木球规则

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<目錄>

第一章場地--------------------------------------------------------------------------1 第一節通則-----------------------------------------------------------------1

第二節木球場地規劃-----------------------------------------------------1

第三節木球場地規格-----------------------------------------------------1

第四節球道使用-----------------------------------------------------------2 第二章球具--------------------------------------------------------------------------2 第一節通則-----------------------------------------------------------------2

第二節球具規格-----------------------------------------------------------2 第三章球隊--------------------------------------------------------------------------4 第一節球隊-----------------------------------------------------------------4

第二節球員-----------------------------------------------------------------4 第四章裁判職掌-----------------------------------------------------------------------5 第一節裁判長--------------------------------------------------------------5

第二節裁判員--------------------------------------------------------------5 第五章比賽--------------------------------------------------------------------------5 第一節通則-----------------------------------------------------------------5

第二節比賽制度-----------------------------------------------------------5

第三節比賽進行-----------------------------------------------------------5 第六章發球犯規及罰則--------------------------------------------------------------7 第七章擊球犯規及罰則--------------------------------------------------------------7 第八章比賽時犯規及罰則-----------------------------------------------------------7 第九章球門區犯規及罰則-----------------------------------------------------------8 附錄--------------------------------------------------------------------------------------8

木球規則

第一章場地

第一節通則:

一、木球場地設在廣闊的草地或泥土地上並規劃比賽球道。

二、木球場地可利用自然物做為球道障礙物或界線,如樹木、樹叢、擋牆、土堆…等。

三、球道外可視地形設置參觀區。

四、木球比賽場地,應設有平面配置圖,標示球道地形及全景。

第二節木球場地規劃

一、每一木球場她,規劃為十二個球道。

二、每一木球場的十二個球道之總長距離至少有五百公尺以上。

三、球道地面以平坦為原則。

四、球道依地形規劃成直線式球道和彎曲式球道。

五、球道上可設簡單障礙物以及臨時界線。

六、木球場地視面積大小,規劃出長、短不等距離的球道。球道距離在二十公尺至一百公尺之間。

七、如因區域性氣候或地形影響,當地主辦單位可酌情規定適用規則,但不得違反本規則原有精神。

第三節木球場地規格

一、球道應定期保養,賽前應修剪球道上的草及地面之整理。

二、每一球道寬度,可依地形規畫,但最窄處不得少於二公尺,最寬處不宜超過二十公尺。

三、球道距離:三十五公尺以下為短距離球道,六十五公尺以下為中距離球道,一百公尺以下為長距離球道。

四、十二個球道中,至少頇有四個彎曲式球道。其中,二個左彎道、二個右彎道。

五、十二個球道中至少頇有二個長距離球道;二個短距離球道。

六、球道長度之丈量,從發球線中心點沿球道中央至球門中心點之長為每一球道實際距離。

七、每一球道起端,應設有一個橫線為起點線稱發

球線。線長二公尺,橫線兩端向後劃設三公尺的四

方形範圍稱發球區。如右圖:

八、每一球道末端,應設有以球門為中心直徑五公

尺的圓形球門區,球門兩側若受地形影響,得不受

直徑五公尺的限制。球門區後方距球道邊緣界線,

應有一公尺以上之緩衝地面,如下圖。

九、球門架設在球門區之中心點,球門可朝向球道任何一

十、發球區及球門區地面,以平坦無障礙為宜。

第四節球道使用

一、每一球道在未完成一組比賽前,次一組球員不得進

場比賽。

二、每一球道以四~五人同時進行比賽為原則。

三、比賽進行時,除比賽球員、裁判員外,應禁止他人

進入球道內。

四、球員擊球時,其他球員應退至三公尺外的安全位置。

五、球道上的草皮,因擊球而被挖起時,應立即舖平(或踩平)。

六、球員於擊球前,不得整理球體前方之球道。

七、球道上設置之障礙物,不可任意移動。

八、如因刮風、下雨等天候因素,致使樹枝、樹葉、廢棄物等硬體掉落在球道上時,球員可以請求清除。

第二章球具

第一節通則:

一、球具含球、球桿、球門等三件。

二、比賽球具必頇依國際木球總會審定標準檢定合格者。

第二節、球具規格

一、球

(一)球頇為圓型球體,且為木質製成,直徑9.5公分土0.2公分;重量350公克土60 公克。

(二)球體上可標示號碼及木球標誌。

(三)球的形狀與規格,如圖

0.2

二、球桿

(一) 球桿為T 字型,且為木質製成,球桿總重量約800公克。 (二) 球桿總長90公分土10公分(含握桿和球瓶部份)。

(三) 球桿頭之球瓶長21.5公分土0.5公分;瓶底套上一圓形橡皮帽,橡皮帽直徑6.6公分土0.2公分,底厚1.3公分土0.1公分,高3.8公分土0.1公分,緣壁厚0〃5公分。 (四) 球桿形狀與規格,如圖:

1、球桿

2、球瓶桿頭

3、橡皮帽

三、 球門

(一)球門頇為 字型且為木質製成。附有金屬棒、栓頭、橡膠管配件。 (二)球門以兩支球瓶為球門柱,固定於地面上,球門柱內緣寬度為15公分土0.5公分。

直徑6.6土0.2公分

直徑3.5土0.1公分

直徑6.6土0.2公分

高 3.8土0.1 公分

1.3土0.1公分

(三)球門形狀,如圖

(四)球門設備規則,如圖

第三章 球 隊

第一節 球隊

一、隊職員:球隊隊職員由領隊、教練、管理、隊長、隊員組成。

二 每隊球員報名四至八人(含隊長),四至六人出賽,取最佳四人計算團隊成績。 第二節 球員

一、未經報名註冊球員不得參加比賽。

二、團隊賽球員,宜穿著同款式運動服裝參加比賽,個人賽球員以穿著運動休閒服裝為原則。比賽時球員不可穿高跟鞋或不適宜運動之服裝。 三、球員應攜帶身分證明文件,以備資格查驗。

