第三章常见的鼠标键盘交互方法
第3章、计算机的外部设备

3.1 外部设备简介
外部设备的分类 外部设备的作用
第3章
计算机外部设备
外部设备的分类
输出设备:是人与计算机交互的一种部件,用于数据的输出, 输出设备:是人与计算机交互的一种部件,用于数据的输出,主要包括 有显示器、打印机、影像输出系统、语音输出系统等。 有显示器、打印机、影像输出系统、语音输出系统等。 输入设备:与输出设备恰好相反, 输入设备:与输出设备恰好相反,输入设备是向计算机输入数据和信息 的设备。主要包括键盘、鼠标、摄像头、扫描仪、语音输入装置等。 的设备。主要包括键盘、鼠标、摄像头、扫描仪、语音输入装置等。 外存储器:主存以外的存储器都称之为外存储器, 外存储器:主存以外的存储器都称之为外存储器,用于存储大量的暂时 不参加运算或处理的数据和程序,是主存的后备和补充。 不参加运算或处理的数据和程序,是主存的后备和补充。 多媒体设备:多媒体设备的功能是使计算机能够直接接受、存储、 多媒体设备:多媒体设备的功能是使计算机能够直接接受、存储、处理 文字、声音、图像等多媒体信息。它主要包括数码相机、 文字、声音、图像等多媒体信息。它主要包括数码相机、数码摄像机等 。 网络通信设备:主要有调制解调器、网卡、中继器、集线器、网桥、 网络通信设备:主要有调制解调器、网卡、中继器、集线器、网桥、路 由器及网关等。 由器及网关等。
键盘的品牌非常多 ,消费者常购买的 品牌有:微软、罗 技 、 BENQ 、 LG 、 三星、飞利浦、双 飞燕等。
第3章
计算机外部设备 键位数量
早期的键盘主要以83键为主,并且延续了相当长的一段时间, 早期的键盘主要以 键为主,并且延续了相当长的一段时间,但 键为主 由于视窗系统的普及,这类键盘已经被淘汰,取而代之的是101键和 由于视窗系统的普及,这类键盘已经被淘汰,取而代之的是 键和 104键。目前最常见的有 键以及多功能键盘, 键盘比 键 目前最常见的有104键、108键以及多功能键盘,104键盘比 键 键以及多功能键盘 101键盘多了三个在 键盘多了三个在Windows 95中的快捷键,而108键盘又比 键盘 中的快捷键, 键盘又比104键盘 键盘多了三个在 中的快捷键 键盘又比 多了睡眠、唤醒、开关机等四个键,但是由于多的这四个键, 多了睡眠、唤醒、开关机等四个键,但是由于多的这四个键,使得部 分键位不同于原104键盘 键盘。 分键位不同于原104键盘。
鼠标和键盘的基本操作

鼠标和键盘的基本操作鼠标和键盘是计算机最常见的输入设备,是人与电脑之间进行交互的重要工具。
对于初学者来说,学会基本的操作方法和技巧是学习计算机的第一步,本文将介绍鼠标和键盘的基本操作方法。
鼠标的基本操作单击单击是鼠标最常用的操作之一,它是指轻轻按下鼠标左键一次。
单击可以用来选中文件或文本,打开程序或文件等操作。
双击双击是在鼠标左键快速连续按下两次的操作,它常用来打开文件或程序。
双击速度很重要,如果双击速度太快或太慢,会导致程序不能正确打开。
右键单击右键单击是在鼠标右键点击一下,主要用于弹出上下文菜单。
上下文菜单通常提供了一些与当前操作相关的选项,如复制、粘贴、删除等。
滚动滑轮滚动滑轮通常位于鼠标中间,它可以用来向上或向下滚动当前窗口的内容。
在浏览网页时,滚动滑轮可以快速滚动网页。
拖拽拖拽是指在鼠标左键按下的同时拖动鼠标,用于移动文件或文本。
拖拽文件可以将文件从一个文件夹中拖到另一个文件夹中,拖拽文本可以将文本从一个应用程序中拖到另一个应用程序中。
键盘的基本操作键盘快捷键键盘快捷键是指在按下一些组合键时,可以快速执行某些操作。
例如,在Windows 操作系统中,按下 Ctrl + C 可以复制选中的文本或文件,在 Mac 操作系统中则需要按下 Command + C。
复制和粘贴复制和粘贴是键盘上最常用的操作之一。
在 Windows 操作系统中,复制选中的文本或文件可以使用 Ctrl + C 快捷键;在 Mac 操作系统中则需要使用 Command+ C 快捷键。
粘贴已复制的文本或文件可以使用 Ctrl + V 或 Command + V 快捷键。
删除和撤销删除和撤销也是键盘上常用的操作之一。
在 Windows 操作系统中,删除选中的文本或文件可以使用 Delete 键;在 Mac 操作系统中则需要使用 Fn + Delete 键。
撤销最近的操作可以使用 Ctrl + Z 或 Command + Z 快捷键。
常用鼠标的操作方法

常用鼠标的操作方法
1. 移动鼠标:将手指放在鼠标上,通过手臂和手腕的动作使鼠标在桌面上移动。
2. 点击:用鼠标指针将光标移动到需要点击的位置,然后按下鼠标左键。
3. 右键点击:用鼠标指针将光标移动到需要右键点击的位置,然后按下鼠标右键。
4. 双击:用鼠标指针将光标移动到需要双击的位置,然后快速连续点击两次鼠标左键。
5. 拖拽:按下鼠标左键不放,将光标移到需要拖拽的位置,然后释放鼠标左键。
6. 滚轮滚动:使用鼠标滚轮向上或向下滚动页面或文档。
7. 悬停:将鼠标指针移动到需要悬停的位置,不进行点击操作,此时会出现鼠标悬停状态的提示或菜单。
《鼠标键盘使用》课件

F键
熟悉F键的功能,如F1、 F2等,能够快速访问应用 程序的功能菜单或对话框 。
功能键
了解功能键的作用,如 Home、End、Page Up/Down等,能够方便 地进行光标移动或页面翻 页。
