第十三章 Flashmx204动画交互功能
Flashmx2004多媒体课件的设计与制作

《Flash mx2004 多媒体课件的设计与制作》一、FLASHMX2004的页面及工具介绍1、FLASHMX2004的窗口介绍;和其他软件一样FLASHMX2004最上面也有一行下拉菜单,以下强调重要工具。
①在文件菜单下,要记住导入、导出和发布设置。
我们通常把课件所需要的所有素材批量导入到库里,当需要时直接拖到课件中。
如果要导出.SWF格式的课件,点击导出影片。
如果要导出.EXE格式的课件,需要在发布设置里选择发布。
②在编辑菜单下,撤销能够返回上一步。
③在视图菜单下,放大缩小和比率可调整操作界面的大小。
④在插入菜单下,新建元件可插入新的按钮、影片剪辑或图形。
⑤在修改菜单下,主要记住,他们可改变图片或图形的尺寸、形态,以及位置队形。
⑥在文本菜单下,能够改变输入文字的字体、字号、粗体、斜体或下划线、上划线等。
⑦在控制菜单下,通过这几种形式测试课件,⑧在窗口菜单下,集合了FLASHMX2004中所有的工具,需要那个工具可在这里找到。
2、FLASHMX2004文档的新建及文档属性的设置;鼠标放在文档空白处点右键,选择文档属性,修改文档的尺寸、背景颜色和速度(帧频)3、工具栏、动作面板、属性面板、混色器和库的详细介绍;移动工具和部分选择工具。
直线工具和套索(选择工具,内含魔术棒)。
钢笔工具(抠图工具)和文本工具。
椭圆和矩形(内含多边形)工具。
铅笔和刷子工具,他们的大小可在下面选项中调整。
任意变形工具(改变图形外形)、填充变形工具(改变图形内颜色的外形)。
墨水瓶(给铅笔和直线上颜色)、油漆桶(给刷子和图形上颜色)。
吸管工具(选择所需颜色)、橡皮。
抓手工具(拖动画面)和放大镜。
上面色块选择铅笔、线、墨水瓶的颜色,下面色块选择刷子、油漆桶的颜色。
4、学好FLASH需要明确的四个概念:①图层的概念(每一个含有动画的图片要各占一个图层,互不干扰。
图层越往上,在课件中的图片就越在前面。
)②时间轴的概念(每一格为一帧,帧有3种,延续帧,快捷键F5;关键帧,快捷键F6;空白帧,快捷键F7.)③元件的概念(图形、按钮、影片剪辑)④场景的概念(镜头的概念,多个场景的插入与编辑。
Flash MX 2004的“行为”功能

Behavior(行为)和行为面板在Dreamweaver中早已有了,但在Flash中则是首次引入。
在Flash MX Professional 2004中,行为就是预先写好的动作脚本。
使用行为,你无需自己动手编写,就可以给你的Flash文档添加功能强大的动作脚本代码,给Flash内容(如文本、电影剪辑、图像、声音等)添加交互性,实施对文档中的电影剪辑和图像实例的控制。
你也可以使用行为来排列帧中电影剪辑和图像实例的堆叠顺序,装载和卸载实例,播放、停播、复制或拖曳实例,或创建链接。
此外,你还可以使用行为装载外部图像或动画遮罩到电影剪辑中。
使用Behaviors(行为)面板可以很方便地应用行为。
下面我们从用行为控制实例、视频和声音三个方面,体验一下Flash MX Professional 2004和Flash MX 2004中新增的行为功能。
这里用表格列出Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004中用于控制实例的行为与控制视频回放的行为,供读者参考。
表1:用于控制实例的行为行为用途参数Load Graphic(装载图像)装载外部JPEG图像到电影剪辑或屏幕中。
路径和JPEG文件名。
电影剪辑或接收图像的屏幕的实例名。
Load External Movie Clip (装载外部电影剪辑)装载外部SWF文件到目标电影剪辑或屏幕中。
外部SWF文件的URL。
电影剪辑或接收SWF文件的屏幕的实例名。
Unload Flash Movie(卸载Flash动画)删除用Load Movie行为或动作载入的SWF文件。
要卸载的电影剪辑或屏幕的实例名。
Duplicate Movieclip(复制电影剪辑)复制电影剪辑或屏幕。
要复制的电影剪辑实例名。
相对于要复制的原电影剪辑的X和Y偏移量(以像素为单位)。
GotoAndPlay at frame orlabel(跳转某帧或帧标签播放)从特定帧播放电影剪辑。
