VFS常用参数
【SUBBS】VFS2.0常用参数详解

最大树形深度:用来表现场景的框架结构,数值加大会使渲染速度变快,但是也会占用内存较多。
(适合内存大的用户)最小叶片尺寸:用来表现场景的真实三角面,0表示计算所有的叶节点,默认值就可以了,参数对渲染速度影响不大面/级别系数:控制一个节点中最大三角面的数量,当没有超过临近点时,渲染速度较快,超过临近点后,渲染速度减慢。
动态内存限制:动态内存是分配给了每个线程,如果是双线程,那么每个线程就占一半的动态内存,这个数值如果给的太小,就会减慢渲染速度,一半根据自己的内存情况给默认几何体:控制内存的使用方法,VR提供了3种方式静态:渲染中使用静态内存会让渲染速度加快,但是适用于不太复杂的场景。
动态:动态内存的渲染速度比静态内存要慢,但是对于面数过多的复杂场景,会出现3D跳出问题的场景,就需要使用动态内存了。
动态内存使用资源交换技术,渲染完一个快后,就会释放这个快占用的内存资源,同时开始计算下一个快。
自动:VR会根据内存的使用情况,自动调整静态和动态模式X-Y数值:这里是渲染快的大小,但是都必须是2的倍数,例如:64 128 256 512 等等区域排序:渲染快的渲染走向,根据个人习惯,我喜欢看着它们从上到下的走景深:主要用来模拟摄影机的景深效果光圈 :光圈数值越小,景深越大,图像较为清晰;光圈数值越大,景深越小,图像越模糊中心偏移:控制模糊效果的中心位置0 表示 :从物体边缘均匀的向两边模糊正数值表示 :模糊中心向物体的内部偏移.负数值表示 :模糊中心向物体的外部偏移替代焦距 :相机到焦点的距离,焦点处的物体是最清晰的叶片数 :模拟相机光圈的多边形形状,比如:数值6就代表6边形旋转:光圈多边形形状的旋转各向异性 :控制光圈多边形的各向异性,数值越大,形状越扁细分 :控制景深效果的品质GI(天光覆盖):天光的理解: 太阳光直射到地球上,地球表面进行了光的1次反射后,进入大气层,进行光的2次反射后漫射下来的光.天光:均匀柔和间接照明天光需要开启GI全局照明后才能体现.天光多应用于:半开放场景,有室外环境参与的场景时候需要开启.有大型落地窗的场景.天光无需应用于:封闭的空间,或场景中只有一个窗子,并且有耀眼的阳光从窗户中照射进来的环境.夜景同样无需开启天光.勾选后,可以打开VR的天光.默认的环境面板中的天光将不起作用了.颜色:天光的颜色.调整天光的亮度,数值越大.亮度越高(如果场景中使用的是VR的摄像机,这个数值可以给高一些)贴图通道:可以给天光添加不同的贴图来模拟光照,需要注意的是.添加贴图后,环境颜色和倍增值就无法使用了.贴图通道内多添加VR HDR 贴图和位图贴图HDR贴图需要实例给材质球,在进行调整.位图贴图的优势是可以查阅缩略图图像采样器有三种不同的类型,可以根据不同的需要来选择,选择不同的采样类型后,控制面板的参数会跟随变化.图像采样器的作用是提取需要抗锯齿采样的模型的样本模式,具体的平滑效果是靠"抗锯齿过滤器"来提供的.采样器和过滤器配合使用才能使抗锯齿效果达到完美类型:固定比率:对每个像素使用一个固定的细分值适用建筑建模的渲染或高精度渲染初期的测试使用.在测试的时候应用固定类型,细分给1,是最快的采样方法细分:假设将这里的细分值调整到2,并不是常规理解上的将一个像素采样2次,它是根据蒙特卡罗的序列进行采样,计算方法是一个更加复杂的方法.作为测试阶段常用的参数值都是1,作为出图的话,一般给到5就可以了,参数给的太大,渲染时间将成倍增加,并且渲染效果未必会很好.类型:自适应DMC(确定性蒙特卡洛)采样器会自动寻找像素之间的亮度差异,根据亮度差异,产生不同的样本数量,会在亮度差异较大的位置使用较高的采样数量,在像素亮度差异平坦部分使用较低的样本数量.(可以想象亮度差异是一个类似心电图一样的峰值表)自适应确定性蒙特卡洛采样器的主要参数:min subdiv(最小细分)和max subdiv(最大细分)的取值比是min subdiv(最小细分)=1 max subdiv(最大细分)>=4 适用在处理复杂的,需要较高细节的,不计较渲染时间的场景时运用,例如场景模型复杂多变有大量的植物时,并且要求渲染的细节度和真实度较高的时候.一般应用在有复杂模型,大量植物\模糊效果和对渲染质量要求高并且不计较渲染时间的场景中.室内效果图应用最多的.最小细分:每个像素的最小采样次数.主要用在对角落地方的采样,值越大,品质越高,图边线的抗锯齿越好,渲染速度越慢.最大细分:每个像素的最大采样次数.主要用在对平坦地方的采样,值越大,品质越高,速度越慢,一般在渲染商业图时(室外),数值给的相对较低,节约渲染时间.颜色阀值:色彩灰度的最小判断值,用来区分平坦地区和亮度差异较大地区.数值越大,图像噪点越多,渲染时间越短,值越小,图像越清晰,渲染时间大幅度增加.显示采样:勾选后可以看到样本的分布情况.使用DMC采样阀值:勾选后,材质中的颜色阀值将不起作用,取而代之的是自适应DMC的颜色阀值.禁用则取亮度差异极限值类型:自适应细分具有负值采样的高级抗锯齿功能.是根据场景中的明暗来进行自适应采样的.对于无模糊效果和景深效果时,渲染的速度较快,且质量较好.