3.用搜索方法进行问题求解

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求解题的方法和技巧

求解题的方法和技巧

求解题的方法和技巧解题是一个思维活动,需要通过运用合适的方法和技巧来解决问题。

下面将介绍一些常用的解题方法和技巧。

一、理清问题在解题之前,首先需要理解题目的要求和限制条件。

可以通过多次阅读题目,提取关键信息,弄清楚题目的背景和目的。

理清问题可以帮助我们更好地把握解题方向,避免走偏。

二、分析问题分析问题是解题的关键步骤之一。

通过将复杂的问题拆分成较小、更容易解决的子问题,可以使解题过程更加清晰和高效。

可以通过以下几种方法进行问题分析:1. 制定解题计划:根据题目的要求,制定解题计划,明确解题的步骤和方法。

2. 列表法:将题目涉及的各个条件和要求分别列成列表,逐一分析,找出彼此之间的关联性和影响。

3. 图表法:通过绘制逻辑图、思维导图等形式,可将问题的关键信息以图形化的方式呈现出来,更容易理解和分析。

三、灵活运用推理和归纳法推理和归纳法是解题过程中常用的思维方法。

推理是通过观察、分析和判断,从已知的事实中得出结论的过程。

归纳是通过观察一组具体的实例,并从中总结出普遍规律或概念的过程。

在解题过程中,可以通过推理和归纳法来推断和推测未知的信息,进而解决问题。

需要注意的是,推理过程中应该尽量避免主观臆断和过度推断,始终要以事实为依据。

四、重视思维的创新和灵感解题过程中,创新思维和灵感是非常重要的。

可以通过以下几种方法来培养创新思维和激发灵感:1. 多角度思考:不仅要从一种角度出发思考问题,还可以从多个角度进行思考,寻找新的解决思路。

2. 反向思维:试着从与问题相反的方向出发思考,尝试找到不同于传统思维的解决办法。

3. 结合类比法:寻找与问题相似的情境或事物,并将其应用到问题中,以获得新的解决方案。

4. 创造性思维:采用多元思维,尝试进行联想、想象和探索,以创造性地解决问题。

五、合理运用工具和资源在解题过程中,可以灵活运用各种工具和资源,为解题提供支持和辅助。

这些工具和资源包括但不限于:1. 计算器和图表:对于一些需要进行大量计算和绘图的问题,可以使用计算器和图表工具,提高计算和绘图的准确性和效率。

第三章 问题求解方法习题解答

第三章  问题求解方法习题解答

第三章问题求解方法3.1答:深度优先搜索与广度优先搜索的区别在于:在对节点n进行扩展时,其后继节点在OPEN表中的存放位置不同。

广度优先搜索是将后继节点放入OPEN表的末端,而深度优先搜索则是将后继节点放入OPEN表的前端。

广度优先搜索是一种完备搜索,即只要问题有解就一定能够求出,而深度优先搜索是不完备搜索。

在不要求求解速度且目标节点的层次较深的情况下,广度优先搜索优于深度优先搜索;在要求求解速度且目标节点的层次较浅的情况下,深度优先搜索优于广度优先搜索。

广度优先的正例:积木问题;深度优先的正例:邮递员问题,反例:国际象棋。

3.2答:衡量标准为:这组子状态中有没有目标状态,如果有,则选择该节点并且搜索成功;若没有,则按照某种控制策略从已生成的状态中再选择一个状态作为当前状态重复搜索过程。

3.3答:(1)广度优先搜索:该程序必须找到解,并且最好是最优解;(2)广度优先搜索:医生要根据病人的各种病状判断病人的病;(3)深度优先搜索:该程序要求一定要找到目标路径;(4)深度优先搜索:该程序要求找到最优解;(5)广度优先搜索:不能确定它们是否等同,既不能确定它们是否有等同解。

