三维MAYA(拓展)—特效—粒子碰撞
教程:制作3D粒子爆炸特效

教程:制作3D粒子爆炸特效制作3D粒子爆炸特效3D粒子爆炸特效在电影、游戏和动画中经常出现,给人们带来视觉上的震撼和冲击力。
本文将为您详细介绍如何制作3D粒子爆炸特效,并按照以下步骤进行分解:1. 准备工作- 确保您已经安装了一款专业的3D建模软件,如Maya、3ds Max等。
- 打开软件并创建一个空白场景,确保您已经熟悉软件的基本操作。
2. 创建爆炸物体模型- 选择一个合适的爆炸物体模型,可以是一个圆球、立方体或其他形状。
- 使用软件中的建模工具对物体进行细节建模,可以增加凹凸、纹理等效果。
- 为物体添加颜色和材质,使其看起来更加真实和立体。
3. 设置物体动画- 使用软件中的动画工具,为物体添加动画效果,例如旋转、缩放或位移。
- 创建一个动画时间轴,并将物体的变化随时间进行调整,模拟爆炸过程中物体的形变和运动。
4. 添加粒子效果- 在软件中找到粒子系统的工具箱或插件,并添加到场景中。
- 调整粒子系统的参数,包括粒子的数量、大小、速度、形状和颜色等。
- 根据需要,可以为粒子添加重力、碰撞和反弹等物理特性,使其更加真实。
- 通过调整粒子的生命周期和衰减曲线,模拟粒子在空气中消散和消失的过程。
5. 设计爆炸光影效果- 在软件中找到光源和阴影效果的工具箱或插件,并添加到场景中。
- 调整光源的位置、强度和颜色,以及阴影的投射和接收效果,使其更加逼真。
- 根据粒子的运动和物体的形变,调整光源和阴影的位置和方向,使其与爆炸特效相衬。
6. 调整相机视角- 添加一个虚拟相机,并将其放置在合适的位置和角度。
- 通过调整相机的焦距、视野和位置,捕捉到最佳的爆炸特效画面。
- 可以尝试使用斜视、俯视或逆光等不同的视角,增加特效的层次感和冲击感。
7. 渲染和导出特效- 在软件中找到渲染设置的工具箱或插件,并进行相关配置。
- 调整渲染的分辨率、帧率和输出格式,以及光影、颜色和纹理的处理方式。
- 点击渲染按钮,开始渲染特效动画,并等待渲染完成。
3Dmax粒子碰撞模拟高级应用指南:制作复杂的特效效果

3Dmax粒子碰撞模拟高级应用指南:制作复杂的特效效果3Dmax是一款强大的三维建模软件,它拥有众多功能和工具,能够创造出栩栩如生的特效效果。
其中,粒子碰撞模拟是3Dmax中应用最广泛的技术之一,它能够模拟和创造各种复杂的特效效果,例如爆炸、火焰、烟雾等。
本文将介绍如何在3Dmax中进行粒子碰撞模拟的高级应用,帮助读者制作出更为逼真和复杂的特效效果。
步骤一:准备工作1. 了解3Dmax软件的界面和基本操作,熟悉各种基本工具和功能。
2. 学习和掌握3Dmax中的粒子系统,包括粒子发射器、粒子面板等相关工具和功能。
步骤二:创建场景和物体1. 打开3Dmax软件,创建一个新的场景。
2. 在场景中创建所需的物体,例如墙壁、地面等,为特效效果提供一个合适的环境和背景。
步骤三:创建粒子发射器1. 在3Dmax的工具栏中选择“粒子发射器”工具。
2. 点击场景中的一个位置,创建粒子发射器物体。
3. 进入粒子面板,设置粒子的属性,例如数量、大小、速度等。
步骤四:设定粒子碰撞效果1. 选择“碰撞”选项卡,启用粒子的碰撞效果。
2. 设定碰撞的物体和碰撞的方式,例如使用墙壁作为碰撞物体,设置粒子碰撞后的反弹和散开的效果。
步骤五:调整粒子效果和外观1. 进入粒子面板的“外观”选项卡,调整粒子的外观效果,例如颜色、形状等。
2. 使用贴图和纹理等功能,为粒子添加更多的细节和真实感。
步骤六:调整光照和材质1. 在3Dmax的工具栏中选择“光照和材质”工具。
2. 调整场景的光照效果,为粒子特效提供合适的光源。
3. 调整粒子的材质和反射效果,使其更加真实和逼真。
步骤七:预览和渲染1. 点击预览按钮,查看特效效果的实时预览。
2. 调整参数和细节,直到满意特效效果为止。
3. 进行最终的渲染,生成高质量的特效效果。
总结:通过以上步骤,我们可以在3Dmax中制作出复杂的特效效果。
