Vray参数设置详细讲解

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VRay参数设置详解

VRay参数设置详解

VRay参数设置详解V-Ray 常用参数详解一、帧缓冲器解析:1.启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧缓冲器。

2.显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3.渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存。

4.从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3DS MAX的分辨率。

5.渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3dsmax的渲染图像输出。

不会在内存中保留伤人数据。

为了鸡窝系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6.保存单独渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1.几何体:置换:是否使用VR转换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2.照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认火光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是不产生阴影。

仅显示全局光:勾选时光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3.反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,VR和自身抗锯齿对纹理进行过滤。

最大透明级别:控制透明物体被光线的最大浓度。

vary的调节参数以及技巧

vary的调节参数以及技巧

vary的调节参数以及技巧一、 Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为―固定模式―,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将―首次反射‖调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时―二次反射‖调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、 VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。

下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。

VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。

所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

Vray参数设置详解 (优选.)

Vray参数设置详解 (优选.)

wo最新文件---------------- 仅供参考--------------------已改成-----------word文本--------------------- 方便更改rdVray参数设置详解注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。

灰色标注部分为注意事项和知识点。

一、Indirect illumination(间接照明)标签栏(一)Indirect illumination(GI)间接照明打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图,首次反弹选择irradiance map(光照贴图),二次反弹选择light cache(灯光缓存)。

Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya 中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。

(二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置参数设置:1、Min rat(最小比率):测试值:-3至-6 出图值:-32、Max rat(最大比率):测试值:-3至-5 出图值:-1至03、HSph subdivs(半球细分值):测试值:30 出图值:60-80注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。

detail enhancement(细节增强):知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。

由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。

Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。

这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。

Scale:这个属性定义了半径的单位。

Screen :半径是以像素计算的World :半径是以世界单位来计算的(三)light cache(灯光缓存)1、Subdivs(细分值):测试值:100 出图值:800-12002、Sample size(采样尺寸):测试值:0.02 出图值:无限接近于0 (Sample size可控制图像中噪点的多少)二、 V-RAY标签栏(一)frame buffer帧缓存1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。

②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。

②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。

③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。

优点:发光贴图的运算速度非常快。

噪波效果非常简洁明快。

可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。

缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。

如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。

发光贴图会导致内存的额外损耗。

使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析===================VRay渲染设置面板Vray::Global switchs(全局开关)主要是对整个场景中的材质属性、灯光设置和置换效果等的全局控制1.几何体设置组控制场景中被赋予置换材质或置换修改命令的物体在渲染时是否产生置换效果。

●Displacement(置换):勾选此复选框,场景中的置换效果才会被渲染。

渲染置换效果会增加大量渲染时间。

2.灯光设置组控制场景中所有的灯光照明与阴影属性的开启与关闭●Light(灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中所有的灯光物体的照明属性●Default lights(默认灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中默认的两盏泛光灯的照明属性。

在场景中有两盏系统默认的泛光灯,当场景中创建了灯光物体后,系统将会自动将其关闭。

为了便于观察模型,通常都会手动将其开启。

●Hidden lights(隐藏灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中被隐藏的灯光的照明属性。

●Shadows(阴影):勾选此复选框,渲染时将计算场景中的物体被灯光照射所产生的阴影。

●Show GI only(只显示全局光):勾选此复选框:渲染时将只显示GI的光照效果,即间接照明。

3.间接照明设置组●Don't render final image(不渲染最终图像):勾选此复选框,渲染时将只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图),而不会进行最终图像的渲染。

4.材质设置组●控制场景中所有材质的反射/折射、反射光泽充等属性●Reflection/refraction(反射/折射):取消勾选此复选框,场景中所有VRay材质的反射/折射效果将不会被渲染。

在灯光调试阶段可以暂时取消该复选框的勾选,以加快渲染时速度。

●Max depth(最大深度):材质的反射/折射次数。

勾选此复选框,场景中所有材质的反射/折射次数将由后面的数值来控制。

正常情况下不勾选,材质反射/折射次数由各个材质的自身属性来决定。

vray基本设置

vray基本设置

Vray的安装1、64位操作系统装x6432位操作系统装x862、第一步:workstation(full)3、第二步:Local license server4、第三步:两个都不选5、安装完成后,将扩展名为.dll的文件放在3D的安装目录内,将扩展名为.dlr的文件放在3D安装目录的plugins 文件夹内。

