【白澜出品】三国杀竞技的平衡性初探
三国杀

市场营销案例
简介
《三国杀》是一款热门的桌面游戏,融合了西方类似 游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为 线索,以卡牌为形式,集合历史、文学、美术等元 素于一身,现已有Online版。 中文名:三国杀 所需技巧:发出纸牌 游戏类别:桌面游戏 运气成分:抽取纸牌 开发商:游卡桌游 游戏时间:20-40分钟 发行商:游卡桌游 准备时间 :约5分钟 发行时间:2008年 适用年龄:15+ 1月1日(初版)
营销策略之销售渠道
《三国杀》作为一款游戏来说,销售渠道相当广 泛。除了在桌游店销售外,还与7-ELEVEn和 FamilyMart这两家世界著 名连锁品牌的连锁便利店 合作,24小时随时购买, 欢乐不打烊。不仅如此, FamilyMart便利各门店还 有外送服务。此外,各类 书店、报刊亭、精品店等 也有销售《三国杀》产品。
营销策略之带动其他产业链
《三国杀》这个游戏的成功,不仅带领了桌游这个 产业的发展,同时还带动了桌游店的发展,桌游 产业链条正在 形成。除了 桌游店外,还 有些第三产 业也被其带动 起来,例如 些水吧、咖啡 馆等。现在 许多地方都会 提供场地供 各位玩家聚在 一起“杀”。
营销策略之价格定位
作为一款纸牌游戏, 《三国杀》的定价为: 标准版39元,《神话再 临——军争篇》19元, 《风》、《火》武将包 10元。目前购齐一套完 整的《三国杀》需要78 元。这个价钱算是比较 适中,大多数的消费者 都能接受这个价钱。
游戏说明
《三国杀》游戏采用回合制的出牌顺序,由主公 开始依次行动,在自己的回合内,玩家需要完成 摸牌、出牌和弃牌的过程。游戏牌共分为三大类: 基本牌、锦囊牌和装备牌。每类牌里包含了多种 同类型牌。每种牌都有自己的独特用处。
三国杀高手进阶心得必看

三国杀高手进阶心得“必看”三国杀心得兵无常势,水无常形,能因敌变化而取胜者,谓之神。
——《孙子兵法》1`不怕神一样的对手,只怕猪一样的队友。
三国杀是一个极其依靠手牌的游戏,菜鸟往往不能在合适的时候对合适的人打出合适的牌,如果你不是菜鸟,请予以指导,谁不是从菜鸟走过来的呢?反过来,如果你作为菜鸟,就要多多请教,不要以自己是新手作为出错牌的理由,要多多思考。
2`要把自己置身于三国杀的情景中,想象自己就是在历史的争夺中,一分内就是饮恨失败,要尽最大可能实现自己的利益,不要仇内,内赢一次不容易,更不要轻易地一分内。
一个常拿来说的例子是,四反贼一忠一内的情况下,对于控场内,如果忠只能打得到主公和内,而手里的杀正好不用要弃掉,尽管你对控场内恨得牙根痒痒,也请理智地弃掉杀吧。
3`然后要说明的一点是三国杀决定胜负的因素是RP,这其中包括座次,本文只能在大家RP差不多的情况下来讨论。
在这种情况下,技术(包括选将的技术,个别武将摸牌的技术,判定阶段的技术,当然更重要的出牌阶段的技术,弃牌阶段的技术)将成为比赛的胜负手。
当然,如果双方技术差别不大,RP将决定一切。
本文是以标准版加风包的八人局(单内)来阐述,个别地方会引用一些特例,个人感觉加了军争后不确定性空前增大,可玩性有所减弱。