用Flash MX2004制作交互类的教学课件

在 t t ts e i .p页面上设置一 个用于显示考 题 的 fr 点 sn j om,
222 生登录: .. 考
击 该表 单 中 的” 一题 ”” 一 题”” 上 、下 、交卷 ” 钮 ,向 Ts 按 e— t Srej a e l.v 传送 不同参数。 Ts evt vt a 在 e Sre 中将用户对本题的 t l 答题结果与试 题答案进行 比对 , 记录答对 的题数 , 并根据不
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Ke wo d y r Fah MX2 0 ls 04
Sr t ci p
Muu scain F n t n ta Aso it u c o l o i
T a hn ln ec ig P a
Fah M 04的交 互功能是 通过动作脚本 提供 的交 l X 20 s
维普资讯
26 0 年4月 0
电 脑 学 习
第2 期
用FahM 20 制作交互类的 l X 04 s 教学课件
连瑞梅’
摘 要 通过动作脚 本提供的交互程序设计 . 只要 掌握一 些简单的脚本命令 . 就可以制作 出功能完善的交互课件。
择一个复选按钮 实例 , 在 属性 板中, 面 设置参数 如图 1 所
互程序设计来实现的。而交互类课件是制作各种课件的重 点,本文从制作多项选择题和解一元二次方程两方面介绍 如何制作交互类课件, 帮助学生复习课堂上学过的内容。 1制作多项选择题 .
示。 依次设置其他三个复选按钮实例属性和参数, 从左至右
a se c n w r( )。
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f m c oc h r et = + d ” r h ie w e e ts d i+ : o I
Flash MX2004多媒体课件制作教程

适合对象
职业院校多媒体制作专业教材;想从事用Flash进行多媒体课件开发的广大从业人员实用的自学手册。
光盘内容
书中范例的多媒体教学视频文件、实例源文件和最终动画、练习素材等。
媒体推荐
长达90多分钟的多媒体教学电影与本书核心内容紧密结合,即学活用。 专业讲师亲临您的身旁,手把手地教会您演示型、交互型、实验模拟型等课件。 形式生动、交互性强、美妙的视听效果。 从教学与自学的实际需要出发,注重实例讲授与相关知识紧密结合。
内容简介
《中文版Flash MX 2004多媒体课件制作教程》是专门讲解用Flash MX 2004制作多媒体课件的优秀教科书。 专业讲师亲临您的身旁,手把手地教会您如何用Flash制作形式生动、交互性强、美妙视听效果的“小车移动动 画”、“气泡上浮动画”、“卫星绕行星转动动画”、“人物行走动画”、“平行四边形演示课件”、“摆线方 程”、“活塞式抽水机与离心泵”、“日月食的形成”、“交互型课件”、 “过滤仪器的安装课件”、“氧气的 收集课件”等……让您真正体味中文版Flash MX 2004的强大魅力!
Flash MX2004多媒体课件制作教程
2005年海洋出版社出版的图书
01 内容简介
03 适合对象 05 媒体推荐
目录
02 本书特点 04 光盘内容 06 目录
《Flash MX2004多媒体课件制作教程》是2005年8月1日海洋出版社出版的图书。本书共12章,主要内容包 括:Flash制作的乐趣;Flash MX 2004的操作界面和功能;课件素材的基本绘图技法;编辑文本;制作动画; 多媒体课件声音的处理;交互控制;演示型课件;交互型课件;实验录
Flash MX 2004制作动画

准备输出和发布动画
❖ 在输出和发布之前,对动画文件的进行优化,使 动画达到最小.
❖ 对于多次出现的元素应尽量转换为符号. ❖ 尽量使用渐变动画.使用实型线条 ❖ 将变化的元素和不变化的元素放在不同的层
次上. ❖ 选择“修改”----“形状”—“优化”,命令进
按钮元件
❖ 按钮的创建 ❖ 按钮是一种特殊的元件,有不同的状态,可
以添加行为动作。 ❖ 如何创建按钮:设置按钮的各种状态. ❖ 如何给按钮添加声音:添加新图层,选择OVER
状态并添加一个关键帧,选择声音. ❖ 停止声音;在声音图层选择希望声音停止的帧,,
按F6,在属性面板选择STOP.
