动漫产业发展概论要点

动漫产业发展概论要点
动漫产业发展概论要点

1.产业的定义:广义的产业是指国民经济中按照一定社会分工原则,为满足社会某类需要而划分的从事产品生产和作业的各个部门,是一种同一属性的生产经营活动,同一属性的产品的服务,同一属性的企业的集合。侠义的产业是指从自然界去的资源和对原材料进行加工,在加工的社会物质生产部门。

2.产业的概念:可以根据生产的全过程定义为,服务于特定经济分析目的的同一属性产品和服务的集合,以及同一属性的企业的集合,在战略管理领域中,产业的概念是生产同一类产品并在同一市场竞争的企业集合。

3.产业的分类:第一次:农业,畜牧业,林业,渔业,狩猎业。第二次产业:采矿业,制造业,建筑业,运输业,通信业,煤气,电力供水等部门。第三次产业:商业,金融业,保险业,生活服务业,旅游业,公务业(科学,教育,卫生,政府等公共行政事业)以及其他公益事业等。

4.产业分类特点:他与三次产业分类法保持着稳定的联系,有利于对产业结构的分层次深入研究,在经济研究和经济管理中,产业还可根据发展状况进行分类,包括:按技术先进程度进行产业分类如传统产业和高技术产业,按产业发展趋势进行产业分类,如朝阳产业,和夕阳产业。

5.产业研究的内容:产业经济学研究产业自身,产业与产业之间,产业内部各企业之间的经济规律,其中产业结构和产业组织是量大基本概念。

6.产业结构的概念:残叶结构是指各产业的构成及各产业之间的联系和比例关系。

7.文化产业:国际上对于文化产业的概念尚未界定,由于其概念的本身的丰富性和不确定性,文化产业有时候被称为文化产业,创意产业,内容产业,版权产业。

8.文化产业包括的内容:印刷,出版和多媒体,视听,唱片和电影的生产以及工艺和设计。

9.知识产权四大类:专利、版权、商标和设计。

10.文化产业的特点:1、创业产品的需求具有极大的不确定性2,、创意生产者已非经济的方式从自己的产品和创意活动中获取满足,但为了使创意活动能够维持生计,必须充实更单调的活动3、创意生产常常具有集体的性质,必须建立和维持具有多种技能的创意团队4、创意产业的产品的形式和类别是多种多样的,具有自身的独特性和差异性;5、创意人员的技能差别是按纵向方式区别的6、多种多样的创意活动必须在相对短的时间里或有限的时间框架内加以协调,时间就是金钱,7、产品寿命长,生产者能够在生产周期完成后的很长时间里不断获取经济回报。

11.动漫产业的特点:1、高固定成本、低管理及在制成本,因此利用规模经济,消费者极大化、垂直于水平整合作为因应策略,2、因需求未知导致高度投资风险。3、固有公共财产的行4、关联性生产5、受科技影响

12.文化产业和其他产业比较的显著特点:1,文化创意产品来自于创意,而再生产只是重复的工业生产过程。2文化创意产品多数是在灵感的赌博和创新的投资,市场风险高,因为消费之的喜好不稳定且难以预料。3,文化创意产品和服务的生命周期非常短,需要不断的创新每个娱乐性产品都是一次性消费4,很难建立消费者的忠诚度,5产品易被复制侵权版权会让公司大受其害。6,文化产品在使用过程中不会损坏可以无数次的重复使用。7,文化产品不仅仅是受社会习俗的影响,他反过来也通过他们代表的社会习俗来改造社会。

13.动漫的定义:动漫的概念包括了漫画和动画。

14.动画的定义:动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。按照动画形象来分动画又有二维与三维之分,二维更接近于绘画三维动画则更接近于摄影。

15.平面二维动画又可分为传统的手绘动画和电脑二维动画。

16.电脑二维动画分类:flash动画影片,网页,游戏。

17.电影史上第一部全3D动画长片是皮克斯动画工作室制作的《玩具总动员》

18.三维运用的领域有:网页,建筑效果图,建筑浏览,影视片头,mtv,电视栏目,电影,科研,电脑游戏等。

19.动漫产业链:融资,制作,选题开发阶段,前制作阶段,制作阶段,后制作阶段,发行,播出,衍生产品开发。

20.动漫内容传输方式:漫画杂志,电视动漫产业,动画电影,电脑游戏,电视游戏和掌上游戏。

21.动漫产业的特点:1,高固定成本、低转化成本及高风险。2,投资回报高,高利润。3,产业关联度大,成长速度快。4,制作国际化,项目分散化和集约化。5,强调个人参与和才智发展,拥有多创意灵感的设计高手和特殊人才。6,动漫企业组织呈现小型化,扁平化,个体化,灵活化。

22.目前世界动漫市场的整体格局基本上是美日韩三足鼎立的态势。

23.全球动漫的整体发展水平分为三个梯队:1,美日韩2,英法等欧洲国家3,中国印度。

24.动漫制作国际化的表现:1,外包2国际合作3外资引进

25.经营模式的成熟标志:品牌授权作为经营模式成熟的标志

26.授权的主要产品类型:玩具,游戏,软件,电子游戏,服装。

27.迪斯尼消费品部继续大力推广他的两个最重要的授权形象,一个是米老鼠,另一个是小熊维尼,迪斯尼的公主品牌目前是该公司增长最快的授权形象。

28.2006年迪斯尼消费品的收入是21.9亿美元,约占迪斯尼集团总收入的6%。

29.日本是仅次与美国的第二大动画产业国,2002年动画产业的市场总规模达2万亿日元成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。

30.世界排名第一的游戏软件和发行公司电子艺界(EA)

31.日本的世界著名游戏公司任天堂

32.世界规模最大的娱乐集团之一-------迪斯尼

33.各国政府对动漫产业的产业支持政策有哪些?

答:1.政府将动漫产业作为支柱产业进行定位。2.政府设立相关部门和机构进行指导,管理。3.政府制定法律,政策,进行规范,激励产业。4.政府给予财政支持

34.政府给予动漫产业财政支持的体现:(1)政府直接拨款(2)设立产业基金(3)为企业减免税收(4)通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持(5)通过政府代理机构间接资助动漫企业

35.版权形象权等知识产权是动漫产业最核心的竞争力。

36.知识产权的定义:是指智力创造性劳动取得的成果,并且是有智力劳动者对其成果依法享有的一种权利。

37.知识产权的分类:专利,版权,商标,设计

38.知识产权协议有效的保证了什么?保证了动漫产业健康,有序的发展。

39.知识产权司法保护的优点:它具有稳定性,专属性,效力的终极性,公平优先性和规范性,注重对权利人的赔偿等优点。

40.游戏产业的分级:1.美国:E,EC,TEEN,M,AO,五个等级E,适合所有人,EC,适合三岁以上的幼儿,T,适合13岁以上的玩家包含暴力,或者暗示性主题M,适合17岁以上的玩家包含成人的性主题内容比T含有更多的暴力和语言,AO,级仅仅适合玩家可能包含性及暴力的图像描述,严禁向18岁以下的玩家销售 2.欧洲:分为3+,7+12+16+和18+五个等级3.日本:四个等级,全年龄适合,12岁以上,15岁以上,和18岁以上4.韩国:四个不同等级,全体用户,12岁以上用户,15岁以上用户,18岁以上用户。