首先来看看《三国杀》标准版的手牌目前所用的标准牌游戏牌为104张+4张EX牌:(【寒冰剑】黑桃2、【仁王盾】草花2、【无懈可击】方片Q、【闪电】红桃Q)【杀】共有30张,黑桃7张,梅花14张,红桃3张,方块6张【闪】共有15张,红桃3张,方块12张【桃】共有8张,红桃7张,方块1张群体锦囊共有7张,其中:【南蛮入侵】3张,2张黑桃,1张梅花【万箭齐发】1张,红桃【桃园结义】1张,红桃【五谷丰登】2张,红桃延时锦囊共5张,其中:【闪电】2张,黑桃1张,红桃1张【乐不思蜀】3张,黑桃1张,红桃1张,梅花1张单体锦囊共24张,除了3张【乐不思蜀】外,其中:【无懈可击】4张,黑桃1张,梅花2张,方块1张【顺手牵羊】5张,黑桃3张,方块2张【过河拆桥】6张,黑桃3张,梅花2张,红桃1张【决斗】3张,黑桃1张,梅花1张,方块1张【无中生有】4张,红桃【借刀杀人】2张,梅花装备牌共19张,其中:-1马3张,黑桃1张,红桃1张,方块1张+1马3张,黑桃1张,红桃1张,梅花1张防具2张,【八卦阵】2张,黑桃1张,梅花1张武器10张:红桃1张:【麒麟弓】梅花1张:【诸葛连弩】方块3张:【诸葛连弩】,【贯石斧】,【方天画戟】黑桃5张:【雌雄双股剑】,【青釭剑】,【丈八蛇矛】,【青龙偃月刀】,【寒冰剑】第一篇:几个喜欢的主公武将主公是游戏中唯一一个活着的时候亮明身份的角色,同时也是唯一一个一定会贯穿游戏始终的角色。
三国杀游戏平衡性

三国杀游戏平衡性与记分规则合理性分析报告摘要就一个游戏而言,对于参与者,需要研究不同的策略去达到胜利,而对于游戏设计者,则需要研究这个游戏的平衡性与记分规则的合理性,并不断去调整它们。
在本文中,我们将站在游戏设计者的角度研究最近较为流行的三国杀游戏的平衡性与记分规则合理性,通过简化三国杀游戏,建立一个用随机过程描述的游戏模型,对游戏参与者进行简单的讨论之后,我们给每个参与者的策略进行了较为合理的假设,在这个假设下,我们发现这个随机过程是时齐的马尔科夫有限链。
经过简化模型与玩家策略假设之后,我们给出了游戏平衡性与记分规则合理性的度量,进一步,我们利用概率转移算法,计算出玩家数是4人时的游戏平衡性与记分规则合理性。
我们发现,在4个人的时候,游戏是极其不平衡的,反贼有很大的概率死亡。
对于更多玩家数的情况,概率转移模型已经不能胜任,于是我们采用了蒙特卡洛算法进行大量的随机试验,计算出了5-10人时各种身分分配方案下的平衡性与合理性,我们发现,在人数适中的情况下(确切地说是6-8人),游戏平衡性最佳,记分也非常合理,随着人数进一步增加,主公的优势过于明显,导致平衡性丧失,但是记分规则弥补了这个问题,使得各个身份的得分期望相差不多。
在计算平衡性与合理性的时候,我们还利用概率转移的结果验证了由大数定理保证的蒙特卡洛算法的有效性。
在本文的开始和最后,我们都试着讨论了研究三国杀游戏对现实生活的意义。
关键词三国杀,动态博弈,概率转移算法,蒙特卡洛算法,游戏平衡性,记分规则合理性1目录§1介绍 (4)1.1背景:动态博弈 (4)1.2简介:三国杀游戏 (4)1.3动机:游戏趣味性 (4)1.4问题:游戏平衡性与记分规则合理性 (5)§2简化的三国杀游戏 (5)2.1不同的联盟 (5)2.2回合 (5)2.3死亡判定 (6)2.4胜利条件 (6)2.5玩家距离 (6)2.6游戏牌功能 (7)2.6.1普通牌 (7)2.6.2锦囊牌 (7)2.6.3装备牌 (7)2.7简化模型梗概 (7)§3随机过程模型 (8)§4简化模型的进一步假设 (9)4.1初始情况假设 (9)4.2决策假设 (9)4.2.1选择对象 (9)4.2.2执行操作 (10)4.3对假设策略的进一步说明 (11)4.4初始状态分布 (11)§5平衡性与合理性的度量 (11)§6概率转移算法 (12)6.1算法框架 (12)6.2迭代中止条件 (13)6.3计算结果分析 (13)§7概率转移算法的优越性与局限性 (14)2§8蒙特卡洛算法 (15)8.1算法框架 (15)8.2计算结果分析 (15)§9蒙特卡洛算法的有效性检验 (17)§10总结 (18)§11讨论与开放问题 (18)A概率转移算法代码 (19)B蒙特卡洛算法代码 (25)C原始数据 (31)3§1介绍1.1背景:动态博弈在现实生活中,无时无刻不在发生动态博弈:不同的玩家和联盟有不同的应对措施。