引导层
❖ 引导层:给对象定位.作引导层动画,先作一简 单的运动补间动画,再添加引导层,选择引导层 的第一帧,用绘图工具画一路径,在动画结束处 插一普通帧.对齐.
❖ 见FLASH.DOC文档.
输出和发布动画
❖ 动画文件的优化 ❖ 动画下载性能的测试 ❖ 动画的输出 ❖ 动画的发布 ❖ 发布动画的预览
❖ FLASH的主要输出格式为.SWF,该格式是支 持动画中所有交互功能的唯一格式.还可以将 FLASH动画输出为.GIF .JPG .PNG BMP
等图像格式.❖ 复制已知元件 Nhomakorabea内容:在“库”面板选取想要的元件,打开设置菜单,选 择“重制”,在弹出的‘复制元件’对话框中 设置复制元件的名称和类型,单击‘确定’,即 增加了一个新元件,可以对它进行编辑.
元件的编辑
❖ 元件编辑的三种模式: ❖ 在元件编辑模式下进行编辑,从主场景切换到
元件编辑模式 ❖ 在新建窗口中进行编辑:选取元件,右击,…… ❖ 在当前模式下编辑元件:选取,右击。
网页设计与制作实用教程教学配套课件马绍惠第13章flash交互动画制作

13.1.3 ActionScript脚本语言的基本控制语句
格式二 if(条件表达式){语句体1} else{语句体2}
功能 如果条件表达式的条件为true,则执行语句体 1;如果条件表达式的条件为false,则执行语句体2,然 后继续执行后面的语句。 格式三 if(条件表达式1){语句体1} else if(条件表达式2){语句体2}
束,在省略分号的时间,也可以成功地编译脚本,但一 般不要省略,这样影响程序的可读性。 3.点操作符
在ActionScript脚本语言中,点操作符(.)被用来指明 与某个对象或电影剪辑实例相关的路径、属性和方法。 点操作符表达式由对象或影片剪辑实例的名称开始,接 着是一个点“·”,最后是要指定对象或影片剪辑实例的的 属性、方法或变量。如表达式redballMC.stop()是指电影 剪辑实例redballMC的.stop()方法。
if (key.getcode()==key.ENTER){ alert="停止当前场景,重新播放";
movieclip.gotoAndPlay(1);
} 在ActionScript中常量的类型主要有字符串常量、数
值常量和逻辑常量。
13.1.1 ActionScript的常量、变量、运算符和表达式
为了增强程序的可读性,易于程序的维护,在书写 脚本语句时,最好遵守大小写一致的规则,系统关键字 要遵守ActionScript脚本语言的规定,常量采用大写字 母,自定义变量一律采用小写。
13.1.2 ActionScript的语法规则
Flash MX 2004 ActionScript图文教程

Flash 2004 AS图文教程黄旭华发表于 2005-2-21 20:33:001.3.4独立脚本文件打开菜单“文件->新建”,从新建文档对话框中选择“动作脚本文件”可以建立独立. AS文件,这种文件的最大优点是可以重复使用。
比方说,你在一个项目中建立的脚本可以放在独立的.AS文件中,其他项目要使用到类似的功能,你就可以直接调用这个.AS文件中的代码。
这样可以大大提高开发效率,减少代码的冗余程度。
1.4第一个脚本程序下面我们通过一个非常简单的ActionScript程序演示ActionScript的操作过程,虽然这个例子看上去有点“傻傻的”,但麻雀虽小五脏俱全,它涵盖的ActionScript知识还是比较全面的。
这个例子1.4.1外部数据文件建立一个纯文本文件,命名为substrahend.txt,输入以下的内容,然后将其和示例场景存放到同一个文件夹当中。
在后面的实例中,我们将会读取这个文件的内容并将其中的数据运用于程序中,这是F lash应用开发的一种重要方法,也就是“数据、代码相分离”,.fla文件中尽量只包含程序的执行代码,而将程序执行中需要使用的数据用单独的文本文件保存。
这样,如果我们需要修改数据,就可以直接编辑文本文件,而不用大费周章地修改程序。
修改程序不仅麻烦,容易疏漏,而且很容易把程序搞得一塌糊涂。
