3D不规则魔方集

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简单易学的两种还原魔方的口诀及公式图解

简单易学的两种还原魔方的口诀及公式图解

简单易学的两种还原魔方的口诀及公式图解图解简单易学的两种还原魔方的常用口诀公式前言我们常见的魔方是3x3x3的三阶魔方,英文名Rubik's cube。

是一个正 6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连)见下图:(图1)学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。

魔方的标准色:国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红。

(见图2)注:(这里以白色为底面,因为以后的教程都将以白色为底面,为了方便教学,请都统一以白色为准)。

(图2)认识公式(图3)(图4)公式说明:实际上就是以上下左右前后的英文的单词的头一个大写字母表示(图5)(图6)(图7)(图8)三阶魔方入门玩法教程(一)步骤一、完成一层首先要做的是区分一层和一面:很多初学者对于“一面”与“一层”缺乏清楚的认识,所以在这里特别解释一下。

所谓一层,就是在完成一面(如图2的白色面)的基础上,白色面的四条边,每条边的侧面只有一种颜色,图(2).如图(1)中心块是蓝色,则它所在面的角和棱全都是蓝色,是图(2)的反方向图(3)和(4)则是仅仅是一面的状态,而不是一层!(1)(2)(3)(4)注:图(2)和(4)分别是图(1)和(3)的底面状态想完成魔方,基础是最重要的,就像建筑一样,魔方也如此,基础是最重要的。

由于上文提到过中心块的固定性,这一性质,在魔方上实质起着定位的作用,简单的说就是中心块的颜色就代表它所在的面的颜色。

一、十字(就是快速法中的CROSS)第一种情况如图所示:公式为R2第二种情况如图所示:(白色下面颜色为橙色,为方便观察,特意翻出颜色)橙白块要移到上右的位置,现在橙白块在目标位置的下面。