29公分

15土0..5

6.7土0.2公分

第四章裁判職掌

第一節裁判長

一、瞭解大會競賽辦法和比賽方式。

二、分配裁判員工作及傳達注意事項。

三、督導裁判員執行比賽之狀況。

四、協助解決裁判員執行時所發生的問題。

五、決賽成績之核對。

六、如有申訴或抗議案件時,得請求召開審判委員會議,並向委員會報告事情經過。

七、必要時於賽前向球員宣佈裁判規則及注意事項。

第二節裁判員

一、核對比賽球員名單及球具檢查。

二、宣告每一個球道之比賽開始及球員打擊順序的作業。

三、宣告每一球道比賽結束及參賽球員的擊球桿數記錄。

四、帶領比賽球員依球道號序完成比賽。

五、比賽中違例、犯規等事件之處理,宣告暫停及再開始比賽之事宜。

六、記錄球員擊球桿數和違規。

七、核對比賽結果以及要求球員簽名確認。

八、裁判員在球場上移動或前進路線,應以不影響球員擊球為宜。

九、裁判員在球場上佇立位置,應以能明視球員擊球及球體前進路線的位置為佳。

第五章比賽

第一節通則

一、木球比賽應依大會競賽規程和木球規則進行。

二、每位球員必頇賽完第一至第十二個(或規定)球道後,依比賽總桿數多寡判定勝負。

三、球員如有未賽完一球道或中止比賽,均不予核計該球員比賽成績。

第二節比賽制度

一、比賽方式分為:

1.個人賽:個人為單位比賽之。

2.團隊賽:以隊為單位比賽之。

二、比賽方法分為:

1.桿數賽:以十二個球道擊球總桿數低者為勝。

2.球道賽:十二個球道中獲勝球道(桿數低者)多者為勝。

第三節比賽進行

一、比賽開始

1.當裁判員宣佈比賽開始,球員應依編配或抽籤順序開始發球比賽。

2.當裁判員宣佈比賽開始後,參賽者如遲到五分鐘或拒絕參賽,取消比賽資格。

3.當球員進入發球區發球時,其他球員應退至發球區後方,以策安全。

4.發球時應將球放置於發球區內,並向球門方向發球。

二、比賽中

1. 比賽時,比賽球穿過球門金屬棒,並位於球杯後方、球體不得接觸球杯,即為完成一球道比賽。

2. 比賽中球體落在界線外地面上,即為界外球。

3﹒發生界外球時,應將球拾回放置在以出界點為中心,二個球瓶長度為半徑的球道上。4﹒比賽球如果掉落或進入坑洞、樹叢、水塘……等障礙內,無法打擊時,得移出置於障礙物入界點為中心,按界外球處理或無限向後延伸的球道上新球位,但頇加計一桿。

5﹒比賽中,球員揮桿時其他球員應退至打擊者的球道兩側或後方三公尺以上之安全距離。6﹒球門前方或後方,球道上的球均可直接攻門。

7﹒比賽中如因不可抗拒的天然事故,是否繼續進行比賽,由大會宣佈之。

8﹒完成一球道比賽後,始能繼續進行次一球道比賽,類推至全部球道賽完為止。

9﹒次一球道發球順序,可依編配號碼順序輪流發球。

10﹒比賽中球員如需更換球具時,必頇賽完一球道後(如球具損壞時不受此限),經裁判員檢查合格後才可使用。

11﹒球員擊球時,如在擊中球之同時,球桿斷裂仍視為完成一次擊球。不可要求重新打擊。

12﹒比賽球被不同球道之球碰擊,新停球點為其球位,如球被碰擊出界,以界外球處理,但不罰計一桿。

13﹒球員身體任何一部份或球具不得觸及自已或他人的比賽球。

14﹒攻門或擊球時,手握球桿不得握觸球瓶。

15﹒打擊時,球桿不得由雙腿跨下擊球或攻門。

16﹒每一球道距離球門五公尺,如設有標示線,線外直接攻門而完成過門時,該球道桿數減一桿。

17﹒中或長球道中如設有卅公尺超越線時,球員發球若未超越此線者加計一桿,若卅公尺內出界時,再做界外球處理。如超越此線後球再出界時,以界外球處理。

三、勝負結果:

1.每位球員必頇有每一球道的比賽桿數,以及賽完十二個球道的總桿數記錄,否則不予核算成績。

2.勝負判定:

(1)桿數賽:

1.每位球員賽完每一場十二個球道的總桿數判定勝負,以低桿者為勝。若總桿數相同者,以桿數低的球道多者為勝,依此類推;或由大會指定球道加賽至分出勝負為止。

2.團體勝負判定,以該團隊最佳四人總桿數總和低者為勝。若總桿數相同時,以各該隊個人總桿數低者為勝,依此類推。

(2)球道賽:每一場球賽中獲勝球道多者為勝,若相同時,由大會指定球道加賽至分出勝負為止。

第六章發球犯規及罰則

一、球員就位後,裁判員作出打擊手勢,球員應在十秒鐘內完成擊球動作,違者警告,再犯時罰計一桿。

二、發球時,球員應將球置於發球線上或發球區地面上,從靜止狀態下開始擊球,違者罰計一桿,重新發球,計第二桿。

三、發球後,球未能離開發球區應計一桿,再重新發球,計第二桿。

第七章擊球犯規及罰則

一、每次擊球時,應從雙腳站立雙手握球桿置於球體後方的靜態下開始揮桿打擊。不可在行走中擊球,違者罰加計一桿,並從新球位擊下一桿。

二、擊球時,如因揮空桿或擊球前之預備揮桿練習(不得碰觸球體),均不予計桿,但不得一而再的練習而拖延比賽,違者警告,再犯時罰計一桿。

三、輪到打擊順序時,球員不得有拖延行為,應在十秒鐘內完成擊球,違者警告,再犯時罰計一桿。

四、球員擊球時,前方球道上禁止有人穿越、走動。如球員犯規,該犯規球員罰計一桿。

五、球員擊球時,其他球員不得喊叫或有不當言行而影響打擊,違者罰計一桿。

六、擊球時,因揮桿而碰觸球體或使球體移動,即算一次擊球,計一桿。

七、擊球時頇以球桿頭碰擊球體,瓶頭、瓶底均可使用。禁止以球瓶側面或以握桿擊球,違者罰加計一桿,並從新球位擊下一桿。

八、禁止以球桿做持球推送動作,違者罰加計一桿並從新球位擊下一桿。

九、滾動中的球不可連擊,違者罰加計一桿,並從新球位擊下一桿。

第八章比賽時犯規及罰則

一球道上的比賽球,依距球門遠者先擊球或經裁判員指示擊球。不可任意擊球,違者罰加計一桿,並從新球位擊下一桿。

二、球道上的比賽球,因擊球而球體落在球道界線外地面上時,以界外球論,每次界外球,均頇罰加計一桿。

三、比賽時,球如頇拾起,頇經裁判員同意後執行,並在球體點放置記號。違者罰計一桿。

四、比賽球如碰撞到做為界線之障礙物再彈回在球道上的球不以出界論;如碰撞界線外之障礙物,即以出界論,並按界外球處理。

五、在各種彎曲式球道上比賽時,球體必頇在球道上進行,不可截彎取直方式擊球飛越界外區,違者以界外球論。

六、球道上之比賽球,因擊球而碰撞時:

1.被他人擊中之球未出界則以新球位為準,如球過門,即算完成該球道比賽,如球出界以界外球處理,但不罰計一桿。

2.如打擊者之球因碰撞而出界,以界外球處理,罰加計一桿。

3.如打擊者之球因碰撞後仍留在球道上,即以新靜止點為準。

七、比賽進行中,球員如違反運動員精神,警告並要求違者改善,同時罰計一桿。再犯時;則取消比賽資格。

八、比賽球員身體任何一部份或其所持球具碰觸自己或他人所打之比賽球時,罰計一桿,而球之停止點為新球位。

九、比賽球員未依規定揮桿打擊或由雙腿跨下擊球,違者罰加計一桿,並從新球位擊下一桿(過門不算)。

第九章球門區犯規及罰則

一、球門區內的比賽球,裁判員可視狀況決定球員擊球順序,原則以距離球門近者先打,違者罰加計一桿,並從新球位擊下一桿。若擊球過門不算。

二、球員不可故意破壞球門,違者警告,並罰計一桿,再犯者取消比賽資格。

附錄:

一、比賽記錄表,如圖:

木球比賽成績記錄卡

比賽名稱:

日期:年月日地點:

組別:預、複、決賽

二、術語:

場地COURSE 球門GATE

球BALL 球桿MALLET

球桿頭MALLET HEAD 球道FAIRWAY

發球FIRST SHOT 打擊HITTING

觸擊TOUCH 繼續打擊DOUBLE CONTACT

球門區GATE AREA 撿球PICK UP

擦拭球CLEANING THE BALL 障礙物OBSTACLE

移動球MOVING THE BALL 停止STOPPED

暫停TIME OUT 打擊順序ORDER OF PLAYING

界外球OUT OF BOUNDS 標準桿PAR

發球線STARTING LINE 發球區STARTING AREA

五公尺線5 METERS FOR ATTACKING LINE

三十公尺線30 METERS FOR PASSING LINE

三、裁判

1〃比賽開始:手臂伸直向前下斜45度,手掌張開手指併攏並指向發球線,同時口喊「比賽開始」。

2〃打擊手勢:手臂前伸與肩同高,掌心朝下以食指指向該打擊者與球門方向做多次水平擺動。

3〃球出界:握拳翹起大姆指,手臂微彎由體前方上擺過肩至頭後方,並作多次擺動,表示球已出界。

4〃犯規:手臂靠耳向上伸直,並面向打擊者。

5〃暫停:雙手掌在胸前做T字型,以示暫停。

6〃過門:手臂伸直豎起大姆指指向打擊者,以示成功完成擊球過門,並予以祝賀讚賞之意。

摘錄中華民國木球協會

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漫谈网络游戏侵犯作品改编权

漫谈网络游戏侵犯作品改编权 自2006年搜狐畅游获得金庸先生授权开发网游《天龙八部》以来,越来越多的游戏公司都以热门IP为基础改编网络游戏。随着网络游戏市场愈发火爆,未经授权的游戏改编行为也越来越多,原著作权人常常以侵权作品改编权为由进行法律维权。 但是将热门IP,例如金庸小说改编为游戏,和将其改编为电影、电视剧、动漫等有着极大的区别,网络游戏通常用的仅仅是原作品的人名、人物关系、特定物品等作品元素,这些元素在著作权法内受到何种程度的保护尚无定论,这也给作品改编为网络游戏的法律保护,在理论上造成了较大的障碍。本文试图通过对既往案例进行探讨,结合2019年全国知识产权十大典型案例《“武侠Q传游戏”侵害改编权及不正当竞争纠纷案》的判决思路,对网络游戏侵犯作品改编权的本质及界限进行分析。 一、作品“改编权”包括什么 我国《著作权法》第十条第一款第(十四)项规定:“改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。” 改编权的核心有两点要素,一是改编以原作品为基础,这表示新作品同原作品必然在某些具有独创性的部分实质相同;二是改编出的新作品具有独创性,尽管存在部分相同,但新作品产生了有别于原作品的独创性,是著作权法意义上的另一作品。

