课程设计-电子点菜系统

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课程设计任务书点菜系统

课程设计任务书点菜系统

郑州轻工业学院
课程设计任务书
题目基于ucgui的点菜系统设计
专业、班级学号姓
主要内容、基本要求、主要参考文献等:
1、主要内容
(1)掌握LCD显示图形的方法,掌握LCD显示字符的方法。

(2)了解汉字库的组织方式,汉字显示的原理,学习LCD的显示原理和控
制办法。

(3)完成点菜系统的点菜,菜价计算,账单打印功能。

2、基本要求
(1) 编写图形显示函数,在LCD上显示图形
(2) 编写HZK16读取函数,在LCD上显示汉字
(3) 菜单程序设计,实现菜单的选择操作。

3、主要参考文献
【1】马忠梅,马广云,徐英惠,田泽.ARM嵌入式处理器结构与应用基础.北京:北京航天航空大学出版社,2002
【2】田泽.嵌入式系统开发与应用实验教程.北京航空航天大学出版社,2004 【3】周立功.ARM微控制器基础与实战[M].北京航天航空大学出版社,2003
完成期限:
指导教师签名:
课程负责人签名:。

点餐管理系统课程设计

点餐管理系统课程设计

点餐管理系统课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解点餐管理系统的基本概念,掌握系统的主要功能模块和使用方法。

2. 学生能够运用所学知识,分析并设计一个简单的点餐管理系统,包括菜单管理、订单处理等基本功能。

3. 学生了解数据库的基本原理,能够在点餐管理系统中实现数据存储和查询。

技能目标:1. 学生通过实践操作,掌握点餐管理系统的操作流程,提高实际应用能力。

2. 学生学会使用编程语言和开发工具,独立完成一个简易点餐管理系统的设计与实现。

3. 学生能够运用所学技能,解决实际生活中点餐管理方面的问题。

情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,培养对信息技术的兴趣和爱好,提高学习主动性和积极性。

2. 学生在小组合作中,学会沟通与协作,培养团队精神和集体荣誉感。

3. 学生认识到信息技术在餐饮行业中的重要性,增强对科技创新改变生活的认识。

课程性质:本课程为信息技术学科,结合实际生活场景,培养学生的动手操作能力和实际问题解决能力。

学生特点:六年级学生,具备一定的信息技术基础,好奇心强,喜欢动手操作,但注意力容易分散。

教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,强调动手实践,引导学生主动探索,激发学习兴趣。

将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 点餐管理系统概述:介绍点餐管理系统的发展、应用场景和基本功能,使学生对该系统有整体的认识。

- 教材章节:第一章 引言2. 点餐管理系统功能模块:详细讲解菜单管理、订单处理、用户管理、支付管理等模块的功能和操作。

- 教材章节:第二章 功能模块介绍3. 数据库原理与应用:介绍数据库的基本概念、原理,以点餐管理系统为例,讲解数据存储和查询的实现。

- 教材章节:第三章 数据库原理与应用4. 编程语言与开发工具:学习使用Python编程语言和PyCharm开发工具,为实现点餐管理系统奠定基础。

- 教材章节:第四章 编程语言与开发工具5. 点餐管理系统设计与实现:指导学生运用所学知识,独立设计并实现一个简易点餐管理系统。

c课程设计点餐系统

c课程设计点餐系统

c课程设计点餐系统一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握点餐系统的核心知识和技能,包括系统设计、数据库管理、用户界面设计等,能够独立完成一个简单的点餐系统设计。

在情感态度价值观方面,培养学生对计算机科学和信息技术的兴趣和热情,提高学生解决实际问题的能力。

二、教学内容教学内容主要包括点餐系统的需求分析、系统设计、数据库设计、用户界面设计等。

具体安排如下:1.第一章:点餐系统的需求分析,介绍点餐系统的基本功能和用户需求。

2.第二章:系统设计,讲解点餐系统的整体架构和模块设计。

3.第三章:数据库管理,学习如何建立和维护点餐系统的数据库。

4.第四章:用户界面设计,介绍如何设计简洁易用的点餐界面。

三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。

在讲授基本概念和理论知识后,通过案例分析让学生了解点餐系统的实际应用,再通过实验操作让学生亲手设计和制作点餐系统,提高学生的实际操作能力。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