粒子碰撞模拟是其中的一种高级应用技术,能够创造出各种逼真和复杂的特效效果,例如爆炸、火焰、烟雾等。
MAYA软件中使用MEL脚本设计粒子碰撞

首 先 ,在 场 景 中 ,利 用M L 本 命 令 创 建 出一 个 E脚
平面 :
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收稿 日期 :2 1— 6 O 000一 1 作者简介 :夏航,硕士,讲 师,艺术设计 系副主任 。
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3Dmax粒子碰撞模拟教程:制作复杂互动效果

3Dmax粒子碰撞模拟教程:制作复杂互动效果3D Max是一款强大的三维建模和动画渲染软件,拥有丰富的功能和工具,能够制作出各种复杂的互动效果。
其中,粒子碰撞模拟是一种非常常见且炫酷的效果,它可以模拟出现实世界中粒子之间的相互作用,使动画更加逼真。
下面将为大家介绍一种制作复杂互动效果的3D Max粒子碰撞模拟教程,步骤详细并分点列出。
1.准备工作在开始之前,首先要确保已经安装了3D Max软件,并且对基本操作、对象创建等有一定的了解。
另外,为了更好地学习和使用这个教程,最好同时准备一些相关的素材,如纹理图片、模型等。
2.创建粒子系统首先,在3D Max中打开一个新的场景。
然后,点击菜单栏中的“创建(Create)”,选择“粒子(Particles)”,再选择“系统(Systems)”。
在弹出的窗口中,选择“粒子系统(Particle Systems)”,点击“创建(Create)”按钮。
3.设置粒子属性在弹出的粒子系统属性窗口中,可以设置粒子的各种属性。
例如,可以调整粒子的发射速率、发射角度、生命周期等。
可以根据自己的需求来调整这些属性,以达到想要的效果。
此外,还可以设置粒子的形状、大小和重量等属性,来更好地模拟真实世界中的物体运动。
4.添加碰撞器为了实现粒子之间的碰撞效果,需要添加碰撞器。
点击菜单栏中的“创建(Create)”,选择“空间战场(SpaceWarps)”,再选择“碰撞器(Deflectors)”。
在场景中创建一个碰撞器,并将它放置在需要发生碰撞的位置。
可以通过调整碰撞器的形状和大小,来控制碰撞效果的范围。
5.调整碰撞器属性选中已创建的碰撞器,打开属性编辑器,可以对碰撞器的属性进行调整。
例如,可以调整碰撞器的摩擦力、弹性系数、摩擦力等属性,来改变碰撞效果的强弱和真实感。
6.调整粒子系统与碰撞器的交互在属性编辑器中,找到粒子系统属性中的“碰撞(Collisions)”设置。
点击“添加碰撞器”,选择已创建的碰撞器。
特效部分 第一章 Maya粒子特效和场的应用

Maya粒子特效和场的应用
1.1粒子的概念和基本属性
粒子创建工具Particle Tool的应用
完成三维粒子阵列
直接创建粒子阵列的效果
粒子发生器的创建
三种发生器类型
创建粒子发生器
硬件渲染的粒子
MultiSteak粒子类型
Numeric粒子的显示类型
Sprite粒子类型
Wind风场
受风力影响的粒子
Wake风场
Fan风场
Volume体积风场
Drag拖拽力
Gravity重力场
Newton牛顿场
Radial放射场
Turbulence混乱场
Uniform统一场
Vortex 旋涡场
Volume Axis体积场
1.3 制作球体穿越烟雾的效果
制作粒子云形态
特效部分第一章11粒子的概念和基本属性粒子创建工具particletool的应用完成三维粒子阵列直接创建粒子阵列的效果粒子发生器的创建三种发生器类型创建粒子发生器硬件渲染的粒子multisteak粒子类型numeric粒子的显示类型sprite粒子类型硬件渲染粒子发射器multistreak粒子效果软件粒子blobbysurfacesw粒子其他的粒子发生器形式体积发生器的类型选择物体发生器的创建创建物体方向发生器12粒子技术实践粒子实例制作最终的粒子效果使用不同发生器控制相同的粒子创建粒子碰撞和粒子碰撞事件的应用制作目标体创建粒子关联烟的实例讲解连接粒子时间13场的概念和类型在粒子特效的制作中仅仅创建粒子还是远远不够的我们需要给粒子添加不同的场用场对粒子进行控制才能达到我们需要的效果