典型的侵犯作品改编权的案例就是几年前吵的热火朝天的“琼瑶诉于正案”,北京高院在该案中认定,《宫锁连城》剧本同琼瑶的《梅花烙》剧本有21处在内容上基本一致,覆盖了《梅花烙》的大多数情节,故认定剧本《宫锁连城》与《梅花烙》在整体上构成实质性相似,剧本《宫锁连城》是在《梅花烙》的基础上进行改编及再创作。 而在金庸诉江南案中,江南创作的网络小说《此间的少年》,使用了金庸《射雕英雄传》《笑傲江湖》《天龙八部》《神雕侠侣》四部小说中65个人物,主要讲述了在汴京大学,郭靖、欧阳克、杨康、王语嫣等大“侠”们的校园故事,尽管沿用了金庸作品中的人物名称、人物性格和人物关系,但创造了全新的故事。思想不受保护是著作权法的基本原理,“实质性相似”的前提是作品表达达到一定量的相似。而作品中的人物角色、物品名称、武功秘籍等独立元素,其本身只是有限的表达,只有在依托于原作品情节才能体现出其独创性,因此作品元素很难单独受著作权法的保护。 广东市天河人民法院认为,《此间的少年》虽然使用了金庸四部作品中的大部分人物名称、部分人物的简单性格特征、简单人物关系以及部分抽象的故事情节,但情节所展开的具体内容和表达的意义并不相同,不侵犯原作改编权等著作权。 而在《鬼吹灯》、《摸金校尉》作品改编权纠纷一案中,浦东新区人民法院也认为,文字作品中的人物形象等要素往往只是作品情节展开的媒介和作者叙述故事的工具,从而难以构成表达。

电子竞技比赛规则

犯规 (一)技术犯规 1.使用未经组委会批准的软件、硬件、参数进行比赛; 2.比赛中故意使用软件本身存在的BUG牟利; 3.蓄意制造断线、死机; 4.攻击服务器或对手比赛用机; 5.其他造成比赛中止的恶意行为。 (二)各单项比赛项目细则中规定的其他犯规行为。 判罚 (一)选手在比赛中有如下行为者,给予警告处分一次: 1.选手在比赛中不听从裁判员指挥; 2.选手携带与比赛无关的物品进入比赛场地; 3.选手本队教练员、队友在比赛中进入比赛场地; 4.选手在比赛中以任何方式与场外人员进行交流; 5.选手未按照要求使用外置设备、调试参数; 6.选手在比赛中有不文明语言、行为; 7.选手在休息时间结束后未按时返回赛场; 8.选手通过不正当手段获取对手比赛信息; 9.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。

(二)选手在比赛中有如下行为者,将被直接判负: 1.选手在一场比赛中累计受到三次警告处分; 2.选手使用未经组委会批准的软件、硬件、参数进行比赛; 3.选手在比赛中故意使用软件本身存在的BUG牟利; 4.选手蓄意制造断线、死机; 5.选手有其他造成比赛中止的恶意行为。 6.选手以任何手段干扰对手进行比赛; 7.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。 (三)选手在比赛中有如下行为者,将取消其比赛资格: 1.选手在比赛过程中累计两场被直接判负; 2.选手在比赛期间弃权、中途退出比赛; 3.选手在比赛期间蓄意煽动观众、队友扰乱比赛秩序; 4.选手在比赛中使用任意手段攻击服务器或对手比赛用机; 5.选手在比赛期间辱骂、恐吓、殴打裁判员、其他选手及观众; 6.选手冒名顶替他人或请他人顶替自己参加比赛; 7.选手在参赛期间触犯法律; 8.总裁判长认定的可取消选手参赛资格的行为; 9.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。 (四)补充说明: 选手被直接判负及取消比赛资格等判罚,须经总裁判长签字后方能生效。 一·QQ飞车

“木球”运动在高校体育选项课实施中的定位分析

内容摘要:木球运动在高校体育选项课实施中的定位分析 木球运动在高校体育选项课实施中的定位分析 衢州学院 摘要:本文从近三年本校木球教学中学生整体成绩,学生对木球课程的满意情况以及对木球必修课课时安排的结构组成三个方面进行评价,客观的对木球运动在体育选项课所处的状况进行分析,从而更准确、合理地定位木球运动在高校体育选项课中作用及地位。 木球运动技战术特点与高尔夫比较相似。主要是挥杆,击球动作,没有身体对抗,具有很高的趣味性。是一项运动负荷低,休闲时尚的运动项目,面对不爱运动的群体木球运动是适合他们的身体需求的。但从《国家体育锻炼标准》的角度出发,木球运动的特点并不适合当代大学生提高身体素质的需求。 一、木球运动作为必修选项课程的目标任务 木球课程的目标任务也是为了促进了学生的发展,培养学生的兴趣,并通过木球课程锻炼学生观察能力,判断能力等各项素质,强化学生的心理素质,为学生终身体育打下基础。(一)科学健身理念的建立 通过木球课程学习,让学生掌握科学健身锻炼的方法,充分理解和深刻体会合理、科学的锻炼手段和方法是有效提高身体素质的保证。 (二)体育项目基本技战术掌握的重要性 使学生掌握木球运动的基本技术、技术原理,鼓励学生运用技战术去参加木球比赛,掌握木球团队比赛和个人比赛的战术运用。 (三)团队意识的构建、心理锻炼的目的 通过学习培养学生团结互助的精神;树立良好的体育风尚,正确处理竞争与友谊、个人与集体的关系,培养正确的人生观。 (四)比赛组织能力及裁判知识的培养 木球比赛编排知识的学习及场地布置与比赛裁判工作能力培养,使学生掌握除技战术以外的操作木球运动比赛的其他能力。