三国杀---90后共24页PPT资料

文学元素
三国杀在游戏牌名称的设计上力求做到 “语出必有典”,例如【乐不思蜀】牌下注 明“问禅曰:‘颇思蜀否?’禅曰:‘此间 乐,不思蜀。’”简单的几句话就讲述了乐 不思蜀的典故。一张看似简单的【无中生 有】,牌下的注释却是引自博大精深的《老 子》:“天下万物生于有,有生于无。”这 些注释在资料庞杂的电脑电视游戏中也许不 会被玩家所关注,但是当这些文学的养料, 出现在一张小小的卡牌上,却赋予了这张卡 牌丰富的教学意义以及厚重的文化底蕴。
2014年4月15日?三国杀的诞生?三国杀的发展?三国杀的游戏特色?历史元素?历史元素?文学元素?社交元素?三国杀流行的原因?三国杀与社交网络三国杀是由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款热门的桌上游戏该游戏融合了西方类似游戏的特点并结合中国三国时期背景以身份为线索以卡牌为形式集合历史文学美术等元素于一身在中国广受欢迎
BANG!
标准版三国杀
借力盛大
三个合伙人相见合作
“病毒》中国最流行的桌面游戏
《三国杀》是国内第一款真正流行的桌面游戏。
三国杀作为一款原创桌上游戏,有别于其他桌 面游戏的最主要特色,就是身份系统。三国杀中 共有4种身份:主公、反贼、忠臣、内奸。主公和 忠臣的任务就是剿灭反贼,清除内奸;反贼的任 务则是推翻主公。内奸则要在场上存在除主公以 外的其他人物之时先清除其他人物,最后单挑主 公。游戏开始时每个玩家随机抽取一张身份牌, 抽到主公的玩家,要将自己的身份牌明示。其他 人的身份牌不能被其他玩家看到。
桌面游戏最吸引人的地方莫过于它所拥有的互 动性,其中人与人之间的沟通与对话,然后还可以 观察到彼此的面目表情变化,有的玩家赢的时候会 欣喜若狂、有的玩家在说谎时可以面不改色,这些 鲜活且真实的面孔是在冷冰冰的计算机屏幕上所感 受不到的,这样的游戏场景画面比起在线游戏更加 具有游戏的真实 性和互动性。除此之外,与不同的 人玩同一款游戏,也会获得不同的感受,这就是桌 游有趣的地方。
三国杀1v1官方比赛选手规范

三国杀1v1官方比赛选手规范此选手规范适用于所有官方三国杀1V1比赛,所有选手需在比赛前阅读,比赛中对选手不规范行为的判罚将以此规范为依据。
◆总则选手应尊重比赛,尊重裁判,尊重对手及队友,在比赛中不得作出有违竞赛道德的行为。
比赛中禁止选手之间进行任何形式的交流,如言语、手势、表情、眼神等。
手机须关机或调至静音状态,比赛时禁止选手进行接打电话或收发短信等行为。
比赛期间选手不能中途离场,如中途离场,视为自动放弃本次比赛。
参赛选手不允许穿奇装异服。
比赛期间不允许选手喝水、吸烟,如需要上洗手间,需举手示意裁判。
选手应严格遵照比赛流程进行比赛,出现争议时尊重裁判的判罚。
◆判罚规定每局比赛双方各有技术分3点,裁判会依据选手的犯规作出判罚,当一方的技术分扣至0时,此队本局判负。
四种判罚标准:一、警告。
