计算机图形学课程总结

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计算机图形学复习总结

计算机图形学复习总结

一、名词解释:1、计算机图形学:用计算机建立、存储、处理某个对象的模型,并根据模型产生该对象图形输出的有关理论、方法与技术,称为计算机图形学。

3、图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。

4、几何变换:几何变换的基本方法是把变换矩阵作为一个算子,作用到图形一系列顶点的位置矢量,从而得到这些顶点在几何变换后的新的顶点序列,连接新的顶点序列即可得到变换后的图形。

6、裁剪:识别图形在指定区域内和区域外的部分的过程称为裁剪算法,简称裁剪。

7、透视投影:空间任意一点的透视投影是投影中心与空间点构成的投影线与投影平面的交点。

8、投影变换:把三维物体变为二维图形表示的变换称为投影变换。

9、走样:在光栅显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状。

这是由于直线或多边形边界在光栅显示器的对应图形都是由一系列相同亮度的离散像素构成的。

这种用离散量表示连续量引起的失真,称为走样(aliasing )。

10、反走样:用于减少和消除用离散量表示连续量引起的失真效果的技术,称为反走样。

二、问答题:1、简述光栅扫描式图形显示器的基本原理。

光栅扫描式图形显示器(简称光栅显示器)是画点设备,可看作是一个点阵单元发生器,并可控制每个点阵单元的亮度,它不能直接从单元阵列中的—个可编地址的象素画一条直线到另一个可编地址的象素,只可能用尽可能靠近这条直线路径的象素点集来近似地表示这条直线。

光栅扫描式图形显示器中采用了帧缓存,帧缓存中的信息经过数字/模拟转换,能在光栅显示器上产生图形。

2、分别写出平移、旋转以及缩放的变换矩阵。

平移变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎢⎣⎡1010000100001z y xT T T (2分) 旋转变换矩阵: 绕X 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos sin 00sin cos 00001θθθθ(2分) 绕Y 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos 0sin 00100sin 0cos θθθθ(2分)绕Z 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-1000010000cos sin 00sin cos θθθθ(2分) 缩放变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡1000000000000zy x S S S (2分) 3、图形变换有什么特点?最基本的几何变换有哪些?答:图形变换的特点:大多数几何变换(如平移、旋转和变比)是保持拓扑不变的,不改变图形的连接关系和平行关系。

计算机图形学-总结

计算机图形学-总结

计算机图形学:利用计算机生成、处理、显示图形的学科。

计算机图形标准:指图形系统及其相关应用程序中各界面之间进行数据传送通信的接口标准。

图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。

单色(彩色)显示器:光栅图形显示器可以看作一个像素的矩阵,每个像素可以用一种(多种)颜色显示,称为单色(彩色)显示器。

扫描转换(光栅化):确定一个像素集合及其颜色,用于显示一个图形的过程。

裁剪:确定一个图形哪些部分在窗口内必须显示;哪些部分在窗口之外,不该显示的过程。

图形输入设备:鼠标器、光笔、触摸屏、坐标数字化仪、图形扫描仪。

图形显示设备:阴极射线管、彩色阴极射线管、随机扫描的图形显示器、存储管式的图形显示器、光栅扫描式图形显示器、液晶显示器、等离子显示器。

图形绘制设备:喷墨打印机、激光打印机、静电绘图仪、笔式绘图仪。

图形处理器:简单图形处理器、单片图像处理器、个人计算机图形卡、图形并行处理器。

交互式计算机图形系统发展阶段:字符。

矢量、二位光栅图形、三维图形。

图形学研究主要内容:①几何造型技术②图形生成技术③图形处理技术④图形信息的存储,检索与交换技术⑤人机交互技术⑥动画技术⑦图形输入输出技术⑧图形标准与图形软件包的研发。