硬件渲染
粒子发射器
MultiStreak粒子效果
软件粒子
Maya粒子特效

Maya粒子特效Maya特效一、Dynamics模式,Particles菜单1、Particles Tool通道盒,Particles SettingsNumber of particles 一次创建粒子数目Maximum radius 最大粒子半径,决定一次创建的粒子间距Sketch interval 粒子流量,数值越大,粒子越稀疏Create particle grid 创建粒子网格,点击创建一个粒子点,再在对角线创建一个粒子点,回车,则会生成一个矩形粒子平面。
如果创建一个粒子长方体,则在侧视图中,按住D键,把第二个创建的粒子点向上提,回车即可2、Create Emitter创建粒子发射器Emitter type :Omni 全方位发射;Directional方向性发射;Volume体积发射Cycle Emission:默认关闭,打开后粒子呈线性发射3、Make Collide 创建碰撞。
选择粒子,加选地面,执行命令。
选择地面,Ctrl+A打开通道盒,geoConnector1菜单下,Resilience 是反弹,Friction是摩擦系数4、Emit from Object 从物体发射粒子,创建发射物体,选中物体,执行命令。
实现粒子呈现图片:创建一个面片,执行Emit from Object命令(Emitter Type 改成Surface),打开particle通道盒,emitter1菜单下Normal Speed改为0(使得粒子吸附在面片上),然后emitter1菜单那下面Particle Color选项,点击后面的棋盘格,连接需要的图片,并勾选下面的Inherit Color和Inherit Opacity两项。
在particleShape1菜单下的Add Dynamic Attributes中点击Color按钮,勾选第二项Add Per Particle Attribute,并在emitter1 菜单下将Rate(Particle/Sec)值改大,点击播放,即可实现粒子呈现图片效果实现粒子导火线效果:创建一段CV曲线,创建一个圆环,加选CV曲线,执行Surfaces Extrude的通道盒,勾选每个参数的最右一个选项(除最后一项选NURBS),确定,挤压出一段导火线。
MAYA粒子及流体特效处理

上海交通大学硕士学位论文MAYA粒子及流体特效处理姓名:毛慧申请学位级别:硕士专业:软件工程指导教师:肖双九;黄斌20090208Maya粒子及流体特效处理摘要在数字动画、影视特效制作等应用中,粒子和流体是动画特效中常用的两种方法,也一直是计算机数字媒体艺术应用领域的热点,最终目的都是为了追求真实感的图形与动画。
目前在Maya三维动画制作软件生产实际的特效场景时,粒子动画相对于基于物理的流体动画模拟较为容易和控制,所以应用较为普遍。
而从真实感角度而言如果能与流体的体积材质表现相结合则是在特效的真实感和操控性上达到一个良好的平衡,所以本文首先研究Maya粒子和流体各自的特效处理,然后探索了一种可行的连接两者优点的解决方案,取得了较好的效果。
本文的研究重点及主要成果有:1.研究如何应用粒子和Mel表达式结合模拟真实的自然界物理现象在总结了Maya粒子动力学模拟的优势与弱点后,提出最大实现粒子的可控制性,既不是单纯靠粒子发射器发射粒子,也不单纯用场来干扰粒子,而是粒子系统与Mel表达式结合。
在龙卷风的制作案例中,用立柱控制龙卷风的外形,用表达式控制立柱上粒子的运行轨迹,最后用贴图序列来渲染龙卷风的烟雾效果,达到既可以控制龙卷风外形的扭曲形态,又可以控制龙卷风自身粒子贴图的走势。