3.4答:对于四皇后问题,如果放一个皇后的耗散值为1的话,则任何一个解的耗散值都是4。

因此如果h是对该耗散值的估计,是没有意义的。

对于像四皇后这样的问题,启发函数应该是对找到解的可能性的评价。

利用一个位置放皇后后,消去的对角线的长度来进行评价。

3.5答:定义h1=M+C-2B,其中M,C分别是在河的左岸的传教士人数和野人人数。

B=1表示船在左岸,B=0表示船在右岸。

也可以定义h2=M+C。

h1是满足A*条件的,而h2不满足。

要说明h2=M+C不满足A*条件是很容易的,只需要给出一个反例就可以了。

比如状态(1, 1, 1),h2=M+C=1+1=2,而实际上只要一次摆渡就可以达到目标状态,其最优路径的耗散值为1。

所以不满足A*的条件。

复习题2(算法部份)

复习题2(算法部份)
C.一个算法可以有多个开始处,也可以有多个结束处
D.一个算法不能有多个开始处,也不能有多个结束处
答案:B
14.算法中通常需要三种不同的执行流程,即:_____。
A.连续模式、分支模式和循环模式
B.顺序模式、结构模式和循环模式
C.结构模式、分支模式和循环模式
D.顺序模式、分支模式和循环模式
答案:D
15.算法中通常需要三种不同的执行流程,下面说法正确的是:_____。
答案:B
2.计算机是一种按照设计好的程序,快速、自动地进行计算的电子设备,计算机开始计算之前,必须把解决某个问题的程序存贮在计算机的_____中。
A.硬盘B.软盘C.内存D.CPU
答案:C
3.计算机程序由以下两部分即:_____组成。
A.执行部分和数据部分
B.数据部分和程序部分
C.指令部分和数据部分
第1章计算机和算法
1.使用计算机解题的步骤,以下描述正确的是:_____。
A.正确理解题意→设计正确算法→寻找解题方法→编写程序→调试运行
B.正确理解题意→寻找解题方法→设计正确算法→编写程序→调试运行
C.正确理解题意→寻找解题方法→设计正确算法→调试运行→编写程序
D.正确理解题意→寻找解题方法→设计正确算法→编写程序→调试运行
答案:B
10.关于算法的确定性特征,以下不符合算法确定性的是:_____。
A.D←(B * B–4 * A * C)
B.S←(L * H) / 10
C.输入:X
D.输出:L /正整数
答案:D
11.可以用多种不同的方法来描述一个算法,算法的描述可以用:_____。
A.流程图、分支和循环
B.顺序、流程图和自然语言

《人工智能导论》第3章 图搜索与问题求解

《人工智能导论》第3章 图搜索与问题求解
(4)对其余子节点配上指向N的返回指针后放入OPEN表中 某处, 或对OPEN表进行重新排序, 转步2。
第 3 章 图搜索与问题求解 图 3-5 修改返回指针示例
第 3 章 图搜索与问题求解
说明:
(1) 这里的返回指针也就是父节点在CLOSED表中的编 号。
(2) 步6中修改返回指针的原因是, 因为这些节点又被第 二次生成, 所以它们返回初始节点的路径已有两条, 但这两 条路径的“长度”可能不同。 那么, 当新路短时自然要走 新路。
第 3 章 图搜索与问题求解
3.1.5 加权状态图搜索
1.加权状态图与代价树
例3.6 图3-9(a)是一个交通图,设A城是出发地,E城 是目的地, 边上的数字代表两城之间的交通费。试求 从A到E最小费用的旅行路线。
第 3 章 图搜索与问题求解 图 3-9 交通图及其代价树
第 3 章 图搜索与问题求解
第 3 章 图搜索与问题求解
3. 状态图表示
一个问题的状态图是一个三元组 (S, F, G)
其中S是问题的初始状态集合, F是问题的状态转换 规则集合, G是问题的目标状态集合。
一个问题的全体状态及其关系就构成一个空间, 称为状态空间。所以,状态图也称为状态空间图。
第 3 章 图搜索与问题求解
例 3.7 迷宫问题的状态图表示。
的返回指针和f(x)值, 修改原则是“抄f(x)
”。
(2)对其余子节点配上指向N的返回指针后放入OPEN表中, 并对OPEN表按f(x)值以升序排序, 转步2。
第 3 章 图搜索与问题求解
算法中节点x的估价函数f(x)的计算方法是 f(xj)=g(xj)+h(xj) =g(xi)+c(xi, xj)+h(xj) (xj是xi的子节点)

