句,或者计数语句的结果永远不能使条件表达式为假,那么循环将水远无休止地反复,这就形成了一个死循环,我们在编程的过程中一定要避免这种情况.例1:下面的代码是一个死循环,请不要测试.var a=0;while(a<10){trace(a);}看看这段代码,程序执行时a等于0,然后进入循环,条件表达式a〈10成立,执行trace(a),输出0,然后再检查条件表达式,因为没有计数语句,a没发生变化,条件表达式仍成立,于是又输出一个0,然后又反复,一直不停地输出0,无休无止,直到天荒地老.例2:下面的代码是一个死循环,请不要测试.var a=0;while(a<10){trace(a);a--;}这一例加上了计数语句a--,但a的初始值为0,每一个循环它减1,这样条件表达式a<10也是永远为真,因此循环也是永不停息,直到地老天荒.例3:var a=0;while(a<10){trace(a);a++;}这一例将计数语句改为a++,这样每一循环,a加1,当10个循环后,a为10,条件表达式a<10为假,循环停止.测试本例我们会在输出面板中看到:12…9do…while循环:这个循环实际和while循环是一样的,只是它先执行一次语句,然后再检测条件语句,而while循环是先检测条件语句再执行大括号内的语句. do…while循环的格式为:do{要执行的语句计数语句}while(条件表达式);。
flash常用函数as

2.play函数
play函数使影片从它的当前位置开始播放。如果影片由于stop动 作或gotoAndStop动作而停止,那么用户只能使用play函数启动, 才能使影片继续播放。
play函数的书写形式为:play();没有参数,但小括号同样要写 上,不能省略。
以下脚本展示了一个鼠标事件,当单击按作脚本中的作用非常大: (1)定义一个函数时,需要把参数放到圆括号中:
function add(a,b){ ……} (2)调用函数时,需要把传递的参数放到圆括号中:
add(s1,s2); (3)圆括号可以用来改变动作脚本语句的优先级。例如,在下面的
语句中,圆括号先使表达式new color(this)得到计算,然后创建 了一个新的颜色对象:
onClipEvent(enterFrame){ (new Color(this)).setRGB(0xfffaa0);}
4.分号
分号的重要性仅次于点语法。因为在Flash中,是用分号(;)来 明确的表示一条语句的结束。如:
myText = “Hello world!”;
gotoAndPlay(10);
左下方则可以看到当前文件中所有加了动作的帧或元件。
在按钮元件实例上添加脚本
按钮是Flash中交互界面的基本元素。按钮可以接受各种各样的事件。 所谓事件是指触发按钮程序的特定状况,例如,单击按钮,那么这个 “单击”就是一个事件。按钮接收到这个“单击”的事件之后,就会 执行按钮中包含的程序。 按钮如何来接收各种各样的事件,需要一个特别的事件处理程序, 用来接收和处理事件。on函数用于触发动作的鼠标事件或者按键事件。
flash常用函数as
目录
一、AS语法基础 二、影片剪辑函数 三、鼠标函数 四、浏览器/网络函数
flash脚本语言as学习教程

flash脚本语言as学习教程AS基础-----------------------------------做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。
这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。
常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。
操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。
要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。
举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。
现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。
正确的应该这样写on(release){stop();}这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){停止}红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:release 松开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 鼠标进入按钮的感应区rollOut 鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。
操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。
看个例子onClipEvent(load){stop();}同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。
flash_常用as代码

1.全屏播放fscommand("fullscreen",true);2.打开时全屏,在该帧停止fscommand("fullscreen",true);stop();3.跳帧播放(从第几针开始播放后)on (press) {gotoAndPlay(?);}4.点击时开始播放on (press) {play();}5.退出语句如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); }自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); }6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。
on (rollOver) {_root.stop();}7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。
on (press) {stop();}8、当影片剪辑上按下鼠标时,播放影片剪辑。
on (release) {play();}9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。
on (rollOut) {_root.play();}10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播11、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数12、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放13、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie fromlocation,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量14、Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target ("obj")指定目标对象objEnd Tell Target15、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end 的帧是否调入16、On MouseEvent鼠标时间响应Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s)键盘上s 按下的时候End On17、If判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断例子:If (a=10)如果a=10 那么……End IfIf (a=10)如果a=10 那么……不然……ElseEnd If18、Loop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果a=10 那么循环End Loop19、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call ("make")调用make 帧程序20、Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,XScale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target:目标对象value:值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12"设置目标对象aoe 的x 坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0"取消焦点框21、Set Variable设置变量Variable:变量value:值例子:Set Variable: "test" = 10设置test=1022、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target:目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1)复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2")删除目标对象aoe223、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动24、Trace 跟踪Message:信息例子:Trace ("aoe")显示aoeTrace (aoe)显示aoe 的值25、Comment注释Comment:注释例子:Comment ("计算")注释:计算box_btn.onPress=function(){trace("ok");};按钮实例名称.事件处理方法=function(){//处理程序};例如:n=1box_btn.onRelease=function(){n=n+1trace("n="+n);}当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"onClipEvent(load){stop();}以上是影片剪辑的事件处理函数。
Flash常见的AS循环