2.研究能显著影响流体效果的主要属性并归纳流体模拟分类与属性的关联研究Maya的流体动力学算子,其中包括了Navier-Stokes方程的力学原理并探索Navier-Stokes方程在Maya内置程序包中的要点,及其在Maya的流体动力学栅格属性中如何体现。
并归纳了控制流体体积材质表现的属性定义。
同时通过案例例证能显著影响流体效果的主要属性及其之间的相互作用,对速度、温度、密度的反应及流体模拟分类与属性的关联。
不过这种属性定义一般很难对流体特效在动画上能有所实质控制,所以在复杂的模拟实例时需要有进一步的解决方案。
3.提出并实现了一种将粒子和流体组合模拟方法,兼具粒子的可控性和流体的表现性根据粒子模拟和流体模拟的现状,在前述的粒子模拟案例上尝试将粒子与流体组合的方式来模拟特效:使用粒子表达式以及场等来模拟龙卷风的动态,使用流体材质表现龙卷风的质感,并通过Particle Info节点和表达式将粒子与流体之间进行数据交换,实现了既保有粒子和表达式的可操控性,又争取在表现上能有流体的体积材质效果。
Maya 4.0 粒子系统-粒子的碰撞

Maya 4.0 粒子系统-粒子的碰撞直线网利用Maya 的粒子碰撞功能,可以模拟许多物理现象,最典型的例子就是利用粒子碰撞模拟水滴相撞的效果。
由于碰撞,粒子可能会进行再分裂、产生新的粒子或者导致粒子的死亡,这些效果都可通过粒子系统来完成。
创建粒子碰撞粒子的碰撞不但可以在粒子与粒子之间完成,而且还可以在粒子与物体之间完成。
如果要创建粒子碰撞,必须首先创建一个粒子碰撞物体,这个物体将作为粒子与粒子或者粒子与物体之间的介质物体,它会为粒子与物体之间建立联系,这样才能形成最终的粒子碰撞效果。
下面来制作一个场景,以试验粒子的碰撞效果。
具体操作步骤如下:(1) 创建一个新的场景,然后创建一个NURBS 球体和一个NURBS 平面物体,设置球体的半径为2 ,设置NURBS 平面的Wdith 值为40 ,如图10-25 所示。
(2) 确认现在的时间滑块在第1 帧的位置上,将球体移动到平面的边缘处,执行Animate →Set Key 命令,创建关键帧,如图10-26 所示。
图10-25 创建场景图10-26 第 1 帧时球体的位置(3) 将时间滑块移动到第60 帧的位置上,沿X 轴将球体移动到平面的另一侧边缘上,执行Animate →Set Key 命令,创建关键帧,如图10-27 所示。
(4) 播放动画可以看到球体向前移动。
为了能够使球体完成将来的动作,需要在第20 帧和第40 帧上加入关键帧,以使球体在这两个帧上保持在地面的位置上。
拖动时间滑块到第20 帧的位置上,执行Animate →Set Key 命令,创建关键帧,然后再拖动时间滑块到第40 帧的位置上,执行Animate →Set Key 命令,创建关键帧,现在4 个关键帧的位置应如图10-28 所示。
图10-27 第60 帧处球体的位置图10-28 4 个关键帧的位置(5) 为球体加入跳起的动画。
移动时间滑块到第10 帧的位置上,将球体向上移动一些,执行Animate →Set Key 命令,如图10-29 所示。
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如,当设置为2时,Maya在每帧中作两次的探测(只保证两次碰撞时不穿 透)。两次以上的碰撞被忽略,因此粒子穿透。增加设置将增加处理过程。
O 技巧
O 可以将Trace Depth设置为0,使粒子物体穿过几何体。可以为粒子形状节点
添加traceDepthPP属性,为每个粒子物体添加碰撞探测的灵敏度。当添加属 性时,traceDepthPP出现在属性编辑器的“Per Particle (ArAttributes”部 分。TraceDepthPP设置代替Trace Depth设置。
O 避免意外粒子穿透几何体
O 在重复或大量碰撞中,由于探测灵敏性的不足,粒子可能穿过几何体。
增加灵敏性去避免这个问题。 O 调整碰撞探测灵敏性:
O 1 选择粒子物体。