优选第一部分用搜索方法求解问题

优选第一部分用搜索方法求解问题
∧on(C,A)∧clear(C) 目标状态: ontabel(C)∧on(B, C)∧on(A, B)
1.1.2 问题特征分析
其中目标状态可分解为: 子问题1: ontabel(c) 子问题2: on(B, C) 子问题3: on(A, B)
1.1.2 问题特征分析
例1.4 积木问题 机器人所需完成的操作: OP1:clear(x)→ontabel(x) 无论x在何处,若x上无物体,则可将x放 于桌上 OP2:clear(x)∧clear(y)→On(x, y) 若x, y上无物体,则可将x放在y上
把3加仑水壶中的水往4加仑水壶里倒,直 至4加仑水壶装满为止 8 (X,Y|X+Y≥3∧X>0)→
(X-(3-Y),3) 把4加仑水壶中的水往3加仑水壶里倒,直 至3加仑水壶装满为止;
9 (X,Y|X+Y≤4∧Y>0)→(X+Y,0) 把3加仑水壶中的水全部倒进4加仑水壶 里;
10 (X,Y|X+Y≤3∧X>0)→ (0,X+Y)
状态和状态空间
状态(state)是为描述某些不同事物间的差
别而引入的一组最少变量q0,q1,q2…,qn的
有序集合,并表示为: Q = (q0,q1,…,qn)
其中,每个元素qⅰ称为状态变量。给定每 个分量的一组值,就得到一个具体的状态。
状态和状态空间
使问题从一种状态变化为另一种状态的手 段称为操作符或算子(operator)。
1.1.2 问题特征分析
在未与所有其它可能解作比较之前,能 说当前的解是最好的吗? 用于求解问题的知识库是相容的吗? 求解问题一定需要大量的知识吗?或者 说,有大量知识时候,搜索时应加以限 制吗? 只把问题交给电脑,电脑就能返回答案 吗?或者说,为得到问题的解,需要人 机交互吗?

第3章 图搜索与问题求解

第3章 图搜索与问题求解

( 4 )对其余子节点配上指向 N 的返回指针后放入 OPEN 表 中某处,或对OPEN表进行重新排序,转步2。
3.1.2 状态图搜索

树式算法的几点说明


返回指针指的是父节点在CLOSED表中的编号。 步6中修改指针的原因是返回初始节点的路径有两 条,要选择“短”的那条路径。 这里路径长短以节点数来衡量,在后面将会看到以 代价来衡量。按代价衡量修改返回指针的同时还要 修改相应的代价值。
3.1.2 状态图搜索
1 搜索方式


树式搜索 在搜索过程中记录所经过的所有节点和边。树式搜 索所记录的轨迹始终是一棵树,这棵树也就是搜索过 程中所产生的搜索树。 线式搜索 在搜索过程中只记录那些当前认为在所找路径上的 节点和边。

不回溯线式搜索 可回溯线式搜索
3.1.2 状态图搜索
2 搜索策略
3.1.2 状态图搜索



搜索:从初始节点出发,沿着与之相连的边试探 地前进,寻找目标节点的过程。 搜索过程中经过的节点和边,按原图的连接关系, 便会构成一个树型的有向图,这种树型有向图称 为搜索树。 搜索进行中,搜索树会不断增长,直到当搜索树 中出现目标节点,搜索便停止。这时从搜索树中 就可很容易地找出从初始节点到目标节点的路径 (解)来。
八数码深度优先搜索

3.1.4 启发式搜索
• 启发式搜索的目的 利用知识来引导搜索,达到减少搜索范围,降低问题复 杂度。 • 启发性信息的强弱 强:降低搜索的工作量,但可能导致找不到最优解。 弱:一般导致工作量加大,极限情况下变为盲目搜索, 但可能可以找到最优解。
3.1.4 启发式搜索