警告是针对选手个人的判罚,作为对选手一些不规范行为的提醒和规范,下列行为会给予警告判罚:1. 越序响应2. 非法触牌(非身份牌)3. 坐姿不端正4. 有敲击桌面等小动作5. 传递非法信息的交流以及其他未对比赛造成影响的不规范行为。
当一名选手累计受到3次警告时,扣除其所属队技术分1点。
二、严重警告。
严重警告是针对某一队全体作出的判罚,作为对某一方的不规范行为的警告,下列行为会给予严重警告判罚:1. 出牌或发动技能非法(包括距离外目标,或非法目标等)2. 非法触摸身份牌3. 暴露张(非法打出或发动技能的牌,不能使用,收回手牌且本回合不能使用)当一队累计受到2次严重警告时,扣除该队技术分1点。
三、扣除技术分。
扣除技术分是针对某一队全体作出的判罚,作为对其严重犯规的判罚,下列行为会给予扣除技术分判罚:1. 选手累计3次警告,全队累计2次严重警告2. 选手在比赛中故意传递非法信息3. 恶意暴露牌张,{如张角暴露任何牌张(如果暴露牌张为闪,则判罚其下次出闪不得发动雷击),以及其他对比赛造成影响的犯规。
}四、直接判负。
本局判负是裁判有权做出的对犯规队伍最严厉的判罚,判定犯规队本局比赛成绩为负。
平衡掌控者游戏数值战斗设计

书中的一段精彩摘录是这样的:“游戏数值战斗设计并不仅仅是关于数字和 公式,而是关于玩家体验的故事。每一次战斗都是一次玩家与游戏之间的交流, 每一个数字都是一个潜在的叙述者,讲述着游戏的故事。”这句话让我深刻认识 到,游戏数值的设计并非简单的数学运算,而是要结合玩家的体验和游戏的整体 叙事来进行。
另一段摘录则是:“平衡是游戏数值战斗设计的基石。只有当游戏中的所有 元素都处于平衡状态时,战斗系统才能达到最佳状态。这种平衡并非是指绝对平 等,而是指在游戏中各个元素之间的和谐共处。”这段话强调了平衡在游戏数值 战斗设计中的重要性,只有各个元素之间达到平衡,才能让战斗系统更加丰富、 多元和有趣。
阅读感受
在游戏开发的世界中,战斗设计和数值平衡是决定一款游戏成功与否的关键 因素之一。近日,我阅读了《平衡掌控者游戏数值战斗设计》这本书,感触颇深。
这本书的作者是似水无痕,电子工业社于2017年5月。在书中,作者详细探 讨了游戏数值战斗设计的重要性,以及如何通过巧妙的数值调整来平衡游戏战斗 的各个方面。
第一章是引言,作者概述了游戏数值战斗设计的概念、重要性和目的,为后 续的章节打下了基础。第二章到第四章,作者介绍了游戏数值战斗设计的基本原 理和数学模型,包括攻击、防御、生命值、魔法值等基础概念,以及在此基础上 发展的概率统计模型和数值公式。这些内容为后面的具体设计提供了理论基础。
第五章到第八章,作者详细介绍了游戏数值战斗设计的各个环节,包括角色 属性设计、技能设计、装备设计和战斗系统设计等。每个章节都包含了大量的实 例和具体操作方法,使得读者可以更好地理解和应用这些知识。
作者还分享了一些数值战斗设计的最佳实践。他指出,在数值战斗设计中, 需要考虑的因素非常多,包括玩家的技能水平、游戏难度、游戏进度等等。因此, 设计师需要根据实际情况进行灵活的调整,才能达到最好的效果。
三国杀天梯心得 抛开选将牌序谈谈心态

三国杀天梯心得抛开选将牌序谈谈心态三国杀OL上的1v1kof分两种,标风和军争。
我主要玩的是标风(由于天梯是标风),军争方面也有研究。
说说我眼中的标风和军争之别吧:标风是牌之争,核心是“卡差”,利用自己多摸牌或者对手多弃牌造成一定的牌量的差距从而战胜对手。
军争是将之争,核心是“养”,一个好的核心养起来就是一穿三,而很多素将就被当做是养料或者是“屎”。
所以在将面方面更加重要,有时甚至双方抓排完将这局就胜负已定了。