但其橙色片没有和橙色的中心块贴在一起。

为此我们先做D’F’即把橙色粘在一起,接着R 还原到顶层,,F 是把蓝白橙还原到正确的位置(上面的F’使蓝白块向左移了九十度)。

三阶不规则魔方公式

三阶不规则魔方公式

三阶不规则魔方公式
三阶不规则魔方公式是一种解决三阶不规则魔方的方法。

不规则魔方是指具有
不同形状和结构的魔方,与普通三阶魔方的形态不同。

解决不规则魔方的公式有许多种,以下是其中一种通用的解法方法。

首先,我
们需要了解不规则魔方的基本结构和转动方式。

不规则魔方通常由不同形状和数量的小块组成,它们可以有不同的大小和位置。

要解决这个魔方,我们需要通过旋转和移动小块来还原魔方的初始状态。

首先,我们需要找到魔方的一个固定点,这个点可以作为参考点来确定魔方的
转动方向。

然后,按照特定的转动步骤来转动魔方的不同层面。

通常,解决不规则魔方的公式包括一系列的转动步骤,每个步骤都有特定的动
作和手法。

例如,可以通过旋转顶层或底层来移动并调整魔方的小块位置。

可以使用各种转动符号和记号来表示不同的动作步骤。

在解决不规则魔方时,需要耐心和技巧。

对于初学者来说,建议可以先尝试解
决普通的三阶魔方,熟悉基本的解法方法和手法,然后再尝试解决不规则魔方。

总之,解决三阶不规则魔方的公式是一种通过旋转和移动小块来还原魔方的方法。

掌握基本的解法方法和手法,耐心和技巧是成功解决魔方的关键。

希望以上内容能够满足您对三阶不规则魔方公式的需求。

异形魔方大全及名称

异形魔方大全及名称

异形魔方大全及名称异形魔方大全。

异形魔方,是一种源自外星的神秘魔方,其结构和玩法都与传统魔方有着很大的不同。

它的外形独特,拥有多个不规则的面,给人一种神秘的感觉。

在世界范围内,越来越多的人开始对异形魔方产生了浓厚的兴趣,因此,本文将为大家介绍一些关于异形魔方的知识和技巧,希望能够帮助大家更好地了解和玩转这一神秘的魔方。

一、异形魔方的结构。

异形魔方的结构与传统魔方有所不同,它通常由多个不规则的面组成,每个面上都有不同数量的小块。

这些小块的排列也是非常复杂的,需要玩家花费更多的时间和精力来解决。

相比之下,传统魔方的结构更加规则,小块的数量也更为固定。

二、异形魔方的玩法。

与传统魔方一样,玩家需要通过转动不同的面来改变小块的位置,最终使得每个面上的小块颜色一致。

然而,由于异形魔方的结构更为复杂,因此其玩法也更加考验玩家的智力和耐心。

玩家需要不断尝试各种方法,才能找到最有效的解法。

三、解决异形魔方的技巧。

解决异形魔方并不是一件容易的事情,但是只要掌握了一些技巧,就能够事半功倍。

首先,玩家需要熟悉每个面上小块的排列规律,这样才能更快地找到解决的方法。

其次,玩家需要灵活运用手指,熟练地转动每个面,这样才能够更加高效地解决魔方。

最后,玩家需要保持耐心和毅力,不要轻易放弃,相信自己一定能够成功。

四、异形魔方的魅力。

异形魔方作为一种新颖的魔方,其独特的外形和复杂的结构给人一种神秘的感觉。

玩家在解决异形魔方的过程中,不仅能够锻炼自己的逻辑思维和手眼协调能力,还能够感受到解决难题后的成就感和快乐。

因此,异形魔方的魅力不仅在于其外观,更在于其带给玩家的挑战和乐趣。

五、结语。

通过本文的介绍,相信大家对异形魔方有了更深入的了解。

异形魔方不仅是一种神秘的魔方,更是一种能够锻炼智力和提升乐趣的游戏。

希望大家能够通过不断地练习和探索,掌握解决异形魔方的技巧,享受到解决难题的乐趣。

让我们一起来挑战异形魔方,感受其独特的魅力吧!。

3Dmax教你用3D打造魔方

3Dmax教你用3D打造魔方

3Dmax教你用3D打造魔方
通过做魔方我们将掌握两个方面
1.对立方体的修改,可以使立方体转变为多模物体
2.运用多维子材质
1.创建一立方体,参数如示
2.将其改变为可编辑网格模式
3.进入修改面板,点击eidtable poly中的子层级polygon
选择立文体所有的面,在修改面板中展开edit geometry 点击bevel后面的方框按钮,如图所示在弹出的对话框中设置参数
4.重复第三步,并设置参数
5.进行反选择,也就是选择,魔方的边框
点击edit 下的select inven命令
6.在修改面板中,展开polygon properties 在set id 中输入参数
7.
这样在我们随后给魔方赋多重材质时,可以将边框的材质和其它六个面分开
7.在修改下拉列表中.加入一mesh smooth命令
到此为止,魔方的基本形体已经做好,其实和仙人刺的做法差不多,但比仙人刺要容易得多,因为在上个教程中列举了大量立方体形体改变的方法,所以在这里没有说得特别详细,如果哪个地方大家不是很明白可以给我留言。

