3DMAX教程-5-摄像机、灯光

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3Dmax灯光设置教程:打造不同光线效果

3Dmax灯光设置教程:打造不同光线效果

3Dmax灯光设置教程:打造不同光线效果3Dmax是一款强大的三维建模和渲染软件,通过合适的灯光设置,可以为场景打造不同的光线效果,使得模型更加生动和逼真。

本文将详细介绍使用3Dmax进行灯光设置的步骤,帮助读者达到理想的光线效果。

以下是使用3Dmax进行灯光设置的详细步骤和技巧:步骤一:场景准备1. 打开3Dmax软件并新建一个场景。

2. 导入所需的模型或者创建新的模型。

3. 确定好摄像机的位置和角度,以便灯光设置更加准确。

步骤二:灯光类型选择1. 在3Dmax软件的工具栏中找到“灯光”按钮,点击打开灯光设置窗口。

2. 根据场景的需要选择合适的灯光类型,常用的灯光类型有点光源、平行光、聚光灯等。

步骤三:调整灯光参数1. 在灯光设置窗口中可以看到各种灯光参数,包括光的颜色、强度、衰减、阴影等。

2. 根据需要调整各个参数值,例如,增加光源的强度可以让场景更明亮,调整衰减值可以改变光线的扩散范围。

步骤四:灯光布局1. 灯光的布局是决定光线效果的重要因素,在3Dmax中可以通过复制、移动和旋转等方式来布置多个灯光源。

2. 合理安排灯光源的位置和角度,使得光线能够照射到模型的各个部分,突出模型的轮廓和细节。

步骤五:调整阴影效果1. 阴影是灯光设置中不可或缺的一部分,可以通过调整灯光参数来改变阴影的效果。

2. 在3Dmax中可以选择产生软阴影或者硬阴影,也可以调整阴影的浓度和颜色。

步骤六:渲染和预览1. 在完成灯光设置后,可以进行渲染和预览来查看效果。

2. 通过渲染可以获得高质量的图片或者视频,预览功能则可以实时查看灯光在场景中的效果。

除了以上的步骤和技巧,以下是一些额外的提升灯光效果的方法:1. 使用全局照明技术,例如全局光照(Global Illumination)或者环境光遮蔽(Ambient Occlusion),可以增强光照效果和细节表现。

2. 利用自然光参考,观察现实生活中的光线变化和明暗对比,尝试模仿自然光的效果。

3DSMAX灯光、摄像机经典(初学)

3DSMAX灯光、摄像机经典(初学)

6、网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢 ?
4、请问由中心到四周发光的效果如何做呢?
答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。
5、我是刚刚学会3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯?
答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色。
答:3dmax打光要一层一层去打,不能一次完成,并且它的打光是一个感性的实践,有人说用3dmax打光需要有画家般敏锐的眼睛,它需要作者对光的特性有一定了解,并具备一定的审美能力,否则作出的图会很假。下面以白天室内为例简单介绍一下。灯光分几种,首先是主光源,就是太阳光。可由多盏平行光来模拟,一盏不行,光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的各种反光,也叫天空光,由一盏聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,平行向室内照射,设置大些的光线衰减,令光线柔和。这时屋里基本亮起来了。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减,也是钝角。注意顶棚的亮度一定要低于地面,反光再亮也不会亮过地面的。最后是补光,哪里光线太暗,有明显黑色的地方,就放一盏泛光灯,适当设置亮度,其亮度要弱一些,并使用光线排除功能只照射暗处。室内灯光设置基本同上,一般一盏灯光在3dmax里需要2盏或以上去模拟,这样打出的光柔和,如果只用一盏灯硬去模拟的话,画面会出现明显的死白,很难看,虽然用多盏灯模拟一盏有违现实,但3dmax本身就是用主观的思想去反映客观的现实世界,我们是要传递一种思想,一种情感,在画面当中。所以在一定范围内有所变动未尝不可。摄像机其实很简单,它也是感性的,用你的感觉去体会画面的变动。变形无所谓,变形不一定就不好,只要能反映出你的想法就行。只是需要一定的审美能力,取景好坏与否决定于此。 这跟max的渲染器有很大的关系,3d 世界中的灯光不同与现实世界的,在max中这点由为重要,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,所以max渲染的作品不太真实,推建使用mental ray这是softimage完整安装的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能产生最好的漫反射.推建使用!

