Flash必备基础知识和基本操作

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Flash入门教程

Flash入门教程

位图和矢量图
帧的概念
帧:影片是由一张张连续的图片组成的,每 幅图片就是一帧。
关键帧:任何动画要表现运动或变化,至少 前后要给出两个不同的关键状态,而中间 状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在 Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。
过渡帧:在两个关键帧之间,电脑自动完成 过渡画面的帧叫做过渡帧。
主要内容
一、基本概念
什么是flash 位图和矢量图的概念 帧的概念
二、Flash软件界面介绍 三、实例讲解
5个制作实例
什么是flash
Flash也是由macromedia公司推出的交互式 矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司 收购,最新版本为:Adobe Flash CS5。
网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改 变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
Flash创作出的影片的格式﹙*.swf﹚,97% 的浏览器都支持。
பைடு நூலகம்
位图和矢量图
位图图像:是由称作像素的单个点组成的 图像。当放大位图时,可以看见构成整个 图像的无数个方块。
矢量图形:是根据几何特性来绘制图形, 它的特点是放大后图像不会失真,和分辨 率无关。

第二章 Flash基本操作

第二章 Flash基本操作

第二章Flash基本操作本章内容包括动画文件的创建、打开、保存、制图、颜色编辑等一些常用操作。

2.1创建动画文件Flash提供了多种创建动画文件的方法,可以使用开始页创建,也可以使用菜单命令或按钮工具创建。

1、使用菜单命令新建动画文件具体操作步骤如下:(1)单击“文件—新建”命令,弹出“新建文档”对话框(2)在“常规”选项卡的“类型”列表框中选择“flash文档”(3)单击“确定”按钮2、使用按钮工具新建动画文件具体操作步骤如下:(1)单击“窗口---工具栏---主工具栏”命令,显示主工具栏,如图所示:(2)单击“新建”按钮3、根据模板新建动画文件模板是Flash自带的一些预先设计好的、具有一定格式的动画文件。

可以将Flash 模板作为一个新动画文件打开,然后通过更改此模板来得到自己所需的新动画文件。

具体操作步骤如下:(1)单间“文件---新建”命令,弹出“新建文档”对话框(2)单击“模板”标签,切换到“模板”选项卡。

此时对话框标题也相应地更改为“从模板新建”,如图所示:(3)在“类别”列表框中选择一个类别,然后从“模板”列表框中选择一个文档。

(4)单击“确定”按钮。

2.2 导入动画文件在F lash中可以将多种媒体文件添加至Flash文档。

不但可以在Flash中直接创建矢量插图、文本、元件,还可以从其他应用程序导入矢量插图、位图、视频和声音文件。

具体操作步骤如下:(1)单击“文件---导入---导入到舞台”命令,弹出“导入”对话框(2)选择要导入的文件(3)单击“打开”按钮2.3 保存动画文件在Flash进行创作的过程中,可以使用多种方式保存动画文件,也可以在推出Flash时保存动画文件。

1、保存动画文件在使用“保存”命令保存文档时,Flash会执行一次快速保存,将新信息追加到现有文件中。

在使用“另存为”命令保存时,Flash会将新信息安排到文件中,在磁盘上创建一个其他的文件。

2、将动画文件另存为模板具体操作步骤如下:(1)单击“文件---另存为模板”命令,弹出“另存为模板”对话框(2)在“名称”文本框中输入模板的名称(3)从“类别”下拉列表中选择一种类别或输入一个名称,以便创建新类别(4)在“描述”文本框中输入模板的说明(5)单击“保存”按钮2.3 发布Flash动画在完成动画的制作后,可以将动画输出为其他格式的文件。

flash的使用技巧

flash的使用技巧

flash的使用技巧使用技巧:Flash 是一种强大的多媒体软件,用于创建动画、交互式网站和应用程序等。

对于想要学习和使用 Flash 的人来说,以下是一些使用技巧,可以帮助您更好地使用 Flash:1. 掌握基本概念:在开始使用 Flash 之前,最好先了解一些基本概念,如时间轴、图层和关键帧等。

