制约我国游戏业发展的三大因素

制约我国游戏业发展的三大因素
制约我国游戏业发展的三大因素

制约我国游戏业发展的三大因素

三十年前,第一台电视游戏机在美国诞生,标志着电视游戏开始成为一个产业在美国发展。二十五年前,任天堂的FC席卷全球,让世界游戏产业的中心变成了日本,那时候中国的有些家庭里会出现一群围在电视机旁满眼好奇的人,看着自己控制的水管工在屏幕里上窜下跳。1994年,索尼的PS成为了新的市场霸主,技术的进步再一次带动了产业的发展,电视游戏正式进入光盘媒体的时代。2000年的PS2续写了索尼帝国的辉煌,游戏市场的规模越来越大,为了开拓新的市场,PS2以行货的身份登陆中国(大陆),但是没过多久,关于行货PS2的消息就完全消失了,仿佛从来没有这回事一样。现在,北美、欧洲、日本的游戏业规模都早已在百亿美元以上,微软、索尼、任天堂也成为了现在游戏市场上的三大霸主。

从来没有人敢轻视任何产业在中国的发展潜力,游戏业也不会例外。几年以前,微软就在四川成都设立了亚洲区的一个研发中心,XBOX的行货却迟迟不现身。任天堂以“神游”的身份在中国销售着他们的产品,几年来也是碌碌无为。PS2的到来曾经在国内引起了一阵轰动,但是到了真正发售的时候,却是看的人多,买的人少。为什么中国的游戏产业总是没有任何起色,为什么在各自领域呼风唤雨的微软、索尼、任天堂在这里也无计可施?这其中的原因值得深思。

在笔者看来,造成我国游戏市场现状的原因,与以下几点不无关系:

1、特殊的国情

特殊的国情又分为两方面,一是国家政策,任何产业的发展都必须依靠国家的政策支持,虽然我国在几年前就将电子竞技列为了国家第九十九项体育项目,电子竞技大赛也一时间如雨后春笋般在国内迅速兴起,但是这并不代表就是给了游戏业一个发展的机会,国家仍然没有要推出扶持政策的意思。所以游戏机还是只能以水货的身份在国内售卖,以一种边缘化的状态存在于中国的市场。

第二点就是,“当盗版已成习惯”。虽然我们不能把行货PS2的失利全部归咎在盗版身上,但是我国消费者的盗版情结,确实在一定程度上决定了依靠软件盈利这一点,在中国是很难行得通的。索尼也许意识到了这一点,在国内销售的正版游戏软件价格要比国外的低很多,可是这样的售价对于国内消费者来说还是太高了,而且行货的主机也要比水货贵上不少,再加上游戏软件的数量也跟不上,行货PS2的举步维艰,似乎都在“情理之中”。

2、经济水平

改革开放30年来,我国的经济飞速发展,人民的钱包也鼓了起来。即便这样,买一台游戏机对于中国的消者来说,还是一笔不小的开销,就算是在我国的发达城市,游戏机的价格对于普通家庭来说也是不低的。而且买了游戏机就要购买游戏软件,正版游戏软件的价格更是大多数消费者无法承受的,所以为了玩到更多的游戏,就只有去买盗版。没有了行货和正版软件市场,那就只有在国内为数不多的游戏机店才能购买到游戏机及相关产品,不能在正规的商场和卖场出现,就注定了只有标准游戏玩家这种小众群体,才会成为中国游戏市场上为数不多的消费者。

3、精神鸦片

这应该是只会在我国诞生的一个词汇,从有了游戏机进入我国以来,在大多数民众的眼里,尤其是在学生家长眼里,游戏机就是毒害年轻一辈,让他们不学无术,放弃学业,甚至于走上歧途的“精神鸦片”。没有什么收入来源的学生和收入不高的年轻人,是游戏机的主要消费群体,如果他们家里的长辈反对为孩子购买游戏机的话,我想他们就只有自己想办法偷着买、偷着玩了,毕竟大多数的中国孩子还是不敢违背父母意愿的。失去了最主要的消费人群,再加上社会舆论时不时的口诛笔伐,游戏机就注定只是一小部分人的玩具,要想在中