(完整版)3dmax灯光摄像机和渲染

(完整版)3dmax灯光摄像机和渲染
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(4)设定“聚光灯|光束”为5,“衰减|区域”为40,然后渲染摄像 机视图。
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提示:默认情况下,聚光灯的照射范围是“圆”形。如果将 聚光灯参数设定卷展栏中的“光锥”选项修改为“矩形”, 可视视图中看到灯光范围已由圆形转化为矩形。在矩形光圈 下灯光边缘成为矩形。这种矩形灯光多用于创建一些大屏幕 投影效果。
第八章灯光、摄像机与渲染
李蓓制作
灯光类型 摄像机 渲染
2
1 灯光类型
3
8.1,灯光类型
3dmax的灯光有两大类:标准灯光和光度学灯光。 灯光的创建可以通过创建命令面板中的创建命令来实现。单 击屏幕右侧的 “创建”命令面板中的 “灯光”按钮。
4
8.1.1泛光灯
泛光灯非常类似于裸露的灯泡或夜空中星星。泛光灯没有方 向控制,而是均匀地向四周发散光线。 说明:泛光灯的作用是作为一个辅光,帮助照亮场景。优点 是比较容易建立和控制,缺点是不能建立太多,否则场景对 象会显得平淡而无层次。
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·强度|颜色\衰减
使用此参数卷展栏可以对灯光的亮度、颜色、衰 减来设置。
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·聚光灯参数 使用“聚光灯参数”卷展栏可以对灯光的聚光灯和衰减区进行 设置
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·高级效果 “高级效果”卷展栏用来调整灯光对模型表面的影响效 果,常用的控件包括许多微调器和投影灯设置等。 可以为灯光贴图指定贴图,从而使灯光 产生特殊的投影效果。投影效果可以是 静止的,也可以是动画效果。
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提示:因为没有打开平行光的投影,所以光源穿过墙体将地 面全部照亮。而在现实生活中,光源不会穿过墙射进来,只 能从窗子射进来,因此必须为平行光设置投影效果,这样场 景的效果才更接近现实。
说明:因为使用平行光模拟的是阳光,所以尽量使用“光线跟 踪”。因为“光线跟踪”是精确的,有明显边界,并且几乎完全 与投射对象吻合。光线跟踪最重要的特征是可计算投影对象 的透明度值,可将透明度对象表面不完全透明纹理在阴影中 真实的表现出来。这种功能是普通阴影不具有的。

《3DMAX摄影机与灯光》教程

《3DMAX摄影机与灯光》教程

3ds Max经典案例三维设计软件应用基础教程课件三维设计软件应用3ds Max经典案例(第3版)摄影机与灯光5.1 摄影机5.1.1 静帧中的摄影机设置5.1.2 动画中的摄影机处理5.2 标准灯光:给石膏像打灯5.3 光度学灯光5.3.1 Web 射灯效果5.3.2 灯带效果5摄影机与灯光5.4 技能提升:室内布光思路单元导读3ds Max中的摄影机拥有超过现实摄影机的能力,更换镜头动作可以瞬间完成,无级变焦更是真实摄影机无法比拟的。

对于摄影机的动画,除了位置变动外,还可以表现焦距、视角、景深等动画效果。

“自由”摄影机可以很好地绑定到运动目标上,随目标在运动轨迹上一同运动,同时进行跟随和倾斜。

也可以把目标摄影机的目标点连接到运动的对象上,表现目光跟随的动画效果。

对于室内外建筑装演的环游动画,摄影机是必不可少的。

灯光制作在表现场景、气氛等方面都发挥着至关重要的作用。

灯光本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被看到,但它却可以影响周围物体表面的光泽、色彩和亮度。