不适合渲染细节过于复杂的场景,这样会让渲染速度变得非常慢.一般应用在没有一些细节和模糊的情况下,速度快,效果好.室内效果图制作中并不常用.最小比率:定义每个像素使用的最小样本数量.例如:数值为0时,1个像素使用1个样本;数值为-1时,2个像素使用1个样本;数值为-2时,4个像素使用1个样本.数值越小,品质越底,渲染时间越快.最大比率:定义每个像素使用的最大样本数量.例如:数值为0时,1个像素使用1个样本数量;数值为1时,1个像素使用4个样本;数值为2时,1个像素使用8个样本;数值越高,品质越高,渲染时间越慢.颜色阀值:色彩灰度的最小判断值,用来区分明暗地区.数值给大会加快渲染速度,但是质量也会变得很低.一般情况下是默认值.对象轮廓:勾选后,对物体的轮廓使用最细致的采样,让物体的轮廓品质更高,渲染速度变慢.会对软件认为是轮廓的所有地方都进行超级采样,根据渲染情况使用.例如渲染后在有些必需要清晰的边缘不够清晰的情况下可以使用.法线阀值:可以控制最大采样比率和最小采样比率的应用位置.随机采样:勾选后,样本随机分布,可以使样本的准确性更高,不影响渲染速度.显示采样:勾选后可以看到采样分布情况.抗锯齿过滤器:Sinc:(VRaySincfilter:VRSinc辛克函数过滤器):大小参数可以调节,当数值为3时,图像边缘清晰,不同颜色之间过渡柔和,但是品质一般.数值为20时,图像锐利,不同颜色之间的过渡也稍显生硬,高光点出现黑白色旋涡状效果,且被放大Lanczos:(VRayLanczosFilter:VR蓝佐斯过滤器):大小参数可以调节,当数值为2时,图像柔和细腻且边缘清晰,当数值为20时,图像类似于PS中的高斯模糊+单反相机的景深和散景效果.(数值低于0.5,图像会有溶解的效果;数值高于5后,开始出现边缘模糊效果)Catmull-Rom:常用的出图过滤器,可以显著的增加边缘的清晰度;使图像锐化,带来硬朗锐利的感觉.(一般的图多用,白天的效果多用)三角形:(VRayTriangleFilter:VR三角形过滤器):大小参数可以调节,当参数为2时,图像柔和比盒子过滤器稍清晰一点.当参数为20时,图像彻底模糊,但是模糊程度赶不上盒子过滤器,且场景色调略微偏暖.(参数值介于0.5-2之间,数值越小,越清晰,参数值小于0.5,会出现溶解效果)盒子:(VRayBoxFilter:VR盒子过滤器):大小参数可以调节,当参数为1.5时,场景边缘较为模糊.阴影和高光的边缘也是模糊的.质量一般,参数为20时,图像彻底模糊了.场景色调会略微偏冷(白蓝色)平面:用模糊的方块来对图像边缘锯齿过滤的方式.通过"大小"参数可以调整方块的尺寸,数值较低的时候,可得到相对平滑的效果,数值较大则会导致整个图像产生模糊的效果(类似PS里的高斯模糊效果).适应数量:数值越大,杂点越多,渲染时间越快,数值越小,杂点越少,渲染时间越慢,数值较敏感,一半给到0.7-0.75时渲染速度已经很慢了,测试的时候可以给0.9左右。
vfs.dir.count用法

vfs.dir.count用法1.简介在计算机编程领域,v f s.di r.co un t是一个用于获取指定目录下文件和子目录数量的函数。
该函数主要用于对文件系统进行操作和管理。
本文将详细介绍v fs.d ir.co un t的用法及相关注意事项。
2.语法```p yt ho nc o un t=vf s.di r.cou n t(di re ct or y)```c o u n t-:一个整数类型的变量,用于存储目录下的文件和子目录数量。
d i re c t o r y-:字符串类型的参数,表示待统计的目录路径。
3.参数说明c o u n t-:统计结果,表示目录下的文件和子目录的数量。
d i re c t o r y-:待统计的目录路径,可以是绝对路径或相对路径。
4.示例假设我们有一个名为"e xa mp le"的目录,其下有以下文件和子目录:```e x am pl e├──f il e1.t xt├──f il e2.t xt├──s ub di re ct or y1│├──fi le3.tx t│└──fi le4.tx t└──s ub di re ct or y2├──f il e5.t xt└──f il e6.t xt```示例1```p yt ho nc o un t=vf s.di r.cou n t("e xa mp le")p r in t(co un t)```输出结果:```6```解释:该示例中,我们统计了"ex am p le"目录下的文件和子目录数量,结果为6。
示例2```p yt ho nc o un t=vf s.di r.cou n t("e xa mp le/s ubd i re ct or y1")p r in t(co un t)```输出结果:```2```解释:该示例中,我们统计了"e xa mp le/s u bd ir ec to ry1"目录下的文件和子目录数量,结果为2。
VFS参数设置

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2 凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2。