国形成一个产业,享受和其他文化产业一样的待遇,实在是不太难了。

网络游戏近几年在国内十分红火,网游产业的市场规模也初步形成,在这片市场上更是诞生了诸如盛大这样的大型集团。网游的模式虽不同于视频游戏,但是所有的这些,我想微软、索尼、任天堂都是看在眼里的。中国肯定是一块巨大的市场,没有人敢忽视它。现在,我们也会看到媒体上关于网游的一些负面报道,“精神鸦片”的喊声也总是不绝于耳,好像只要犯事的人玩过游戏,就是因为游戏而犯一样,青少年的不良行为并不是随着游戏的诞生才出现的,对于游戏,我们的社会应该以更公平、更理性的眼光去看待它,只有这样,我国的游戏产业才能健康的发展下去。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

游戏动画发展的现状

游戏动画发展的现状 游戏动画发展的现状和学游戏动画需要学习的软件与学动漫设计有没有前景。游戏动画近年来发展迅猛,填补了我国游戏动画产业一直以来的空缺。加上我国游戏动画不断与国际交流,技术上发展的越来越成熟。 我国游戏动画行业在20世纪一直处于空缺状态。1993年到2003年,中国国产动画片的生产数量仅为46000分钟,平均每年动画片的产量不到4200分钟;2006年,中国动画片产量已经达到82000分钟。据统计,动漫产品本身有巨大的市场空间,加上动漫产品的衍生产品市场空间巨大。研究证实,我国每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元,这些行业都有赖于动漫产业的链接带动。 我国动漫行业的发展与国际水平相差很大,造成我国优秀的游戏动画人才非常缺乏,这些尴尬的现状还有待快速的解决。国家一直在扶持动漫行业,不断促进动漫行业更进一步的发展。目前游戏动画行业是业界非常抢手的行业。 学游戏动画需要学习哪些软件呢 3DMAX软件的特点是: 1.功能强大,扩展性好。建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点。 2.操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件。 3.和其它相关软件配合流畅。 4.做出来的效果非常的逼真。大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作。 MAYA是高端3D软件,3dsmax是中端软件,易学易用,但在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如MAYA强大。3dsmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。Maya作为三维动

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

中国生物技术的发展现状

中国生物技术的发展现状 我国第一个生物制品研究所始建于1919年,在北平天坛成立了中央防疫处--即今天的北京生物制品研究所,迄今已有80多年的历史。 我国自七十年代未开始了现代生物技术的研究。国家高度重视生物技术的发展,不仅被列为863计划之首,而且纳入七五、八五、九五国家重点攻关计划。这一系列的举措,大大促进了我国医药生物技术的发展,并形成了一定的产业规模。 我国基因工程多肽药物、单抗和新型诊断试剂在仿制的基础上向创新发展,已能生产目前国际上市的大多基因工程多肽药物,基因工程干扰素α-1b-系国际首创,重组人肿瘤坏死因子、bFGF已申请专利,首创的免疫PCR胃癌诊断试剂已获得新药证书,有望开发出一系列的高灵敏度癌症诊断试剂。 基因工程疫苗的研制取得明显进展,基因工程乙肝疫苗投放市场,对乙肝的预防起到了非常重要的作用。双价痢疾疫苗、霍乱疫苗获准试生产,血吸虫疫苗。出血热疫苗等正在进行临床试验。 基因治疗取得突破,研制成功具有高效导入功能的靶向性非病毒型载体系统,动物试验表明,该系统能在体内将基因高效导入肿瘤细胞,明显抑制肿瘤生长;血管表皮生长因子基因缝线等3种基因治疗方案已基本完成临床前试验。

获得了一批转基因动物,已获得生长激素转基因猪的第2、3、4代。获得手乳腺表达外源基因的转基因羊等。 通过研究出现一批创新性成果,克隆了大量人、动物、植物的新基因,创造了具有多种用途的新型表达载体等。 据统计,我国现有456个单位从事生物技术的研究、开发和生产,其中医药领域的有165个,占36%,专业人员约6800人,已有近二十种基因工程药物、疫苗获准进入市场,数十种医药生物技术产品正在进行临床或临床前研究。 当今世界生物技术迅猛发展,呈现出巨大活力。特别是九十年代以来,随着人类基因组计划等各类生物基因组研究工作的展开,新基因不断被发现,新技术、新手段不断涌现,生物技术进入了大发展的新时期。与此同时,生物技术产业迅速崛起,并已成为国际市场竞争的第二个热点领域。可以预言,二十一世纪生物技术将会对世界技术经济格局产生重要影响,生物技术产业将成为全球经济的支柱产业之一。 一、我国生物技术产业发展现状 近年来,我国的生物技术取得了很大的发展。初步形成了医药生物技术、农业生物技术、轻化工生物技术、海洋生物技术等门类齐全的生物技术研究、开发、生产的体系;取得了一批具有较高水平的生物技术研究开发成果,开发出一批生物技术产品并投放市场。 1、现代生物技术产品的销售额是10年前的50倍