计算机图形学的基本任务:如何利用计算机硬件来实现图形处理功能;如何利用好的图形软件;如何利用数学方法及算法解决实际应用中的图形处理。

计算机图形系统功能:计算、存储、对话、输入、输出。

常用的面向应用的用户接口形式:子程序库,专用语言,交互命令。

最基本的交互任务:定位,字串,选择,取数。

交互过程中任务分为:定位、选择任务、文本、定向、定路径、定量、三维交互任务、组合交互任务。

常用坐标系:建模坐标系、用户坐标系、观察坐标系、规格化设备坐标系、设备坐标系。

常用的PC图形显示子系统主要由3个部件组成:帧缓冲存储器、显示控制器、ROM BIOS。

基本的几何变换:平移、旋转、比例、错切、投影等。

图形扫描转换:确定最佳逼近图形的象素几何,并用指定的颜色和灰度设置象素的过程。

大学计算机图形学教学总结

大学计算机图形学教学总结

大学计算机图形学教学总结引言:计算机图形学作为计算机科学与技术专业的一门重要课程,旨在培养学生对图形学相关知识的理解和应用能力。

本文将通过对大学计算机图形学教学内容和方法的总结,分析该课程在知识传授、实践环节以及教学评估方面的优势和不足,并提出相应的改进建议。

一、课程目标的明确1. 理论基础的建立:图形学属于计算机科学的重点领域,需要学生具备扎实的数学和计算机基础,因此课程初期要以数学基础知识和计算机图形学基础为主要内容,帮助学生建立起相关理论框架。

2. 应用能力的培养:图形学在计算机科学和工程中的应用非常广泛,通过引入实践环节,例如计算机图形编程实验,可以提高学生的实际运用能力,培养学生解决实际问题的综合能力,从而更好地融入工业界。

二、教学内容的设计1. 基础知识的讲解:首先应介绍计算机图形学的基本概念和基础知识,包括光栅化、裁剪、变换等,以此为基础,进一步介绍三维图形学的原理和算法。

2. 实践案例的引入:通过实践案例的引入,例如基于OpenGL的三维建模和渲染实例,激发学生的学习兴趣,帮助他们更好地理解和应用所学知识。

3. 最新发展的介绍:图形学领域不断发展和演进,应在课程中介绍最新的研究成果和应用案例,让学生了解到图形学领域的前沿动态,增强他们的学习热情和求知欲。

三、教学方法的改进1. 利用多媒体技术:在课堂教学中,多媒体技术可以很好地辅助教学,通过展示动画、模拟实验等形式,将抽象的理论概念具象化,帮助学生更好地理解和记忆。

2. 提倡合作学习:计算机图形学属于一门实践性强的学科,鼓励学生进行小组合作学习,通过互相交流、合作编程等形式,提高他们的团队合作能力和解决问题的能力。

3. 引入案例分析:通过分析真实的图形学应用案例,例如电影特效和虚拟现实技术,将抽象的理论联系到实际的生活和工作中,激发学生的学习兴趣和实践动力。

四、教学评估的改进1. 深入测评:在教学中,要将分数评价转化为对学生个体能力的综合评价,通过综合项目、期末作品等方式,全面了解学生水平和能力。

计算机图形学学习总结

计算机图形学学习总结

计算机图形学学习总结学院:计算机与通信工程学院班级:计科07-2学号:姓名:日期:2010/12/11目录总述.......................................................................................................... - 4 -一、实验 .................................................................................................. - 4 -实验一 (4)(1)画点........................................................................................... - 4 - (2)画直线和折线............................................................................ - 5 - (3)画弧线和曲线............................................................................ - 5 - (4)画封闭曲线................................................................................ - 5 -(5) 画笔与画刷................................................................................... - 6 - 实验二 (6)(1)实现DDA画线程序.................................................................. - 7 - (2)放大10倍后,算法演示程序.................................................... - 7 - (3)加入鼠标功能,实现交互式画直线 .......................................... - 8 - 实验三 (8)(1)中点画圆法的扫描转换算法 ..................................................... - 8 - (2)添加鼠标程序,实现交互式画圆.............................................. - 9 - (3)编写中点画椭圆法的扫描转换程序 .......................................... - 9 - 实验四 (9)实验五 (10)(1)编码裁剪算法的程序设计 ....................................................... - 10 - (2)用鼠标实现交互式裁剪效果 ................................................... - 10 - 实验七 . (10)(1)抛物线程序设计 ...................................................................... - 11 - (2)Hermite 曲线程序设计............................................................ - 11 - (3)Bezier曲线的算法实现 ........................................................... - 12 - 实验八 . (12)(1)根据数学模型,编写几何变换程序 ........................................ - 12 - 任务二:利用鼠标实现交互式移动图形 .......................................... - 13 - 实验特色 (13)二、学习总结......................................................................................... - 13 -总述计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。