启发函数
步5 扩展N,选取其一个未在CLOSED表中出现过的

3 问题求解与搜索1

3 问题求解与搜索1
◦ YES If shallowest goal node is at some finite depth d

时间复杂度(Time complexity) ◦ 假设每个状态有 b 个后继,目标节点所在深度为d
根节点有b个后继,这b个节点每个又有b个后继,即b2 最坏的情况:扩展除d层最后一个节点外的所有节点 总共扩展操作的次数:
{B,C,D,E}
{C,D,E,G} {D,E,G,F} {E,G,F,H } {G,F,H,G } {F,H,G} no expand
generalSearch(problem, Queue) # of nodes tested: 7, expanded: 6
Expnd. node {S} S {A,B,C} Open list
generalSearch(problem, Queue) # of nodes tested: 3, expanded: 3
Expnd. node {S} S A B not goal {A,B,C} {B,C,D,E} {C,D,E,G} Open list
generalSearch(problem, Queue) # of nodes tested: 4, expanded: 4
1 b b2 b3 ... bd O(bd )

空间复杂度(Space complexity)
◦ 每个节点都需要存储
1 b b2 ... bd (bd 1 b) O(bd 1 )

最优性(Optimality)
◦ 如果每步扩展的代价相同时,宽度优先搜索能找到最优解
益阳娄底 …
必须记住下一步还可以走哪些点 OPEN表(记录还没有扩展的点) 必须记住哪些点走过了 CLOSED表(记录已经扩展的点) 必须记住从目标返回的路径 每个表示状态的节点结构中必须有指向父节点 的指针

计算机求解问题的常用算法

计算机求解问题的常用算法

计算机求解问题的常用算法
计算机求解问题的常用算法包括以下几种:
1. 搜索算法:例如深度优先搜索(DFS)、广度优先搜索(BFS)、A*搜索等,用于在状态空间中搜索最优解或满足
特定条件的解。