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

2018年韩国游戏专题市场调研分析报告

2018年韩国游戏专题市场调研分析报告

1. Netmarble:不断发展的韩国手游龙头,《Lineage II Revolution》助力“百尺竿头更进一步” (8) 1.1. 公司发展历程:出身游戏门户网站,2011年开始手游业务,用户覆盖2/3韩国互 联网用户 (8) 1.2. 商业模式:逐渐舍弃低毛利发行路径,构建独立发行渠道 (15) 1.3. 经营业绩:多款畅销游戏驱动公司业绩快速增长,《Lineage II Revolution》提升公 司市场份额 (17) 2. 行业机会:游戏行业进入存量博弈阶段,未来手游受益于端转手、轻转重、社交化程度加深 (21) 2.1. 全球游戏行业:行业增速趋缓,手游成为未来增长点 (21) 2.2. 韩国游戏行业规模:2017年预计全球排名第六,高ARPU难抵用户基础薄弱,行 业增速减缓 (24) 2.3. 韩国游戏行业发展趋势:游戏产业份额提高,PC网游转手游,头部效应逐渐扩大 (28) 2.3.1. 游戏产业份额逐渐增加,但增速逐渐减缓 (28) 2.3.2. 韩国PC网游逐步转手游 (28) 2.3.3. 网游IP手游化成为常态 (29) 2.3.4. 韩国游戏市场存在头部效应 (29) 2.3.5. 韩国手游用户使用时长集中度提高 (30) 2.4. 韩国手游市场:2016年市场规模达25.5亿美元,收入增量来自于Top3游戏 (31) 2.5. 韩国手游用户特征:男性为主,中年玩家比青年玩家更沉迷游戏,付费玩家的消费 力较高、玩家普遍拥有较高学历 (34) 2.6. 韩国手游付费玩家特征:0.2%的头部用户贡献41%的收入,30-39岁用户最有价值 (37) 2.7. 中韩手机游戏市场对比:韩国玩家渗透率、人均消费更高,韩国市场集中度更低, RPG游戏在两个地区皆受欢迎 (41) 2.7.1. 中国市场玩家渗透率受制于互联网人口渗透率 (41) 2.7.2. 中国游戏市场腾讯、网易集中度达到75.5%;韩国三大游戏公司集中度为 45.2%,未来有望在《Lineage》系列游戏的贡献下集中度进一步提升 (41) 2.7. 3. 中国手游的榜单更迭快于韩国,畅销榜前十游戏平均上线时长中国11个月 vs. 韩国25个月 (42) 2.7.4. 中韩两国近年来出现端游IP移植到手游平台的趋势 (42) 2.7.5. 中韩两国手游市场中RPG类型最受欢迎 (42) 2.7.6. 韩国社交平台发行转型多元化,中国手游市场目前还处于腾讯网易霸榜的状 态 (44) 3. 主要产品分析:多款畅销游戏驱动公司快速增长,《Lineage II Revolution》成为公司新增长点 (47) 3.1. 公司主要游戏:RPG类游戏贡献多数收入,MMORPG成为新的增长点 (47) 3.2. 《Seven Knights》:累计收入6,902亿韩元,渗透率50.8%,进军日本延续成功 (49) 3.2.1. 《Seven Knights》游戏亮点:画面精美、玩法丰富 (49) 3.2.2. 《Seven Knights》凭借出色的运营能力在众多RPG游戏中获得玩家认可 (50) 3.2.3. 游戏本地化令游戏在日本发行获得成功 (51) 3.2. 4. 游戏累计下载过3,300万,韩国的渗透率达50.8%,上线起累计收入6,902亿