41.第一款真正意义上的网络游戏是1969年瑞克。布罗米为PLATO系统编写的《太空大战》

42.北美的动漫产业主要是在美国和加拿大两个国家,美国的动漫产业堪称世界上规模最大,而建安大的动漫产业虽然深受美国的影响,但因一直鼓励原创,强调个人风格的自由发挥,所以形成了别具一格的动漫制作风格。

43.美国动漫游戏产业都引领者世界潮流。

44.美国是世界上公认的动画产业链最完整,形成最早和最发达的国家。美国动画产品和衍生产品年产值约为2000多亿美元,战旗文化产业总值(6700亿)三分之一

45.迪斯尼的动画发展史,代表着美国动画,并可说是世界动画史的重要缩影之一。

46.美国动画的发展历程分为四个阶段:1开创阶段,黄金阶段,蛰伏阶段,繁荣阶段。

47.1907年第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,它的出现,标志着美国动画片史的正式开始。

48.苏利文创造了美国动画片史上第一个有个性魅力的动画人物:菲力斯猫。

49.1937年推出的白雪公主则是世界上首部完全的动画。为动画故事片开辟了一个令人着迷的伟大的新领域,沃尔特凭借此片的成就第二次获得奥斯卡奖。

50.沃尔特确立了独特的商业模式,并尝试了前所未有的赢利模式:卡通-欢乐-利润。

51.米老鼠的创建者:沃尔特,沃尔特成为了第一个发行有商业价值的有声动画片的人。

52.电影制作是迪斯尼公司的核心业务。

53.1950年推出的《金银岛》是公司首部完全由真人主演的电影。

54.黄金阶段美国的动画霸主是迪斯尼公司。

55.主题公园是沃尔特天才设想的实施。1955年第一个迪斯尼乐园在阿纳海姆建成,沃尔特创造了一个全新的模式----主题公园

56.美国游戏产业自20世纪90年代以来,产业规模发展迅速,成为世界上改产业规模最大,商业化程度最高的国家。在游戏软件方面,美国也是世界上游戏软件数量最丰富的国家。57.美国游戏业所建立的是以开发商为核心的商业链条。发行时美国游戏产业链的核心环节,其风险最大,利润也最高。

58.网络游戏发展的过程的负面影响:网瘾。

59.美国动漫产业的国内外影响:国内市场老少皆宜,国外市场趋于强势。

60.美国是世界动漫产业的开山鼻祖。

61.华纳兄弟公司,成立于20世纪20年代。

62.梦工厂公司成立于1994年,由原迪斯尼公司高层领导人卡赞伯格,音乐界泰斗大卫。格芬以及著名大导演斯蒂文。斯皮尔伯格共同组建。

63.皮克斯动画于2006年6月5日被迪斯尼公司以74亿美元收购。

64.美国动漫产业的政府管制:1侵犯版权2 假冒专利3 贩卖假冒货物或服务4 盗窃商业机密5 其他保护知识产权的刑法规定

65.严格的管理与执法的体现:1 知识产权的行政管理2 对知识产权的司法保护

66.美国动漫产业的特点有哪些?1产业成熟,市场垄断。2 经营国际化,管理法制化。3 受众全民化。受众特点是,全民消费,终身消费。

67. 加拿大国际化商业经营策略:1,本土制作,销售与合作制片,销售相结合2,拿来主义:引用外资借船出海。

68.加拿大的游戏公司:电子艺界,法国视频游戏巨头Ubisoft

69.日本也争宠一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。

70.日本素有动漫王国之称,是世界上最大的动漫制作和输出国

71.2003年销往美国的日本动画片及相关产品的总收入为43.59亿美元,日本国内的动画市场不断扩张,动漫产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,如动画人物的使用授权,动画人物的玩具制造等据估计已经达到230亿万日元,广义动漫产业占日本GDP的10多个

百分点,已经成为日本第三大产业。

72.日本漫画特点:1,漫画出版主打周刊漫画杂和漫画单行本2.高效的漫画工作室有

73.日本动画特点:1.融资多元化2.制作:坚持原创,立足本土3、发行:积极向海外拓展4、播出:海外拓展,扩大品牌影响5、衍生产品

74.千与千寻赢得了52届柏林电影节金熊奖

75.动漫电影在海外的发行都是由迪斯尼电影公司发行

76.日本动漫存在的问题和面临的威胁:1、人力资源的限制和外包依赖2、缺乏精通国际经营业务的人才

77.日本游戏发行销售到顾客手中有哪三个途径:1、厂家直接销售2、玩具、游戏批发3、玩具游戏专卖店

78.韩国目前已经成为世界三大动画生产国之一

79.韩国目前在世界范围内可以当之无愧的被成为网络游戏的大国

80.在韩国网络游戏的背后,站着一个政府

81.韩国政府对游戏的支持表现:产业定位设立专门机构设立专门研究机构制定目标资金支持为业界提供产业信息服务体系加强基础设施建设人才培养与辅导完善法规规范约束产业发展为游戏大件孵化基地和交流平台培养市场环境

82.韩国网络游戏的问题:同质化现象严重,半成品销售。

83.英国的第一部可以算为动画片的作品是1901年的《多利的玩具》(Dollys Toys)

84.英国是欧洲第二动画制作大国英国动画产业成功的原因:1、创意产业作为英国未来经济发展的核心是动画产业受惠2、规范性政策是动画产业保持公共和商业之分3、政府及公共事业机构对动画产业进行扶持

85.英国动漫产业繁荣背后的困局:1、人才流失和短缺2、政府支持力度不够:国内资金不足阻碍产业做大做强

86.法国的动画产业的优点:1、深厚动画的文化传统2、政府强有力的资金支持3、坚持创新的法国动画人

87.法国两个被称为动画界的嘎纳的法国安锡国际动画电影节和世界最悠久的国际漫画节安古兰国际漫画节

88.参加国际动画电影交易市场的成员有:电视电影网络制片人动画片发行商动画片购买方电视台服务公司动画制作工具生产商动画培训学院

89.安古兰国际漫画节和美国圣地亚哥国际漫画节并列为世界量大国际漫画节

90.当代动画片之父法国人埃米尔-科尔

91.德国动画产业选题是幼儿这个观众群是非常不利于票房收入的

92.为什么说幼儿这个观众群不利于票房收入?答:一是孩子的场次只能排在下午或者傍晚二是票房来源大多数是低票价的儿童票。

93.WETA工作室为指环王提供了布景服装道具的设计制作

94.中国动漫产业由中国内地动漫产业,香港动漫产业,澳门动漫产业,台湾动漫产业组成

95.中国市场显著特征表现为:悠久的中华文化背景,通行的汉语世界最大的消费人口规模管理体制不一发达程度和对外开放程度有很大差异

96.中国动漫产业的不足:中国动漫的创意,制作,发型,播出到衍生产品等各方面都存在着诸多不足

97.中国动漫产业sw常用的两个标准是什么:一是资金,传播设备,动漫产品,市场,从业人员素质,产业领导能力,经营管理水平二是产业的综合水平比较

98.中国动漫产业的优势:1、技术优势2、政策环境:2006年4月29日国务院办公厅转发了财政部等10部委《关于支持国产动漫产业发展的若干意见》首次界定了中国动漫产业的