不规则三阶魔方公式

不规则三阶魔方公式

不规则三阶魔方公式嘿,说起这不规则三阶魔方,那可真是让不少小伙伴头疼呀!不过别担心,我这就来给您讲讲那些能让它乖乖听话的公式。

还记得我第一次见到不规则三阶魔方的时候,那复杂的形状,歪七扭八的色块,真让我心里直发怵。

但我这人吧,就爱挑战,不服输,心想一定要把它给搞定。

咱们先来说说基础的还原公式。

比如说“上顺右顺上逆右逆”,这一组动作就像是魔方世界里的小魔法,能让一些棱块找到自己的位置。

想象一下,就好像一群调皮的小孩子,在听到特定的口令后,乖乖地站成了一排。

还有“上逆左逆上顺左顺”,这个公式呢,常常能解决角块的归位问题。

当您熟练运用这些公式的时候,您会发现魔方在您手中开始变得听话起来。

不过,不规则三阶魔方可比普通的三阶魔方多了些“小脾气”。

有时候,单纯的基础公式可能还不够。

这时候就得用上一些进阶的公式了。

比如说,当遇到一种特殊的情况,两个棱块位置不对,但颜色是对的,这时候就得用“右逆上逆右顺上逆右逆上顺右顺”。

这个公式就像是给魔方的一剂猛药,能迅速把这个“小毛病”给治好。

再说说“左顺前逆左顺后顺左逆前顺左顺后逆”,这个公式在处理一些复杂的角块情况时特别管用。

每次运用这个公式,都感觉自己像是个魔方大师,在指挥着一场精彩的“色块交响乐”。

还记得有一次,我和朋友一起玩魔方。

他看着我熟练地运用这些公式,眼睛都直了,一个劲儿地问我:“这咋弄的呀?太神奇了!”我心里那叫一个得意,一边给他演示,一边给他讲解这些公式的妙处。

总之,想要玩转不规则三阶魔方,掌握这些公式是关键。

但也别忘了,多练习才是王道。

只要您坚持不懈,相信这个不规则的小淘气一定会被您驯服的!加油吧,魔方爱好者们!。

磁力3d百变魔方作文四百字

磁力3d百变魔方作文四百字

磁力3d百变魔方作文四百字说到魔方,大家肯定都不陌生。

在众多的益智玩具中,它算是很普通又十分受欢迎的一种了吧!但今天我要介绍给你们的,并非这些最简单最常见的魔方,而是有着多重组合和复原性质的磁力3d百变魔方!首先我们得准备好材料:六个全等的正方形、一条橡皮筋以及几颗黑色的小磁珠。

接下来,就让我来告诉你如何操作吧!方法步骤其实十分简单,先把两个相邻的正方形拼起来,再放入一颗小磁球或者一根橡皮筋,然后将剩余的两个正方形,各自从对角线出发交叉,之后放进去三颗小磁珠,便完成了基本组合;这样再复杂一点的话,则需加上更多的配件才能够拼成。

首先选择底面积为1的正方形做基础块,然后将边框分别向外翻折;接下来把其他四个小的正方形叠上去,并且尽量使其与对应的小正方形排列整齐;再依次放置第二层,只不过这次换成另外四个边框向里翻折,把整体框架固定住;第三层也按照同样的方式安装,最终做成所示的图形即可。

待所有的配件都准备好后,我们便可开始尝试这一奇妙的百变魔方啦!我们将先调整颜色顺序,这时由于我已经事先准备好了各种彩色的磁珠,因此可直接根据磁力感应将各种颜色顺序互换,反正没什么难度,只要细心留意就行了。

当最后一块配件被填充上,立马感觉浑身轻松!紧接着便是耐心地还原之旅,每转动一圈会看到三种不同情况:首先当最下方那格颜色与上方某格颜色相近时,上方那格颜色会随着旋转移动,相当于以此格的颜色为坐标轴来进行还原;然后前面一排颜色会朝前延伸;至于最后一排,虽无明显移动规律,但相信只要仔细观察、适时移动小磁珠位置,仍旧能成功找回平衡,甚至达到多次连续移动不掉落的境界呢!最后等魔方恢复平静后,数一数总共花费了多少步,记录好便可停止,真是一次愉快而又刺激的游戏啊!哈哈,关于磁力3d百变魔方的神奇奥秘,我想此刻你们已经了解得七七八八了吧?若是还有疑问,那不妨亲手尝试一番哦!。

魔方盲拧公式大全

魔方盲拧公式大全

角块公式:(UFL—URF—DBL)角块方向棱公式,转角的初始状态分别与OLL的27、26、21、22状态相同,以方便联系记忆。

二、棱块方向别了另外,因为本人操作M'用左手无名指勾,操作M用左手大拇指掐,所以接下来转上层就用右手食指作U;各位可以根据自己的习惯,把M(M')后面的U三、角位置三角顺换(PLL) 三角逆换 (PLL) 邻角对换 (PLL) 对角对换 用(PLL)解式即可解决此类换角!公式10、11、15~~24是多重变体,一起联系记忆,理解后只需要记住一顺一逆两个公式。

又例如:4→6→5→4 可以用(F2U'B2U)×2来直接解决,更加简洁明了。

以解决互逆的状态。

⑥一组在一个面上,一组在顶和底的交换⑦两组都是顶和底的交换位置(R'FRF')×3效果:13,48两角交换(RF'R'F)×3效果:57,48三角顺换三角逆换邻角对换对角对换相邻两角与下层一角换一角与下层相邻两角换6、12、13是同层三角换公式1、2的变体,理解后等于不用另外多记公式即可解决此类换角、11、15~~24是多重变体,一起联系记忆,理解后只需要记住一顺一逆两个公式。