2. 贪心算法:每一步都选择当前最优的解,但不能保证能够找到全局最优解,常见的例子有最小生成树算法、最短路径算法等。

3. 动态规划:通过将问题划分为若干子问题,并逐步求解子问题的解,最后得到整个问题的解。

常见的例子有背包问题、最长公共子序列等。

4. 回溯算法:通过逐步尝试所有可能的解,并在每一步的尝试中进行剪枝,以提高效率。

常见的例子有八皇后问题、0-1背
包问题等。

5. 分治算法:将大问题划分为若干个小问题,分别求解,并将小问题的解合并得到整个问题的解。

常见的例子有归并排序、快速排序等。

6. 图算法:用于处理图结构的问题,例如图的遍历、最短路径、最小生成树等。

7. 近似算法:用于求解NP难问题的近似解,通过牺牲一定的
精度来提高求解效率。

常见的例子有近似最优解算法、近似最短路径算法等。

以上只是常见的一些算法,实际上还有很多其他的算法,不同的问题可能需要使用不同的算法进行求解。

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• 考虑访问罗马尼亚地图中的每个城市至 少一次,要求以Bucharest为起点和终点 。 • 每个状态必须包括当前城市和所有已访 问过的城市 • (典型的)路径耗散:里程数
一些很有意义的搜索问题
• VLSI 布局 • 机器人导航: 机器人可在连续的空间上 运动,而且可能的行动和状态集都是无 限的。 • 蛋白质设计 • Internet 搜索
讨论:
1 OPEN中的节点是尚未扩充的节点 2 CLOSED的节点是已经扩充过的节点 3 G中的每个节点都唯一地指向一个父节点 4 ﹛mi﹜= ﹛mj﹜∪ ﹛mk﹜ ∪ ﹛ml﹜ 其中: mi是当前被扩充的全部节点
mj是新扩充的节点
mk是已经在OPEN中的节点 ml是已经在CLOSED中的节点
5 n是当前被选中的节点,它是OPEN表中排列在最前面的一个节点。
38
–A:在开车从一个主要城镇到另一个城镇的层次上 考虑行动。
• Agent设计的三步骤:形式化、搜索、执行。
简化的罗马尼亚地图
问题求解Agent的环境特性
• 可观察的 • 离散的 • 静态的
–完成问题形式化和求解的时候不再考虑环境 可能的变化
• 确定性的
–问题的解是行动的单一序列 –在问题求解过程中感知信息不起作用
迭代深入深度优先搜索
• 如果每次改变限制深度,多次调用深度有限搜索算法,就得到了
迭代深入深度优先搜索算法
– 其深度限制依次为0/1/2…这样,当搜索到达最浅的目标节点 深度时就可以发现目标节点
• 这种搜索结合了宽度优先和深度优先两种算法的优点
– 分支因子有限时是完备的 / 路径耗散是节点深度的非递增函 数时是最优的 – 空间需求为O(bd) / 时间复杂性为O(bd)
状态:三元组(ML,CL,BL)表示左岸状态 初始态:(3,3,1)传教士、野人与船均在左岸 后继函数:Pmc:从左岸划向右岸; Qmc:从右岸划向左岸 目标测试:是否全部达到右岸 路径耗散:每步的耗散值为1
P11 (2,2,0) Q10
(3,3,1) (3,2,0) (3,2,1) (3,0,0)
过的节点数为O(bd+1)。
一致代价搜索
• bfs算法的引伸:扩展路径耗散值最低的节点
S
4
5
D
3
A
2
E
4 5
B
4 4
F C
3
t 八城市地图示意图
深度优先算法 1. 总是扩展搜索树的当前扩展分支(边缘)中最深的节点
2. 搜索直接伸展到搜索树的最深层,直到那里的节点没
有后继节点 3. 那些没有后继节点的节点扩展完毕就从边缘中去掉
讨论 • 迭代深入搜索中因为多次重复搜索,因此部分状态被多次生成, 看起来很浪费 • 但是因为在分支因子比较平衡的搜索树中,多数节点都在最底层(
即叶子节点),所以上层节点的多次生成影响不是很大 / 与广度
优先搜索相比,效率还是更高 • 一般来讲,当搜索空间很大而解的深度未知时,迭代深入搜索是
一个首选的无信息搜索方法
深度有限搜索
• 深度优先搜索的无边界问题可以通过提供一个预先设定的深度限 制l来解决 – 深度=l的节点当作无后继节点看待 – 虽然解决了无限路径问题,但如果l<d则找不到解 – 如果选择l>d则深度优先搜索也不是最优的 – 时间复杂度O(bl)
– 空间复杂度O(bl)
– 深度优先搜索可看作是一种特例即l=∞ • 有时深度有限搜索基于问题本身的知识,如状态空间的直径即问 题求解的最大步数 • 但对于大多数问题,不到问题解决时是无法知道求解步数的限制
传教士与野人问题(M&C)
问题:有N个传教士,N个野人渡河,只有一条船且每次至多可坐K个人。 约束条件: ① M≧C 任何时刻两岸、船上都必须满足传教士人数不少于野人数 (M=0时除外,既没有传教士)
② M+C≦K 船上人数限制在K以内
求解:传教士与野人全部安全渡河到对岸的解决方案。
传教士与野人问题(M&C)
• 目标测试:具体vs.抽象 • 路径耗散函数:为每条路径分配一个数值化的耗散 值。 • 以上四个要素作为问题求解算法的输入
问题的解
• 解是从初始状态到目标状态的路径 • 解的质量由路径耗散函数度量
– 最优解是路径耗散函数值最小的解
问题实例:真空吸尘器
• • • • •
状态:Agent位置及灰尘位置。2*4=8个状态 初始态:任一状态都可作为初始态。 后继函数:Agent左右移动 目标测试:检测所有位置是否干净 路径耗散:每步的耗散值为1
5 if GOAL(n) THEN EXIT(SUCCESS) 6 ﹛mi﹜ 7 OPEN EXPAND(n) ,G ADD(mj,OPEN) ADD(mi,G) mi不含n的先辈节点 mj不在OPEN,CLOSED中
● 标记每个mj到n节点的指针
● 确定是否需要修改已在OPEN,CLOSED中的每个节点到n的指针 ● 确定是否需要修改已在CLOSED中的每个节点的后继节点原来的指针 8 按照某种方式重新排列OPEN表中的节点, GO LOOP
形式化的一般的树搜索算法
度量问题求解的性能
• 完备性:有解时能否保证找到解 • 最优性 • 时间复杂度:根据搜索过程中产生的节点 数目来度量 • 空间复杂度:在执行搜索的过程中需要的 内存,取决于储存的最大节点数。 • 时间与空间的复杂度往往要与问题难度的 某种度量一起考虑
问题难度的度量:状态空间图 的大小
一个简单的问题求解Agent
注意:我们假定总能找到解;Agent在执行行动序列时忽略感知。
问题的形式化定义
• 初始状态,例如In(Arad) • 对问题可采纳的可能行动的描述,后继函数
SUCCESSOR-FN(x)=set of all pairs<action, successor> – 例如, In(Arad) 的一个后继状态是 <Go(Sibiu), In(Sibiu)>. – 状态空间图、路径
搜索技术:显式搜索树
• 基本做法:先追随一个选择,搁置其它的,等 到万一发现第一个选择不能通向问题的解时再 考虑。
一般的生成搜索树算法的描述
状态空间、搜索树、节点
• 一个状态空间可以有无数条路径,即搜索树可 有无数个节点。
– 例如,从Arad到Sibiu的路径可包括重复出现的节点 。
• 节点的数据结构
6 该算法对于
○ ●
S ● ● n=1 ○ ● 2 ● ml节点 5 ○ ● 3
表示图本身的连接关 系
○ ○
搜索路径
6 ○