这些概念是 Flash 的核心,掌握了这些概念,就能更好地理解和运用 Flash。

2. 学习基本工具:Flash 提供了许多工具,如选择工具、画笔工具和转换工具等。

学习和了解这些基本工具的功能和用法,可以帮助您更好地操作和编辑图形。

3. 控制时间轴:时间轴是 Flash 中非常重要的一个概念,可以控制动画的播放速度和时长。

了解如何使用时间轴,可以帮助您控制动画的节奏和流畅度。

4. 使用图层:图层是 Flash 中用来组织和管理动画元素的重要工具。

创建多个图层可以方便地控制和编辑不同的元素。

为了更好地组织和管理图层,建议为每个元素创建一个单独的图层。

5. 使用关键帧:关键帧是时间轴中的重要标记点,用于控制动画中的特定帧。

通过添加关键帧,可以改变和编辑动画元素的属性,如位置、大小和颜色等。

6. 优化文件大小:Flash 文件通常会占用较大的空间,因此在创建 Flash 动画时,注意优化文件大小很重要。

可以尝试使用压缩技术、减少图像质量和删除不必要的元素等方法来减小文件大小。

7. 添加交互性:Flash 是一个交互式媒体工具,可以用于创建交互式网站和应用程序。

可以通过使用按钮、链接和动作脚本等功能,为动画添加交互性,从而增强用户体验。

8. 利用图形效果:Flash 提供了许多图形效果,如过渡效果、滤镜和动画效果等。

可以尝试使用这些效果来增强动画的视觉效果和吸引力。

9. 学习动画原理:动画是 Flash 的核心功能之一,了解一些基本的动画原理,如运动路径、渐变和缩放等,可以帮助您更好地创建和编辑动画。

10. 不断实践和尝试:最重要的技巧是不断地实践和尝试。

flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。

Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。

第一,Flash的基础知识点1. Flash的概念和发展历史Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。

Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。

2. Flash的工作原理Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。

Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。

3. Flash的基本工具和面板Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。

这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。

4. Flash的文件格式Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。

用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。

第二,Flash的动画制作知识点1. Flash的图形绘制和编辑Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。

2. Flash的时间轴和关键帧Flash的动画是基于时间轴和关键帧的,用户可以在时间轴上设置关键帧,然后在不同的关键帧上编辑图形、设置属性、调整动画效果,从而实现动画的播放和转场效果。

3. Flash的动画效果和过渡效果Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,用户可以通过时间轴和属性面板设置动画的速度、缓动、旋转、缩放、颜色变化等效果,同时也可以设置场景的过渡效果,实现平滑的场景切换和过渡效果。

《flash教案》课件

《flash教案》课件

《Flash教案》PPT课件第一章:Flash基础知识1.1 Flash概述介绍Flash的发展历程和应用领域讲解Flash的特点和优势1.2 Flash基本操作界面布局和功能介绍创建和保存Flash文件舞台和工作区的设置第二章:Flash绘图工具2.1 线条和几何图形讲解线条的绘制和属性设置介绍几何图形的创建和编辑方法2.2 填充颜色和渐变讲解颜色选择器的使用介绍填充工具和渐变效果的创建第三章:Flash动画制作3.1 动画原理讲解Flash动画的基本原理介绍帧的概念和动画的时间轴3.2 制作简单动画实例讲解动画的制作流程练习制作简单的位移动画和形状动画第四章:Flash元件和库4.1 元件的类型和创建讲解元件的概念和作用介绍如何创建和使用图形元件、影片元件4.2 库的使用和管理讲解库的概念和功能介绍如何管理和调用库中的元件第五章:Flash ActionScript编程5.1 ActionScript基础讲解ActionScript的语法和基本概念介绍ActionScript的数据类型和运算符5.2 制作交互式动画实例讲解如何使用ActionScript控制动画的播放和停止练习制作简单的交互式动画效果第六章:Flash声音和视频6.1 声音的应用介绍Flash中声音的导入和属性设置讲解声音的播放控制和事件处理实例制作:为动画添加背景音乐6.2 视频的应用讲解Flash中视频的导入和属性设置介绍视频的播放控制和事件处理实例制作:嵌入视频剪辑第七章:Flash滤镜和混合模式7.1 滤镜的应用讲解Flash中滤镜的作用和类型介绍如何给图形和元件添加滤镜效果实例制作:制作发光文字效果7.2 混合模式的应用讲解Flash中混合模式的概念和作用介绍混合模式的类型和应用场景实例制作:利用混合模式制作图像融合效果第八章:Flash组件和事件处理8.1 组件的应用讲解Flash组件的概念和作用介绍如何使用组件库和创建自定义组件实例制作:制作滑动图片展示组件8.2 事件处理讲解Flash中事件的概念和类型介绍事件监听器和事件处理函数实例制作:制作按钮触发动画播放的事件处理第九章:Flash作品的发布和优化9.1 作品的发布讲解Flash作品发布的格式和选项介绍如何设置作品的输出和发布参数实例制作:发布适用于不同平台的Flash作品9.2 作品的优化讲解Flash作品优化的方法和技巧介绍如何提高作品的性能和加载速度实例制作:优化Flash动画的性能第十章:Flash动画项目实战10.1 项目分析讲解如何分析Flash动画项目的需求和目标介绍项目策划和设计的重要性实例制作:分析并设计一个简单的Flash动画广告10.2 项目制作讲解Flash动画项目的制作流程和步骤介绍团队协作和时间管理的方法实例制作:制作一个完整的Flash动画广告10.3 项目总结讲解如何对Flash动画项目进行总结和评估介绍项目经验和教训的总结的重要性实例制作:总结并评估Flash动画广告项目的成果和不足重点解析本文档为您提供了一整套完整的Flash教案,覆盖了从基础知识到高级应用的各个方面。