计算机图形学总结报告

计算机图形学总结报告
ON_COMMAND(ID_MENUITEM32773, OnMidPiontline)
ON_COMMAND(ID_MENUITEM32774, OnMidPiontCircle)
//}}AFX_MSG_MAP
// Standard printing commands
ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT, CView::OnFilePrint)
{ if(d<0) d+=2*x+3;
else { d+=2*(x-y)-5; y--;}
x++;
描点(x,y)以及其他七个对称点;
}
ReleaseDC(pDC);
}
源程序:
// ddaView.cpp : implementation of the CDdaView class
//
#include "stdafx.h"
#include "dda.h"
#include "ddaDoc.h"
#include "ddaView.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CDdaView construction/destruction
CDdaView::CDdaView()
{

高校计算机图形学课程教学总结

高校计算机图形学课程教学总结

高校计算机图形学课程教学总结一、引言计算机图形学作为计算机科学与技术的重要分支,旨在研究如何使用计算机生成、处理和显示图像,已经成为高校计算机专业不可或缺的一门课程。

在过去的一段时间里,我负责教授了某高校的计算机图形学课程,通过总结自身的教学经验与收获,我希望提供给广大教师和学生一些建议和思考。

二、课程设置与教学目标1. 课程设置:计算机图形学课程通常包括图像生成、图像处理、图像表示与压缩等内容。

在课程设置时,应根据学生的专业需求和背景,合理安排课程内容,形成科学且有针对性的课程体系。

2. 教学目标:通过学习计算机图形学课程,学生应具备以下能力:掌握计算机图形学的基本概念和原理;了解图形学应用的相关技术;掌握基本的图像生成、处理和表示方法;能够应用图形学技术解决实际问题。

三、教学方法与手段1. 合理选用教材:选择适合的教材对于教学非常关键。

教材应覆盖全面,内容系统,且易于理解,能够帮助学生建立系统的知识体系。

2. 组织多媒体教学:图形学是一门理论性和实践性较强的学科,通过多媒体教学,可以提供图像演示、动态模拟和实践案例等形式,生动形象地展示课程内容,激发学生的学习兴趣。