剪纸大赛细则

中国传统工艺(剪纸)大赛征集规则 为进一步推动中国剪纸这一非物质文化遗产的传承和保护,鼓励剪纸艺人在社会主义核心价值观的指引下,创新传统技艺,弘扬民族文化,描绘美丽中国,挖掘、整理中国剪纸的经典之作、代表之作;发现、包装中国剪纸的新人之作、创新之作,特举办“中国传统工艺(剪纸)大赛”。 此次大赛将着力体现社会化参与、生活化设计、教育化传承、品牌化传播的总体思路,积极创新剪纸艺术传承新路。探索和建立导入公众的展览设计,融入生活的艺术设计,走入市场的作品设计。用剪纸大赛的独特载体,鼓励非物质文化遗产的传承保护和创新发展。 一、主办者 本征集活动的主办单位为国家文化部非物质文化遗产保护司、上海市文化广播影视管理局,承办单位为上海市非物质文化遗产保护中心、上海市群众艺术馆、上海海派连环画中心。组委会下设办公室(以下简称“办公室”)具体负责剪纸作品的发动、征集、评选和展示等具体运营工作。 二、征集时间 本次征集活动于2016年6月10日开始,于2016年8月25日截止(以下简称“截止时间”)。任何于截止时间之后送达作品者,无论何种原因,均不具有参赛资格。

三、应征者. 1、世界各地(不限国籍)的喜爱、从事剪纸艺术创作的各界人士、在校学生、社会机构、艺术工作室等个人、机构均可参加(不包括国家级、省级剪纸非物质文化遗产代表性传承人和工艺美术大师)。 2、凡参加比赛的创作者,需按应征类别填写并签署《中国传统工艺(剪纸)大赛参赛报名表》(以下简称“报名表”)和《中国传统工艺(剪纸)大赛参赛者承诺书》(以下简称“承诺书”),并按本规则规定的时间和方式送达参赛作品的。 3、只接受手工制作的作品参赛,机器制作、批量生产的作品不得参赛。 4、任何参与本比赛组织和评选工作的个人和机构,均不具有参赛资格。 5、参赛者不能以任何方式使社会公众认为其与组织者有事实上并不存在的关联,也不能在未经组织者书面同意的情况下,就其参赛作品进行公开宣传。 四、征集作品 1、对于每一件参赛作品,参赛者应提交包括参赛作品、《报名表》和《承诺书》等三份文件。缺少其中任何一份文件或其中任何一份文件不符合本规则规定者,概不符合应征条件。 2、作品递交要求 一件参赛作品应提交一份《报名表》和《承诺书》,由参赛者填写并签署(参赛者为团队的,需所有创作者签署;为机构的,须由授权

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

知识竞赛比赛详细规则及流程

北师大大同附中知识竞赛比赛详细规则及流程赛前流程(一)(二)(三)入场时间: ( 4.: 10—4: 25)选手、嘉宾、工作人员。 活动开始: 主持人登场介绍嘉宾、评委及各班代表。 活动环节: 1.第一环节: 初赛(进行后公布进入决赛的团队名单) 2.第二环节: 复赛(从进入复赛的8组竞选出4组进入决赛) 3.第三环节: 决赛(从进入决赛环节的4组竞选出3组,并按比赛结果排名进行颁奖,奖项设置为: 一等奖,二等奖,三等奖)赛时详细规则及流程 一.初赛复赛(一)主观题 1.题型设计: 考察参赛队文学素养与口才 2.答题规则:

主持人给2分钟自由考虑时间,做答题准备,其后由每队选一名代表阐述该队的观点从主持人宣布答题起,全场不再讨论,各队依次阐述观点,时间2分钟。 3.时间限制: 4分钟 4.评分标准: 根据每对选手回答情况分为5—10—15分(二)必答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;有20道题,每题每队同时回答20个问题。 2.答题规则: 每轮答题由每队的代表亮牌回答,期间可由助答手补答,回答不出或答错,视为自动弃权。 3.时间限制: 主持人读题后15秒内答题有效。 4.评分标准: 每队有基础分100分,答对加10分,答错或弃权扣10分。 5.主持人公布各队得分情况。 (三)抢答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;有10道题。 2.答题规则:

每队在主持人读题后举牌进行抢答,以举牌最快者优先回答问题。 3.时间限制: 主持人读题后抢答。 4.评分标准: 答对加10数,答错不扣分。 5.主持人公布各队得分情况;并公布进入决赛的队。 二.决赛(一)主观题 1.题型设计: 考察参赛队文学素养与口才 2.答题规则: 主持人给2分钟自由考虑时间,做答题准备,其后由每队选一名代表阐述该队的观点从主持人宣布答题起,全场不再讨论,各队依次阐述观点,时间2分钟。 3.时间限制: 4分钟 4.评分标准: 根据每对选手回答情况分为5—10—15分(二)必答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;每队有5个选择题。 2.答题规则: 答题分别由每队一名代表回答,回答不出或答错,可由其他队员补答。

科技创意概念竞赛竞赛规则 (1)