通常灯光是和材质、环境共同作用的,它们的结合可以产生丰富的色彩和明暗对比效果,从而使我们的三维作品更具有真实感。

学习目标掌握摄影机的基本设置掌握标准灯光的常规用法掌握光度学灯光的用法掌握理解布光思路摄影机通常是一个场景中必不可少的组成单位,最后完成的静态、动态图像都要在摄影机视图中表现。

如图所示为3ds Max 2018中三种标准类型的摄影机。

摄影机视图和透视图的观察效果相同,只是在摄影机视图中控制更加灵活,使用摄影机视口可以调整摄影机,就好像您正在通过其镜头进行观看。

摄影机视口对于编辑几何体和设置渲染的场景非常有用。

多个摄影机可以提供相同场景的不同视图。

使用摄影机校正修改器可以校正两点视角的摄影机视图,其中垂线仍然垂直。

1.架设摄影机架设摄影机的方法比较简单,只需从“创建” 面板上选择“摄影机” ,然后单击“对象类型”卷展栏上的“目标摄影机”或“自由摄影机”按钮,在顶视图拖动就可创建摄影机。

3dmax灯光和摄影机课件

3dmax灯光和摄影机课件

主讲 蔡琳
创建灯光物体
• 在命令按钮区选择【创建】→【灯光】→ 【标准灯光】命令。
• 在“物体类型”扩展栏中选择“目标聚光 灯”。
• 激活前视图,在视图中按住鼠标左键由上 至下拖出一个目标聚光灯,到合适的位置 后释放左键,即可创建出目标聚光灯物体。
• 在灯光物体的参数面板上修改参数,可以
改变灯光的照明强度、颜色及阴影投射效
主讲 蔡琳
– 投影贴图 可以通过选择要投射灯光的贴图,使灯光对
象成为一个投影。投射的贴图可以是静止的图 像或动画。
主讲 蔡琳
• “阴影参数”扩展栏
– 颜色 – 密度 – 阴影贴图 – 灯光影响阴影颜色 – 大气阴影
主讲 蔡琳
– 密度 – 贴图
从左到右,密度增加
加入贴图后的阴影
主讲 蔡琳
• “阴影贴图参数”扩展栏
主讲 蔡琳
• “光线跟踪阴影参数”扩展栏
– 光线偏移 – 双面阴影
主讲 蔡琳
光度学灯光
10.2.1 灯光特征 10.2.2 参数设置
主讲 蔡琳
灯光特征
光度学灯光以光度学角度模拟现实的灯光效 果。用户可以为灯光指定不同的分布方式、颜 色特征,还可以导入特定光域网文件设置光源 的分布效果,同时光度学灯光可以准确地度量 场景中灯光的分布情况,帮助用户产生非常真 实的渲染效果。
– 偏移 – 大小 – 采样范围 – 绝对贴图偏移 – 双面阴影
主讲 蔡琳
– 偏移
左图为默认阴影,右图为增大偏移后的阴影效果
主讲 蔡琳
– 大小
左图大小值为32,右图大小值为256时的阴影效果
主讲 蔡琳
– 采样范围
采样范围数值增大的阴影效果
主讲 蔡琳

3ds max 的灯光与摄像机

3ds max 的灯光与摄像机

5.3 3ds MAX动画制作5.3.1 3ds MAX的基本操作5.3.2 3ds MAX基本建模5.3.3 3ds MAX的材质与贴图5.3.4 3ds MAX的灯光与摄像机5.3.5 3ds MAX的综合应用1.灯光类型⏹标准灯光:是虚拟光源,亮度用倍增来控制,一般不需要考虑场景的大小及其单位;⏹光度学灯光:是真实光源,强度以CD为单位,是一种标准的光度学单位,默认为1500CD,对场景的单位和大小有一定限制;例如,在当前场景中创建一个长方体,如果用标准灯光照明,放个泛光灯,不管其单位是1米还是1万米,都可以将其照亮。

但如果改用光度学灯光,则需要考虑其单位,1万米和1米所需的灯光强度就完全不一样了。

2.标准灯光聚光灯:有照射方向和照射范围,所以可以对物体进行选择性的照射。

平行光:一般用来模拟自然光的照射效果。

泛光灯:是一种点光源,可以照亮周围物体,没有特定的照射方向,只要不是被灯光排除的物体都会被照亮。

泛光灯一般作为补光使用,用来增加场景中的整体亮度。

天光:用于模拟太阳光。

3.灯光参数4.基本布光方法一般可以采用“三点照明”法来给场景添加灯光,三点照明指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,这样可以获得较好的光影效果。