内涵并提出推动动漫产业发展的知道思想,基本思路和发展目标2005年5月国家光电总局出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段,开办动画专栏外还鼓励各级电视台在黄金时段播放优秀国产动画片。2004年4月20日国家广电总局就发出《关于发展我国影视动画产业的若干意见》要求各级电视台播出进口动画片不得超过40%。2005年9月13日广电总局再次通知禁止以栏目形式以所谓介绍境外动画片为由播出未经审查的境外动画片据《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》自2006年9月1日起全国各级电视台所有频道在每天17:00--20:00之间均不得播出境外动画片和介绍境外动画片资讯节目或展示境外动画片的栏目,合拍动画片这一时段播出,需报广电总局批准。为了大力发展动漫产业2005年9月财政部海关总署国家税务总局发出《关于为划体制改革中经营性文化事业单位专制为企业的若干税收政策问题的通知》和《关于文化体制改革试点中支持文化产业发展若干税收政策问题的通知》明确指出,对从事动画,漫画创作,出版和生产,以及动画片制作,发行的企业,免征企业所得税。2006年4月29日国务院办公厅转发了财政部等10部委《关于支持国产动漫产业发展的若干意见》明确了中央财政设立扶持动漫产业发展专项资金支持优秀动漫原创产品加大投融资支持力度

99.中国动漫产业的劣势1、法律保障不强2、管理机制落后3、人才缺失严重4、缺乏创意5、播映和制作体制不合理:通过播放牟利,这是动画的最原始的牟利方式,动画业要成为健全的市场只有建立在主业兴旺--即动画的播放就能赢利的基础上。但是在中国,目前的情况比较糟糕,一般来说动画播出费最多只有制作费即成本的1/10。据初步统计,播出费最高的中央电视台1分钟仅给700---1000元,其次是上海电视台大约每分钟300元在省级电视台中播出费最高的是浙江台约40元每分钟在全国所有的电视台中真正有能力购买动画片的只有三四十家其余只能附赠随片广告时间免费播放,可以说播出费的问题不解决,中国动漫很难抬头但是电视台也有自己的苦衷,这是由中国电视的运营体制所决定的,虽然电视台属于国有资源,但是在经营上早已经实行了自负盈亏,广告费都是各台的主要或者唯一的经济来源,在这样的商业化运作下,节目的收视率则成为了广告收入的唯一评判标准,相比国外成熟的动画片,本土动画普遍收视率低自然广告商不会出高价播出广告,电视台也就不会出高价购买国产动画节目

100.中国动漫产业发展的障碍:盗版问题已经成为动漫产业发展的一个巨大的障碍,知识产权意识单薄是一方面,另一方面执法不严也是盗版屡禁不止的症结所在,

101.中国动漫产业的机会:目前中国的动漫产业正处于高度增长期,市场具有非常大的潜力,动漫研究专家日前表示,未来3至5年是中国动漫产业发展的黄金时期,中国动漫市场将会有1000亿元的价值空间,另外每年动画的需求量已经达到6万分钟而国产制作权仅能够满足4.2万分钟,还有足够的市场空间。

102.中国动漫产业的发展途径:1,完善产业政策2,理顺管理体制3,培育本土动漫明星4,大力培养专业人才5,加速推动动漫画产业化的进程6,营造动画气氛,培养成熟的市场103.中国网络游戏市场已经成为目前世界上公认的发展最快,最具有发展潜力的市场之一104.网络的三大公害:暴力游戏沉溺聊天淫秽色情

105.中国网络游戏发展的新特征:1,产业规模高速发展2,国际化经营初显成效3,企业复合式经营

106.中国网络游戏发展的原因:1,网络游戏成为青少年人际的一种新型模式2,政府积极扶持与严肃规范并举3,互联网宽带技术的发展4,中国网络游戏存在的问题(1,国内网络游戏相关法规建设滞后,侵犯知识产权现象严重2,专业人才匮乏3,缺乏有竞争力的自主品牌)

107.迪斯尼自1923年成立以来,经过不断的发展终于成为全球第二大娱乐媒体公司,被称

为动画王国。

108.公司成功的原因:创意和创新,特别是围绕品牌产品潜力的专营权经营,是公司成功的至关重要因素。

109.迪斯尼的四个核心业务:电影制片,媒体网络,公园和度假地,及消费产品。

110.迪斯尼电影的六大类:迪斯尼经典动画,(即手绘动画)迪斯尼真人动画,迪斯尼计算机动画,迪斯尼模型动画,迪斯尼电影版卡通和迪斯尼录像带首映。

迪斯尼运营最成功的一部分-----媒体网络,他的业务包括广播电视,有线电视,以及卫星,网络手机等产品

111.迪斯尼主题公园:美国加利福尼亚州,美国佛罗里达州,华特迪斯尼世界,法国巴黎迪斯尼乐园,日本东京迪斯尼,香港迪斯尼乐园

112.迪斯尼乐园的成功有几个关键策略:不断创新策略,品牌策略,服务策略

113.梦工厂创立于1994年10月

114.梦工厂动画的风险:1,我梦成功与否主要是取决于观众是否接受我们的电影,这是飞航难以预测的,因此本质上有风险。2,我们的业务是依靠每年有限的的电影发布,其中任何一项的商业失败都可能造成重大不利影响的后果。3,我们的经营业绩大幅波动。115.梦工厂的优势:人才优势,追求艺术和技术的完美技术创新强强联合的策略