3. 创设实践机会:计算机图形学是一门实践性极强的课程,仅仅依靠理论教学是远远不够的。

通过实验、项目等形式,帮助学生在实践操作中掌握图形学的核心技术和相关工具,提高解决问题的能力。

4. 培养团队合作能力:计算机图形学大多需要团队协作完成,通过团队合作项目的设计与实现,培养学生的合作交流能力和团队意识,提高问题解决能力。

四、教学效果评价与改进1. 设计合理的考核方式:通过定期的测试、作业布置,进行教学效果的评价。

同时,可以采用开放性问题、项目报告等形式,考察学生对课程内容的理解和应用能力。

2. 鼓励学生参与竞赛与实践:参与图形学相关竞赛和实践项目,有助于学生的综合能力提升,增强对课程的兴趣与热情。

3. 不断改进教学方法:不断反思与调整教学策略,灵活运用不同的教学手段,满足学生的学习需求,提高教学质量。

计算机图形学知识点大全

计算机图形学知识点大全

计算机图形学知识点大全计算机图形学是计算机科学中的一个重要分支,涵盖了图像处理、计算机视觉、图形渲染等多个领域。

本文将介绍计算机图形学的一些重要知识点,帮助读者更好地理解和应用这些知识。

一、基础概念1. 图形学概述:介绍计算机图形学的定义、发展历史以及应用领域。

2. 图像表示:探讨图像的表示方法,包括光栅图像和矢量图像,并介绍它们的特点和应用场景。

3. 坐标系统:详细介绍二维坐标系和三维坐标系,并解释坐标变换的原理和应用。

二、图像处理1. 图像获取与预处理:介绍数字图像的获取方式和常见的预处理方法,如去噪、增强和平滑等。

2. 图像特征提取:讲解图像特征提取的基本概念和方法,例如边缘检测、角点检测和纹理特征提取等。

3. 图像分割与目标识别:介绍常见的图像分割算法,如阈值分割、基于区域的分割和基于边缘的分割等,以及目标识别的原理和算法。

三、计算机视觉1. 相机模型:详细介绍透视投影模型和针孔相机模型,并解释摄像机矩阵的计算和相机标定的方法。

2. 特征点检测与匹配:讲解常用的特征点检测算法,如Harris 角点检测和SIFT特征点检测,并介绍特征点匹配的原理和算法。

3. 目标跟踪与立体视觉:介绍目标跟踪的方法,如卡尔曼滤波和粒子滤波,以及立体视觉的基本原理和三维重建方法。

四、图形渲染1. 光栅化:详细介绍光栅化的原理和算法,包括三角形光栅化和线段光栅化等。

2. 着色模型:介绍常见的着色模型,如平面着色、高光反射和阴影等,并解释经典的光照模型和材质属性。

3. 可视化技术:讲解常用的可视化技术,如体数据可视化、流场可视化和虚拟现实等,以及它们在医学、工程等领域的应用。

五、图形学算法与应用1. 几何变换:介绍图形学中的几何变换,包括平移、旋转、缩放和矩阵变换等,并解释它们在图形处理和动画中的应用。

2. 贝塞尔曲线与B样条曲线:详细介绍贝塞尔曲线和B样条曲线的定义、性质和应用,以及它们在曲线建模和动画设计中的重要作用。

计算机图形学内容总结

计算机图形学内容总结

1 .计算机图形学及其相关概念2 .学科发展历史3 .计算机图形学的应用用户接口、计算机辅助设计与制造、娱乐、计算机辅助绘图、计算机辅助教学、科学计算可视化、计算机艺术4 .计算机图形系统(硬件部分)计算机图形系统:计算机图形系统的五大功能:六种逻辑输入设备:CRT 基本部件:屏幕分辨率及光点的定义;帧缓冲区容量的计算6 .图形工作站与虚拟现实系统1 .图形软件类型通用编程软件包和专用应用软件包、通用图形软件包的功能:属性描述、几何变换、观察变换、交互输入、控制操作2.坐标表示建模坐标、世界坐标系、规范化坐标系和设备坐标系的定义和关系;3.图形标准ISO&ANSI 定义的图形标准:GKS、PHIGS、CGI、CGM 4.窗口系统1.用户接口的常用形式子程序库、专用语言、交互命令2.交互设备、交互任务和交互技术:基本的交互任务有哪些3.交互设备有六种;交互设备、交互任务和交互技术之间的关系;4.输入控制输入模式:请求模式、取样模式、事件模式5.如何构造一个交互系统用户接口设计的手段:显示屏幕的有效利用、反馈、一致性原则、减少记忆量、回退和出错处理、联机帮助、视觉效果设计、适应不同的用户;基本交互绘图技术:回显、约束、网格、引力域、橡皮筋技术、草拟技术、拖动、旋转、变形1 .图形扫描转换的定义;2 .直线的扫描转换:DDA 画线法、中点画线法、Bresenham画线法;3 .圆的扫描转换:中点画圆法、Bresenham 画圆法;4 .椭圆的扫描转换:中点画椭圆法;5 .多边形的扫描转换与区域填充: (1) 扫描线填充算法:扫描线多边形填充算法;(2)递归填充:边界填充算法、泛填充算法; (4-连通/8—连通)6 .2D 裁剪:(1)直线段:Cohen—Sutherland 算法、Liang-Barsky算法; (2)多边形:Sutherland-Hodgeman 多边形裁剪算法;7 .字符的处理字库分为点阵式/矢量式线形处理、线宽处理、线帽:方帽、突方帽、圆帽8 .属性处理9 .反走样走样:用离散量表示连续量引起的失真常见的走样现象:(1)光栅图形产生的阶梯形边界;(2)图形细节失真;(3) 狭小图形的遗失与动态图形的闪烁:在动画序列中时隐时现,产生闪烁。