flash入门必备知识点

flash入门必备知识点
六、动做面板也叫AS:Action面板。通常有学习模式和专家模式。现在机房安装的FLASH不支持脚本。
七、右图红框工具可以修改已经完成的动画。你可以先画一个圆,然后用这个工具把圆改成个心型。也可以用多个图形拼成一个图形,然后把多余的去掉。
八、可以导入现成的SWF文件到某一层。做为自己的东西。也可以导入GIF动画。让GIF动画循环播放(复制GIF的祯然后粘贴到后面的祯里,在视觉上就是一个连续的动作)。
九、修改/转换/比例与旋转:可以修改图形的比例。Ctrl+alt+s

函数:
1、random()函数:
random在actionscrip中是一个应用相当广的函数,它的作用是获取0到指定整数之间的任意整数。利用它,我们可以解决随机显示,随机移动等一系列的效果。是复杂动画的基础,对random函数的灵活应用,是我们解决很多实际问题,创造奇妙效果的前提。我们来看看它的语法:
三、选择查看方式
Outlines:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+O),显示轮廓;
Fast:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+F),快速显示;
一、主要快捷键:
1、F5插入普通祯(以下所有的祯都应该是帧,因为拼音里打不出来帧)
2、F6插入关键祯:复制前面的动作
3、F7插入空白关键祯
4、ctrl+j:修改文档大小及颜色。可以按照自己的喜好设置好后点“设置为默认值”。
5、ctrl+k:调整图形或元件在舞台上的位置
6、ctrl+F8:新建元件。元件也叫MC。或符号。
2、形状动画:在第一祯属性栏里选“形状”绿色底,实线箭头。
3、补间动画:在第一祯右键选择创建补间动画,紫色底,实线箭头。