主光源:场景中的主要光源,通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并给主体对象投射阴影,是场景中最亮且唯一开启阴影功能的灯光。

辅光源:用于软化主光源投下的阴影,并提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差,亮度一般为主光源的一半左右。

背光源:又叫轮廓光、头顶光等,作用是为了突出场景主体轮廓或制造光晕效果,从而将场景主体从背景中分离出来,增加主体的深度感和立体感。

5.摄像机⏹目标摄像机:有一个可以控制的目标点⏹自由摄像机:整体控制,适合做摄像机环游动画效果。

(1)镜头⏹50mm镜头:相当于人眼视角;⏹<50mm镜头:广角镜头,又叫鱼眼镜头;⏹>50mm镜头:长焦镜头;(2)视野:就是摄像机视角的大小,可以分别在水平、垂直或斜角方向调节视角的大小。

3DMAX-课件05-摄影机和灯光

3DMAX-课件05-摄影机和灯光

创建标准灯光
创建标准灯光
• 目标聚光灯创建好以后,在工具栏 中单击“选择并移动”按钮,可以 在任意视图中拖动目标点调节光照 方向。同时灯光作为一种特殊物体 也可以进行移动、旋转、克隆等操 作。特别要注意创建并调节灯光时 同其他物体一样,尽量不要使用透 视图。 • 目标聚光灯调节好以后,单击“修 改”按钮,进入目标聚光灯参数修 改面板。 • 其中包括很多参数,用于控制和修 改目标聚光灯的光照效果。
摄影机
• 在摄影机创建面板中单击“目标”按钮,在视 图中拖动鼠标,指向被观察的物体,即可创建 出一架摄影机。 • 目标摄影机具有出发点和目标点两个独立的对 象,可以通过移动和旋转它们来控制摄影机镜 头的取景位置和角度。摄影机的出发点离目标 点越近,取景范围越小,将出发点或目标点左 右、上下移动会改变镜头角度,如果想平移摄 影机可以选中摄影机出发点与目标点之间的连 线来移动它。
渲染器
• mental ray渲染器的特点是在计算光线传播 时,光线照射到物体上以后会发生反射,产 生反射光线,物体表面光泽度越强反射光线 越强,并且光线在透过透明物体时会形成聚 焦效果,这是其他渲染器所不能做到的。该 渲染器一般配合标准灯光即可使用,但必须 使用mr区域泛光灯、mr区域聚光灯和IES太 阳才能产生出更加真实柔和的光照效果, me “环游摄影机”按钮 :固定摄影机的目 标点,使出发点围着它进行旋转观测。 此按钮为多重按钮,按住它出现另一个 按钮:“摇移摄影机”按钮 ,固定摄 影机的出发点,使目标点围绕它进行旋 转。
摄影机
• 目标摄影机与自由摄影机的参数相同, 在场景中设置并初步调整好摄影机的位 置与视角后单击“修改”按钮,进入摄 影机修改命令面板,摄影机参数如图。
渲染场景
• 一般静态图保存为*.tif文件,因为这种文 件带有Alpha通道,方便在Photoshop软 件中进行后期处理,动画则保存为*.avi 文件。