116.东映动画是日本第一家动画公司。

117.电子艺界是全世界排名第一的游戏软件和发行公司。

118.电子艺界三大策略:销售上建立起对零售商发货的平台,开发游戏系列成为公司的核心业务,开始尝试出版授权游戏

119.任天堂游戏机被美国新闻界誉为迪斯尼第二

120.任天堂的经营策略:1,硬件低于成本销售,软件限量供应2,以不断创新来实现“老少咸宜”的市场定位。

自考动漫产业概论模拟题

模拟题(五) 一、填空题: 1、我国动漫产业的资金类型有、、。 2、为动漫产业创造良好的舆论环境和人文环境:应对动漫文化进行明确的表态和的宣传,兴建博物馆、博物馆等专门培育动漫文化的机构。 3、我国动漫产业人才结构“中间大两头小“即主要集中在人才上。 4、动漫产品的形象设计包括:的设计,动漫角色的设计,动漫角色内在性格的设计。 5、促使动漫产业运转的最基本的动力是。 6、主流文化,又叫,即社会普遍认同并习以为常的,它影响着每一个生活在该文化环境中的人的模式和特征。 7、2004年底,国家广电总局批准建立了个国家动画产业基地和所国家动画教学研究基地。 8、我国在、、、建立了4个“国家网络游戏动漫产业发展基地”。 9、广电总局在2005年6月文件中强调了国产动画片60 %的播出比例。 10、产业要素主要是、和,它是集资金密集、技术密集、知识密集、劳动密集于一体的创意产业。 11、我国动漫产业链的主要环节是创意制作——、——播映——、、 12、动漫产业与民族文化的结合是充分开拓的需要,增强民族、提升在国际文化中的地位的需要。 14、中国动漫的“5155工程”是指。 15、是策划最重要的一个方面,也是最能体现动漫产品文化特色的一个方面 16、选题和制作之间最重要的一环 17、目前,制约中国原创动漫发展的四大误区是:重技术轻、重画面轻、重制作轻、重模仿轻。 18、游戏的民族化首先是的民族化。 19、孙立军导演的动画电影荣获第11届电影华表奖“优秀动画片奖”。 20、是国内首个动漫研发平台。 二、选择题: 1、我国动漫产业人才方面存在以下哪几方面问题()。 A、人才总量问题 B、人才结构问题 C、引进人才和留住人才的问题 D、制作人才缺乏 2、我国动漫产业在人才结构上明显失衡的原因() A、长期的对外代工 B、动漫人才教育的缺陷 C、创意人才缺乏 D、制度不合理 3、以下哪些是“红色经典”题材作品() A、《钢铁是怎样炼成的》 B、《乌龙院》

动漫产业概念

动漫产业概念 动漫直观理解是动画和漫画的简称。实际上,动漫的概念非常广泛,远远不只是两者的简单加总。动漫作为艺术表现形式包罗万象,可以说所有以传统工艺或流程,或采用现代数字技术创作生产的一切动画和漫画的视觉、听觉元素以及利用这些视觉、听觉元素表现的各种应用服务等都可以纳入到动漫的范畴。 动漫产业是以动漫内容为核心,以青少年为主要目标消费群体,以动漫形象、品牌和围绕其衍生的产品和服务延展的一个跨越众多领域的产业。《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中指出,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 动漫产业是文化产业的重要组成部分。动漫作为一种文化内容产品,需要经过多种载体进行传播,并通过实体化和衍生商品化才能实现动漫内容价值的最大化。因此,动漫产业涉及艺术、科技、出版、广告、制造、零售、旅游、教育培训、互联网及新媒体应用等众多领域。 动漫产业具备知识经济和注意力经济的特征,是知识(创意)密集型、技术密集型和资金密集型的新兴产业,是21世纪具有巨大发展潜力的明星产业,具有消费群体广、市场需求大、附加价值高等特点。动漫产业涵盖范围示意图如下: 另外,随着传播技术和动漫制作水平的迅猛发展,特别是电脑动画制作技术的日趋成熟和广泛应用,动漫制作的应用已经从单纯的动画、漫画、游戏领域扩展至数字内容产业以及数字内容应用领域。如2009年席卷全球的美国数字电影《阿

动画概论试题

动画概论 使用班级:2010级动画专业考试人数:242 人 一、单项选择(30%) 1.由爱德华.麦博里基发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。 A.幻透镜 B.旋转画盘 C.变焦实用镜 D.回转画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。 A.可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片

5.1907年,美国第一部动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物公司》 7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.美国动画片史上第一个有性格魅力的动画人物是() A.米老鼠 B.菲利克斯猫 C.唐老鸭 D.兔宝宝 10.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是() A. 《埃及王子》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《飞天巨桃历险记》 D.《玩具总动员》 11.日本第一部有声卡通于1933年完成的() A.《力与世间女子》 B.《海之神兵》 C.《桃太郎海如鹫》 D.《猿蟹和战》

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

中国动漫发展现状与趋势

中国动漫发展现状与趋势 动漫产业发展现状 (一)国产动漫市场不断扩大 随着动画作品受众不断扩大、动漫制作技术水平的不断提高,我国市场上各种动漫公司日益增加,并出现了一批优秀的动漫企业和动漫品牌,衍生产品种类越加丰富,产品质量亦在不断提高。不断丰富的动漫产品种类导致动漫的生产方式也逐渐向创新发展。简言之,我国动漫产业规模正在不停扩大,且成长前景良好。 (二)政府支持动漫产业发展 近年来,国家对我国动漫产业愈来愈重视,不仅为动漫产业提供扶持政策,也鼓励动漫产业投资,并设立专项资金支持我国动漫产业的发展。不过由于监管力度不够、融资渠道畅等因素,虽然我国动漫产业发展趋势良好,但当前我国动漫产业发展还留有一定问题。针对这些问题,国家相关部门逐渐出台了优化政策,为动漫产业的发展提供指导性意见。 (三)涌现大量优质动漫作品 当前,我国大量的优秀动漫作品涌现,备受群众的欢迎和支持,如动画电影《罗小黑战记》、《哪吒之魔童降世》,动画片《狐妖小红娘》、《刺客五六七》等,它们以精致的画面、优秀的剧本、引人共鸣的情感赢得了人们的关注和喜爱,近几年不断出现走出国门,赢得国外市场认可的优秀作品。 显而易见,国内动漫产业发展日渐迅猛,审美提升的观众对优秀动漫的渴求与日剧增。在这样的市场环境中,中国动漫如何快速且良性的发展? 首先我们需要了解目前中国动漫的特点,分析当下存在的问题以及优势,针对问题提出建设性建议,取长补短,将优势得到最大化的发挥。 中国动漫产业特点 1.不具有完整产业链 中国动画的制作与传播和日本动画相比存在难以避免的风险性。作为动画本身的制作与发行,中国动漫与日本动漫相比其中一项不同在于,大部分日本动漫改编自较受欢迎的漫画作品,这不仅保证动画出品既带有一部分粉丝,也在一定程度上排除了产出后冷门的题材。不仅如此,与动漫产业相关的玩具产业、电子游戏产业、互联网产业的成熟,对于动漫产业的发展起着至关

自考动漫产业概论模拟题(二)

模拟题(二) 一、填空题: 1、动漫文化是指视觉消费时代以为基础、以为动力支持的大众文化 2、视觉文化是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以为中心。 3、动漫文化是以核心的视觉文化,动漫形象的广泛传播是动漫文化存在和发展的基础。 4、在韩国,漫画被称为。 5、在日本,被称为“漫画之神”的是。 6、动漫产业是以为动力,以动漫为基础,以为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、服饰、食品等行业的现代文化产业。 7、第一部以米老鼠为主角的无声电影是。 8、世界上第一部有声动画片是。 9、是迪斯尼在电视领域的第一个合作伙伴。 10、1955年,迪士尼正式推出了世界上第一个现代意义上的主题公园。 11、从动漫产业发展历程来看,它主要依托书刊、、电视、网络。 12、1907年,第一部动画片由美国人布莱克顿拍摄完成。 14、1932年,第一部彩色动画片是。 15、动漫产业起源于。 16、第一部长篇动画片是。 17、中国第一部广告动画片。 18、中国第一部长篇动画片。 19、已经称为世界上最大的动漫制作和输出国。

20、自1998年以来,韩国确立了“文化立国”的方针,大力发展产业。 二、选择题: 1、下面哪个国家号称“动漫好莱坞”()。 A、美国 B、韩国 C、日本 D、英国 2、动漫产业被称为创意产业的国家是() A、日本 B、英国 C、美国 D、韩国 3、迪斯尼最初进军的领域是() A、音像 B、出版 C、电影 D、电视 4、视觉文化对社会的功能有哪几点() A、文化的削平功能 B、文化的娱乐功能 C、文化的民主功能 D、特有的经济功能 5、以下哪几个国家是第二世界动漫产业国() A、日本 B、韩国 C、英国 D、法国 三、名词解释 1、什么是动漫产业 2、什么是动漫文化 3、什么是视觉文化 四、简答题

日本动漫产业的特点和优势

日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。优势有以下七点: 合作机制明确 几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。 创作队伍成熟 日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。 用心培养动漫受众 在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。 动漫传播销售普及 日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。 动漫主题公园管理到位 日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。 动漫对外交流强势 日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补

动画产业四大发展趋势.