flash教案完整

优质Flash教案完整第一章:Flash基础知识1.1 教学目标让学生了解Flash动画的基本概念让学生掌握Flash软件的基本操作1.2 教学内容Flash动画的定义和发展历程Flash软件的界面及功能介绍Flash动画的基本操作1.3 教学步骤介绍Flash动画的定义和发展历程演示Flash软件的基本操作让学生动手实践,制作简单的Flash动画1.4 教学评价学生能说出Flash动画的基本概念学生能熟练掌握Flash软件的基本操作第二章:Flash动画制作2.1 教学目标让学生掌握Flash动画的制作方法让学生了解Flash动画的类型及特点2.2 教学内容Flash动画的类型及特点Flash动画的制作方法及技巧2.3 教学步骤介绍Flash动画的类型及特点讲解Flash动画的制作方法及技巧让学生动手实践,制作不同类型的Flash动画2.4 教学评价学生能说出Flash动画的类型及特点学生能熟练掌握Flash动画的制作方法第三章:Flash动画角色设计3.1 教学目标让学生掌握Flash动画角色的设计方法让学生了解Flash动画角色的特点3.2 教学内容Flash动画角色的特点Flash动画角色的设计方法及技巧3.3 教学步骤介绍Flash动画角色的特点讲解Flash动画角色的设计方法及技巧让学生动手实践,设计Flash动画角色3.4 教学评价学生能说出Flash动画角色的特点学生能熟练掌握Flash动画角色的设计方法第四章:Flash动画剧本编写4.1 教学目标让学生掌握Flash动画剧本的编写方法让学生了解Flash动画剧本的特点4.2 教学内容Flash动画剧本的特点Flash动画剧本的编写方法及技巧4.3 教学步骤介绍Flash动画剧本的特点讲解Flash动画剧本的编写方法及技巧让学生动手实践,编写Flash动画剧本4.4 教学评价学生能说出Flash动画剧本的特点学生能熟练掌握Flash动画剧本的编写方法第五章:Flash动画音效处理5.1 教学目标让学生掌握Flash动画音效的处理方法让学生了解Flash动画音效的特点5.2 教学内容Flash动画音效的特点Flash动画音效的处理方法及技巧5.3 教学步骤介绍Flash动画音效的特点讲解Flash动画音效的处理方法及技巧让学生动手实践,处理Flash动画音效5.4 教学评价学生能说出Flash动画音效的特点学生能熟练掌握Flash动画音效的处理方法第六章:Flash动画的发布与输出6.1 教学目标让学生了解Flash动画发布与输出的基本知识让学生掌握Flash动画的发布与输出方法6.2 教学内容Flash动画发布与输出的概念和作用Flash动画发布与输出的方法和步骤6.3 教学步骤介绍Flash动画发布与输出的概念和作用讲解Flash动画发布与输出的方法和步骤让学生动手实践,发布与输出Flash动画6.4 教学评价学生能说出Flash动画发布与输出的概念和作用学生能熟练掌握Flash动画发布与输出的方法第七章:Flash动画的ActionScript编程7.1 教学目标让学生了解ActionScript编程的基本概念让学生掌握ActionScript编程的基本语法7.2 教学内容ActionScript编程的概念和作用ActionScript编程的基本语法和操作7.3 教学步骤介绍ActionScript编程的概念和作用讲解ActionScript编程的基本语法和操作让学生动手实践,编写简单的ActionScript脚本7.4 教学评价学生能说出ActionScript编程的概念和作用学生能熟练掌握ActionScript编程的基本语法第八章:Flash动画的高级技巧8.1 教学目标让学生掌握Flash动画的高级技巧让学生了解Flash动画的优化方法8.2 教学内容Flash动画的高级技巧和优化方法8.3 教学步骤讲解Flash动画的高级技巧和优化方法让学生动手实践,运用高级技巧和优化方法制作Flash动画8.4 教学评价学生能掌握Flash动画的高级技巧学生能了解Flash动画的优化方法第九章:Flash动画的综合实例9.1 教学目标让学生运用所学知识制作完整的Flash动画让学生了解Flash动画制作的整个流程9.2 教学内容Flash动画制作的整个流程和实例展示9.3 教学步骤讲解Flash动画制作的整个流程和实例展示让学生动手实践,制作完整的Flash动画9.4 教学评价学生能运用所学知识制作完整的Flash动画学生能了解Flash动画制作的整个流程第十章:Flash动画作品的评价与欣赏10.1 教学目标让学生了解Flash动画作品的评价标准让学生学会欣赏Flash动画作品10.2 教学内容Flash动画作品的评价标准和欣赏方法10.3 教学步骤介绍Flash动画作品的评价标准和欣赏方法让学生动手实践,评价和欣赏Flash动画作品10.4 教学评价学生能说出Flash动画作品的评价标准学生能学会欣赏Flash动画作品第十一章:Flash动画与Web技术的结合11.1 教学目标让学生了解Flash动画在Web开发中的应用让学生掌握Flash动画与Web技术的结合方法11.2 教学内容Flash动画在Web开发中的应用领域Flash动画与HTML、CSS、JavaScript等Web技术的结合方法11.3 教学步骤介绍Flash动画在Web开发中的应用领域讲解Flash动画与HTML、CSS、JavaScript等Web技术的结合方法让学生动手实践,将Flash动画集成到Web页面中11.4 教学评价学生能说出Flash动画在Web开发中的应用领域学生能熟练掌握Flash动画与Web技术的结合方法第十二章:Flash动画的维护与优化12.1 教学目标让学生了解Flash动画的维护方法让学生掌握Flash动画的优化技巧12.2 教学内容Flash动画的维护方法Flash动画的优化技巧12.3 教学步骤介绍Flash动画的维护方法讲解Flash动画的优化技巧让学生动手实践,维护和优化Flash动画12.4 教学评价学生能说出Flash动画的维护方法学生能熟练掌握Flash动画的优化技巧第十三章:Flash动画产业的现状与发展趋势13.1 教学目标让学生了解Flash动画产业的现状让学生掌握Flash动画产业的发展趋势13.2 教学内容Flash动画产业的现状Flash动画产业的发展趋势13.3 教学步骤介绍Flash动画产业的现状讲解Flash动画产业的发展趋势让学生动手实践,分析Flash动画产业的发展前景13.4 教学评价学生能说出Flash动画产业的现状学生能熟练掌握Flash动画产业的发展趋势第十四章:Flash动画项目的管理与协作14.1 教学目标让学生了解Flash动画项目管理的重要性让学生掌握Flash动画项目管理与协作的方法14.2 教学内容Flash动画项目管理的概念和重要性Flash动画项目管理与协作的方法和工具14.3 教学步骤介绍Flash动画项目管理的概念和重要性讲解Flash动画项目管理与协作的方法和工具让学生动手实践,运用管理和协作方法完成Flash动画项目14.4 教学评价学生能说出Flash动画项目管理的概念和重要性学生能熟练掌握Flash动画项目管理与协作的方法第十五章:Flash动画的创意与创新15.1 教学目标让学生了解Flash动画的创意方法让学生掌握Flash动画的创新技巧15.2 教学内容Flash动画的创意方法Flash动画的创新技巧15.3 教学步骤介绍Flash动画的创意方法讲解Flash动画的创新技巧让学生动手实践,运用创意和创新方法制作Flash动画15.4 教学评价学生能说出Flash动画的创意方法学生能熟练掌握Flash动画的创新技巧重点和难点解析本文主要介绍了Flash动画的基础知识、制作方法、角色设计、剧本编写、音效处理、发布与输出、ActionScript编程、高级技巧、综合实例、评价与欣赏、与Web技术的结合、维护与优化、产业的现状与发展趋势、项目的管理与协作以及创意与创新。