这两种模式里我个人更喜欢标风,因为我本身不是个喜欢拖的人,标风的快节奏更适合我。
而军争里面由于养的因素,节奏变慢了,标风里各种对爆,命悬一线的情境在军争里面少了很多,虽然这更加体现了技术,但是如果把1v1作为一个游戏而言,胜负和爽快感应该是同等重要的,这种牺牲了爽快感的技术不是我想要的。
我和大多数人一样是休闲玩家,所以不是重要的局我宁可爽快的赌也不喜欢平稳的赢。
这就是我喜欢标风的理由吧。
【关于“运气”】三国杀归根结底是一个牌类游戏,所以运气是一个很重要的因素,任何牌类游戏里面强运都是无解的存在,也正是由于运气,牌类游戏才有了以弱胜强,绝地反攻之类的爽快感。
根据我自己的感受,三国杀kof的运气和实力之比在新手是8:2左右,而高手差不多是6:4甚至5:5。
当然这是标风的,军争应该实力占更大的比重。
所以我认为运气还是占了很大比重的。
我经常看见别人抱怨自己运气太差,经常引雷之类的,我想说如果不是生来运气特别差,正常人的运气应该是公平的。
也许你这次中了雷,下次就是对手中了呢。
所以一局的失败可以拿运气当借口,但是打了很多局还是水平不高那绝对不是运气的事情。
什么是高手?高手就是能在这样一个有运气存在的游戏里把运气和实力的比例降到最低的人。
就好像大家都知道顺风不挂闪电,这就是一个降低运气比重的方法。
所以每一个kof玩家都应该摆正心态,输了多从自己的选排将和牌序方面找问题,不要总是拿运气不好当借口,否则是没法成为高手的。
三国杀武将评分总结

三国杀武将评分总结【By Andy】本帖最后由 AndyWu0723 于 2010-12-16 14:38 编辑接触三国杀有一年多时间,针对目前出到林包的常规武将(去掉神将与杨修),笔者凭借自己的经历与实战经验,对每个武将做了个评分。
有不当之处,希望诸位玩友多多指正。
如对评分有异议,请跟帖说明,我在做完平衡以后修改。
【武将列表】【蜀国】刘备、诸葛亮、关羽、张飞、赵云、黄月英、马超、黄忠、魏延、庞统、诸葛亮(卧龙)、孟获、祝融【魏国】曹操、司马懿、郭嘉、张辽、许褚、夏侯惇、甄姬、曹仁、夏侯渊、典韦、荀彧、曹丕、徐晃【吴国】孙权、孙尚香、甘宁、吕蒙、黄盖、周瑜、大乔、陆逊、小乔、周泰、太史慈、鲁肃、孙坚【群雄】吕布、华佗、貂蝉、张角、于吉、袁绍、庞德、颜良文丑、董卓、贾诩★为一星,☆为无星。
★★★★★表示等级最高,☆☆☆☆☆表示等级最低。
笔者将武将分为了4类:强攻型、控场型、爆发型、防守型。
有很多人物的点评还没有写,我会慢慢补充。
在我发布帖子的时候,说有些关键字需要审核,所以如果出现断页情况,忘大家谅解!本主题由谜之灭于 2010-12-16 10:33 加入精华收藏分享【三国杀】官方群1:87651258 【三国杀】官方群2:128040603 欢迎交流!AndyWu0723注册会员2#发表于 2010-12-16 10:12 | 只看该作者本帖最后由 AndyWu0723 于 2010-12-16 11:08 编辑◆强攻型武将◆【关羽】技能:武圣攻击力:★★★☆☆防御力:★★★☆☆生存力:★★★☆☆爆发力:★☆☆☆☆控场力:☆☆☆☆☆配合度:☆☆☆☆☆仇恨度:☆☆☆☆☆主公推荐度:★★☆☆☆忠臣推荐度:★★☆☆☆内奸推荐度:★★★☆☆反贼推荐度:★★★☆☆操作难易度:★☆☆☆☆竞技推荐度:☆☆☆☆☆克制:无被克:无武将点评:神器:诸葛连弩、青龙偃月刀平均型武将,攻击力和防御力都不弱,几乎无控场能力,如果有连弩,会小爆发。