青少年科技创意竞赛规则 一、项目分类 项目按申报者人数分为个人项目和集体项目,按研究领域分为数学、计算机科学、物理学、地球与空间科学、工程学、动物学、植物学、微生物学、医学与健康学、化学、生物化学、环境科学共12个学科。 二、作品内容及要求 (一)作品内容 1. 科技创意作品应是青少年自主提出的科学假设、奇思妙想或解决思路。要具有独特的想法和创新思维。作品仅限自然科学领域,不包括社会科学领域。 (二)作品要求 1.科学性:建立在科学知识的基础上,符合科学原理; 2.创新性:创意新颖、思路独特、设计巧妙; 3. 可行性:在一定条件下,通过进一步研究有可能被证明、实现或转化为实际应用。 三、项目研究领域分类 1.数学(MA)——指形式逻辑或各种数字及代数计算的开发,以及这些原理的应用,包括微积分、几何、抽象代数、数论、统计学、复数分析、概率论等。 2.计算机科学(CS)——指计算机硬件和软件工程设计与开发,包括互联网技术及通信、计算机制图技术(包括人

性化界面),仿真/虚拟现实技术,计算科学(包括数据结构、加密技术、编码及信息理论)的等等。 3.物理学(PH)——指能量及其与物质作用的原理、理论和定律,包括固态物理、光学、声学、粒子、原子物理、原子能、等离子体、超导体、流体和气体动力学、热力学、半导体物理学、磁学、量子物理学、力学、生物物理学。 4.地球与空间科学(ES)——包括地质学、矿物学、地貌学、海洋学、气象学、气候学、天文学、洞穴学、地震学、地理学等。 5.工程学(EN)——指技术,直接将科学原理应用于生产及实际应用的项目,包括土木工程、机械工程、航空工程、化学工程、电气工程、摄影工程、音响工程、汽车工程、船舶工程、制热与制冷工程、交通运输工程、环境工程等。 6.动物学(ZO)——指对动物的研究,包括动物遗传学、鸟类学、鱼类学、爬虫学、昆虫学、动物生态学、古生物学、细胞生理学、生理节律学、畜牧学、细胞学、组织学、动物生理学、无脊椎动物神经生理学、无脊椎动物研究等。 7.植物学(BO)——指植物生命的研究,包括农业科学、农业经济学、园艺学、林学、植物分类学、植物生理学、植物遗传学、植物溶液培养、海藻等。 8.微生物学(MI)——指有关微生物的生物学,包括细菌学、病毒学、原生动物学、真菌学、微生物遗传学等。 9.医学与健康学(ME)——指对于人类及动物的疾病和健康的研究,包括牙科学、药理学、病理学、眼科学、营养

游戏策划案作品11

平行世界系统策划书 学号:2009213963 姓名:胡珺

目录 一、剧情策划部分 (1) 序章 (1) 第一章 (1) 二、关卡策划部分 (4) 背景 (2) 参考文献 (3) 市场 (3) 三、系统策划部分 (10)

一、剧情策划部分 序章 自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力 于这方面的研究。 爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研 究,平行空间被初步验证。 公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85 亿,2050年 94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。 穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们 惊讶的发 现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是 一个充满魔 法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说, 难道那一切

都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索…… 注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。 1.1 第一章 此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。 当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。 当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。

比赛规则XX杯弹弓竞技大赛比赛规则

. “XX杯”首届弹弓竞技大赛比赛规则 为弘扬非物质文化遗产,传承中华民俗文化,正确引导弹弓民间竞技运动的发展,整体提高竞技水平!保护生态环境,搞竞技不打鸟。欢迎周边弓友前来参加聚会比赛,欢迎各地弹弓高手前来参与观摩指导! 一、比赛需知 本系列赛由**大力支持赞助!全程跟踪报道。 参赛人员报名费每人20元。 1:比赛地点:待定 2:比赛时间:2015年4月XX日周日上午9点正式开始(如时间有变动另行通知) 3:比赛采取网上或电话报名加现场确认形式 报名截止时间:比赛当天开始前截止! 二、比赛纪律: 1. 安全第一。弹弓运动具有一定危险性,所有参赛选手原则上自带防护装置(如护目镜),到场后听从工作人员安排,在指定区域练习,不得嬉戏打闹,不得将弹弓对准他人,不得打鸟或其他动物。 2、参加比赛只可携带弹弓及相应配件(钢珠直径不超过10毫米),与弹弓比赛无关的器械,如弓箭、弩、猛禽弓、管制刀具等,均不得

带到比赛现场。 3. 因不遵守比赛纪律、不听从工作人员安排、劝告或其他个人原因造成受伤或伤害他人的,责任一律自负。 4. 本次比赛纯公益性质,参赛弓友到场检录时请仔细阅读《参赛责任须知》并签字确认。 5.所有选手路上注意安全,禁止酒驾,禁止射击,在路上发生交通事故后果自负,本赛事不负连带责任。 三,比赛项目规则及奖项奖品: 1.比赛规则:所有参赛选手一律悬挂报名时所配发的号码牌,听从裁判喊号击打。参赛时必须悬挂号码牌于胸前方便众多弓友监督,未悬挂着不可参赛。 比赛项目: 5米靶纸(靶心直径1cm) .. . 10米靶纸(靶心直径2cm) 15米靶纸(靶心直径3cm) 20米靶纸(靶心直径4cm) (可联系QQ人员索要靶图) 所有项目压线一半进一环。5发钢珠计环数。 【所有项目比赛难易不同,但是大家所比赛项目都是一样的难度,所