3DMAX中的摄影机和光源设置

 3DMAX中的摄影机和光源设置

3DMAX中的摄影机和光源设置3DMAX中的摄影机和光源设置在3DMAX软件中,摄影机和光源的设置是进行三维场景渲染和动画制作的重要步骤之一。

合理的摄影机和光源设置能够为作品增添逼真度和艺术性。

本文将为您介绍3DMAX中摄影机和光源的设置方法和技巧。

1. 摄影机设置在3DMAX中,摄影机用于模拟真实世界中相机的视点和拍摄角度。

为了达到理想的效果,我们需要合理设置以下几个参数:1.1 视点和拍摄角度:通过调整摄像机的位置和角度,可以改变场景的视角和拍摄效果。

可以使用移动、旋转和缩放工具调整摄像机位置和角度。

1.2 镜头焦距:不同的镜头焦距会产生不同的景深效果。

较小的焦距会使整个场景变得更宽广,而较大的焦距会使物体显得更加密集。

可以通过调整摄像机的焦距来实现不同的景深效果。

1.3 镜头类型:3DMAX提供了多种不同类型的摄像机,如透视摄影机和正交摄影机等。

透视摄影机模拟了真实世界中的相机,具有透视效果和景深效果;而正交摄影机则没有透视效果,适用于一些技术性的绘图和渲染。

2. 光源设置在3DMAX中,光源是模拟真实世界中的光照效果的重要组成部分。

适当设置光源可以使场景更加真实和生动。

以下是一些常见的光源设置方法:2.1 环境光:环境光是一种均匀的光照类型,通过设置环境光的亮度和颜色可以改变整个场景的光照效果。

可以通过设置环境光的强度和颜色来调整场景的整体明暗程度和氛围。

2.2 点光源:点光源是一种集中光照的类型,模拟了真实世界中的点光源,如灯泡或聚光灯。

可以通过设置点光源的亮度、颜色和位置来调整场景的局部明暗效果和阴影效果。

2.3 平行光源:平行光源是一种模拟太阳光的光照类型,具有方向性和平行性。

可以通过设置平行光源的颜色、亮度和方向来模拟不同时间和天气条件下的阳光效果。

2.4 聚光灯:聚光灯模拟了真实世界中的聚光灯效果,具有可调节的光照角度和光束强度。

可以通过调整聚光灯的聚焦角度、亮度和位置来产生特定的照明效果,例如打在某个物体上的光束。

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二十三、使用摄像机
在实际生活中,我们所看到的电视、电影、录像和影碟都是由导演设计,演员扮演,摄影师拍摄的,我们所看到的影片都是用摄像机录制下来,再经过后期剪辑加工而成,在3D Max中也有摄像机,通过它可以更好地模拟现实生活,也为以后的创作动画打下基础,我们通过一个例子来学习;
1、创建摄像机
1)选择工具单击创建面板当中的摄像机按钮,在面板中显示“目标”和“自由”两个按钮,目标摄像机带有有一个准星,可以准确定位镜头,自由摄像机则机动灵活,便于动画,一般先用目标摄像机定位再修改为自由,选择“目标”;
2)选择视图选择顶视图,因为顶视图可以照顾到前后左右,替换透视图时不容易迷失方向,我们使用摄像机最后要替换掉透视图;
3)创建摄像机在右下角点击鼠标再拖到视图中心,这时摄像机放在右下角,目标放在视图中央,跟我们的视觉差不多;
4)选中透视图,在标题“透视图”上单击右键,选择“视窗”菜单的第一项“摄像机01”,将透视图改为摄像机视图;
2、摄像机参数
1)视角范围摄像机是用镜头拍摄的,因此有一个拍摄范围,超出部分自动被切掉,在视图中用一个锥形表示,锥形之内都是可以拍摄到的,也就是可见的;
2)镜头的焦距摄像机的镜头有普通镜头、长焦距、广角镜头等等,长焦距类似于望远镜,能够清楚地拍下远方的物体,但是拍摄范围(视野)太小了,广角镜头刚好相反,距离近但是视野宽,各有所长,我们使用默认的普通镜头; 3、移动摄像机
1)目标摄像机跟普通物体类似,移动时注意看与粗黑线的相对位置,在顶视图放在了地平面上,再到左视图调整高度,一般人不会趴在地下看东西;
2)在左视图中选择摄像机,向上方移动一些,选择摄像机的目标,把它移到十字交点上面一点,如果要同时移动摄像机和目标,就在中间的线上单击,再移动就可以整体移动;
4、在顶视图绘制一个四棱锥,然后创建一个金字塔,跟前面课程相似,我们做一个逐渐飞近的动画;
1)打开材质编辑器,单击“获取材质”按钮,弹出一个浏览面板,先去掉左边的“贴图”,再在右边单击工具栏第二个按钮“显示图标”,找到黄色砖块材质,并赋予四棱锥;
2)选中左视图,单击状态栏中的“动画”按钮变红,进入动画编辑,将指针拖到20帧,在左视图选中摄像机,向左移动,直到摄像机视图中几乎与金字塔相撞;
3)将时间轴指针移到100,再在左视图空白处单击一下,取消选择,然后选中摄像机中间的线,整体向左移动,直到摄像机视图中的金字塔完全消失;
4)动画完成了,单击“动画”结束动画编辑,单击播放按钮,看看效果,准备视频渲染;
5)单击工具栏上的第一个“渲染”茶壶,在弹出的渲染面板中上面选择“活动时间段”,中间在“渲染输出”里,“文件名”按钮单击,在弹出的对话框中,找到自己的文件夹,以“飞行”为文件名,保存类型里选择“AVI File”,单击“保存”
6)在弹出的“视频压缩”对话框中单击“确定”使用默认的压缩方式,回到渲染面板,在下方“视图”列表中选择“摄像机01”,单击旁边的“渲染”按钮开始一帧一帧地渲染;
7)观看视频的方法是在“文件”菜单中选择“浏览所有图像文件”,然后找到自己的文件夹,找到刚才的“飞行”,注意文件类型中应该是“AVI File”,看一下惊心动魄的场景。