【SUBBS】VFS2.0常用参数详解

最大树形深度:用来表现场景的框架结构,数值加大会使渲染速度变快,但是也会占用内存较多。
(适合内存大的用户)最小叶片尺寸:用来表现场景的真实三角面,0表示计算所有的叶节点,默认值就可以了,参数对渲染速度影响不大面/级别系数:控制一个节点中最大三角面的数量,当没有超过临近点时,渲染速度较快,超过临近点后,渲染速度减慢。
动态内存限制:动态内存是分配给了每个线程,如果是双线程,那么每个线程就占一半的动态内存,这个数值如果给的太小,就会减慢渲染速度,一半根据自己的内存情况给默认几何体:控制内存的使用方法,VR提供了3种方式静态:渲染中使用静态内存会让渲染速度加快,但是适用于不太复杂的场景。
动态:动态内存的渲染速度比静态内存要慢,但是对于面数过多的复杂场景,会出现3D跳出问题的场景,就需要使用动态内存了。
动态内存使用资源交换技术,渲染完一个快后,就会释放这个快占用的内存资源,同时开始计算下一个快。
自动:VR会根据内存的使用情况,自动调整静态和动态模式X-Y数值:这里是渲染快的大小,但是都必须是2的倍数,例如:64 128 256 512 等等区域排序:渲染快的渲染走向,根据个人习惯,我喜欢看着它们从上到下的走景深:主要用来模拟摄影机的景深效果光圈 :光圈数值越小,景深越大,图像较为清晰;光圈数值越大,景深越小,图像越模糊中心偏移:控制模糊效果的中心位置0 表示 :从物体边缘均匀的向两边模糊正数值表示 :模糊中心向物体的内部偏移.负数值表示 :模糊中心向物体的外部偏移替代焦距 :相机到焦点的距离,焦点处的物体是最清晰的叶片数 :模拟相机光圈的多边形形状,比如:数值6就代表6边形旋转:光圈多边形形状的旋转各向异性 :控制光圈多边形的各向异性,数值越大,形状越扁细分 :控制景深效果的品质GI(天光覆盖):天光的理解: 太阳光直射到地球上,地球表面进行了光的1次反射后,进入大气层,进行光的2次反射后漫射下来的光.天光:均匀柔和间接照明天光需要开启GI全局照明后才能体现.天光多应用于:半开放场景,有室外环境参与的场景时候需要开启.有大型落地窗的场景.天光无需应用于:封闭的空间,或场景中只有一个窗子,并且有耀眼的阳光从窗户中照射进来的环境.夜景同样无需开启天光.勾选后,可以打开VR的天光.默认的环境面板中的天光将不起作用了.颜色:天光的颜色.调整天光的亮度,数值越大.亮度越高(如果场景中使用的是VR的摄像机,这个数值可以给高一些)贴图通道:可以给天光添加不同的贴图来模拟光照,需要注意的是.添加贴图后,环境颜色和倍增值就无法使用了.贴图通道内多添加VR HDR 贴图和位图贴图HDR贴图需要实例给材质球,在进行调整.位图贴图的优势是可以查阅缩略图图像采样器有三种不同的类型,可以根据不同的需要来选择,选择不同的采样类型后,控制面板的参数会跟随变化.图像采样器的作用是提取需要抗锯齿采样的模型的样本模式,具体的平滑效果是靠"抗锯齿过滤器"来提供的.采样器和过滤器配合使用才能使抗锯齿效果达到完美类型:固定比率:对每个像素使用一个固定的细分值适用建筑建模的渲染或高精度渲染初期的测试使用.在测试的时候应用固定类型,细分给1,是最快的采样方法细分:假设将这里的细分值调整到2,并不是常规理解上的将一个像素采样2次,它是根据蒙特卡罗的序列进行采样,计算方法是一个更加复杂的方法.作为测试阶段常用的参数值都是1,作为出图的话,一般给到5就可以了,参数给的太大,渲染时间将成倍增加,并且渲染效果未必会很好.类型:自适应DMC(确定性蒙特卡洛)采样器会自动寻找像素之间的亮度差异,根据亮度差异,产生不同的样本数量,会在亮度差异较大的位置使用较高的采样数量,在像素亮度差异平坦部分使用较低的样本数量.(可以想象亮度差异是一个类似心电图一样的峰值表)自适应确定性蒙特卡洛采样器的主要参数:min subdiv(最小细分)和max subdiv(最大细分)的取值比是min subdiv(最小细分)=1 max subdiv(最大细分)>=4 适用在处理复杂的,需要较高细节的,不计较渲染时间的场景时运用,例如场景模型复杂多变有大量的植物时,并且要求渲染的细节度和真实度较高的时候.一般应用在有复杂模型,大量植物\模糊效果和对渲染质量要求高并且不计较渲染时间的场景中.室内效果图应用最多的.最小细分:每个像素的最小采样次数.主要用在对角落地方的采样,值越大,品质越高,图边线的抗锯齿越好,渲染速度越慢.最大细分:每个像素的最大采样次数.主要用在对平坦地方的采样,值越大,品质越高,速度越慢,一般在渲染商业图时(室外),数值给的相对较低,节约渲染时间.颜色阀值:色彩灰度的最小判断值,用来区分平坦地区和亮度差异较大地区.数值越大,图像噪点越多,渲染时间越短,值越小,图像越清晰,渲染时间大幅度增加.显示采样:勾选后可以看到样本的分布情况.使用DMC采样阀值:勾选后,材质中的颜色阀值将不起作用,取而代之的是自适应DMC的颜色阀值.禁用则取亮度差异极限值类型:自适应细分具有负值采样的高级抗锯齿功能.是根据场景中的明暗来进行自适应采样的.