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计算机图形学报告前言计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。

简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。

其从狭义上是来说是一种研究基于物理定律、经验方法以及认知原理,使用各种数学算法处理二维或三维图形数据,生成可视数据表现的科学。

广义上来看,计算机图形学不仅包含了从三维图形建模、绘制到动画的过程,同时也包括了对二维矢量图形以及图像视频融合处理的研究。

由于计算机图形学在许多领域的成功运用,特别是在迅猛发展的动漫产业中,带来了可观的经济效益。

另一方面,由于这些领域应用的推动,也给计算机图形学的发展提供了新的发展机遇与挑战。

计算机图形学的发展趋势包括以下几个方面:1、与图形硬件的发展紧密结合,突破实时高真实感、高分辨率渲染的技术难点;2、研究和谐自然的三维模型建模方法;3、利用日益增长的计算性能,实现具有高度物理真实的动态仿真;4、研究多种高精度数据获取与处理技术,增强图形技术的表现;5、计算机图形学与图像视频处理技术的结合;6、从追求绝对的真实感向追求与强调图形的表意性转变。

1、三维物体的表示计算机图形学的核心技术之一就是三维造型三维物体种类繁多、千变万化,如树、花、云、石、水、砖、木板、橡胶、纸、大理石、钢、玻璃、塑料和布等等。

因此,不存在描述具有上述各种不同物质所有特征的统一方法。

为了用计算机生成景物的真实感图形,就需要研究能精确描述物体特征的表示方法。

根据三维物体的特征,可将三维物体分为规则物体和非规则物体两类。

三维实体表示方法通常分为两大类:边界表示和空间分割表示,尽管并非所有的表示都能完全属于这两类范畴中的某一类。

边界表示(B-reps)用一组曲面来描述三维物体,这些曲面将物体分为内部和外部。

边界表示的典型例子是多边形平面片和样条曲面。

空间分割表示(Space-Partitioning)用来描述物体内部性质,将包含一物体的空间区域分割为一组小的、非重叠的、连续实体(通常是立方体)。

三维物体的一般空间分割描述是八叉树表示。

本章主要介绍三维物体的各种表示方法及其特点。

三维物体的数据结构给定五个点P1,P2,P3,P4,P5,由五条线段连接它们可以组成不同的物体:同样是五个点、用五条边连接,不同的连接方法可构成不同的物体。

惟一地表示一个物体,描述该物体的数据必须包含两类信息:(1)几何信息:描述物体的几何形状、空间位置关系;(2)拓扑信息:说明物体的构成规则。

把构成物体的几何、拓扑两类信息组合在描述物体的数据中,形成了不同的数据结构形式。

但不管形式如何,都必须满足一些基本的条件:1、能够描述物体的几何关系和拓扑关系;2、对物体的描述应该是完整的、惟一的;3、便于对数据进行各种处理,且能获得较快的速度;4、数据的冗余量要小。