最新Flash的基础知识和基本操作


介绍文字工具作用及使用 这部分主要通过文字实例演示 包括演示文字属性的调整
介绍时间轴与图层的作用及演示
这部分结合例子演示 前面都集中在图片、图形、文字等静态部分的操作。
从本部分开始将进入Flash制作的动的部分,先结合动画原 理讲一下时间轴,再讲一下分层的意义
介绍各种帧及与时间轴关系
这部分结合例子演示 帧与舞台内容的关系,空白帧、关键帧、普通帧、
空白关键帧
介绍逐桢动画 这部分主要通过例子演示
介绍外型渐变动画 这部分主要通过例子演示 同时演示分层的意义和具体做法
介绍动作动画
这部分主要通过例子演示 同时强调补间技术和外型渐变技术就是Flash技术
比传统动画制作的优势所在
简单介绍声音的使用 这部分主要通过例子演示
简单介绍脚本语言和按纽的使用和制作 这部分主要通过例子演示
Flash的基础知识和基本操 作
简单说明本次内容安排
由于是自己也是自学,水平有限,在座的可能就有水 平更高的,所以本次主要结合例子讲解一些基础知识和技 巧
因为入门阶段主要是熟悉制作环境和术语,了解部分 概念;所以本次课程,主要进行简单例子的演示,同时讲 解一些常用的概念和知识。课后有一些学习的视频文件共 享给大家,通过这些视频文件能够使初学者更快的通过入 门阶段。建议大家通过多做例子,通过实践来掌握
幻灯片的插入 这部分主要通过例子演示 提示幻灯片的尺寸是1024*768像素
简单介绍反编译软件 简单说一下,并提供一个绿色版本
谢谢
Flash原始文件扩展名为(.fla),Shockwave Flash 格式扩展名为(.swf)
Flash的操作界面主要包括绘图工具面板、(时间轴面板)、 舞台以及各种浮动面板