对于无模糊效果和景深效果时,渲染的速度较快,且质量较好.不适合渲染细节过于复杂的场景,这样会让渲染速度变得非常慢.一般应用在没有一些细节和模糊的情况下,速度快,效果好.室内效果图制作中并不常用.最小比率:定义每个像素使用的最小样本数量.例如:数值为0时,1个像素使用1个样本;数值为-1时,2个像素使用1个样本;数值为-2时,4个像素使用1个样本.数值越小,品质越底,渲染时间越快.最大比率:定义每个像素使用的最大样本数量.例如:数值为0时,1个像素使用1个样本数量;数值为1时,1个像素使用4个样本;数值为2时,1个像素使用8个样本;数值越高,品质越高,渲染时间越慢.颜色阀值:色彩灰度的最小判断值,用来区分明暗地区.数值给大会加快渲染速度,但是质量也会变得很低.一般情况下是默认值.对象轮廓:勾选后,对物体的轮廓使用最细致的采样,让物体的轮廓品质更高,渲染速度变慢.会对软件认为是轮廓的所有地方都进行超级采样,根据渲染情况使用.例如渲染后在有些必需要清晰的边缘不够清晰的情况下可以使用.法线阀值:可以控制最大采样比率和最小采样比率的应用位置.随机采样:勾选后,样本随机分布,可以使样本的准确性更高,不影响渲染速度.显示采样:勾选后可以看到采样分布情况.抗锯齿过滤器:Sinc:(VRaySincfilter:VRSinc辛克函数过滤器):大小参数可以调节,当数值为3时,图像边缘清晰,不同颜色之间过渡柔和,但是品质一般.数值为20时,图像锐利,不同颜色之间的过渡也稍显生硬,高光点出现黑白色旋涡状效果,且被放大Lanczos:(VRayLanczosFilter:VR蓝佐斯过滤器):大小参数可以调节,当数值为2时,图像柔和细腻且边缘清晰,当数值为20时,图像类似于PS中的高斯模糊+单反相机的景深和散景效果.(数值低于0.5,图像会有溶解的效果;数值高于5后,开始出现边缘模糊效果)Catmull-Rom:常用的出图过滤器,可以显著的增加边缘的清晰度;使图像锐化,带来硬朗锐利的感觉.(一般的图多用,白天的效果多用)三角形:(VRayTriangleFilter:VR三角形过滤器):大小参数可以调节,当参数为2时,图像柔和比盒子过滤器稍清晰一点.当参数为20时,图像彻底模糊,但是模糊程度赶不上盒子过滤器,且场景色调略微偏暖.(参数值介于0.5-2之间,数值越小,越清晰,参数值小于0.5,会出现溶解效果)盒子:(VRayBoxFilter:VR盒子过滤器):大小参数可以调节,当参数为1.5时,场景边缘较为模糊.阴影和高光的边缘也是模糊的.质量一般,参数为20时,图像彻底模糊了.场景色调会略微偏冷(白蓝色)平面:用模糊的方块来对图像边缘锯齿过滤的方式.通过"大小"参数可以调整方块的尺寸,数值较低的时候,可得到相对平滑的效果,数值较大则会导致整个图像产生模糊的效果(类似PS里的高斯模糊效果).适应数量:数值越大,杂点越多,渲染时间越快,数值越小,杂点越少,渲染时间越慢,数值较敏感,一半给到0.7-0.75时渲染速度已经很慢了,测试的时候可以给0.9左右。
VFS基础

VFS基础即主工具栏包括:资源管理器、渲染、正交式渲染、显示帧缓存窗口、锁定摄像机方向其中重点使用一、资源管理器1、材质:可以预览和编辑材质(1)材质列表:陈列了场景场景中所有材质,与SU材料面板为实例关系(相互关联)(2)快速设置:快速编辑当前选中材质(3)向右箭头:详细编辑当前选中材质(4)向左箭头:左侧为VR的预设材质库2、光源(1)管理场景中的灯光,默认有一个太阳光,创建一盏生产一盏(2)向右箭头中为灯光调节面板3、设置(1)恢复默认渲染设置(2)从文件加载渲染设置(3)保存渲染设置到文件(4)用VR渲染等于主工具栏‘渲染’(5)打开VR帧缓存窗口等于主工具栏显示帧缓存窗口二、VR灯光工具栏1、面光源2、球形灯3、聚光灯4、IES灯5、OMNI泛光灯6、穹顶灯7、MESH网格灯8、灯光调速按钮三、灯光基础模型简单设置1、VR资源管理器,光源面板,点击SUNLIGHT前面的小太阳关闭2、VR资源管理器渲染设置(1)渲染质量——底(2)环境设置——背景——关闭天光(3)渲染设置——关闭渐进式(4)开关——阴影设置——隐藏阴影一、面光源1、创建面光源和创建矩形方式一样,创建后自称组件,复制后调节其中一个参数就一同变化,右键——设定唯一,可以解除实例关系,灯光列表会自命名第二个光源2、默认情况下正面发光,反面不发光3、不得炸开模型,不得反转平面,变方向只能旋转或右键——旋转方向,一般为组件的蓝轴4、面光源的强度一样的情况下面积越大越亮,为多点光源,因此阴影又虚又散5、灯光列表中选中所要调节的面光源等,向右的箭头打开详细设置(1)LIGHTRCETANGLE后的开关:向右开,向左关,点击灯光名前的按钮也是同样效果(2)颜色/纹理:更改灯光照射出来的颜色(3)强度:控制光照射的亮度,以具体数字控制(7)选项:①不可见:不勾可以看到灯光照射片,勾上则只显示灯光效果,必须勾⑤影响反射:决定该灯的模型效果是够反射在反射物体中,视情况而定6、删除灯光在灯光列表右键删除7、灯光自成组件,除了缩放,更改一个其他会也会更改二、球形灯1、创建时最好有个捕捉