5、三维物体的层次结构:多边形表面表示三维物体的最常用方法是使用一组包围物体内部的表面多边形。

大多数图形系统以一组表面多边形来存储物体的描述。

由于所有表面以线性方程加以描述,因此简化并加速了物体的表面绘制和显示。

故,多边形描述被称为“标准图形物体”。

多面体的多边形表示精确定义了物体的表面特征,但对其他物体,则通过多边形网格逼近表示。

通过沿多边形表面进行明暗处理消除或减少多边形棱边,以实现真实感绘制。

为了提高逼近精度,可通过将曲面分成更小的多边形面片加以改进。

本课程主要讲解了多边形表面法、平面方程法、多边形网络法。

二次曲面和超二次曲面二次曲面是一类常用的物体,由二次方程描述,包括球面、椭球面、环面、抛物面和双曲面。

二次曲面,尤其是球面和椭球面,是最基本的图形物体,经常作为图元包含在图形包中,由此可以构造更复杂的物体。

柔性物体有些物体不具有固定形状,当处于运动状态或接近其他物体时会变化其表面特征,如分子结构、水珠、带状物体、人类肌肉等。

这些物体具有“柔性”,称之为柔性物体 (Blobby objects),因为这些物体具有一定程度的流动性。

目前已开发了几种用分布函数来表示柔性物体的建模方法,其一是用 Gauss 密度函数的组合来对物体建模,表面函数定义如下:其中, , T 是某个特定临界值,参数 a k ,b k 用来调整单个柔性物体。

2、三维空间图形观察由于屏幕和绘图机只能用二维空间来表示图形,因此要显示三维图形就必须用投影方法来降低其维数。

为了对三维物体做投影,首先要在三维空间中给定一投影平面和一投影中心,从投影中心发出的所有通过物体的射线与投影平面的交点的集合便形成了物体的投影。

当投影中心位于无限远时,从投影中心发出的通过物体的射线形成一族平行线,因此三维物体的投影变换分为两类:透视投影和平行投影。

三维观察步骤建立三维景象可以比喻为使用一种人造照相机的概念,我们能够移动照相机到任意位置,用我们希望的任意方法来定向它,而且可以用快门对三维物体获取二维图像的快照。

虽然人造照相机是一个有用的概念,但从产生一个图像来看,它比只按一下按钮要多0)(2=-=∑-T e b z y x f k r a k k k ,,222kk k k z y x r++=点麻烦。