Flash重点概念与操作

Flash重点概念与操作1、矢量图和位图1)矢量图是使用直线和曲线描述图像的,同时包括图形的颜色和位置属性。

在Flash中插入的文字都自动为矢量文字,将其打散后变为位图。

矢量图无法直接修改,只有将其打散后才可修改。

2)位图是用像素描述图像的,计算机必须精确计算每一组成位图的像素的位置、颜色等信息。

在Flash中用画图工具所画的图形匀为位图,只有将其"转换成组件",变成库中的符号后方为矢量图。

2、符号与库1)符号:符号是矢量图抽象映射,在Flash里所有的动画元素都补抽象为符号,所有符号都被存放在库里,可以被所有动画过程无限制重复调用。

2)库:库中包含所有符号、动画及导入的图形和动画。

库也可以象编辑动画一样编辑,包括帧的设置。

3、产生移动1)同一个矢量图形之间2)用绘图工具所画的图形必须先保存到库(生成符号才可设置移动,字符可不必生成库),增加关键帧,再建立Tweening运动。

3)在关键帧中也可以改变图形的形状,以达到移动过程中同时变形的效果。

4)可以选择移动时旋转效果(顺时针、逆时针),在Frame面板中的"Rotate"中设置(CW为顺时针,CCW为逆时针)。

5)引导层:有时物体要按某一设定好的路线移动,就必须用到引导层。

在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。

4、产生变形1)必须是位图图形。

2)变形的位图可以是用工具箱中工具绘制的,也可以是库中的符号,但必须将其打散,转换成位图。

3)插入空白关键帧(按F7),然后在空白关键帧中编辑变形的结束位图。

4)如果是文字,必须先打散转换成图形后方可作变形处理。

5)在两个关键帧之间任一帧中双击鼠标或打开【Windows】→【Panels】→【Frame】(也可直接按快捷键Ctrl+F),弹出"Frame"对话框,点"Tweening"标签,将Tweening项设为"Shape",点"确定"后关闭属性对话框。

flash动画制作从入门到精通教程


选项栏: ①自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或 调整的对象将自动对齐;
②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理;
③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处
理。
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一、初识Flash
精选工具 使用该工具选中对象后,对象 将显示出一条带有节点(空心小方块)的 蓝色线条。 套索工具 选择不规则区域,或选择位图 中不同颜色的区域(必须事先用 Modify/Break Apart命令将其打碎)。 包括:
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引导层
•作用
引导与它相关联图层中对象的 运动轨迹或定位。
在引导层内创建网格、图形或 其他对象,可在绘制图形时起到辅 助作用。
引导层在输出的电影中不会出 现。
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引导层
•分类 普通和运动
• 普通:只起到辅助绘图和绘图 定位的作用。 • 运动:在制作动画时,可以起 到设置运动路径的向导作用管工具(Eyedropper Tool)。 从工作区中拾取已经存在的颜色及样
式属性,并将其应用于别的对象中。
第14页/共77页
一、初识Flash
⑽ 橡皮擦工具(Eraser Tool)。
完整或部分地擦除线条、填充及形状。
选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙 头(Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。
第32页/共77页
引导层
• 一个向导层可以与多个普通层关联,其方法是用鼠标把一个普通层的名字拖曳 到运动向导层的下面一层。
• 将引导层转换为普通层 • 方法一:右单击该向导层→单击快捷菜 单中的Guide。 • 方法二:选中向导层,在图层属性对话 框中选中Normal单选项。
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第1节 Flash 基础知识和基本操作一、Flash 工作界面Flash 工作界面的主要组成部分。

1、舞台:也称为“工作区”或“编辑区”,是进行绘图和编辑动画的地方。

2、场景:用来组织不同主题的动画(画面)。

3、时间轴窗口:包括时间轴和图层,是进行flash 动画创作和编辑的重要工具。

4、工具箱:用于进行图形的绘制和编辑。

5、元件库:用来存放和组织可反复使用的动画元件,这些元件也称为符号。

6、面板:提供flash 对象的各种信息,如图形的属性、帧的属性等。

二、Flash 新建动画文件的方法(1)使用开始页创建动画文件;(2)使用菜单命令新建动画文件;(3)使用按钮工具新建动画文件;工具箱 舞台属性面板 元件库 各种面板组合(4)根据模板新建动画文件。

三、Flash动画文件的创建步骤1、新建动画文件。

[文件][新建][常规][ Flash文档]2、设置动画文件的属性。

在编辑窗口中击右键,选择[文档属性]3、预览和测试动画文件。

(1)选择[控制][…];(2)按<Enter>键,或<Ctrl>+<Enter>键;(3)按<Esc>键取消测试。

4、保存文件。

[文件][保存]/[另存为],则保存为Flash源文件的标准格式,扩展名为.fla。

5、导出文件。

[文件][导出][…]。

Flash提供多种导出格式,可以是影片、图形、声音、图像、等多种文件格式。

四、动画文件创建实例:快乐的小鸭(略)第2节Flash图形编辑(工具箱)Flash既可以处理位图,又可以处理矢量图。

Flash中的图形编辑主要依赖于工具箱,它提供了绘制、编辑图形的全套工具,是制作动画过程中使用最多的工具面板,工具箱分为四个部分:绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助选项。