Vray的指定和基本参数设置一、F10打开渲染窗口,common(公用)选项卡中——AssignRenderer(指定渲染器)——将Defualt Scanline Render 改为V-ray DEMO 1.50 sp2.二、Vray渲染参数设置1、Vray选项卡中,VRay全局开关(Global switches)中,将默认max灯光(Default lights)关掉2、间接照明(indirect illumination)GI打开,将二次反弹引擎更改为灯光缓存(light cache)。

3、基本的渲染参数参照下列表格。

Vray 常用材质的调整方法1、 白色乳胶漆材质Diffuse 颜色不要纯白色,245-250之间 Reflection :少许反射,23-26之间。

Hilight :0.35-0.4在卷展栏Options 选项卡中,取消Trace reflection (跟踪反射) 2、 其他颜色乳胶漆如果墙面有多种颜色,基本设置方法同上,但为了抑制色溢,需要对M 材质片机器中的材质修改vray 材质添加一个图像采样 (image samples )固定比率 (Fix )自适应准蒙特卡洛(Adaptive QMC )图像采样中的抗锯齿过滤器(Antialiasing filter )关掉更改为Catmull rom 或 Michelle-Netravail发光贴图的设置Irradiance map最小-5 最大-4半球细分20 差值采样10 勾选显示直接光 勾选显示计算过程最小-3 最大-1 半球细分50 差值采样20 勾选显示直接光 勾选显示计算过程灯光缓存的设置 Light cache 细分200 勾选显示直接光 勾选显示计算过程细分800-1000 勾选显示直接光 勾选显示计算过程VRayMtlWrapper〔VRay包裹材质〕。

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Vray参数设置详解注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。

灰色标注部分为注意事项和知识点。

一、Indirect illumination(间接照明)标签栏(一)Indirect illumination(GI)间接照明打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图,首次反弹选择irradiance map(光照贴图),二次反弹选择light cache(灯光缓存)。

Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。

(二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置参数设置:1、Min rat(最小比率):测试值:-3至-6 出图值:-32、Max rat(最大比率):测试值:-3至-5 出图值:-1至03、HSph subdivs(半球细分值):测试值:30 出图值:60-80注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。

detail enhancement(细节增强):知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。

由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。

Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。

这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。

Scale:这个属性定义了半径的单位。

Screen :半径是以像素计算的World :半径是以世界单位来计算的(三)light cache(灯光缓存)1、Subdivs(细分值):测试值:100 出图值:800-12002、Sample size(采样尺寸):测试值:0.02 出图值:无限接近于0 (Sample size可控制图像中噪点的多少)二、 V-RAY标签栏(一)frame buffer帧缓存1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。

2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file)3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。

4、out resolution:输出分辨率Get resolution from max:使用max系统的分辨率。

常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。

5、split render channels分离渲染通道Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。

(二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)1、image sampler(图像采样器)类型选择:参数解释:(1)Fixed:固定(2)Adaptive DMC:自适应DMC(确定性蒙特卡罗,适用于场景细节多、复杂、有模糊反射、景深等元素的复杂场景)(3)Adaptive subdivition:自适应细分(*效果图常用*根据场景中的明暗进行采样,适用于场景比较清晰,没有模糊、景深的情况)注:自适应DMC 抗锯齿比较好,其次是自适应细分。

渲染时间:自适应dmc>自适应细分>固定,时间大约相差了3倍左右,图像质量与渲染时间成正比。

2、Antialiasing Filler(抗锯齿过滤器)的选择:参数解释(常用):(1)Mitchell Netravali:米切尔过滤器(使边缘更加模糊)(2)Catmull rom:卡特姆过滤器(使边缘更加锐利)测试值:选择fixed固定采样器,关掉过滤器,细分为1;出图值:选择Adaptive DMC或 adaptive subdivition采样器,过滤器选择Mitchell Netravali(模糊边缘)或Catmull rom(锐利边缘)。

出图时,经常选择Catmull rom(锐利边缘)。

(三)Adaptive DMC image sampler/ Adaptive subdivition image sampler。

以上卷展栏出现哪一个,取决于抗锯齿采样器的选择类型。

(1)Min subdivs:最小细分(2)Max subdivs:最大细分。

(3)Clr thresh:颜色阈值(三)Environment(环境)1、GI Environment skylight override(天光替代)大气将太阳光反射下来的重新照明,是一种间接照明。

前提是打开间接照明,Indirect illumination(GI)在半开放、有室外环境参与的情况下需要开启天光,在封闭和夜景环境下不需要开启天光。

还可以使用 HDRI贴图,拖拽到材质浏览器窗口,指定一张HDRI贴图,加大整体倍增值(overall multiplier),即可用HDRI贴图照亮场景,此时Environment 面板上的天光替代倍增值就失效了。