生物传感器产业现状和发展前景

生物传感器产业现状和发展前景 冯德荣 1.1 生物传感器概述 生物传感器是一个非常活跃的研究和工程技术领域,它与生物信息学、生物芯片、生物控制论、仿生学、生物计算机等学科一起,处在生命科学和信息科学的交叉区域。它们的共同特征是:探索和揭示出生命系统中信息的产生、存储、传输、加工、转换和控制等基本规律,探讨应用于人类经济活动的基本方法。生物传感器技术的研究重点是:广泛地应用各种生物活性材料与传感器结合,研究和开发具有识别功能的换能器,并成为制造新型的分析仪器和分析方法的原创技术,研究和开发它们的应用。生物传感器中应用的生物活性材料对象范围包括生物大分子、细胞、细胞器、组织、器官等,以及人工合成的分子印迹聚合物(molecularly imprinied polymer,MIP)。由于研究DNA分子或蛋白质分子的识别技术已形成生物芯片(DNA芯片、蛋白质芯片)独立学科领域,本文对这些领域将不进行讨论。 生物传感器研究起源于20世纪的60年代,1967年Updike和Hicks把葡萄糖氧化酶(GOD)固定化膜和氧电极组装在一起,首先制成了第一种生物传感器,即葡萄糖酶电极。到80年代生物传感器研究领域已基本形成。其标志性事件是:1985年“生物传感器”国际刊物在英国创刊;1987年生物传感器经典著作在牛津出版社出版;1990年首届世界生物传感器学术大会在新加坡召开,并且确定以后每隔二年召开一次。 此后包括酶传感器的生物传感器研究逐渐兴旺起来,从用一种或多种酶作为分子识别元件的传感器,逐渐发展设计出用其他的生物分子作识别元件的传感器,例如酶—底物、酶—辅酶、抗原—抗体、激素—受体、DNA双螺旋拆分的分子等,把它们的一方固定化后都可能作为分子识别元件来选择地测量另一方。除了生物大分子以外,还可以用细胞器、细胞、组织、微生物等具有对环境中某些成分识别功能的元件来作识别元件。甚至可以用人工合成的受体分子与传感器结合来测定微生物、细胞和相关的生物分子。 与生物活性材料组合的传感器可以是多种类型的物理或化学传感器,如电化学(电位测定、电导测定、阻抗测定)、光学(光致发光、共振表面等离子体)、机械(杠杆、压电反应)、热(热敏电阻)或者电(离子或者酶场效应晶体管)等等。所有这些具有生物识别功能的组合体通称为生物传感器。 按期召开的世界生物传感器学术大会记录了生物传感器技术发展的历程,总汇了这一领域的发展新动向。例如1992年在德国慕尼黑“国际生物传感器流动注射分析与生物工艺控制”学术会议上对生物工艺控制和在线系统进行研讨,至今仍作为研究者攻关的课题。2004年在西班牙格拉纳达会展中心召开的第八届世界生物传感器大会可以说是世界生物分析系统领域的一次大的盛会[1],参会代表人数和发表论文数量都创造了历史新高。共有700余名来自世界各地的学者参加了本届大会,第八届世界生物传感器大会涉及领域内容空前广泛,对9个专题进行了分组讨论。包括核酸传感器和DNA芯片、免疫传感器、酶传感器、组织和全细胞传感器、用于生物传感器的天然与合成受体、新的信号转导技术、系统整合/蛋白质组学/单细胞分析、生物电化学/生物燃料/微分析系统、商业发展和市场。其中,单分子/细胞分析和生物印迹生物传感器由于它们良好的发展态势及在生命科学研究中的重要位置成为与会学者讨论的热点问题。

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

动漫游戏现状及发展模式

动漫游戏现状及发展模式 辽宁动漫产业虽然起步较晚,却因赶在中国经济、文化大复兴的历史时期,着落于文化创新、信息网络传播、娱乐消费市场爆炸式发展的交汇口上,故得到了快速发展并取得了不俗的成绩。但盘点辽宁动漫产业发展现状,仍存在诸多问题。如何抓住世界经济格局重新调整的发展时机,实施有效的新时代发展战略,是辽宁动漫游戏产业实现进一步跨越式发展的根本保证。 一、辽宁动漫游戏产业发展现状分析 自2004年国家出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》以来,辽宁省动漫产业取得长足发展,如2010年辽宁省有17家动漫企业通过国家认定,并成功举办了2010沈阳(第二届)动漫电玩博览会,至2010年底,沈阳、大连两个国家级动漫基地和沈北新区入驻企业323家,年产值93亿元。与此同时,辽宁省正着力将沈阳打造成为中国的“动漫之都”,阜新和丹东也加快了建设动漫基地的步伐。 (一)沈阳动漫产业基地发展概况 2006年7月,沈阳市提出了打造中国“动漫之都”的发展目标,构建了以沈阳浑南新区、沈北新区两大重要板块为动漫基地的合理产业