动画产业四大发展趋势 【内容提要】近年来,动画产业的发展面临良好的机遇。本文通过对我国动画产业的现状进行综合分析,提出动画产业将呈现出政策法制化、市场主体和资本多元化、产业化以及高科技化的发展趋势。【摘要题】文化与市场【关键词】动画产业/文化政策/发展趋势【正文】动画产业具有无语言障碍消费群体广大、市场需求大、产品生命周期长、无高能耗、不污染环境等特点,被认为是21世纪具有巨大开发潜力的核心产业。美国在20世纪90年代中期,动画片及其衍生产品的出口产值就超过了传统工业,动画产品及其服务创造的价值在国民生产总值中占到第六位。日本、韩国的动画片及衍生产品目前也正在超过传统工业,成为其出口创汇的支柱产品。据统计,目前全世界动画片及衍生产品的产值每年大约在5000亿美元左右(注:赵实:《解放思想,创新体制,加快发展影视动画产业》,载《中国电视》2004年第5期,第13页。)。众所周知,我国曾经是最早开发动画片的国家之一,曾经一度也是动画大国。我国动画片由于种类繁多、民族风格独特以及制作精良而被国际动画艺术界誉为“中国动画学派”。但是自上世纪80年代开始,我国动画片逐渐与发达国家拉开差距。由于缺少有影响力的国产作品,国外动画片趁机大量涌入,国内动画市场80%以上被美国、日本等国的动画片所占据。洋卡通形象、洋动画品牌更是大肆抢占相关行业的市场份额,赚走了巨额的商业利润。近几年来,我国政府十分重视包括动画产业在内的文化产业的发展,出台了一系列有利于中国动画产业健康有序发展的政策和措施,动画产业面临良好的发展机遇,许多业内人士认为:中国动画产业的春天已经到了。动画产业是一个投资回收周期较长的产业,目前我国整个动画产业还处在起步阶段,产业成熟至少需要三至五年时间。通过对世界动画产业的发展规律以及我国动画产业的现状进行综合分析,我们认为我国动画产业在未来的三至五年中,将呈现出下列四大发展趋势:一、随着相关政策的逐步出台,动画产业呈现政策法制化趋势党的“十六大”确立了大力发展文化产业的新战略,为推动动画产业的理论、观念、体制创新,解放文化生产力指明了方向,创造了良好的政策环境。“十六大”报告明确指出:发展文化产业,是市场经济条件下繁荣社会主义文化的重要途径,要深化文化体制改革,完善文化产业政策,支持文化产业发展,增强我国文化产业的整体实力和竞争力。因此,国家广播电影电视总局等政府管理部门先后制定了动画产业发展的指导性文件,把动画产业发展作为新的增长点纳入发展规划中。李长春同志2003年8月20日在《光明日报》刊登的《中国动画:何时走向振兴》一文上批示:要从体制、政策、市场管理上支持我国动画产业的发展(注:徐光春:《在全国影视动画工作暨动画片题材规划会上的讲话》,载《中国电视》2004年第5期,第6页,第5页。)。2004年2月16日,国务院发布的《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》提出:“积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出,逐步形成具有民族特色,适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列”;“各级电台、电视台都要开设和办好少儿专栏或专题节目。中央电视台要进一步办好少儿频道,各地要切实抓好中央电视台少儿频道的落地、覆盖工作。省(区、市)和副省级城市电视台要创造条件逐步开设少儿频道。少儿节目要符合少年儿童的欣赏情趣,适应不同年龄层次少年儿童的欣赏需求,做到知识性、娱乐性、趣味性、教育性相统一”。 2004年4

动画行业现状及前景分析复习过程

动画行业现状及前景分析 从1995年美国迪士尼发行的《玩具总动员》开始,特别是2006年以来,新一代3D动画给人们带来的动画试听效果上升到了从来未有的高度,《怪物史瑞克》《超人总动员》《汽车总动员》等3D动画电影的问世,迅速飙升的票房,显示出了三维动画的霸主地位,三维动画迅速取代传统二维动画成为最卖座的片种。三维动画技术也逐步走入了人们视线,现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏、三维动画等多项领域,具有非常广阔的市场和就业前景。 但是现在“用得上、留得住、可发展”的高素质、高技能人才却可遇而不可求,从社会上招聘来的动漫人才,却不能直接应用到实际制作当中,需要很长一部分时间来适应和学习企业的制作技术、流程,与公司制作项目要求严重脱节,导致人才上岗时间与人才需求形成了极大的“时间差”,人才的匮乏已成为影响我国动漫发展的重要原因。 据摩根斯坦利(MorganStanley)预测,全球娱乐与动漫业在今后3年内将以每年5.6%的速度增长,预计2011年后将达到23560亿美元的规模。 一、国际动画电影产业发展现状 全球电影市场未来3年的平均增长率将为6% 2009年的全球电影票房收入达到299亿美元,上升7.6% 全球范围内掀起幻想类电影浪潮 《阿凡达》在全球收入27亿美元,《功夫熊猫》全球票房超过7.5亿美元 二、中国动漫产业发展现状:初具规模、潜力巨大 1、中国已经占据世界1/5的动漫市场 2、国家政策支持,至少有800亿的缺口 ◇2004年4月20日国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》 ◇国内各级电视台统一实行境外动画片限播,限播时段17:00-21:00 ◇2008年8月13日文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》

动漫产业概论大纲(DOC)