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【白澜出品】三国杀竞技的平衡性初探作者:白澜[284436873]摘要本文着眼于三国杀的竞技化发展,针对三国杀3v3的内在平衡性问题,主要运用变量分析法和样本统计学,对三国杀的平衡性问题包括冷暖平衡、RP与技术的平衡、实际执裁平衡等作了初步的探讨。
同时也借此文为三开、5秒正名。
本文旨在探讨三国杀的竞技性,关于整体竞技化的研究将在《【白澜出品】娱乐的终点还是竞技的起点——再论三国杀与英雄杀》中进行阐述。
关键词:三国杀竞技性三开5秒序:技术还是态度,谁决定竞技化的发展?如笔者在《刘备的沉沦还是虞姬的崛起——浅论三国杀与英雄杀》中所说:仅仅纠结于英雄杀山寨三国杀缺乏实质意义。
回归理性看待现状,三国杀OL推出一年,未见官方任何三国杀3v3竞技比赛。
英雄杀推出不到半年,果断推出3v3竞技团体赛。
抛开英雄杀目前的技战术水平不谈,至少其态度值得肯定。
此次2010英雄杀3v3官方团体赛出面主持的人仅前台就包括腾讯赛事策划专员木木(此人同时身兼腾讯桌球8球联赛、斯诺克赛事、升级赛事、飞行棋赛事、四国军棋赛事总监、前桌球区版主、前四国军棋区版主等一些列职位)、腾讯赛事团官方代表sophiexiao(即小妖是宝)。
还抽调了曾担任多项大型赛事(包括线下赛事)总裁判长的前家族综合区、四国军棋区版主南极雪(即__砒孀·°)、腾讯赛事记者团不悔、现四国军棋区版主飞扬、禁猎幻界第二号人物落叶等人。
尚不包括据笔者判断会参与幕后协助的腾讯赛事团官方代表深海鹅卵石、腾讯赛事记者团团长开心、前蓝钻贵族区版主无雨、前休闲游戏区版主夏小悦、现四国军棋区版主苏郁等。
相比盛大公司的毫无作为,笔者作为三国杀玩家不禁表示遗憾。
本文将就三国杀竞技化道路上的竞技平衡性问题展开初步的探讨,如有幸对三国杀的竞技化发展有所裨益,笔者将深感欣慰。
一、实力还是运气,谁决定比赛的结果?众所周知,任何一款游戏或者体育项目竞技化的天敌之一是偶然性因素对竞技结果的决定性影响。
令人感到遗憾的是,三国杀的RP因素对竞技结果所起的决定作用比重确实过高。
相信孙尚香起手神装或起手诸葛五下月英六牌无锦囊的事情实在是司空见惯,变相双暴黄盖孙权第一轮清场虽非屡见不鲜但也不足为奇,正所谓再好的技术也挡不住夏侯惇起手1弩5杀己方无闪无桃。
不解决三国杀竞技的内在的平衡性,任何外在的平衡性修正如采用积分编排制、蛇形循环制、瑞士轮、双败淘汰制、主客双回合淘汰制、四暗75321赛制,都难以改变其不适宜作为竞技的状况。
顶级高手之间的对局,往往双方选将、出阵和牌序水平都势均力敌,其胜负最终往往由RP因素所决定。
笔者以为这并不是一个合适的现象。
单局三战制是一种常见的降低RP因素的手段。
例如同一对阵,连打三次,每次均使用新牌堆。
即降低类似冷色主黄盖边华佗加任一无关素将阵型黄盖直接抢爆的获胜几率。
此模式同时还适用于线下面杀实战。
但是单局三战制的弊端亦显而易见:若以每桌三局,单局三战。
若每局均以2:1决出胜负,单桌亦以2:1决出胜负,则单桌决出胜负的总对战为9次,大大拖沓了比赛的进程,也大大增加了执裁成本。
在此情况下,笔者以为恰恰是一向为大量玩家所诟病的5秒局能在一定程度上拉开高手之间的细微差距,降低RP因素对比赛平衡的影响。
打个比方来说,叶孤城与西门吹雪都是三国杀顶级高手,一般意义上的选将、出阵和牌序水平都不相伯仲。
但是叶孤城能在5秒内计算出所有关键牌的数量和分布,西门吹雪需要在15秒内才能计算出所有关键牌的数量和分布。
此种细微的差距在15秒局中无法得到反映,叶孤城的微弱优势无法得到展现。