第3节创建Flash动画一、Flash动画的分类1、逐帧动画:动画中的每一帧的内容都需要修改,它适合于每一帧中的图像都需要更改的复杂动画。

2、补间动画:补间动画是一种随时间移动或更改的动画。

补间动画只需要创建起始帧和结束帧,中间帧则由Flash自动创建。

分类:形状补间动画、动作补间动画3、时间轴特效时间轴特效大致包括变形、转换、分离和展开等,可以很方便地将对象制作成为动画。

一般情况下,可以对文本、图形、位图图像和按钮元件等对象应用时间轴特效。

操作步骤:首先选择好对象,将其转换为矢量图(文字要打散^B^B),再对其应用特效即可([插入][时间轴特效] [……])。

4、特殊动画(即以上动画的灵活应用)(1)引导动画(路径动画)引导动画是Flash的一种特殊动画方式,它的实质是让实例沿着一定的路径运动。

(2)遮罩动画是Flash的另一种特殊动画方式,它的实质是遮罩层中的物体以透明方式显示,被遮罩层中的物体只能透过遮罩层中物体显示出来,即被遮住的物体看见,未被遮住的物体看见。

(3)文字特效文字特效是指文字的显示效果,可以是静态效果,如立体文字、彩虹文字、空心文字等;还可以是动态效果,如探照灯文字、镜飘文字、变形文字和滚动字幕文字等。

第8周教学内容1、逐帧动画:动画中的每一帧的内容都需要修改,它适合于每一帧中的图像都需要更改的复杂动画。

2、时间轴特效(1)文字时间轴特效–输入文字–文字打散:<Ctrl>+B, <Ctrl>+B(重复两次)–[插入][时间轴特效]观察:帧的变化(自动生成中间的帧,最后一帧为普通帧);颜色的变化。

(2)物体旋动动画例5-1注意:在第30帧处时插入帧,则自动将图像转换为矢量图;最后一帧为普通帧。

(3)物体运动动画例5-2注意:将物体转换为矢量图(<Ctrl>+B, <Ctrl>+B);在对话框中选项的设置。

3、补间动画:补间动画是一种随时间移动或更改的动画。

补间动画只需要创建起始帧和结束帧,中间帧则由Flash自动创建。

其中起始帧和结束帧必须是关键帧。

(1)形状补间动画一个图像形状渐变为另一个图像形状,或一个画面变为另外一个画面(或文字)。

形状补间动画是根据对象的形状变化来实现的动画,只需给出动画的第一帧和最后一帧的对象形状,中间的动画过程由系统自动生成。

实现形状动画的前提条件是,对象必须为矢量图形。

如果要对文本、组或符号创建形状补间动画,首先需要按<Ctrl>+B将其打散。

操作步骤:–导入图像(或输入文字、绘制图形);–将图片打散,将其变为矢量图形:<Ctrl>+B, <Ctrl>+B(重复两次);–将帧线放在后面的帧上,插入入空白关键帧(<F7>);–导入或制作结束帧的内容,并打散图片对象;–选择第一帧,在属性面板中将“补间”设置为“形状”;–<Ctrl>+<Enter>或<Enter>预览。

观察:帧的变化(自动生成中间的帧,最后一帧为关键帧)(2)动作补间动画动作补间动画的原理是根据实例属性的变化来形成动画效果。

它的前提是对象必须是一个元件的实例、文本或组;分离的对象不能形成动作补间动画。

对于在绘制的图形,一定要将图形组合或转换为元件之后,才能形成动作补间动画。

动作补间动画实际上就是给一个对象的两个关键帧分别定义不同的属性,在这两个关键帧之间建立一种变化关系。

动作补间动画的实体的运动为直线运动,其两个帧均为关键帧。

操作步骤:–导入图像(或输入文字、绘制图形);–选择整个对象,将其转换为图形类元件(<F8>);–在后面的插入一个关键帧(<F6>);–在结束帧上移动对象的位置,并设置对象大小等属性;–选择第一帧,在属性面板中将“补间”设置为“动画”;–<Ctrl>+<Enter>或<Enter>预览。