键盘的保养与维护
定期清洁
定期清洁键盘表面和缝隙 ,保持清洁卫生。
避免液体溅入
避免将液体溅入键盘内, 以防造成短路或损坏。
《鼠标键盘使用》ppt课件
目 录
• 鼠标键盘基础知识 • 鼠标的使用方法 • 键盘的使用方法 • 鼠标键盘的常见问题及解决方案 • 鼠标键盘的发展趋势
01
鼠标键盘基础知识
鼠标键盘的组成
鼠标
包括鼠标外壳、按键、滚轮、电路板、传感器等部分组成。
键盘
包括按键、电路板、控制芯片等部分组成。
鼠标和键盘的连接线
05
鼠标键盘的发展趋势
无线鼠标键盘的发展
摆脱线材束缚
无线鼠标键盘避免了线Βιβλιοθήκη 的束缚 ,让用户在使用时更加自由。
电池续航能力
随着技术的进步,无线鼠标键盘 的电池续航能力得到了显著提升
。
连接稳定性和速度
无线鼠标键盘在连接稳定性和速 度上也有了很大的提升,能够满
足大多数用户的需求。
多功能鼠标键盘的出现
用于将鼠标和键盘连接到计算机。
鼠标键盘的分类
鼠标分类
光电鼠标、激光鼠标、轨迹球鼠标等。
键盘分类
机械键盘、薄膜键盘等。
鼠标键盘的工作原理
鼠标工作原理
通过传感器检测鼠标的移动,将 移动信号转换为电信号,再传输 到计算机进行处理。
键盘工作原理
当按下键盘上的某个键时,键盘 电路板将检测到该键的信号,并 将其传输到计算机进行处理。
windows7操作知识梳理

第三章:Windows 7操作——知识点整理第三章:Windows 7操作知识梳理高频考点3.1 操作系统概述3.1.1 操作系统的概念3.1.2 操作系统的功能3.1.3 操作系统的主要特征3.1.4 操作系统的分类3.1.5 常用计算机操作系统3.2 Windows 7基础3.2.1 Windows 7的基础知识3.2.2 Windows 7基本操作3.2.3 Windows 7中的鼠标与键盘操作3.2.4 整理Windows 7的桌面3.2.5 窗口及其基本操作3.2.6 对话框3.2.7 剪贴板3.2.8 菜单及其基本操作3.3 Windows 7的文件和文件夹管理3.3.1 基本概念3.3.2 “计算机”和“资源管理器”3.3.3 文件和文件夹管理3.4 Windows 7 控制面板3.4.1 时钟、语言和区域3.4.2 硬件和声音3.4.3 安装和卸载程序3.4.4 用户账户3.5 Windows 7任务管理器3.5.1 任务管理器简介3.5.2 任务管理器的功能3.6 Windows 7的系统维护3.6.1 磁盘管理3.6.2 文件的备份和还原3.7 Windows 7的实用程序3.7.1 画图3.7.2 “记事本”和“写字板”3.7.3 计算器3.7.4截图工具3.7.5 录音机3.7.6 数学输入面板第三章:Windows 7操作知识梳理3.1 操作系统概述3.1.1 操作系统的概念操作系统是一组控制和管理计算机系统的硬件和软件资源、控制程序执行、改善人机界面、合理的组织计算机工作流程并为用户使用计算机提供良好运行环境的一种系统软件。
3.1.2 操作系统的功能1、操作系统的功能包括:处理机管理、存储管理、设备管理、文件管理、作业管理。
2、处理机管理主要有两项工作:处理中断事件和处理调度器。
处理方法有批处理方式、分时处理方式、实时处理方式。
3、存储管理的主要功能包括:存储分配、存储共享、存储保护和存储扩充。
6章 用户交互:使用鼠标、键盘和菜单

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使用鼠标:指针、事件和鼠标键
• 我们使用鼠标进行不同的操作,系统通过使 用指针和对鼠标按键事件过程程序进行响应。 有一些有关鼠标的属性可以在设置窗体和控 件时进行设置,但对大多数情况,例如单击、 双击和移动以及拖动鼠标需要进行必要的程 序代码,以便完成响改变鼠标指针的形状 程序状态:
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6.3.1 程序状态:改变鼠标指针的形状 程序状态:
• • • • • • • • • • • • • • • • 【例6-2】显示VB的指针形状。 Private Sub Form_Click() Static Count As Byte Cls Print Chr(10) + Chr(13) + " 鼠标指针常量值:"; Count If Count < 16 Then Me.MousePointer = Count Else Count = 0 End If Count = Count + 1 End Sub Private Sub Form_Load() Show Me.FontSize = 15 End Sub
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6.3.2 确定按下了哪个鼠标键
• 在VB中,使用VB与按键参数Button关联的符号常 量。如果左键按下,其参数常量为vbLeftButton (值1),右按键Button的参数常量为 vbRightButton(值2),中间键为vbMiddleButton (值4)。在程序中使用的BackColor的值是从属性 设置中取出(属性中使用的是16进制)经过 Windows的计算器转换得到的十进制数。 • 在程序中,还可以使用这些值的组合确定是否为组 合键,例如左右键同时按下,可以使用为 vbLeftButton+vbRightButton进行判断,值为3。