点,可以利用直线做辅助线2、其他参数与面光源完全一致,勾选‘不可见’三、IES(光域网)灯1、创建时必须加载外部的IES文件,加载的灯光型号不同,照射光晕也不同,IES文件必须和源文件在一起2、光晕花纹比较好看的IES,必须靠墙才能有效果3、光晕的大小由距离灯光墙的远近决定,离墙越近光晕越小光强度显得越强4、必须勾上强度后的勾才能调整灯光强度四、MESH网格灯1、MESH灯需要作用到组或者组件之上,才能令它发光2、但是物体会完全失去转折,因此只能在做灯片灯箱的时候使用灯光原理和灯光实例一、世界中的灯光1、自然光:太阳光、天光、辐射光2、2、人造光:各种人造光源,如:灯带、射灯、筒灯、台灯、落地灯等二、自然光和VPS默认SUNLIGHT1、太阳光:VFS默认SUNLIGHT2、天光:(1)VFS默认天光:VR资源管理器——设置——环境设置——背景后的勾,勾上开启勾掉关掉(2)天光补充光:面光源三、人造光和VFS灯光模拟的应对关系1、灯带:VFS中的面光源和MESH的网格灯2射灯、筒灯:VFS中的IES灯3、台灯、落地灯:球形灯四、SUNLIGHT详细参数:阴影面板开没开没关系,时间调角度(太阳角度),日期调长短(太阳高度)1、开关:2、颜色:一般白色即可3、强度:4、尺寸:控制太阳光投射阴影边缘虚化程度,越大越虚,一般推荐3左右ZAZ五、实例灯光一场景8渲染:0、抹除原始VR参数信息:扩展程序-VRAY—TOOLS—WIPE……★★★★★(会把灯光信息也擦除,所以打光前必做!)1、测试渲染参数的设置:VR资源管理器—设置面板:(1)渐进式、互动式关掉(2)质量—低;(3)渲染输出—安全框—打开(再次调整场景号);安全框可以使渲染范围和视图范围保持一致,宽度/高度800/450即可。
VFS-A 系列变频器快速调试手册说明书

VFS-A 系列变频器快速调试手册1.键盘说明1.1屏显示说明(按“”按键切换屏显)2、手动运行方法1)通过键盘点位器旋转增加或减小运行频率(默认0—50Hz),设定频率;2)短按一下RUN/STOP按钮,变频器运行(面板左手边RUN指示灯点亮,FWD亮表示电机正转,REV灯亮,表示电机反转);3)再短按一下RUN/STOP按钮,变频器停机运行。
3.常用功能参数3.1输入端子功能3.2输出端子功能3.3 点动频率设定2.参数设定操作方法以功能代码P102为例,把P102改为“1”(IO端子启动);1)短按PROG/RESET 按钮,显示P000 ,个位“0”闪烁,然后按向上箭”数字增加到2;(显示P002)2)再按“”移位键,百位“0”闪烁,按向上箭头“到1;(显示P102)3)长按“”增加到1,再长按“”键,返回到功能代码显示窗口,短按PROG/RESET 按钮,返回到初始窗口。
(其他参数调试方式相同)VFS-A 系列变频器RS485通讯设定RS485通讯接线如下图以标准modbus-RTU通讯为例,通讯速率:9600(P700设为1);通讯数据模式:8N1 (P701设为3)通讯地址:1(P702设为1);‘P101’ 设为’5’通讯格式,如下:VFS-A通讯协议补充硬件:RS+,RS-分别为485通讯端子的A、B;FUNC03读寄传器数据,1个或多个06写一个数据到寄传器ASCII模式起始字符ADDR FUNC DATA LRC0D0A驱动器接收到:01032000,0001XX0D0A17bytes驱动器正常发送:010302,0120XX0D0A11+2*N N=2,4,6,8驱动器错误发送:010300XX0D0A11bytes驱动器接收到:01062000,0010XX0D0A17BYTES":010*********XX",0DH,0AH驱动器正常发送:01062000,0010XX0D0A17BYTES":010*********XX",0DH,0AH驱动器错误发送:010600XX0D0A11BYTES":010600XX",0DH,0AHRTU模式ADDR FUNC DATA CRCL,CRCH驱动器接收到01032000,0001XX,XX8BYTES驱动器正常发送010302,0120XX,XX5+N N=2,4,6,8驱动器错误发送010300XX,XX5BYTES驱动器接收到01062000,0010XX,XX8BYTES驱动器正常发送01062000,0010XX,XX8BYTES驱动器错误发送010600XX,XX5BYTES发生错误的几种情况:1、没有此功能码2、此功能码处于锁定状态或处于其他保护状态寄存器地址说明:1)2000H :运行停止命令,各位参考如下表格(P102=2时,控制命令来至2000H)2) 1000H :设定频率(0-400.0HZ), P101=5频率来自1000HP101=0频率来自P100。
varyforsu渲染参数设置(精)

VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 ,折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 (根据实际情况加UVP 贴图)。