北京市高等教育自学考试课程考试大纲 课程名称:动漫产业概论课程代码:08878 2014年11月版 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动漫产业概论》是高等教育自学考试动画专业的一门专业课,是为了培养和检验自学应考者有关动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫产业的发展模式与产业链等基本知识而专门设置的。 动漫产业概论以动漫专业学生、动漫产业从业人员、动漫产业管理人员和动漫爱好者为主要对象,具有综合性、科学性、系统性等特点,是学习动漫专业的基础性课程。 二、课程目标与基本要求 本课程的目标和任务是使学生通过自学和辅导考试,能较全面、系统地掌握动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫发展模式、动漫产业与民族文化的关系、动漫产业的产业要素、产业环境和产业环节等相关知识,培养和提高学生正确理解和分析动漫产业相关问题的能力,同时使其具备一定的产业意识和市场观念,能够在懂得动画制作技巧的同时能充分考虑到动画的前期策划和后期运作,从而为以后的学习和工作打下坚实的基础。课程要求如下: 1.掌握文化产业、动漫产业的概念及特点。 2.了解世界范围内动漫产业的发展概况及各国政府为发展动漫产业所采取的政策和措施,重点掌握美国、日本、韩国等国的动漫产业发展历程及特点。 3.熟悉世界著名动漫企业的运营状况及发展战略。 4.了解中国动漫产业发展历程、优势和劣势。 5.掌握动漫产业与民族文化结合的途径。 6.掌握动漫产业的产业链各个环节及相互之间的影响。 7.能够结合具体案例阐述如何使动漫产业的产业链保持良性循环。 8.能够结合中国动漫产业的现状及为中国动漫产业的发展提出建议。 三、与本专业其他课程的关系 本课程作为动画专业的专业基础课,将与动画制作相关的资金、技术、人才、创意、市场、体制等要素放在一个体系内来进行介绍,能够帮助学生树立正确的关于动画产业发展

动漫设计与制作自考

动漫设计与制作自考 专业 学历+技能,双证培养模式。 一、课程设置: 课程名 称 示例图片学习目标课程内容 美术基本知识及原画设计学习素描、速 写、透视、色彩 灯重要的美术基 本知识;学习动 画片中的角色与 场景设计 ·解剖、透视、比例、光影、构图、色彩。 ·人体解剖结构及人体运动结构,掌握人物造 型和人物运动中的结构关系和结构的准确运 用 ·色彩体系,色彩的使用方法和信息技法。 ·学习动画场景与角色的设计方法。完成不同 气氛下场景的设计和人物的性别、身材、形貌、 发型,饰物、服装、姿势等内容的设定 photosh op绘图技术photoshop的熟 练应用,及软 件在动漫设计 绘画中的使用 漫画的前期美术制作,包括所有场景,人 物的美术设定,视觉把关。积累丰富的美 术场景,人物设定与制作的经验。 故事板、视听语 言学习故事板的 重要概念和创作 方法,学习视听 语言在动画中的 重要应用 ·故事板的重要概念和创作方法:角色与场景 定位、景别与规格框、分镜头格式与技法、速 度标尺、分镜头中符号标识使用方法、分镜头 分场创作、集中创作修改 ·视听语言概述、视觉元素、听觉元素、镜头 的构成、光学镜头、分镜头、轴线、常规叙事 性剪辑、常规表现性剪辑、跳切 运动规律实现动画中角 色的表演技巧, 解决角色表演的 动作、重量和运 动等问题,给动 画赋予生命 ·学习实现动画中角色的表演技巧,解决角色 表演的动作、重量和运动等问题,给动画赋予 生命:运动的时间、运动的空间、运动的速度、 节奏、惯性运动、弹性运动、曲线运动、力学 原理、运动公式、加动画曲线技法 flash动画制作学习 flash基本 使用方法,二维 动画制作 ·了解flash各种功能,动画制作基本原 理 ·结合效果音、背景音乐以及利用媒体流 使视频持续播放 ·动画分镜使用,故事板的表现形式,应 用镜头手法技巧 ZBrush 雕刻建模造型、超级纹学习强大的ZBr ush雕刻造型软 件,为动画角色 设计打好基础 ·学习ZBrush软件,掌握数字雕刻艺术。 ZBrush将繁琐的人物建模变得更加简单 和人性化,操作简单直观,巧妙的结合二 维的绘图方法,尤其是在制作细节方面十

我国动漫产业发展的优势

我国动漫产业发展的优势、问题及途径 陈军王静 【摘要】动漫产业是指以设计、制作、生产、销售和人才培养为产业链的二维和三维动画、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品开发的产业,是文化、艺术与现代科学技术高度结合的新型产业。本文分析了我国动漫产业的优势、存在的问题,并提出了解决的途径。【关键词】我国动漫产业优势问题途径 我国是最早开发动漫片的国家之一,一度也是动画大国之一。然而近年来,我国动画市场急剧萎缩,几年才出产一部影院片,国产动画片年产量仅为日本的1%左右。于是。外国动画趁虚而入。影院市场屡遭《狮子王》等重磅炸弹的轰击;电视市场的国产片比例一度只有10%左右;音像市场里的洋卡通占到80%以上;印刷市场里,热销的卡通读物大多是舶来品或其翻版;文具、玩具、儿童服装等衍生产品市场。以及漫画书吧、卡通吧、电玩及娱乐网络市场,到处都是洋品牌的踪迹。中国巨大的卡通市场潜力正被外商大力挖掘,每年造成直接损失数十亿之多,这种状况应该引起我们的深思。 一、动漫产业及其特点 “卡通”是英文“Catoon”的中文音译,意指漫画和经过图形图象技术处理生成的动画的表现形式,包括动画和漫画,简称动漫。包括动画电影和动画电视。动漫产业是指以设计、制作、生产、销售和人才培养为产业链的二维和三维动画、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品开发的产业。是文化、艺术与现代科学技术高度结合的新型产业。动漫产业是以动画、漫画、游戏三大行业为主体.借助电影、电视、出版、音像、电玩、网络、移动通信增值服务及衍生产品互相渗透融合,形成的一个完整的产业链。它的衍生产品还包括文具、玩具、服饰等众多类型,渗透到人们生活的方方面面。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。 作为文化产业的重要组成部分,动漫产业的发展具有与其他文化产业一样的特点,以下几点则更为突出: 1.与高科技的结合更加紧密。动漫是网络和数字技术发展的产物,因此,动漫作品的创作需要更多的技术支撑来更好地为内容表现服务,动漫与新科技的结合更加密切。 2.带动相关产业发展。动漫产业的发展不仅代表了数字网络技术发展的新方向,更重要的是,它显示了快速的成长速度,以及很强的产业关联度,对图书出版、网络游戏、服装、文具、玩具、食品等关联产业的发展具有很强的牵引作用。 3.对人才的需求更为迫切。动漫是知识、技术、劳动密集型产业,比一般影视剧创作难度高,人力资源投入的成本也更大。从事动漫创作的人才要既懂艺术又懂技术。同时,作为一项产业,动漫经营人才也不可或缺,另外还需要大量的营销人才,包括营销动漫的各类延伸产品,如动漫中的某种饮料、某种玩具等。 二、我国动漫产业的发展优势 当前中国动漫产业发展具有自己的优势。即市场优势、文化优势和后发优势。 1.市场优势。中国是最大的消费市场,而动画形象价值将通过消费产品得以实现。甚至是在

2020动漫片行业现状及前景趋势

2020年动漫片行业现状 及前景趋势 2020年

目录 1.动漫片行业现状 (4) 1.1动漫片行业定义及产业链分析 (4) 1.2动漫片市场规模分析 (5) 1.3动漫片市场运营情况分析 (6) 2.动漫片行业存在的问题 (9) 2.1行业服务无序化 (9) 2.2供应链整合度低 (9) 2.3基础工作薄弱 (9) 2.4产业结构调整进展缓慢 (9) 2.5供给不足,产业化程度较低 (10) 3.动漫片行业前景趋势 (11) 3.1产业方向不断丰富 (11) 3.2合作模式不断创新 (11) 3.3营销效率不断提高 (11) 3.4用户体验提升成为趋势 (12) 3.5行业协同整合成为趋势 (12) 3.6细分化产品将会最具优势 (12) 3.7呈现集群化分布 (13) 3.8动漫片产业与互联网等产业融合发展机遇 (14) 3.9行业发展需突破创新瓶颈 (14)