(需要安装Windows Media Play9)
本节学习了摄像机的放置、切换视图和使用,如果你成功地完成了创作,请继续学习下一课内容。

二十四、使用灯光
灯光的作用我们很早就已经发现,从远古人类利用自然日光、蜡烛,到现代五彩斑斓的各种霓虹灯,光明不但给了我们勇气,更改变着我们的生活,在3D Max 中有三种灯光,一种是泛光灯,就像是一个小的太阳,不过光线太弱,要多放几个才行,另一种是聚光灯,就是我们常见的探照灯,跟它类似的是不扩散的射灯,光圈是不扩散的,就像是我们的激光笔,笔直的光源,我们通过一个制作壁灯的例子来学习泛光灯的使用;
1、创建灯泡
1)在前视图绘制一个半径20的球体设置分段数为32,勾选“建立贴图坐标”,然后用“不等比例压缩”工具把X和Y轴压缩成一个椭球体,一个长形的灯泡;
2)赋予灯泡材质,将表面色改为淡黄色,自发光设为100,透明度设为95,反光度设为35,跟我们常见的灯泡相似,不过这时候还不能照亮别人,只是自己明亮;
2、创建灯座
1)在前视图绘制一个半径2,高为15的圆柱体,在修改面板中,设定边数为6,去掉“光滑”前面的勾,变成棱柱,将高度分段为6,,勾选“建立贴图坐标”;
3)修改灯座,在堆栈中右键单击“圆柱体”选择“转换为可编辑网格”,在下面选择红色的四方形,然后在顶视图选中顶面,使用“不等比缩放”将它放大到大约球体的一半可以托住灯泡,作为托盘;
4)制作固定的柄,在前视图中同时选中第二和第三个方格,在修改面板的卷展栏中找到“拉伸”单击按下,然后在旁边输入15后按一下回车键,这两格就被拉伸15格形成一个长柄;
5)赋予灯座一个金属材质,然后和灯泡组合在一起,
3、创建墙壁
1)在前视图创建一个薄的长方体长宽高为250、300、2,勾选“建立贴图坐标”,作为一堵墙,赋予一个材质;
2)在长方体中间绘制一个小的长方体,然后制作一幅画的材质,这将作为一个画框,将画框对齐到墙壁的表面,然后和墙壁组合到一起;
3)选中灯,将它沿着Z轴旋转180度,然后安放到画框的左边照亮画框;
4、创建摄像机
1)选择目标摄像机,在顶视图从左下角向中心拖动,创建一个目标摄像机,在前视图调整一下高度;
2)将透视图改为摄像机视图,从左侧面看墙壁;
5、创建泛光灯
1)选择泛光灯,在顶视图的灯泡中心创建一个泛光灯,然后在前视图对齐到灯泡中心,这时在摄像机视图中场景立刻变暗,默认的灯光已经关闭,再在顶视图的右下角创建一个泛光灯,场景就变亮了;
2)选择第一个泛光灯,使用工具栏上的移动工具左边的“按名称选择”按钮,然后在弹出的面板中双击选择“泛光灯01”即可选中;
3)进入修改面板,在卷展栏的“通用参数”中找到“倍增”改为0.9,只使用90%的亮度,再往下找到“阴影参数”,复选中“打开”,物体在光照下将投射影子,将“密度”改为0.6,影子淡一些;
4)选中第二个泛光灯,在“通用参数中将“倍增”改为0.5,只用一半的亮度,这样灯光就设好了,有灯的地方就明亮,照不上的地方就是黑的;
6、适当地移动摄像机,使场景更好看,对摄像机视图渲染,看一看自己创建的灯光场景,能否比上大师们的水准;
本节学习了灯光的设置和摄像机的使用,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课内容。