第三章常见的鼠标键盘交互方法汇总

TrackBall模式Trackball模式是跟踪球模式,具体来说,就是物体的中心位置不变,而改变视点的位置,从而使模型随着鼠标的移动绕着中心位置旋转。
对于鼠标移动需要计算相应的视点(照相机)的运动情况,在osg中,通过TrackballManipulator::calcMovement()来实现,并且对于不同的鼠标事件,分别进行如下的操作:1.按下鼠标的左键,则旋转照相机。
2.按下鼠标中间键或者同时按下鼠标的左键和与右键,则改变物体的中心位置,也即对物体进行平移操作。
3.按下鼠标的右键,则对模型进行缩放。
在按下鼠标的左键从而旋转照相机时,这里主要模拟了一个跟踪球技术,球的半径理想情况下应该基于旋转中心到鼠标所指的物体上某点的距离,但是为了简化处理,一般情况下,球的半径TRACKBALLSIZE可以预先给定,也能达到比较好的模拟效果。
具体实现过程如下:首先分别记录两次鼠标事件的坐标的(x1,y1)和(x2,y2),根据x坐标的最小值X min和最大值X max,以及y坐标的最小值Y min和最大值Y max,对(x1,y1)和(x2,y2)坐标进行规范化,转化到(-1,1)之间,不妨假设新的坐标点为p1和p2,然后通过将p1和p2投影到跟踪球上,从而获取相应的z 坐标。
这样,以球的中心为起始点,计算出的球上的两个点为终点,可以确定两个向量,不妨记作P1和P2,那么旋转轴axis = P2^ P1,旋转的弧度为:t = ||(P2- P1)|| / (2.0*TRACKBALLSIZE),为了避免产生某些不可操纵的结果,必须先将t规范到(-1,1)之间,再将其转化为角度angles,然后将照相机绕着axis旋转angles的角度,从而实现了对照相机的旋转操作。
在osg的实现中,该跟踪球并不是一个正规的球体,而是进行了一定的变形,在中心附近是一个半径为TRACKBALLSIZE的球体,而在离中心达到一定距离时(小于球的半径TRACKBALLSIZE),该球体被扭曲成了四个双曲面。
键盘和鼠标的使用技巧

键盘和鼠标使用技yPress, KeyUp, KeyDown. 二、常用的鼠标事件有: MouseDown, MouseUp, MouseMove
键盘事件
1、焦点处理 设置控件焦点的两种方法: 1)在程序运行的时候,通过鼠标选择操作或通 过控件的Setfocus方法来实现。 语法格式:控件名.Setfocus 2)在程序设计阶段预先设置控件的Tabindex属 性,然后在运行时,通过按tab键实现控件焦点的 移动。
键盘事件
2、sendkeys过程 可将一个或多个按键消息发送到活动窗口。 语法格式: SendKeys (string) 示例:1)若发送字母,则: SendKeys “abc” 2)若发送特殊符号(+,^,%,~) ,则: SendKeys “{+}” 3) 若发送某些特殊功能键(tab, spaceback, del, f1等),则: SendKeys “{enter} ” 4)若发送由常规键和 SHIFT、CTRL 或 ALT 组合而成的 键盘字符:如是shift+e+c组合键,则SendKeys “+(ec)”; 如是e+c组合键,则SendKeys “+ec”; 同样, CTRL对应 ^; ALT对应%。 注意:发送组合键时,不用大括号。
注意:但是并不是键盘上所有的键都具有Ascii码,当需要的键不具有Ascii码 时,就要使用KeyDown和KeyUp两个事件来完成。
鼠标控制功能
一、改变鼠标的形状:通过控件的MousePoint属性和MouseIcon属性来 进行修改。 二、与鼠标有关的事件: MouseDown、MouseUp和MouseMove:分别表示鼠标键按 下、鼠标键抬起、鼠标移动。 具有三组参数: 一是Button参数,用来区分当前用户按下了鼠标的哪个键; 二是Shift参数,用来区别鼠标和键盘的组合; 三是X,Y参数,返回鼠标指针当前的位置。 与Click事件的区别是:比Click的功能更强大,能够区别出鼠标 的按键以及可以与键盘进行组合。
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TrackBall模式Trackball模式是跟踪球模式,具体来说,就是物体的中心位置不变,而改变视点的位置,从而使模型随着鼠标的移动绕着中心位置旋转。
对于鼠标移动需要计算相应的视点(照相机)的运动情况,在osg中,通过TrackballManipulator::calcMovement()来实现,并且对于不同的鼠标事件,分别进行如下的操作:1.按下鼠标的左键,则旋转照相机。
2.按下鼠标中间键或者同时按下鼠标的左键和与右键,则改变物体的中心位置,也即对物体进行平移操作。
3.按下鼠标的右键,则对模型进行缩放。
在按下鼠标的左键从而旋转照相机时,这里主要模拟了一个跟踪球技术,球的半径理想情况下应该基于旋转中心到鼠标所指的物体上某点的距离,但是为了简化处理,一般情况下,球的半径TRACKBALLSIZE可以预先给定,也能达到比较好的模拟效果。