4.动漫片行业政策环境分析 (16) 4.1动漫片行业政策环境分析 (16) 4.2动漫片行业经济环境分析 (16) 4.3动漫片行业社会环境分析 (16) 4.4动漫片行业技术环境分析 (17) 5.动漫片行业竞争分析 (18) 5.1动漫片行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国动漫片行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国动漫片行业竞争强度分析 (20) 6.动漫片产业投资分析 (21) 6.1中国动漫片技术投资趋势分析 (21) 6.2中国动漫片行业投资风险 (21) 6.3中国动漫片行业投资收益 (22)

中国动漫产业发展分析报告

年度中国动漫产业发展报告

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2014年度中国动漫产业发展报告 2015-01-15广电独家中国国际动漫节 2014年我国动漫产业更多地受益于转型升级所带来的质量和效益提升,依旧保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84%。 2014年,我国动漫企业快速成长,规模实力有所增强,一批有实力、有特色的动漫企业逐步脱颖而出。 据统计,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。我国动漫产业已形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域,以及以奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、央视动画等大型企业为代表的“第一阵营”。 1.电视动画产量走低,“低龄化”成发展瓶颈 2014年国产电视动画产量继续走低,全年产量411部(其中完结220部),同比下降13.4%。一是由于市场竞争激烈,部分动画制作企业有限成长、微利生存;二是由于“十二五”规划提出动画生产要从数量向质量转变,各地相继优化了扶持方案。从类型来看,2014年我国国产电视动画类型依旧以益智教育类为主,占52.3%;其次是亲子类动画,占42.5%,相比2013年都有小幅增长。 电视动画“低龄化”仍然是内容生产的主流形式。爱奇艺2014年第三季度《中国动漫指数报告》显示,7~13岁儿童是国产动漫的主流观众,占比46%;18岁以上的动画观众占比上升至16%,与第一季度3.7%的占比相比增速明显。但从针对18岁以上成人动画产品的质量来看,2014与2013年相比有一定程度的下降。 《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,“低龄化”成为阻碍国产动画市场繁荣发展的主要原因之一,“全龄化”动画正成为动画内容生产的主流趋势。 2.动画电影票房走高,“全龄化”路线初步探索 2014年,国产动画电影票房持续走高。第二届浙江青年电影节“聚焦浙江动画电影”论坛上,中国动画学会名誉主席金德龙表示,国产动画电影2014年约上映30部,总票房超过11亿元,比上年的逾6.6亿元翻了一番。 2014年票房超过5000万元的国产动画电影达7部,相比2013年5部的产量和2010~2012年每年一部超过5000万票房收入的情形,表现不俗。 2014年暑期档共上映11部动画电影,8部系国产,其中5部票房超过5000万元。从代表大众观影人群的时光网、豆瓣网评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画电影平均得分为4.81分和6.01分;而从代表专业观影人群的动画影评俱乐部评

[实用参考]动漫产业概论模拟试题.doc

动漫产业概论模拟试题1 一.单项选择题 1.____D__是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主意形态。 A.动漫文化 B.创意文化 C.大众文化 D.视觉文化 2.世界上第一部电影动画是由美国人布莱克顿拍摄的《____A______》 A.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 B.《恐龙》 C.《汽船威利号》 D.《白雪公主》 3.20世纪50年代,被日本誉为“漫画之神”的___A___发表了《铁臂阿童木》,逐渐发展起新类型漫画绘画,日本动漫的风格和技法得以确立。 A.手冢治虫 B.宫崎骏 C.万籁鸣 D.鸟山明 4.《_____C____》在20PP年柏林电影节上首次摘取金熊奖的影片,并在20PP年的奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画片奖的桂冠,为日本电影动画打破了长期以来美国动画独领风骚的格局。 A.《怪物史莱克》 B.《玩具总动员》 C.《千与千寻》 D.《浪客剑心》 5.在日本通常是以优秀的漫画为蓝本拍摄影视动画片,然后在以动画明星为模特打造衍生品。在此基础上还产生了多种其它运营模式,比如:_____D______就是由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画片的形象。 A.迪斯尼模式 B.融资模式 C.选题模式 D.皮卡丘模式 6._____C___是韩国动漫产业中最值得骄傲的部分。 A.漫画产业 B.动画产业 C.游戏产业 D.衍生品产业 7动漫产业是典型的创意产业,而体现创意最重要的环节就是___A____ A.选题 B.制作 C.发行 D.融资 8.动漫产业的产业要素组要是__B___、_____、_____。 A.资金发行衍生品 B.资金技术人才 C.政府业界动漫公司 D.规划定位融资 9.____D____是动漫产业的核心竞争力 A.制作 B.发行 C.播映 D.创意 10.全球动漫产业分成三个世界其中,第二世界是指____A_____ A.英国、法国为代表的欧洲国家 B.中国、印度等发展中国家 C.以韩国为首的动漫发展中国家 D.以美国、日本为首的动漫产业国家 二,名词解释 1.动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为基础,以现代传媒为动力支撑的大众文化。 2.动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢利模式,广泛涉及影视、 网络、音像与书籍出版及玩具、文具、服装、食品等待业的现代文化产业。 3.制播同步的运作模式播出方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场 反映不错,则加紧制作后续产品并在电视上同步播出。 4.我国动漫产业的产业链:创意制作—发行销售—播映—衍生产品。 三、填空题 1.视觉文化是一种消费性的文化,它对社会有三种功能:1.文化的削平功能 2.文