观察:帧的变化(自动生成中间的帧,最后一帧为关键帧)常用快捷键:复习旧知识:补间动画的制作(1)形状补间动画操作步骤:–导入图像(或输入文字、绘制图形);–将图片打散,将其变为矢量图形:<Ctrl>+B, <Ctrl>+B(重复两次);–将帧线放在后面的帧上,插入入空白关键帧(<F7>);–导入或制作结束帧的内容,并打散图片对象;–选择第一帧,在属性面板中将“补间”设置为“形状”;–<Ctrl>+<Enter>或<Enter>预览。

(2)运动补间动画操作步骤:–导入图像(或输入文字、绘制图形);–选择整个对象,将其转换为图形类元件(<F8>);–在后面的插入一个关键帧(<F6>);–在结束帧上移动对象的位置,并设置对象大小等属性;–选择第一帧,在属性面板中将“补间”设置为“动画”;–<Ctrl>+<Enter>或<Enter>预览。

新课内容:4、特殊动画(1)引导动画(路径动画)引导动画是Flash的一种特殊动画方式,它的实质是让实例沿着一定的路径运动。

例1:运动小圆操作步骤:–[插入][新元件][图形],在元件窗口中将有一个“+”;–在元件窗口中,使用椭圆工具画一个小圆,单击任意变形工具,将小圆的中心点与“+”重叠(先选择帧,再选择任意变化工具,拖动或光标移动键);–回到场景窗口,选择第一关键帧,将元件拖进场景窗口,在第40帧处插入关键帧,制作运动补间动画(可以选择中间的帧,单击右键实现);–在图层控制栏中选择“添加运动引导层”图标,则插入引导层;–使用工具绘制路线;–进入被引导层,在第一帧将元件附在引导线的开始端(或上面),在第后一帧将元件附在引导线的终端;–<Ctrl>+<Enter>或<Enter>预览。

注意:(1)先把动作的物体制作成一个元件关进行调整,为以后导入使用;(2)引导层必须在被引导层的上一层;(3)引导线必须是有开口的;(4)开始点和终点必须吸附在引导线上。

例2:圆周运动例3:飞雁(实验内容)注意:影片元件要一个一个的处理。

(2)遮罩动画遮罩动画=补间动画+遮罩设置遮罩动画是Flash的另一种特殊动画方式,它的实质是遮罩层中的物体以透明方式显示,被遮罩层中的物体只能透过遮罩层中物体显示出来,即被遮住的物体看见,未被遮住的物体看见。

遮罩层标记和被遮罩层标记如下所示:创建遮罩层的方法:选取要成为遮罩层的图层,单击鼠标右键,选择“遮罩”命令遮罩层和被遮罩层建立关联的方法分为以下两种情况:①当被遮罩层在遮罩层的上方时,直接将被遮罩层拖到遮罩层的下方,即遮罩应该在上方。

②用右键单击图层,在弹出的快捷菜单中选择“属性”项,打开“图层属性”对话框,选择“遮罩层”或“被遮罩层”项。

说明:遮罩层只能含有单一的形状、符号或文本对象,并且遮罩层中的符号也只能包含一个形状或文本对象。

如果存在多个对象,只有最下层的对象被用来做遮罩。

例1:文字遮罩特效(教材P143中例5-3)步骤:新建文件→制作被遮罩层:输入文字,插入关键帧(F6)→制作遮罩层(使用运动补间动画)→设置“遮罩层”。

注意几点:(1)遮罩动画是补间动画(运动或形状补间动画)的基础上设置“遮罩”效果的一种灵活应用;(2)遮罩层在被遮罩层的上一层(遮罩层和被遮罩层的位置关系);(3例2:画片展现的效果说明:既可以采用运动补间动画也可以采用形状补间动画来实现,要注意动动补间和形状补间动画的制作方式。

例3:探照灯的制作(实验内容)说明:(1)共有三层,最上一层为始终显示的背景层,第二层为遮罩层,第三层为被遮罩层(即背景层的明层);(2)采用运动补间动画来实现,要注意动动补间动画的制作方式。

例4:画轴滚动说明:(1)共有三层,第一层为“画”,第二层为遮罩层(一个形状从小到大变化的矩形),第三层为一个运动的画轴;(2)采用形状补间动画来实现,要注意形状补间动画的制作方式;(3)注意各个画面具体位置的协调。

(3)文字特效文字特效是指文字的显示效果,可以是静态效果,如立体文字、彩虹文字、.空心文字等;还可以是动态效果,如探照灯文字、镜飘文字、变形文字和滚动字幕文字等。

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