假定双方的出牌均毫无破绽,其对局结果最终必然沦为RP因素的较量。
而如果进行5秒局,叶孤城就有机会利用比西门吹雪在精密计算上的速度优势寻找到机会——即便此种机会的存在较小,一般需要孙权和诸葛亮才能触发——击败西门吹雪。
毫无疑问,这要比RP因素决定胜负合理得多。
尽管通过5秒对实力差距的拉开效果并不十分明显,在单局内相比RP因素所起的作用仍显弱势,但是在一个大的样本范围内。
假定某团体联赛采用单循环赛制14支队伍13轮,则每轮有7场比赛,每场假定四桌对阵(每家族四组选手),每桌3局,则整个联赛共计1092局。
在这个较大样本范围内,RP因素被极大限度地趋向于平衡(关于此点,参加投硬币理论)。
那么决定其中整体胜负概率因素的关键因素倾向于实力的微弱差距。
水平更高一筹的选手能够在大量的对局样本中通过自己比其他选手所高出的细微一点从而提升整体胜率,以此来体现自己的价值——即成为签约选手(笔者备注:一些游戏工会与旗下选手在联赛开始前正式签约,买断选手在指定联赛或指定时期指定场次需服从工会安排从事主力、替补、阻击、顶级救场等活动)或枪手(笔者备注:个别竞技领域中,一些在比赛中从事的有偿或无偿顶用实际参赛ID参加比赛,以此来帮助被顶用工会获胜[此种通常为有偿]或为母工会阻击其他工会[此种通常为无偿]的顶级选手)。
5秒之所以饱受争议的一个重要原因是5秒局被批评为手速局,比的是手速——甚至被指为何劲舞团一个档次——而不是智力游戏。
其实这是对5秒局最大的误解。
单纯从手速触发,孙权鼠标无脑(指无视具体战局,不作思考)制衡12张并非难事——笔者为触屏无脑制衡10张——传说中的触屏梦幻制衡14张也有所耳闻。
而结合具体战局,深度思考后的制衡,尤其是12选6之类的制衡才真正有难度。
如果思维速度跟不上,无论几秒均会丢牌。
笔者自己亦曾15秒局因对战局、牌堆和牌序计算不清导致遗计失败。
在路人局中之所以出现弃牌,其根本原因在于路人的思维速度不足以在5秒内作出当前局势的最佳制衡策略。
实际上,5秒的本质其实考验的是思维速度(简称为脑速)而不是手速。
所谓的三开5秒刷60或30路人决非5秒局的真谛。
以OL三区为例,以PP(决无刷分的——甚至不懂怎么三开的——三区第一武勋)、鬼扯扯、婶婶、蛋定陆谦逊、跑哥等人为代表,均是90随机5秒玩家。
二、冷色还是暖色,谁影响胜负的走向?相信对于大多数对三国杀有着一定造诣的玩家都应体会到冷色在实战中优势的比例明显高于暖色优势。
韩旭对此亦不讳言。
然而,当我们认识到此种不平衡性后,如何解决成为三国杀竞技道理上的重要课题。
对此,一个大型比赛中较为主流的方法是:强制交换冷暖。
但是笔者以为强制交换冷暖一来增大了执裁成本(特指OL),二来并不能根本性解决平衡性问题。
因为如果是个人赛,每桌无疑需要单数局才能决出胜者(如果是团体赛,单桌双数局可行。
但将导致平局桌增多,如不用单轮单数桌的话,将导致平手场次剧增),而单数局就决定了必然有单数冷色方。
在单桌中此种不平衡或许影响不大,但还是统计学中大样本的问题,依然假定某团体联赛采用单循环赛制14支队伍13轮,则每轮有7场比赛,每场假定四桌对阵(每家族四组选手),每桌3局,则整个联赛共计1092局。
即这样一个大数量的对局统计中,冷色优势的影响将被扩大到整体竞技的不平衡。
换言之,在所有选手实力相等的情况下,比赛沦为一种RP较量,谁冷色局多,谁占优。
因此,笔者并不倾向于采用强制交换冷暖来修正冷暖不平衡,而更倾向于增加暖色权利,可以考虑的包括暖色BAN将权、暖色指定顺位权、暖色主帅天然多牌权、暖色首人多摸牌权等。