O 2 在属性编辑器的Collision Attributes部分,增加Trace Depth。 O Trace Depth设置在每个动画时间阶段中,Maya可探测碰撞的最大数目。例
Events。
O 2 在粒子碰撞事件编辑器中的物体列表中,
选择与事件有关的粒子物体。 O 3 选择要在事件对话框编辑的事件。 O 4 在对话框中编辑选项设置。
O 删除粒子碰撞事件: O 1 选择Particles > Particle Collision Events。 O 2 在粒子碰撞事件编辑器中的物体列表中,选择与事件有
关的粒子物体。 O 3 选择要在事件对话框编辑的事件。 O 4 单击对话框底部的Delete Event。
O 编辑粒子碰撞事件: O 1 选择Particles > Particle Collision
O 2Event Type(事件类型)
O Emit(发射) 碰撞粒子发射新粒子。粒子数目由“Num Particles”
项确定。 O Split(分裂) 当碰撞发生时,原始的粒子将分裂产生新的粒子。新粒 O 子的数目由 “Num Particles” 项确定。 新粒子将继承原始粒子的年 龄属性。 当打开Emit或Split时,可设置下列属性。 O Random # Particles O (随机性#粒子) 当此项关闭时,则分裂或发射产生的粒子数目是由 “Num Particles”决定的。 当打开此项时, 则分裂或发射产生的粒 子的数目是1和 “Num Particles”项数值之间的随机的数值。
中可识别。 O All Collisions O (所有碰撞) 系统的默认设置,物体中的粒子每次碰撞几何体,
事件都起作用,不管它是否是一个重复碰撞。如果想让事件在某个特 定碰撞中起作用, O 例如,在第二次碰撞中起作用,关闭 All Collisions 项,设置 Collision Number数值为 2,则事件在粒子的隔次碰撞中发生。 。
特效——粒子系统
粒子碰撞事件Particle Collision
Events
Particles > Make Collide 功能:使粒子碰撞表面,但是可以不穿透面。 操作:选择粒子,加选表面,执行 参数
Resilience (回弹)
设置回弹的程度。值为 0 时,使粒子碰撞没有弹跳。值为1时, 粒子 弹跳最大。
目标可以是现存的粒子物,也可是新粒子物体
O Inherit Velocity
O (继承速度) 此项设置碰撞后新粒子在多大程度上继承了原始粒子的
速度。 值 0 意味着新粒子不继承原始粒子的速度,因而不反弹,值 1 意味粒子继承原始粒子的所有速度,因而粒子反弹
O 3 Event actions(事件结果) O Original Particle Dies O (原始粒子消亡)此项设置碰撞发生后,原始粒子将消亡。 O Event Procedure 指定在粒子碰撞时将要执行的MEL 过程的名称
O 粒子碰撞事件Particle Collision Events
O 功能:创建粒子碰撞事件,可以使粒子在碰撞后分裂、发射新粒子或
消失。 O Particles > Particle Collision Events的参数:
O 1Set Event Name O (设置事件名称)指定事件的名称,以便于在以后的编辑
O
O Num particles
O (粒子数目) 此项决定了粒子在碰撞事件中分裂或发射产生的粒子的
数目。
O SpreBiblioteka dO (扩展角度) 此项设置发射粒子的扩展角度。可输入 0
到 1 之间的数值。数值 1意味着180度。
O Target Particle
O (目标粒子) 指定粒子物体,它的属性被新粒子使用。
Friction (摩擦力)
设置碰撞表面摩擦力的大小,从而决定了粒子在与 碰撞表 面平行方向上的速度。 当值为 0 时,碰撞表面的摩擦力为 0,而当值为 1 时,碰撞表面 的摩擦力最大,这使得粒子在与碰撞表面垂直的法线方向上运动。 如果将 Resilience 设成 0 而将 Friction 设成 1,粒子不会做任何弹 跳运动。