布局。目前,沈阳浑南动漫基地建设取得了快速发展,2007年被国家新闻出版总署批准为国家动漫产业发展基地,2008年被国家广电总局批准为国家动画产业基地,2009年被国家文化部批准为文化艺术科技创新基地,沈阳浑南(国家)动漫基地是唯一同时拥有三块国家级牌匾的动漫基地。2008年底沈北新区动漫产业基地被国家新闻出版总署批准为国家级动漫产业基地,东陵地区的动漫基地规划项目也在建设之中。沈阳动漫产业基地的入驻企业和企业注册资金数量都逐年攀升,2007年基地入驻企业64家,注册资金2.2亿元;2008年基地入驻企业105家,注册资金2.8亿元;2009年基地入驻企业132家,注册资金超3亿元。2010年,沈阳动漫企业总数达到160家,基地制作完成原创动画作品27部,总片长2.5万分钟,位居全国第三位,动漫产业产值突破25亿元。 预计到2015年,动漫企业总数达到250家,其中产业规模超亿元企业将达到10家以上。 (二)大连动漫产业基地发展概况 2004年开始规划建设的大连高新园区动漫产业走廊,是国家广电总局批准的国家动画产业基地、国家文化部批准的国家动漫游戏产业振兴基地、共青团中央批准的中国青少年数字娱乐产业教育基地。大连动漫产业基地发展迅速,产值从2005年的2.5亿元增长到2009年

现代生物技术产业化发展的现状与趋势

现代生物技术产业化发展的现状与趋势 摘要:综述了现代生物技术的发展现状,介绍了农业生物技术的疫苗、工业生物技术、医药生物技术及其在生物技术领域中的应用情况,介绍了生物技术领域重点攻关课题研究进展,展望了今后的发展方向。 关键词:现代生物技术产业化现状与趋势 1 前言 生物技术也称生物工程,它是在分子生物学基础上建立的、为创建新的生物类型或新生物机能的实用技术,是现代生物科学和工程技术相结合的产物。具体而言,生物工程技术包括转基因植物、动物生物技术、农作物的分子育种技术、医药生物技术、纳米生物技术、重要疾病的生物治疗等。当前,世界生物技术发展已进入大规模产业化的起始阶段,蓬勃兴起和迅猛发展的生物医药、生物农业、生物能源、生物制造、生物环保等领域,正在促使生物产业成为世界经济中继信息产业之后又一个新的主导产业[1]。 现代生物技术以20世纪70年代DNA重组技术的建立为标志,以世界上第一家生物技术公司——Gene-Tech的诞生(1976)年为纪元[2]。此后,越来越多的科学家投身于分子生物学研究领域,并取得了许多重大的进展。至此,以基因工程为核心的技术上的革命带动了现代发酵工程、酶工程、细胞工程以及蛋白质工程的发展,形成了具有划时代意义和战略价值的现代生物技术。生物技术的最大特点是具有再生性,可以循环利用生物体为操作对象,在节约原材料和能源方面有巨大的潜力,而且投资少、周期短、经济效益大,并且没有污染。他是推动经济发展、社会进步的一项关键技术,在解决人类社会面临的一系列重大问题,如粮食、健康、环境和能源方面已经取得并将取得更大进展,对促进社会经济诸领域的发展有着不可估量的影响。 2 全球现代生物技术的发展现状 产值继续增长 2013年,全球生物工程药品市场规模为2705亿美元,2014年增长至3051亿美元。基于疾病诊断和治疗对重组技术、医药生物技术以及DNA测序技术等的需求不断增加,全球生物技术市场预计以%的年复合增长率增长,至2020年全球