这是我们在这个系列教程中第一次使用“数据、代码相分离”的方法,将来还会用的更多,你一定要掌握这种方法的要点,然后加以运用,这样你的程序才会更加稳定、灵活。
1.4.2影片剪辑1、启动Flash MX 2004,建立一个新场景文件,向其中添加一个影片剪辑,命名为Mo vie_Clip,进入这个影片剪辑的编辑状态。
2、向这个影片剪辑中添加三个帧(具体数量可以根据你的实际情况来设置),每个帧中添加一个文本对象,适当设置内容。
在后面的制作中,我们将根据用户的输入,在这个影片剪辑内部的帧之间跳动播放从而实现对用户输入的反馈。
Flash MX 2004动画制作基础

5.贺卡: 是初学Flash的人练手的较好选择,能带来小小的收入。
6.动画短片:是Flash大奖赛的主要形式。
7.交互游戏:将产品广告做到游戏中。
一.界面布局:
时间线
舞台
浮动面板
工 具 箱
动作面板 属性面板
二.常用操作: 播放场景:Enter 测试动画:Ctrl+Enter 打开库面板:F11 导入文件:“文件>导入”可 导入图片、音频、视频文件; 三.文件格式: fla格式 swf格式 exe格式 Flash的源文件格式。执行“文件>保存”命令。 发布后的格式。需Flash Player播放器,只能 播放不能修改。 执行“文件>发布设置”输出。
一.Flash动画特点: 1.矢量格式:无级缩放。 2.流技术: 动画可边下载边观看。 3.强大的交互功能: 内置ActionScript语言, 能生成复杂的互动性动画。
二.类型:
1.网络动画:常见于网页的片头。 2.MTV:在各排行榜中数量最多。 3.网络广告:Flash广告是当今网络广告界的时尚。 4.交互网站: 可实现纯flash网站,缺点是不利于搜索引擎登录。
20%的透明度
图库用于存放和组织可重复使用的元件; 一.打开库面板: 单击“窗口”菜单,选择“库” (Ctrl+L或F11 )
二.管理图库: 建立图库目录:可把同类型的元件 存放在一个文件夹内; 删除:删除元件或文件夹;
三.调用图库元件: 1.将图库中的元件拖到场景中即可; 2.调用其它动画的元件: 执行“文件”>“以库打开”命令, 选择要调用的Flash源文件;
二.帧的类型: 1.关键帧:在动画中呈现出关键性动作或内容 变化的帧;用实心小点表示; a:表示该帧有交互动作; 小红旗:表示该帧有标签或注释; 2.空白关键帧:暂无内容的关键帧;用空心 圆圈表示; 3.普通帧:也称为过渡帧,其内容由Flash自动生成; 若在末尾以空心方块表示,否则以灰色或其它颜 色表示。 三.帧的基本操作: 1.创建关键帧: 左键选中要定义为关键帧的方格, F6键创建关键帧,F7键创建空白关键帧; 2.插入普通帧:F5键;
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编程语言的基本概念
动作——把人和计算机交流的语言叫做(action).编程语言是 把人和计算机交流的语言叫做( ).编程语言是 动作 把人和计算机交流的语言叫做 ). 把人们的想法转化成计算机能够识别的语言,从而进行人机交流. 把人们的想法转化成计算机能够识别的语言,从而进行人机交流. 动作是flash的脚本语言. 的脚本语言. 动作是 的脚本语言 Flashmx2004脚本语言是面向对象(object-to-object) 脚本语言是面向对象( 脚本语言是面向对象 ) Flash不仅是一般自定义的用来装载各种数据的类型,以及 不仅是一般自定义的用来装载各种数据的类型, 不仅是一般自定义的用来装载各种数据的类型 以及Flash 自带的一系列对象, 自带的一系列对象,如Sound,color等.还可定义在场景中影 , 等 还可定义在场景中影 片剪辑的实例,实例影片剪辑是属于flash预定义的一个名叫影片 片剪辑的实例,实例影片剪辑是属于 预定义的一个名叫影片 剪辑的类.每个单独的实例影片剪辑都有类的属性和方法 属性和方法. 剪辑的类.每个单独的实例影片剪辑都有类的属性和方法.