具体实现过程如下:首先分别记录两次鼠标事件的坐标的(x1,y1)和(x2,y2),根据x坐标的最小值X min和最大值X max,以及y坐标的最小值Y min和最大值Y max,对(x1,y1)和(x2,y2)坐标进行规范化,转化到(-1,1)之间,不妨假设新的坐标点为p1和p2,然后通过将p1和p2投影到跟踪球上,从而获取相应的z 坐标。
这样,以球的中心为起始点,计算出的球上的两个点为终点,可以确定两个向量,不妨记作P1和P2,那么旋转轴axis = P2^ P1,旋转的弧度为:t = ||(P2- P1)|| / (2.0*TRACKBALLSIZE),为了避免产生某些不可操纵的结果,必须先将t规范到(-1,1)之间,再将其转化为角度angles,然后将照相机绕着axis旋转angles的角度,从而实现了对照相机的旋转操作。
在osg的实现中,该跟踪球并不是一个正规的球体,而是进行了一定的变形,在中心附近是一个半径为TRACKBALLSIZE的球体,而在离中心达到一定距离时(小于球的半径TRACKBALLSIZE),该球体被扭曲成了四个双曲面。
在Trackball模式的具体实现时,有许多细节问题,如1.首先需要将世界坐标系转化到视点坐标系,这可以通过先将中心平移到视点后根据照相机的up、物体的中心以及视点重新确立坐标系。
在osg中,由void TrackballManipulator::computePosition(const osg::Vec3& eye,const osg::Vec3& center,const osg::Vec3& up)实现。
2.模型的旋转通过鼠标控制,因此需要判断鼠标是否移动,具体实现时,可以预先自定义一个速率v,分别记录下连续两次鼠标事件的时间和位置,计算出间隔的时间∆t和移动的距离∆s,如果∆s > v * ∆t,就可以认为鼠标移动,并根据鼠标的具体事件(如按下的是左键、右键等)进行相应的操作。
在osg中,由bool TrackballManipulator::isMouseMoving()实现。
3.需要有一个函数接收不同的鼠标和键盘事件,从而做出相应的处理。
在osg中,由bool TrackballManipulator::handle(const GUIEventAdapter& ea,GUIActionAdapter& us)实现,如果事件被正确处理,返回true,否则返回false。
其中GUIEventAdapter接受来自GUI的更新事件,GUIActionAdapter则是对这些GUI事件的回应。
QuaternionThe quaternions are members of a noncommutative division algebra first invented by WilliamRowan Hamilton. The idea for quaternions occurred to him while he was walking along the RoyalCanal on his way to a meeting of the Irish Academy, and Hamilton was so pleased with his discovery that he scratched the fundamental formula of quaternion algebra,(1)into the stone of the Brougham bridge (Mishchenko and Solovyov 2000). The set of quaternions isdenoted , H, or , and the quaternions are a single example of a more general class of hypercomplex numbers discovered by Hamilton. While the quaternions are not commutative, they are associative, and they form a group known as the quaternion group.By analogy with the complex numbers being representable as a sum of real and imaginary parts,, a quaternion can also be written as a linear combination(2)The quaternion is implemented as Quaternion[a, b, c, d] in the Mathematica add-on package Algebra`Quaternions` (which can be loaded with the command<<Algebra`). Note, however, that NonCommutativeMultiply (i.e., **) must be used for multiplication of these objects rather than usual multiplication (i.e., *).The quaternions can be represented using complex matrices(3)where z and w are complex numbers, a, b, c, and d