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

韩国文化产业的发展历程

1韩国文化产业的发展历程 近代韩国认识到文化产业的重要性有一个缓慢的过程。上世纪七、八十年代,韩国重视发展制造业,九十年代重视服务业的发展。而在经历了亚洲金融危机的重创之后,韩国的制造业和服务业都受到很大程度的震撼,经济开始下滑。韩国政府认识到单一产业的脆弱性,开始分析目前的国际市场,看到了文化产业发展给各发达国家带来的可观的利润,同时深入分析了文化产业的独特性以及文化产业对其他产业的带动作用。于是,政府根据市场的发展变化,迅速调整产业结构,开始向文化产业进军。 1998年金大中上任之后,正式提出了“文化立国”的战略。将低消耗、无污染、利润核心在于创意的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业予以大力推进。这一政策一经确立,韩国政府在政策、法规、组织、资金上立刻全盘启动。1998年韩国政府在文化观光部下面建立了文化产业局,同年成立游戏产业振兴中心,2001年又成立文化产业振兴院,该院每年可得到政府5000万美元的资助。从1998年起,陆续出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业促进法》、《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》、《21世纪文化产业的设想》、《电影产业振兴综合计划》等法律保障政策。从优化文化产业发展环境、设立文化产业振兴基金、建立国家级尖端文化产业基地形成集约化、规模化的产业经营以及强化外向型产品等方面为文化产业提供法律政策支持。2000年为促进文化产品的出口,政府还特别成立影音分轨公司,对韩文翻译为外语和产品制作的费用几乎给予全额补助。 在政府的大力扶持下,韩国的文化产业如雨后春笋迅速发展起来。根据2005年5月初韩国文化观光部公布的《2004年韩国文化产业白皮书》,2003年韩国的文化产业市场销售额为44万亿韩元(按当时汇率,折合370亿美元),出口额为6.3亿美元,出口额虽然只占文化产业销售额的1.7%,但出口增长率极为迅速。在韩国贸易协会一份“韩流”的经济影响报告中称,2004年仅对中国大陆、日本、泰国、中国香港和中国台湾地区与“韩流”相关产品的出口,就达9.18亿美元。韩国文化产业的主打输出产品为游戏、电视剧、电影。2003年,中国75%的网络游戏是从韩国引进的。2005年,韩国电视节目出口额达12349万美元,89%出口到亚洲国家和地区,其中台湾地区为11.4%、日本为60.1%、中国大陆为9.9%;2004年韩国电影出口额为5828万美元,出口到亚洲的有453万美元,占总出口额的77.8%。韩国文化产业的经济效益,不仅仅呈现在上面所列举的数据中。根据《朝鲜日报》发表的韩国产业政策研究院的报告指出,2004年,由韩流产品的出口 对韩国其他制造业、服务业的产额、附加值、创造就业岗位的间接效果达4.5万亿韩元(约合41亿美元),其中由中国大陆市场产生的经济效果为3.3万亿韩元。 2韩国文化产业的发展现状 近年来,随着韩国政府对文化产业的重视和大力支持,韩国文化产业迅速增长。2007年韩国文化产业产值650亿美元,占全国GDP的6.5%。游戏、电影、出版、动漫、音乐等主要产业部门一直保持相当高的增长率,构成了韩国的核心文化产业,其产值占整个文化产业的60%以上。 2.1动漫产业

我国生物技术产业发展现状课件

我国生物技术产业发展现状、问题与对策【摘要】经过近20年的发展,我国生物产业取得了快速发展,为经济建设和社会发展做出了重要贡献,总体水平在发展中国家中处于领先地位。本文综述了我国与国际生物产业的发展现状,简要分析了我国与国外在生物产业上的优势和差距,并提出了针对我国生物技术产业发展的对策。【引言】随着生命科学和生物技术基础研究不断取得重大突破,生物产业的雏形在世界范围内已逐渐形成,各国都逐渐将发展生物产业放到重要地位。发展中国家更应意识到这一点,因为传统工业技术领域与发达国家已形成较大差距,而今天生物技术的发展却为其带来了新的机遇和挑战。一、我国生物技术产业发展现状经过近20年的发展,我国生物技术产业取得了长足进步,产业发展稳步增长。目前,我国已拥有国家、部门和地方政府资助的生物技术重点实验室近200个,已获得了一批具有知识产权的新基因、新表达系统,生物工程药物进入了创制阶段,建立了一系列关键平台技术,动、植物转基因技术已经成熟,具备了大规模基因测序和生物芯片、生物信息的研究条件。生物技术已广泛应用于农业、医药、环保、轻化工等重要领域,对提高人类健康水平、提高农牧业和工业产量与质量,改善环境正发挥着越来越重要的作用。2000年我国生物技术产业产值已经达到200多亿元,北京、上海、广州、深圳等地已建立了20多个生物技术园区。目前,涉及现代生物技术的企业约500家,其中涉及医药生物技术的企业300多家,涉及农业生物技术的企业200多家。从业人员超过5万人,从事生物技术研究和开发的人员已有2万人,每年还有约4600