动作的基本语言
Flash中交互由行为和结果两部分组成 行为的实现由动作来完成. 中交互由行为和结果两部分组成,行为的实现由动作来完成 中交互由行为和结果两部分组成 行为的实现由动作来完成. 1.跳转语句: 跳转语句: 跳转语句 gotoandplay(scane,frame);或gotoandstop(scane,frame) 或 2.跳转到 跳转到URL:可完成超级链接 可完成超级链接,FTP地址和其他 地址和其他Flash影片的内容 影片的内容. 跳转到 可完成超级链接 地址和其他 影片的内容 getURL(); 3.监测某帧是否下载 监测某帧是否下载:framesloaded属性. 属性. 监测某帧是否下载 属性 4.发送信息到动画主程序 发送信息到动画主程序 5.编辑动画片段 编辑动画片段 6.条件语句 条件语句
编写动作的书写方法
选择"窗口" 动作 动作" 键打开" 选择"窗口"/"动作"或F9键打开"动作"面板 键打开 动作" 分为: 分为:专家模式和普通模式
为帧书写脚本
1.在时间轴上的关键帧 在时间轴上的关键帧 2.在对象的事件里 在对象可为按钮和影片剪辑加上动作 可为按钮和影片剪辑加上动作 1.为按钮加上动作:按钮主要响应鼠标事件 单击 滑过等 当鼠标在一个 为按钮加上动作: 单击,滑过等 为按钮加上动作 按钮主要响应鼠标事件(单击 滑过等),当鼠标在一个 按钮上产生一个响应动作,而且不会影响其他的按钮的响应 而且不会影响其他的按钮的响应. 按钮上产生一个响应动作 而且不会影响其他的按钮的响应. 定义按钮事件,要用到实例 要用到实例, 定义按钮事件 要用到实例 具体步骤: 具体步骤: 从库中选择一个按钮实例拖拽到场景中,然后选择动作标签 然后选择动作标签; 从库中选择一个按钮实例拖拽到场景中 然后选择动作标签; 单击"+"后选择一个动作 若该标签不可用,说明选择的不是一个按钮 单击" 后选择一个动作(若该标签不可用 说明选择的不是一个按钮 后选择一个动作 若该标签不可用 实例); 实例 ; 选择动作后,出现on/end on语句 并 选择动作后,出现 语句,并 语句 设置Release为默认按钮状态; 为默认按钮状态; 设置 为默认按钮状态 单击" 按钮并从打开的菜单中选择 单击"+"按钮并从打开的菜单中选择 一个需要的动作,系统给出一个默认 一个需要的动作 系统给出一个默认 的内容; 的内容;测试按钮 2. 给影片剪辑上加动作
第十三章 Flash精彩动画 Flash精彩动画
13.1语言编程的基础 语言编程的基础 1.编程语言的基本概念 编程语言的基本概念 2.flash的编程语言与 的编程语言与JavaScript的区别和联系 的编程语言与 的区别和联系 3.编写动作的书写方法 编写动作的书写方法 4.为帧书写脚本 为帧书写脚本 5.为对象书写脚本 为对象书写脚本 13.2动作的基本语言 动作的基本语言 13.3按钮控制影片实例 按钮控制影片实例 13.4影片片段活用实例 影片片段活用实例
flash与JavaScript的区别和联 flash与JavaScript的区别和联 系
Flashamx2004整合很多新的语法,这点与JavaScript很 整合很多新的语法,这点与 整合很多新的语法 很 像,flash的"动作"采用了 的 动作"采用了JavaScript 的ECMA-292的语法 的语法 标准: 标准: 动作不支持浏览器相关的对象 动作不支持全部的JavaScript预定义对象 动作不支持全部的 预定义对象 动作不支持JavaScript的函数构造 动作不支持 的函数构造 动作只能用eval语句来处理变量 从而直接得到变量的值 语句来处理变量,从而直接得到变量的值 动作只能用 语句来处理变量 在JavaScript中,若把没定义的变量转换成字符串 中 若把没定义的变量转换成字符串string 类型,会得到一个未定义的变量, 类型,会得到一个未定义的变量,在动作中返回一个空 字符串. 字符串. 动作不支持Unicode动作 动作不支持 动作
第十三章 Flashmx2004 动画交互功能
计算机 刘延芳
教学提示: 动画的交互性设计, 教学提示:Flash动画的交互性设计,令网页动画多了几 动画的交互性设计 分灵气. 分灵气. 教学目标:通过本章学习,要求读者了解Flash动画的编 教学目标:通过本章学习,要求读者了解 动画的编 程语言的基础知识,掌握动作的基本语言和设置, 程语言的基础知识,掌握动作的基本语言和设置,按钮 应用及控制影片. 应用及控制影片.
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