帧循环帧循环原理就是利用时间轴上的帧的跳转来实现循环。
通常把这种循环称为3帧循环,一般在第一帧设置初始化的变量;在第2帧设置循环规则,也就是循环所要达到的目的,在第3帧设置条件,如果条件不满足则返回第2帧(gotoAndPlay),如果满足则停止循环。
OnEnterFrame循环OnEnterFrame循环是用当前影片的帧频不断地调用函数,也就是说帧频为12和30的执行速度是不同的。
OnEnterFrame必须要定义一个执行时的调用函数。
如:my_mc.OnEnterFrame = function(){trace(“OnEnterFrame循环”);}SetInterval循环SetInterval循环的功能有些类似于我们日常生活中的定时器,每隔一段时间调用函数执行我们交给它的任务。
SetInterval(函数名称,间隔时间,[参数1,参数2…]);间隔时间,是以微妙(千分之一秒)来计算的。
使用它同样可以达到与OnEnterFrame 类似的效果。
而它有自己独特的好处,就是不会受到帧频的限制,而是取决于你所定义的间隔时间,从这方面而言,对于CPU的使用效能是有好处的。
如:function helloWorld():V oid{trace(“hello World”);}setInterval(helloWorld,500);上面代码会一直循环下去,那么如何停止它呢?需要使用clearInterval()与其相关的方法。
如上面的例子中,我们要停止它。
如下:当我们单击光标的时候,它会执行clearInterval()方法,使循环停下面。
For循环for循环的基本结构如下:for(初始变量:条件语法:命令语句){命令语句1;命令语句2;}通常,for循环通常用来与索引数组配合,用来遍历MovieClip的属性等,在之前的数组的例子中已有相应的示范。
如var url:Array = new Array(“home”,”work”,”about”,”info”);for(var i:Number =0;i<url.length;i++){ //设置link为url数组的引用var link= url[i];trace(link);}url.length代表数组的长度。
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.改变流向命令 gotoAndPlay() //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop() //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,)//跳到指定场景帧并 连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场 景帧并停止播放。 next( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
加载
on (release) { loadMovie("3453.swf", mc); }
建个空白mc,载入来确定位置
鼠标事件
var pressed=true; mifan._visible=false; cha._visible=false; jiu._visible=false; hua._visible=false; btn_mf.onRelease=function(){ if(pressed){ mifan._visible=true; }else{ mifan._visible=false; } pre
影片剪辑上的有: mouseDown:鼠标左键按下, mouseMove鼠标移动, mouseUp鼠标按下后释放 按钮上的有: press左键按下, release释放, releaseOutside外部释放, rollOver移上, rollOut移出, dragOver拖放, dragOut拖出
弹出菜单
onClipEvent():
这个语句指专门给电影剪辑添加命令的语句,就像on语句是专门给 按钮添加命令一样。 影片剪辑事件类别 onClipEvent(load) 当影片片断第一次加载道时间轴时,会触发本事 件一次 onClipEvent(enterFrame) 当影片片断加载时间轴时,不论是放映或 停止状态或显示与否,都会不断触发本事件。所以只要此片断被加载 后,此事件会一直不断地执行,直到影片片断被删除为止。 onClipEvent(unload) 当影片片断被删除时,会触发本事件一次。 onClipEvent(mouseDown) 当鼠标左键被按下时,会触发本事件一次。 onClipEvent(mouseUp) 当被按下的鼠标左键北放开时,会触发本事 件一次。 onClipEvent(mouseMove) 只要在场景中移动鼠标,就会不断触发本 事件。 onClipEvent(keyDown) 当键盘被按下时,会触发本事件。 onClipEvent(keyUp) 当已按下的键盘被松开时,会触发本事件一次
flash
常用as
Stop() gotoandplay()
1.gotoAndPlay的基本语法 gotoAndPlay(scene,frame) //场景跳转 MovieClip.gotoAndPlay(frame) //MovieClip跳到指定帧 【注】:这个frame参数可以是帧号码,也可以是帧标签,如果是帧标签, 需要加引号 不正确的语法: _root.gotoAndPlay(scene,frame) 2.如果一个按钮上的action是这样的 on(release){ gotoAndPlay(10); } 如果这个对象是个mc,则这个mc跳到第10帧播放; 如果是按钮,则当前场景跳到第10帧播放 如果要保证场景跳到第10帧播放,应该在gotoAndPlay(10)前加上 _root.