事实上,创建我们的“照片”需实现:确定投影类型;定义观察坐标系。

三维投影变换三维空间中的直线之投影仍是直线,因此只要找到直线段的端点的投影,再把两投影点连接起来,所得之直线即为原直线段的投影。

透视投影及其分类透视投影变换由投影平面和投影中心所确定。

物体投影的大小和投影中心到物体的距离成反比。

任何一束不平行于投影平面的平行线,其透视投影后将会聚到一点,该点称之为灭点(Vanishing Point)。

在三维空间中平行线只会在无穷远点处相交所以灭点也可看作是无穷远点的透视投影。

在所有灭点中,平行于三个坐标轴之一的直线束的灭点称为主灭点(Principal Vanishing Point),主灭点最多有三个。

按主灭点数目的多少,透视投影分为一点透视、两点透视和三点透视。

透视投影的确定平行投影及其分类平行投影由通过物体上各点的与投影方向平行的一束平行线(投影线)和投影平面的交点来实现。

如果投影方向和投影平面垂直,则该平行投影称为正平行投影;否则称为斜平行投影。

三维观察流程变换的分类:模型变换;图象变换;视见变换。

三维图形的显示流程如下图所示:三维图形裁剪三维图形的裁剪指的是相对于三维观察体的裁剪。

由于三维观察体的大小和形状与生成显示的投影类型密切相关,不同类型的投影确定了不同形状和大小的观察体,这将使三维图形的裁剪较之二维图形的裁剪更加复杂费时。

为了简化三维裁剪,我们引入规范化观察体。

三维的规范化观察体分为两种,对于平行投影,规范化观察体为一单位立方体,由: 1 ,0 ,1 ,0 ,1 ,0======z z y y x x 六个平面围成。

透视投影时,其规范化观察体由平面:1 , , ,min ==±=±=z z z z y z x 所围成。

3、光照明模型原理光照明模型是生成真实感图形的基础。

简言之,光照明模型即根据光学物理的有关定律,计算景物表面上任一点投向观察者眼中的光亮度的大小和色彩组成的公式。

对于在光栅图形设备上显示的真实感图形,我们需要依据光照明模型计算每一像素上可见的景物表面投向观察者的光亮度。

光照明模型分为局部光照明模型和整体光照明模型。

本章主要介绍基本光照模型光源属性和物体表面属性光源的属性包括它向四周所辐射光的光谱分布、空间光亮度分布,以及光源的几何形状。

光源有四类:点光源、线光源、面光源和体光源。

物体表面属性包括表面的材质和形状。

物体表面的材质类型决定了反射光线的强弱。

表面光滑的材质将反射较多的入射光,而较暗的表面则吸收较多的入射光。

对一个透明的表面,一部分入射光会被反射,而另一部分被折射。

粗糙的物体表面往往将反射光向各个方向散射,这种光线的散射现象称为漫反射。

非常粗糙的材质表面主要产生漫反射,因而从各个视角观察到的光亮度是几乎相同的。

简单的局部光照明模型光源发出的光照射到景物表面时,会出现以下三种情况:(1)经景物表面向外反射形成反射光;(2)若景物透明,则入射光会穿透该景物,产生透射光;(3)部分入射光将被景物表面吸收而转换为热能。

显然,只有反射光和透射光能够刺激人眼产生视觉效果。

简单的局部光照明模型包括整体光照明模型一个完整的光照明模型应该包括八个分量:由光源和环境引起的漫反射分量、镜面反射分量、规则透射分量和漫透射分量。

前面我们介绍的几个光照明模型仅考虑了由光源引起的漫反射分量和镜面反射分量,而环镜反射分量则简单地用一常数代替。

在图形学中,这类光照明模型称为局部光照明模型。

反之,能同时模拟光源和环境照明效果的光照明模型称作整体光照明模型。

整体光照明模型的典型代表是 Whitted 模型和Hall模型。

且通过该两种模型进行试验得出的试验结果表明,Hall 模型不仅能反映物体表面的反射特性,而且能较精确地反映物体表面的透射性。

与 Whitted 模型相比,该模型能生成更为逼真的光照效果。

4、简单面绘制用计算机生成连续色调的真实感图形必须完成四个基本任务:场景造型,取景变换和场景变换,隐藏面消除,计算场景中可见面的颜色。

本章就基于局部光照明模型的一些画面绘制算法进行讨论,包括隐藏面消除算法、明暗处理方法、阴影生成技术等。

隐藏线隐藏面的消除是计算机图形学中的一个基本问题,所涉及的对象是一个三维图形,而消隐后的图形要在二维空间中表现出来。

因此,消隐后显示的图形和三维空间到二维空间的投影方式有关。

给定一个三维物体及由投影类型、投影平面等因素所规定的观察规范以后,我们希望对于投影中心(透视投影)或投影方向(平行投影)来说,物体的哪些边和哪些面是可见的,以便只显示那些可见的边和面。

虽然这种基本思想的提出十分简单,但其实现却需要耗费大量的时间,因而出现了许多经过精心设计的算法。

消隐方法根据其处理时是直接对物体定义进行处理还是处理它们的投影图象,可分为物空间消隐方法和像空间消隐方法。

多面体的隐藏线消除多面体是最简单的三维物体,有关多面体的隐藏线消除之研究也进行的最早、研究的最彻底。

设有多个互不相交的多面体构成一场景,对该场景的消隐和其表示方式有关。

讨论多面体的隐藏线消除,总是假定它们用线框表示。

在这种方式下,多面体用棱边来表示,那些隐藏线就是一些不可见的棱边或棱边的一部分。

若能把每条棱边的可见和不可见的分界点找到,消隐问题就迎刃而解了。

这些分界点都是多面体的各棱边在oxy 平面上投影的交点上图所示的多面体共有 15 条边,若不记棱边端点处的交点,其在oxy 平面上的投影间的交点仅有 5 个。

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