4○

讨论: ① 空心节点是已经在OPEN中的节点,如:﹛1,4,5…﹜
② 实心节点是已经在CLOSED中的节点,如:﹛S,2,3…﹜
③ 扩充节点2后,对其原来搜索路径进行修改,由原来指向节点3改为 指向节点1 ④ 对后继节点4的搜索路径进行修改,由原来指向节点6改为指向节点2
P02 (3,1,0) Q01
状态空间图 状态空间图是一个有向 图,图中的节点代表状 态,节点之间的连线代 表规则,箭头代表状态 的转换方向。
(3,1,1) (1,1,0) (2,2,1) (0,2,0) (0,3,1) (0,1,0)
(0,2,1)
(0,1,1) (0,0,0)
(1,1,1)
问题实例:旅行问题
无信息搜索策略比较
评价标准 宽度优先 深度优先 深度有限 迭代深入 是否完备 时间 空间 是否最优 是 A O(bd+1) O(bd+1) 是C 否 O(bm) O(bm) 否 否 O(bl) O(bl) 否 是A O(bd) O(bd) 是C
• 关于A/B/C/D的解释: •A—如果b有限则是完备的 •B—单步耗散≥e则是完备的 •C—如果单步耗散都是相同的则是最优的 •D—两个方向上都使用广度优先搜索
问题实例:八角数码游戏
• 状态:8个棋子及其空格在棋盘上9个格子的分布 • 初始态:任一状态都可作为初始态,但要到达一特定的 目标态,只有一半的状态可作为起点。 • 后继函数:用来产生通过4个行动(把空格向左、右、上 、下移动)可到达的状态 • 目标测试:是否与目标状态一致 • 路径耗散:每步的耗散值为1
– – – – – State Parent-Node Action Path-Cost(从初始状态到达该节点) Depth(从初始状态到达该节点)
边缘的基本操作
• MAKE-QUEUE(element, …)用给定的元素创建一个 队列 • EMPTY?(queue)当且仅当队列中没有元素时返回 为真 • FIRST(queue)返回队列中的第一个元素 • REMOVE-FIRST(queue)返回FIRST(queue)并将 它从队列中删除 • INSERT(element, queue)在队列中插入一个元素 并返回结果队列 • INSERT-ALL(element, queue)在队列中插入一个 元素集合并返回结果队列
第三章、用搜索法对问题求解
• • • • • 1.问题求解Agent 2.问题实例 3.对解的搜索 4.无信息的搜索策略 5.避免重复状态
1.问题求解Agent
• Agent在罗马尼亚城市Arad度假,假设它有张 第二天飞离Bucharest的机票,而且机票是不 能退的。 • 目标:前往Bucharest • 任务:找出能够使它达到目标状态的动作序列 • Q:决策所要考虑的行动和状态的种类?
• 分支因子b:任何节点的后继的最大个数 • d:最浅的目标节点的深度 • m:状态空间中任何路径的最大长度
3.2 图搜索策略
图搜索的实质是从问题空间中找出一张包含目标节点的子图。 PROCEDRUE GRAPHSEARCH 1 G=G0 (G0 =S),OPEN = (S) 2 CLOSED =( ) 3 LOOP:if OPEN =( ) then EXIT(FAIL) 4n FIRST(OPEN),REMOVE(n,OPEN),ADD(n,CLOSED) S:初始状态
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