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 (根据实际情况加UVP 贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式 2D 贴图数量 50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100 (UVP贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质 :漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色, 烟雾倍增:0.05左右 , 凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI :2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr 属性--接受全局照明{调高一些GI :2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray 材质3墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:27金属1漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr 材质包裹器):: ^; T; C5 n' V5 p产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr 灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50 盆(vr 材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30 ( b7 d5 i, W! J8 `+ p地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:21转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 (根据实际情况加UVP 贴图)。
vfs.dir.count用法

vfs.dir.count用法摘要:1.VFS.dir.count 简介2.VFS.dir.count 的用法3.VFS.dir.count 的示例4.VFS.dir.count 的注意事项正文:【VFS.dir.count 简介】VFS.dir.count 是Python 中的一个函数,用于获取指定目录中文件的数量。
该函数属于VFS 模块,VFS 模块是Python 的一个文件系统抽象层,用于处理不同类型的文件系统。
通过VFS.dir.count 函数,用户可以轻松地获取指定目录中的文件数量,从而方便地进行文件管理。
【VFS.dir.count 的用法】VFS.dir.count 函数的用法非常简单,只需提供一个目录路径作为参数即可。
以下是VFS.dir.count 的基本语法:```pythonvfs.dir.count(path)```其中,`path`表示要获取文件数量的目录路径。
【VFS.dir.count 的示例】下面是一个使用VFS.dir.count 函数的示例:```pythonimport vfs# 指定要获取文件数量的目录路径path = "/path/to/your/directory"# 使用VFS.dir.count 函数获取文件数量file_count = vfs.dir.count(path)# 输出文件数量print("The number of files in the directory is:", file_count)```【VFS.dir.count 的注意事项】在使用VFS.dir.count 函数时,需要注意以下几点:1.提供的目录路径应正确无误,否则将无法获取到文件数量。
2.VFS.dir.count 函数仅能处理路径中的文件,无法处理目录。
如果需要获取子目录中的文件数量,需要递归地调用VFS.dir.count 函数。
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1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8
亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8
3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】
(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )
磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5
8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 (根据实际情况加UVP贴图)。
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 (根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式 2D贴图数量 50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100 (UVP贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质 :漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色
烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)
11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2
(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果
使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)
整理过的vray材质
墙体材质:
漫射:246.246.246 折射/反射深度:2
磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2
窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10
金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2 折射:101.101.101 细分:20 深度:2
金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10
金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10
白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4
灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10 灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面
灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20
盆栽材质:
土壤(标准材质):Blinn---环境光/漫反射:土壤色
植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50
盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:
2 装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4
木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3
镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50
丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17 折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30
地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行
黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50
浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形大小:350 黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2
转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2
转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3
玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射:细分:20 深度:3
烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1
立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2
计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70
计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2。