are real, and is the complex conjugate of z.A quaternion can be represented using Quaternion[a, b, c, d] in the Mathematica add-on package Algebra`Quaternions` (which can be loaded with the command <<Algebra`), where a, b, c, and d are explicit real numbers.Quaternions can also be represented using the complex matrices(4)(5)(6)(7)(Arfken 1985, p. 185). Note that here is used to denote the identity matrix, not . The matrices are closely related to the Pauli spin matrices,, , combined with the identity matrix. From the above definitions, it follows that(8)(9)(10)Therefore,, and are three essentially different solutions of the matrix equation(11)which could be considered the square roots of the negative identity matrix. A linear combination of basis quaternions with integer coefficients is sometimes called a Hamiltonian integer.In , the basis of the quaternions can be given by(12)(13)(14)(15) The quaternions satisfy the following identities, sometimes known as Hamilton's rules,(16)(17)(18)(19) They have the following multiplication table.The quaternions ± 1, , , and form a non-Abelian group of order eight (with multiplication as the group operation).The quaternions can be written in the form(20)The quaternion conjugate is given by(21)The sum of two quaternions is then(22)and the product of two quaternions is(23) The quaternion norm is therefore defined by(24)In this notation, the quaternions are closely related to four-vectors.Quaternions can be interpreted as a scalar plus a vector by writing(25)where . In this notation, quaternion multiplication has the particularly simple form(26)Division is uniquely defined (except by zero), so quaternions form a division algebra. The inverse of a quaternion is given by(27)and the norm is multiplicative(28)In fact, the product of two quaternion norms immediately gives the Euler four-square identity.A rotation about the unit vector by an angle can be computed using the quaternion(29) (Arvo 1994, Hearn and Baker 1996). The components of this quaternion are called Eulerparameters. After rotation, a point is then given by(30)since . A concatenation of two rotations, first and then , can be computed usingthe identity给定一个单位四元数k a j a i a a 4321+++,它对应一个旋转,该旋转角度1arccos 2a =θ,旋转轴为242322432/),,(a a a a a a ++即由),,(432a a a 对应的单位向量。