又例如:用(F2U'B2U)×2来直接解决,更加简洁明了。

相对两角与下层一角换和31是互逆的,记住一个公式就行,在公式开头和结尾各加上U2就可以解决互逆的状态。

角一组在顶层,一组在底层是邻角换,把底下一组翻到顶层,再用PLL邻角对换公式执行在一个面上,一组在顶和底的交换都是顶和底的交换。

FireMonkey3D之魔方

FireMonkey3D之魔方

FireMonkey3D之魔⽅ 今天,我们来做⼀个简单的FireMonkey3D程序:魔⽅。

这⾥⽤到了TColorCube控件,之前的⽂章有介绍。

界⾯设计为左侧ViewPort3D,拖放⼀个TDummy,Name=Scube,RotationAngle.Y=315,Scale=(2.5,2.5,2.5);右侧为TLayOut,放置3个Button控件,分别命名为:随机、还原、重置。

第⼀步,新建27个Cube,定义为3*3*3的TcolorCube数组,代码很简单://全局变量varcube: array [1 .. 3, 1 .. 3, 1 .. 3] of TColorCube;constColors: array [1 .. 6] of Cardinal = ($FFFF0000, $FF00FF00, $FF0000FF, $FFFF00FF, $FFFFFF00, $FFFFFFFF);//局部变量vari, j, k: Integer;beginRandomize;Recti:=0;Facei:=0;for i := 1 to 3 dofor j := 1 to 3 dofor k := 1 to 3 dobegincube[i, j, k] := TColorCube.Create(Self);cube[i, j, k].Parent := Scube;cube[i, j, k].SetSize(0.98,0.98, 0.98);cube[i, j, k].Position.Point := TPoint3D.Create(k - 2, j - 2, i - 2);if i - 2 = -1 thencube[i, j, k].Cls.Front := Colors[1];if i - 2 = 1 thencube[i, j, k].Cls.Back := Colors[2];if k - 2 = -1 thencube[i, j, k].Cls.Left := Colors[3];if k - 2 = 1 thencube[i, j, k].Cls.Right := Colors[4];if j - 2 = -1 thencube[i, j, k].Cls.Top := Colors[5];if j - 2 = 1 thencube[i, j, k].Cls.Bottom := Colors[6];end;end;第⼆步,定义⼀个旋转函数{MagicCube前后左右上下旋转,x旋转⽅向,Clock顺时针逆时针,C旋转次数}procedure CubeRotation(x: Integer; Clock: Boolean = True; C: Byte = 1);vari, j, Face, n, k, D: Integer;M: TMatrix3D;P: array of Integer;Mycube: TColorCube;Angle: single;begin{X=0,Front;x=1,Back;x=2,Left;x=3,Right;x=4,Up;x=5,Down;x=6,Whole}Face := x div 2; // Face按前后、左右、上下分组,Face=0则为前后,1、2类推if x = 6 thenFace := 2;//整体旋转的⽅向是与Up⾯旋转⽅向⼀致的for i := 1 to 3 dofor j := 1 to 3 dofor k := 1 to 3 dobeginMycube := cube[i, j, k];M := Mycube.LocalMatrix; // LocalMatrix记录了Cube的Local⽅向和位置P := [Round(M.m43), Round(M.m41), Round(M.m42)];// x=0或1时,m43=1或-1;x=2或3时,m41=1或1......if ((P[Face] = x mod 2 * 2 - 1) and (x <> 6)) or (x = 6) thenbeginn := GetLocalXYZ(Face, M);D := n div 10 - 2;n := n mod 10;Angle := -90 * D * (Clock.toInteger * 2 - 1) * (x mod 2 * 2 - 1) * C;Mycube.RotationCenter.Point := -Mycube.Position.Point;//以Scube的中⼼来旋转case n of0:Mycube.RotationAngle.X:=Angle+Mycube.RotationAngle.x;1:MyCube.RotationAngle.Y:=Angle+Mycube.RotationAngle.Y;2:MyCube.RotationAngle.Z:=Angle+Mycube.RotationAngle.Z;end;end;end;end;这⾥要注意的是旋转的⽅向,讲空间坐标的时候,我们已经讲过旋转,每个3D对象都有⾃⼰的坐标,3D对象旋转后,坐标系也跟着旋转了,所以⼀定要确定好⽅向。

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