二十五、使用聚光灯
通过上一节的学习,我们对灯光有了一定的认识,除了提供场景的照明以外,灯光还使得物体产生影子,使场景富有生气,就像真的一样,这一节我们通过阳光透射窗户的例子来学习聚光灯的使用;
1、创建一个居室
1)选择长方体,创建两堵墙和一个地板,复选“建立贴图坐标”,形成室内一角,再创建一个桌子和凳子,桌子上摆放一些物品,名称都起好,桌、凳组合好,并赋予材质,保存一下文件;
2)在左边的墙上准备做一个窗户,选中左墙,单击右键选择“隐藏未选中的”,只留下左墙,然后选择长方体,在左墙上绘制一个窗户大小的长方体,比墙厚一些,卡在墙里头,一会儿用它挖出一个窗户洞;
3)选中左墙,单击右键选择“隐藏未选中的”,再在创建面板找出“复合物体”,选择“布尔运算”,在卷展栏中单击“拾取物体B”,然后在视图中选择小长方体,立刻左墙被挖去一块,执行了默认的“A-B”的运算,很科学吧? 4)窗框中绘制两个十字交叉的窗棱,然后用薄的长方体创建一块玻璃,将各个物体对齐,并起好名称,赋予材质;
5)单击右键,选择“取消全部隐藏”,显示全部的物体,准备设置灯光; 2、创建聚光灯
1)窗户在左侧,因此在顶视图的左边对着窗户的方向添加聚光灯;
2)选择目标聚光灯,在顶视图的左边绘制一个聚光灯,让圆锥光线范围穿过窗户,包括住场景中的物体,可以发现场景立刻变暗,渲染一下透视图,黑暗中有一线光明;
3)调整聚光灯的位置和高度,使得光线充满窗户,然后再调整目标的高度和位置,让圆锥的光圈落在地板上,注意不同视图的移动方向;
4)选择聚光灯,在修改面板的卷展栏“聚光灯参数”中,调整“聚光范围”和“衰减范围”使得落在地板上的光圈大小合适;
5)对透视图渲染,照射的物体没有影子,这跟实际不符,在修改面板中找到“阴影参数”复选“打开”,设置阴影;
6)渲染一下,你会大吃一惊,场景中什么都没了,为什么会这样呢?原来左墙挡住了光线,窗户虽然有玻璃但是创建玻璃的“长方体”是不透光的,是不是透明度不够呢?也不是,那只是一个材质,也就是看起来透明,对光线却是不透明的,怎么办?
7)设置光线的包括范围,去除对光线有阻碍的物体,在“通用参数”卷展栏,单击“排除”,弹出一个面板,左右两部分;在左边找到玻璃,单击中间的向右的双箭头发到右边的列表中,单击确定,就把玻璃排除了;
8)减小阴影的密度,适当调整桌子的位置,场景太黑,再添加泛光灯,注意调整它的倍增参数,不能太亮了;
9)对场景渲染,看看最终的效果,是否符合我们日常的生活景象;
本节学习了聚光灯的使用方法,如果你成功地完成了练习,请进入下一课继续学习。

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