珍珠球、木球

珍珠球、木球 云南师范大学附属小学体育课[珍珠球、木球(水平三)] 一、指导思想 本课以“素质教育”和“健康第一”为指导思想,按《体育课程标准》水平三的目标要求设计,根据学生的心理和生理特点,全课贯穿寓教于乐、乐中施教的精神。采用了主题式情景教学法,即通过教师语言描述、实物演示、音乐渲染等手段,创设课堂教学情景,诱发学生对体育活动的学习兴趣,让学生在自主、互动、尝试和体验的过程中获得参与体育活动的乐趣,促使学生身心和谐发展。 二、教学方法 本课在教学方法上充分运用了启发式教学法、探索性教学法、尝试教学法和快乐教学法。引导学生对珍珠球和木球健身方法进行探究性的学习,让学生在“玩中学”、“学中玩”、“玩中练”,从而使他们的身心愉悦、运动能力得到很好的发展,并培养学生的探索精神,提高他们的创新能力。 教学过程中,学生以自学自练为主,小组练习与比赛相结合,培养学生的运动能力、组织能力及观察评价等能力,全面提高学生素质,培养自信心,力求体现以教师为主导,以学生为主体的教学思想。充分利用多媒体进行教学。 三、教学内容 1、了解珍珠球和木球的玩法,探索它们的运动方法和规则; 2、会玩抢柚子游戏。

四、设计思路 珍珠球和木球是满族和宁夏回族在全国民运会上的比赛项目,抢柚子是云南文山壮族在民运会上表演的一个经典项目,本课在选材上符合新课标理念:一、充分挖掘民族传统体育项目为教材;二、因为学生对所选教材有一种似曾相识而又新奇的感觉,珍珠球是篮球和手球的结合,木球类似于曲棍球和冰球,即传统又现代。因此,可以充分激发学生的学习热情和运动兴趣,符合水平三学生的身心特点;三、继承和发扬民族体育,弘扬民族文化。 本课主题是《丰收的喜悦》,这堂课以丰收为主线,小球为载体,我运动我快乐的体验贯穿始终,循序渐进从而达到本课的教学目标。整堂课,学生为奥运军团庆丰 收的喜悦和上完这堂课后收获的喜悦交织在一起。 本课一开始以雅典奥运会中国代表团取得历史性突破为切入点。鼓励学生充分利用老师提供的器材创造性地开展活动,用创新活动的方式为奥运军团庆功。老师通过观察参与学生的创新活动,对学生的创新能力给予肯定。 接着让学生通过看录相,对珍珠球、木球有初步的感性认识,然后自由选择学习内容(珍珠球或木球),通过获得的信息进行自由组合的小组练习、小组合并的攻防练习,进行合作探究,小组轮换比赛,学习过程循序渐进。在整个教学过程中充分体现自主学习、探究式学习、合作学习,培养学生应用体育知识和技能的能力,良好心理品质和人际交往能力与合作精神。在学生谈运动体验的过程中,用自己的语言表达运动感受,让自己再次感受运动的快乐并感染在场的每一位同学,使运动效果进一步升华。 接下来的抢柚子是文山壮族为庆祝丰收而进行的游戏,更能体现团队各成员之间合作的重要

STEM电子创意设计竞赛规则-江苏青少年科技教育协会

2018江苏省 STEM电子创意设计竞赛 主题与规则 为进一步贯彻落实《国务院关于印发新一代人工智能发展规划的通知》(国发〔2017〕35号)和江苏省教育厅《关于公布2018年中小学生竞赛活动项目的通知》(苏教基〔2018〕2号)精神,普及科学知识、弘扬科学精神、传播科学思想、倡导科学方法,不断提高青少年科学素养,营造讲科学、爱科学、学科学、用科学的浓厚氛围,加快推进学校创客空间建设,用科学素质行动和国家赛事服务进行学习检验,促进素质教育和创新教育的全面发展,依据本省中小学校实际情况开展本项赛事。 实施全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。 ——国务院《新一代人工智能发展规划》有条件的地区要积极探索信息技术在“众创空间”、跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力。 ——教育部《教育信息化“十三五”规划》 一、STEM电子创意设计竞赛目的 STEM电子创意设计竞赛参赛对象为中小学生,要求参加比赛的代表队自行完成设计制作、编制机器人运行程序、调试和操作机器人。现场展示时,参赛队员在特定的参赛场地上,按照一定的规则进行比赛演示和操作。 STEM电子创意设计竞赛的目的是检验青少年对编程技术的理解和掌握程度,激发我国青少年对人工智能编程技术的兴趣,培养编程思维、科技创新能力。 二、参赛范围 (1)参赛对象:小学,初中,高中,职高 (2)竞赛内容:个人赛,团体赛 (3)个人赛:一个人一队。团体赛:3人一队 三、竞赛器材 Arduino编程软件、开源智能电子硬件(交互式可编程创意模块套装)、结构件及相关专用配件。

模拟射击游戏作品制作说明书

作品制作说明 课题基于单片机的模拟射击游戏设计 学院电子信息工程学院 专业(方向) 班级 学号 姓名 完成日期2012年12月 指导教师

基于单片机的模拟射击游戏设计 作品简介 为实现模拟简单的射击游戏,我们利用STC12C5A60S2单片机与160*128的液晶组合设计,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标。我们通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,当发射时蜂鸣器会发出发射音效,另外我们还设定了子弹复位的功能键。此次设计是基于单片机技术和160*128的液晶显示应用而提出。我们设计的模拟射击游戏是以单片机(Atmel生产的8位单片机STC12C5A60S2)为核心,结合LCM160128A显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的。整个硬件电路由单片机及单片机的复位和晶振电路、LCM160128A液晶显示器4个独立键盘和蜂鸣器以及一个四输入与门74HC04组成系统。 本次作品通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,分别为“向上”键,“向下”键,“发射”键,“子弹复位”键。我们通过控制上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,此时蜂鸣器发出发射音效,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。当子弹弹数为0时,按“子弹复位”键游戏中的子弹数目恢复,游戏可重新开始,进行新一轮的挑战。