然而由于缺乏测试环境,尚难有定论。
三、三开还是三人,谁才是发展的趋势?如笔者在《刘备的沉沦还是虞姬的崛起——浅论三国杀与英雄杀》一文中所述:任何游戏在其竞技化历程中必不可少的是对看得见的公平的追求。
正所谓有法律保护的权利才是真正的权利,有程序法保证权利行使的权利才是实际的权利。
任何一项无法切实执行或者说执行成本高到脱离举办赛事本意的赛事章程条款都是毫无意义的。
举例来说,禁止三开,有人可以qq;禁止qq而让裁判远程协助则可以yy,如果为禁止yy而裁判视频语音远程协助,则可以买通裁判;如果双裁判视频语音远程协助,那么这样的执裁成本究竟是多少?或许有人认为:区区一个小型网络比赛何必如此认真。
可是如果不认真,则势必是对个别选手的不公。
而任何一项丧失了公开、公平或者公正的赛事都是毫不足取的。
纵观各项竞技比赛,级别越高、选手水平越高的比赛对竞技内在平衡性的要求也越高。
以五子棋为例,普通玩家一般使用无禁手模式,普通比赛则使用黑禁手、禁长连规则,而国际顶级比赛则使用黑禁手、禁长连、三手交换、五手两打规则。
规则难度的递增其实本质在于不断加强竞技内在平衡性。
以真三国无双三(魔兽)为例,普通玩家倾向于3.7(大陆地区较盛行)、5.1(台湾地区较盛行)或者蓝宝石、红宝石等扩展版本,而主流比赛则倾向于3.9尤其是3.9D版本。
可以说,比赛中规则、模式的运用必须适应游戏自身对竞技化的平衡性要求。
笔者以为三开是三国杀竞技化的必然趋势。
之所以大部分玩家反感或者说理解但不赞成三开,一个相当重要的因素是认为三国杀3v3的本意是三个人对抗三个人。
然而,机械地将3v3理解为三人对抗三人不如更广义地理解为三个操作位对抗三个操作位。
事实上国内全明第一高手心碎(腾讯官方第一届全明个人赛冠军)亦以双控(相当于三国杀中三开)形式夺冠。
实际上,三开更能展现精妙出牌。
因为选手对整个己方的局势信息了解得更为透彻,其配合也必然更为精妙。
毫无疑问,三开对个别武将如张角有加强的作用。
但是一方面由于此种加强对双方来说是同时且未定义(谁选将选到在开局前未知)的,另一方面张角的此种软加强并未达到足以逆天或者推翻现有三国杀价值理论体系从而破坏整体竞技平衡性的地步。
因此,这种对个别武将的升值或贬值对竞技角度的内在平衡性的影响微乎其微。
与此同时,三开同样适用于线下比赛,即相当于用3v3形式单挑。
众所周知,在包括“王者之战”在内的各种线下面杀比赛中,左手报闪右手报无,双手报雷击或者其他各种求桃、报牌暗号早已司空见惯(早些时候是卡牌背面“三国杀”字样LOGO朝上报闪,朝下报无,后被禁止。
要求统一为LOGO朝上)。
而三开不仅是降低线下比赛执裁成本的不二选择,更是消除各种暗示通牌导致影响竞技公平性的绝佳手段之一。
四、守序还是规避,谁主宰赛事的公正?此外,笔者也认为:如果组队比赛,则必须允许三开;如果采用随即搭档积分制,则必须启用随机隐名禁言机制(参见腾讯部分游戏所使用的“隐名防作弊房间”)。
更严格地话,还可启用限制IP(规定同桌IP不能相同)、封锁端口(对游戏程序端口进行封锁,防止一些代理登陆)、选手注册(类似职业球会的球员在FIFA的注册,非注册球员不得参加比赛,用来防止比赛请枪现象)、家族注册(类似球会注册,不达到一定要求的球会不得注册,非注册球会不得参加比赛,用来防止联赛子母家族[参见中国足球界大名鼎鼎的“实德系”老总徐明拥有顶级联赛大连实德、四川全兴、辽宁中誉、沈阳金德,次级联赛四川金鹰、大连赛德隆、大连长波等七只以上球会]现象)等各种赛事程序手段。