自学考试04503动画概论

自考04503动画概论3 第一章动画概论(15) 1、什么是动画? 动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。 2、视觉暂留原理 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在 同一形象不同动作连续出现的时候,只要形 象的动作有足够的速度,观者在看下一张 画面时,会重叠之前一张的印象,因此 产生形 象在运动的幻觉。利用视觉原理,在一幅 画面还没有消失之前,播放下一画面, 就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。3、世界第一部动画片 法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的 布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是 第一部手绘动画。 4、中国动画发展概况 中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。 万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。 1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》 1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。 1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片 中将火焰染成红色,此东南亚第一部 动画长片。 1947年,东北电影制片厂摄制了中国第 一部木偶片《皇帝梦》。隔年又摄制一 部动画片《瓮中捉鳖》 从20世纪50年代开始,中国动画家们 更加积极的探寻富有中国传统美术风 格的动画片,其中以1957年成立的 上海美术电影制片厂最为成功。 1956年,特伟导演的《骄傲的将军》, 角色设计向传统京剧借鉴,背景则是 国画中的工笔画风格。 1958年,王树忱导演的《过猴山》则取 材传统年画的故事和形象。 20世纪60年代可以说是中国动画的是 辉煌时期。动画长片《大闹天宫》、第 一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材 于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画 《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片, 开创了中国动画的新局面。 20世纪60年代初期,钱运达导演的《草原 英雄小姐妹》张松林导演的《没头脑和不高 兴》,王树忱导演的《黄金梦》等动画片, 都达到很高的艺术成就。 20世纪60年代后期到70年代末,随着 文革的开始,动画遭遇前所未有的危 机,中国动画在此时期一度的停滞不 前。1966到1972年中断了拍摄,此 后的动画片也因为意识形态而被禁止。 此时美国与日本动画却渐具产业规模, 因此当80年代中国重新开放时,已经 挡不住外来动画片的冲击。 1977年到1983年间,上海电影厂创作 了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画 长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三 个和尚》等短片。其他还有《鹿铃》、 《鹬蚌相争》、《山水情》等短片。 在文革结束后,中国动画面临美国和日本 电视动画的冲击,另外,由于中国劳动 力廉价,美国与日本的动画转而在中国 加工,分散了中国动画创作队伍的实 力。 到了20世纪90年代,1999念得《宝莲 灯》融合了主流叙事手法,造型设计和 流行音乐等因素,是中国动画走向商业 动画运作的第一步。 目前,中国动画在政府大力支持下,动画 教育蓬勃发展,更多的专业人才不断涌 现,动画产量也明显的增加。中国的动 画创作者一边在加强自己的新技术、新 设备的力量,开创新思维,一边在努力 实践富有中国民族特色的动画创作之 路。2005年推出的《小兵张嘎》堪称 动画中的“红色经典”。 5、当代世界发展概况 美国:1915年,厄尔·赫德发明了在赛璐珞 片上分层绘制图案的方法。 早期代表温瑟*麦凯《恐龙葛蒂》1914 年;其后创作了史上第一部有动画制作的 纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。 迪士尼:1937年迪士尼推出了第一部彩色 动画长片《白雪公主》。 1982年,迪士尼推 出《电子世界争霸 战》这是第一部在多 个场景中使用了电 脑三维技术的真人 电影,在电影技术发 展史上占有重要地 位。 1991年,迪士尼推出《美女 与野兽》。 这期间,迪士尼继 续推出许多成功的 作品,包括《小美 人鱼》、《狮子王》、 《风中奇缘》等。 1995年推出的《玩具总动员》是 第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片。 2005年推出的《四眼天鸡》就是 结合电脑技术与传统动作表演风格的影片。 梦工厂:2001年推出的电脑三维动 画片《怪物史莱克》打破了 迪士尼独占一方的美梦,并 获的了同年的奥斯卡最佳动 画片奖。 梦工厂当日其它动画片,包括 写实风格的《埃及王子》、《小 马王》和粘土动画片《小鸡快 跑》也受到了很好的欢迎。 美国电视动画的发展,继续延续美式卡 通风格:线条简单、色彩鲜明、节奏明 快、剧情紧凑、善恶对立、夸张搞笑。 日本:日本动画发展的特点:商业化的运作 模式、电视动画片与影院动画片的 差异、与漫画密不可分的关联产业、 游戏产业的发达带动技术的发展。 日本动画产业建立了一套固定 的运作模式,经由“播出”“相 关产品”“出口”三个环节来 获得利润。但由于过度强调商 业价值,以批量生产的速度推 陈出新,造成许多日本电视动 画片题材雷同、动作僵硬、缺 少细节的刻画、以音效取代动 作等弊病,丧失了动画应有的 动作表现和“有限动画”原本 的精神。许多电视动画片在严 格的成本控制下,反而以简单 的造型设计、平时有趣的剧 情,在众多作品中崭露头角, 如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》。 在影院动画方面采用电影的 叙事手法。 在影院动画片方面,日本近年来 有不俗的表现。如押井守的 《攻壳机动队1》、《攻壳机 动队2》大友克洋的《蒸汽男 孩》今敏的《千年女优》、《东 京教父》,宫崎骏的<千与千 寻》、《霍尔的移动城堡》。 极度商业化的电视动画片与 艺术家个人风格强烈的影院 动画片同时立足于日本动画 界,这展现了日本动画多元化 的动画发展。 从20世纪60年代手冢治虫开创 漫画之路到80年代,生产了 很多漫画动画片,如《灌篮高 手》、《名侦探柯南》。 韩国:韩国是20世纪90年代新崛起的文化 势力,亚洲金融风暴之后,韩国将文化 产业作为21世纪发展国家经济的支柱 产业。从2000年流氓兔席卷了全世界 之后,一连串成功的动画形象与网络在 线游戏,使得韩国的动画产业成了名副 其实的“知识经济”。 在影院动画方面,韩国创出了一种有 别于日本的抒情、唯美风格, 如《美丽密语》、《五岁庵》。 欧洲:欧洲动画的发展方向偏重于艺术 动画片和实验动画片。随着政制 的改变与经济的发展,欧洲的艺 术动画片有越来越走向个人化 的趋势。近年来,欧洲影院动画 片数量明显增加,以低成本、具 有民族特色的故事,打破了美国 与日本动画片独占市场的局势。 例如《美丽城三重奏》、《大雨 一直下》,或者三维动画片《盖 娜》、《玩具总动员》。 世界动画的发展趋势: 1、动画传播媒体的多 样化。如电视、电 影、网络、手机、 PDA等 2、动画制作流程的无 纸化。电脑代替人 工,起到了环保作 用。 第二章动画的分类(10) 1、以技术形式分类 1.平面动画:手绘动画、胶片直绘、挖剪动 画、沙与玻璃动画。 2.立体动画:偶动画、实物动画、真人动画。 3.电脑动画:电脑二维与三维动画、合成与 特效。 4.其他形式:复合材料、逐格描绘、针幕动 画。 2、以传播途径分类 1.影院动画片 2.电视动画片 3.其他 传播媒体 3、以性质分类 商业动画片、艺术动画片 第三章动画的风格与流派(15) 1、中国动画 (一)中国学派发展历程: 从20世纪50年代开始,在中国动画的发 展轨迹中动画家们特别重视对民族文化 的探索与借鉴。 中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、 雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术 领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种 艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。 《骄傲的将军》、《神笔》是中国学派 的开山之作。汲取了中国传统绘画和戏 曲的艺术形式及表现手法。 1958年《猪八戒吃西瓜》是中国第一部 “剪纸动画”,采用了传统技艺制作,

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势 虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今。 中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。 中国本国的动漫产业存在什么不足之处 首先是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,所以现在的动漫都是针对十岁以下的儿童的,范围太狭窄。其次是技术,我想如果配音也可以归类为技术的话,国人的配音水平实在不怎么样,而且看看那些配音字幕,很多名字都是偶从小看到大的,并不是说老一辈不好,而是为了未来而担忧……然后是,现在的中国动漫发展的情况从《风云决》就可见一斑:乍一看是不是很熟悉?很有日漫的味道吧?这可以被说成是跟风,但也可以认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的《秦时明月》,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,说明中国动漫人已经意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是希望中国动漫在这样的摸索中能够找到属于中国自己的风格。 尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化, 报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传

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