引言 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。利用单片机射击的模拟射击游戏是单片机与LCM160128A的组合应用,可以很好得模拟常见的简单射击游戏,对于开发单片机更深层次应用有非常现实的意义。本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标,发射时发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 1系统硬件总体设计 本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标时即发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 硬件部分是由中央处理器(STC系列单片机),控制部分(独立式按键系统),显示部分(LCM160128A液晶显示模块)组成的;软件部分的主要内容是通过对游戏程序进行编写和调试以实现移动射击的功能。通过硬件和软件调试,并针对问题分析修改后,游戏机系统可以稳定运行。游戏机系统中各个部分之间通过数据的传送最终完成了整个游戏运行、显示和进行按键的功能。 1.1工作原理 系统启动后LCD首先初始化,接着从左上角开始清屏,接着显示预置好的游戏界面。延迟五秒再次清屏,在第一行显示“★★射击训练游戏★★”,中间显示游戏主图像,最下面调用Show_Score_and_Bullet()函数显示游戏得分和剩余子弹数目。接着打开定时器T0,定时器T1和外部中断INT0,定时器T0控制屏幕每秒通过随机函数刷新应该被击中的目标位置,定时器T1模拟命中后的枪声,并将剩余子弹数目和得分在液晶上

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

知识竞赛规则及要求

知识竞赛规则及要求 一、知识竞赛要求 1、各参赛队比赛顺序、座次由抽签决定; 2、比赛期间各队要遵守赛场秩序和赛场纪律; 3、各参赛队队员统一服装(可着制服); 4、答题队员要起立回答,回答时一律用普通话; 5、各队在回答问题时,必须完整准确、关键字词不能错答、漏答。 二、竞赛活动规则 本次竞赛采取现场问答方式进行。决赛的题型共有必答题、抢答题、风险题3种题型。每个参赛队基础分为100分,可倒扣,但扣分扣到0分为止,不记负分。参赛队员不得携带任何与比赛内容有关的书籍、资料上场。(决赛中场休息5分钟,现场观众可参与互动答题活动,答对者奖励纪念品一份。) 三、竞赛答题规则 1、必答题:每队4题,每题分值10分,答题时间为1分钟。各队队员按座次依次回答,一名队员回答时,其他队员不得与之商量、补充,答对加10分,答错不扣分。 2、抢答题:每题20分,答题时间为1分钟,题目不做重复。各参赛队在主持人念完题目且说“开始”之后,按抢答器抢答方为有效。若各队在主持人还未说“开始”就按抢答器则视为违规,

违规将扣去20分,同时该题作废。抢到题目后回答错误也将扣去相应的分值。答题队员在回答问题时,其他队员可以与之商量答案,也可以作补充。 3、风险题:设A、B、C三类题,A类题每题10分,B类题每题20分,C类题每题30分,由各队按顺序选题回答。答题时间不得超过3分钟,同队队员可以提示或补充,回答超时即视为放弃,回答正确即得所选题相应分值,回答错误或放弃的要扣相应分值。 4、选手每次回答完题目后,必须报告“回答完毕”。 5、当场上出现分值相同,需决定名次时,采取抢答形式进行。 四、竞赛计分规则 由计分员进行计分,根据现场监督及主持人的评判,做好各参赛队答题分数累计,最高分者为一等奖得主,以此类推。 本次竞赛设有仲裁组负责监督整个比赛进程,并对比赛中有争议的题目或选手回答不准确的题目进行最终裁决。主持人根据仲裁组的裁决决定是否给分。

木球知识竞赛试题+答案复习过程

木球知识竞赛试题+答 案

木球知识竞赛 姓名:专业班级:系班短号: 一、选择题(5分/题,共25分) 1. 木球运动始于20世纪90年代初,是中国台湾实业家()发明的(注:不同于我国少数民族运动会中的“打木球”项目)。 A.王少华 B.翁明辉 C.杨光初 D.梁光辉 2.球杆的头部成()酒瓶形状;球门由两只()中悬挂一只()构成。 A L字形;木酒瓶;木酒杯 B L字形;木酒杯;木酒瓶 C T字形;木酒瓶;木酒杯 D T字形;木酒杯;木酒瓶 3.木球比赛场地长距离球道是多少米() A 80-110米 B 80-120米 C 80-130米 D 80-140米 4. 球被打出界线后,自出界点向界内延伸()距离的位置,视为新球点。 A.半个杆头 B.一个杆头 C.两个杆头 D.随便 5. 标准木球场(比赛用)共设()个球道。(可多选) A.6 B.12 C.18 D.24 二、填空题(2分/空,共20分) 1.木球具有“”和“”之称。 2.木球的基本技术是练习者通过球杆击打木球,使球沿着预定的路线向前滚动,并达到目标地点的技术动作。包括准备姿势、握杆、、引杆、四个部分。

3.球员就位后,裁判员作出打击手势,球员应在十秒钟内完成击球动作,违者警告,再犯时罚计杆;击球出界(要/不要)加杆(前一个填“不要”的此空不填) 4. 木球的一套球具包括:、、三部分组成。 三、简答题(15分) 请简要叙述击球、攻门、过门的简要规则。 击球: 攻门: 过门: 四、设计题(40分) 把试卷的背面当成一个木球比赛场地,根据你对木球场地的了解,试设计6个赛道。(要求:逻辑清晰,卷面整洁、大方) 答案及评分标准 一、(5’*5=25’) 1.B 2.C 3.B 4.C 5.B/D 二、(2’*10=20’)1.平民高尔夫;草根高尔夫 2.瞄球/瞄准;击球 3.1;要;1 4. 球杆;球门;球 三、(5’*3=15’) 击球:以球杆挥摆动作,用球杆杆头击球。禁止推送动作及用球杆侧面击球。

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