2、Reflection/refraction Environment ove rride反射、折射环境替代3、Rrefraction Environment override折射环境替代(四)Global swiches(全局开关)常用参数:1、Override(替代材质):测试场景布光分析时需要用到。

2、Override exclude(替代材质排除):指定场景中某个物体不使用替代材质,使用自身材质,将期排除。

3、Glossy effect:使用一种非光滑的效果进行渲染,测试时能够加快渲染速度。

4、Rflection/refrection:反射/折射开关,5、Max depth:最大反射次数。

6、Don’t render final image(不渲染最终图像),在用低分辨率跑光子图的时候,不渲染图像,只计算光子图。

7、Default light:是否关闭系统默认灯光。

8、secondary rays bias:二次光线偏移。

有时图像上会有一些处理不了的黑斑,调节这个参数,有时就能消除。

另外,渲染纹理烘焙贴图时此参数有用。

9、compatibility:兼容适配老版本的vary算法。

10、use 3ds max photometric scale:使用3ds max光度学比例。

(五)color mapping (颜色贴图)曝光类型选择:1、Linear multiply(线性倍增曝光):图像比较亮丽,但有光源的地方容易曝光。

2、Exponential(指数曝光):画面不会有曝光,但画面的饱和度、明暗关系会差一些。

3、HSV Exponential(HSV指数曝光):能控制颜色的饱和度。

4、intensity Exponential(亮度指数曝光):保持图像亮度不变。

5、Gamma correction(伽马校正曝光):自动对Gamma值进行校正,就像photoshop 里的自动伽马值。

6、intensity Gamma(亮度伽马曝光):除了对Gamma值进行校正,还能修正图像中的灯光亮度。

7、Reinhard(莱因哈德曝光):即混合曝光。

把Linear multiply(线性倍增曝光)、Exponential(指数曝光)进行混合使用,可以发挥这两种常用曝光方式的优点,即使画面亮丽,又使画面比较平和。

最常用这个选择。

参数解释:——选择Linear multiply/ Exponential时:dark multiplier:暗部倍增Bright multiplier:亮部倍增——选择Reinhard 时:multiplier :倍增burn value:混合值混合值的值为1是,为线性曝光,值为0时为指数曝光。

Affect background影响背景:使当前的曝光方式影响到背景。

Clamp output限制输出:勾选时,场景中使用的HDRI背景贴图不受控制,不勾选时,可以控制场景中使用的HDRI背景贴图,室内图一般不会用到。

三、Setting(设置)标签栏(一)DMC sampler(DMC采样)知识点1:蒙特卡罗的基本思想是什么?蒙特卡罗的基本思想:当所求解问题是某种随机事件出现的概率,或者是某个随机变量的期望值时,通过某种“实验”的方法,以这种事件出现的频率估计这一随机事件的概率,或者得到这个随机变量的某些数字特征,并将其作为问题的解。

知识点2:QMC和DMC的区别是什么?名词解释:QMC 准蒙特卡罗;DMC:确定性蒙特卡罗QMC准蒙特卡罗:是蒙特卡罗算法的一个变种,它的取样范围比纯蒙特卡罗算法要小,所以计算会更快,但是在渲染动画时会有闪烁和噪点出现。

DMC确定性蒙特卡罗:是QMC的改良版,“确定性”的意思是指,根据某种规则,每次采样都根据一个确定的采样数据序列,也就是每次采样时都有一个确定的值,所以叫确定性蒙特卡罗。

DMC带来的最大变化就是,渲染动画时,减少了阴影的闪烁和噪点的出现,DMC在采样的范围上也包括了QMC。

知识点3:DMC 的“早期性中止”特性是什么意思?早期性中止:在渲染一张图像时,最开始使用较低的采样值大块地进行渲染,如果没有达到预期的效果,就会继续进行更加细致的采样,直到达到预期的效果,就会停止采样,而不是无限制的一直采样下去,这种性质就叫做早期性中止。

参数设置:1、Adaptive amount:自适应数量含义:值为0时不使用早期性中止,采样时间会很长、很慢;值越大,渲染时间越快。

2、Noise threshold(噪点极限值):控制图像的模糊程度和噪点;它决定了Vray 在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性,较小的数值有较高的准确性,噪点越少,较大的数值有较低的准确性,噪点越多。

3、Min sample(最小采样):在早期性中止之前,最少需要采样的数量,值越大,速度越慢,效果越好。

4、Global subdivs multiplier(全局细分倍增)除了有设置的参数外,其他关于模糊的参数都受这个参数的控制,如景深、面积阴影、平滑折射等。

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