名生物技术专业的大学生和研究生毕业加入这一行列。在生物技术研究开发方面已经形成了一个初具规模和有一定竞争力的研究队伍。在国际合作方面,我国已经与95个国家签订了政府间科技合作协议,与150多个国家开展了多种形式的合作与交流。与亚太地区各国在涉及农业,医药、环境保护和自然资源开发等方面形成重点合作。二、国际发展现状与趋势目前,我国生物技术产业集中化程度低,没有具有一定规模的企业产业。2000年实现产值200多亿元,相对于美国2000年的200多亿美元的生物技术产业产值差距很大。全球生物技术行业发展表现出以下特点:①出现一批影响未来的重大技术:人类基因组学/蛋白质组学、干细胞技术与组织工程、生物信息学、转基因技术、克隆技术、生物芯片/蛋白芯片/组织芯片、基 因治疗与细胞治疗、反义核酸技术、单抗技术等对现代生命科学及生物技术产业产生了巨大的影响。②生物技术产业格局从治病为主向治病、保健、提高生活质量的健康产业过渡。③跨国公司平均R&D 投入与销售收入的比例已超过10%,创新型重磅产品不断涌现,美国最大的生物技术公司2000年销售收人为24亿美元,净利达6亿多美元。④兼并重组愈演愈烈,大企业愈来愈大,协作型竞争已成为当今生物技术产业的主流;1998年以来,世界生物制药业格局发生了剧烈变化,全球市场排名前五强中四席是重组的结果,二十强的市场集中度高达67.8%。⑤小型企业走向专业化的道路,在生物制药行业尤其明显。如Amgen公司、Genentech公司、Celera公司、Isis

动画行业现状及前景分析

动画行业现状及前景分析 从1995年美国迪士尼发行的《玩具总动员》开始,特别是2006年以来,新一代3D动画给人们带来的动画试听效果上升到了从来未有的高度,《怪物史瑞克》《超人总动员》《汽车总动员》等3D动画电影的问世,迅速飙升的票房,显示出了三维动画的霸主地位,三维动画迅速取代传统二维动画成为最卖座的片种。三维动画技术也逐步走入了人们视线,现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏、三维动画等多项领域,具有非常广阔的市场和就业前景。 但是现在“用得上、留得住、可发展”的高素质、高技能人才却可遇而不可求,从社会上招聘来的动漫人才,却不能直接应用到实际制作当中,需要很长一部分时间来适应和学习企业的制作技术、流程,与公司制作项目要求严重脱节,导致人才上岗时间与人才需求形成了极大的“时间差”,人才的匮乏已成为影响我国动漫发展的重要原因。 据摩根斯坦利(MorganStanley)预测,全球娱乐与动漫业在今后3年内将以每年5.6%的速度增长,预计2011年后将达到23560亿美元的规模。 一、国际动画电影产业发展现状 全球电影市场未来3年的平均增长率将为6% 2009年的全球电影票房收入达到299亿美元,上升7.6% 全球范围内掀起幻想类电影浪潮 《阿凡达》在全球收入27亿美元,《功夫熊猫》全球票房超过7.5亿美元 二、中国动漫产业发展现状:初具规模、潜力巨大 1、中国已经占据世界1/5的动漫市场 2、国家政策支持,至少有800亿的缺口 ◇2004年4月20日国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》 ◇国内各级电视台统一实行境外动画片限播,限播时段17:00-21:00 日文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》13月8年2008◇ ◇2009年4月29日,在武汉江通动画股份有限公司,温家宝强调我们应该有自己的动漫产业。 温家宝:我有时看我孙子喜欢看动画片,但是动不动就是奥特曼。他应该多看 中国的动画片。你们做的工作很有意义。要把中国的文化走向世界,要在世界 展示中国的软实力。让中国的孩子多看自己的历史和自己国家的动画片。 据统计,我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。我国动漫产业明显落后于国外的发展步伐,仅处于初级发展阶段。 目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

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