教材和参考书用于提供理论知识的学习,多媒体资料用于辅助讲解和展示,实验设备用于学生的实践操作。

同时,还可以利用网络资源,如在线教程和讨论区,为学生提供更多的学习资料和交流平台。

五、教学评估教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分。

平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度和表现,作业则评估学生对课程内容的理解和应用能力,考试则是全面考察学生的知识掌握和运用能力。

评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。

六、教学安排教学安排规定了教学进度、教学时间和教学地点等。

教学进度根据课程内容和教学目标制定,教学时间根据学生的作息时间和兴趣爱好进行安排,教学地点则提供舒适和便捷的学习环境。

教学安排应合理、紧凑,确保在有限的时间内完成教学任务。

七、差异化教学差异化教学根据学生的不同学习风格、兴趣和能力水平进行设计。

教学活动和评估方式将根据学生的需求进行调整,以满足不同学生的学习需求。

电子点餐系统课程设计

电子点餐系统课程设计

电子点餐系统课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解和掌握电子点餐系统的原理和应用,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。

具体目标如下:1.知识目标:使学生了解电子点餐系统的起源、发展及其基本组成部分,掌握系统的设计原理和实施方法。

2.技能目标:培养学生能够运用编程语言和数据库知识构建简单的电子点餐系统,提高学生的实际操作能力。

3.情感态度价值观目标:培养学生对信息技术应用的积极态度,增强其对信息技术改变生活的认识,培养学生的创新意识和团队协作精神。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.电子点餐系统的起源和发展:介绍电子点餐系统的起源、发展及其在我国的应用现状。

2.电子点餐系统的组成:讲解电子点餐系统的各个组成部分,如收银、点餐、厨房显示、库存管理等。

3.电子点餐系统的设计原理:介绍电子点餐系统的设计方法,包括界面设计、数据库设计等。

4.电子点餐系统的实施方法:讲解如何实施电子点餐系统,包括硬件设备选型、软件开发等。

5.案例分析:分析实际应用中的电子点餐系统案例,让学生了解电子点餐系统的实际应用效果。

三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解电子点餐系统的起源、发展、组成及其设计原理。

2.案例分析法:分析实际应用中的电子点餐系统案例,让学生了解电子点餐系统的实际应用效果。

3.实验法:让学生动手构建简单的电子点餐系统,提高学生的实际操作能力。

4.小组讨论法:分组讨论电子点餐系统的设计与实施,培养学生的团队协作精神。

四、教学资源为了支持本课程的教学,我们将准备以下教学资源:1.教材:电子点餐系统相关教材,用于引导学生掌握基本知识。

2.参考书:提供相关领域的参考书籍,帮助学生拓展知识面。

3.多媒体资料:制作电子点餐系统的教学视频、动画等,丰富教学手段,提高学生的学习兴趣。

4.实验设备:准备计算机、编程软件、数据库等实验设备,让学生动手实践,提高实际操作能力。

小学信息技术教案第十五课电子点菜

小学信息技术教案第十五课电子点菜

小学信息技术教案第十五课电子点菜电子点菜教案引言:随着信息技术的飞速发展,电子点菜系统在现代餐饮业中得到了广泛应用。

本课将以小学生为主要教学对象,通过引入电子点菜教学内容,帮助学生了解并掌握电子点菜的基本原理与应用,培养他们的信息技术素养和实践能力。

一、课堂背景在现代快节奏和多样化的生活中,餐饮服务一直是人们不可或缺的一部分。

然而,传统的手动点菜方法往往效率较低,容易出错。

电子点菜系统的引入,不仅提高了点菜和结算的效率,还为餐厅服务提供了更好的用户体验。

二、知识目标1. 了解电子点菜的基本原理和应用场景;2. 掌握使用电子点菜系统的基本技巧;3. 培养学生对于信息技术的兴趣和认识。

三、能力目标1. 培养学生的信息识别和选择能力;2. 提高学生的信息处理和表达能力;3. 培养学生的合作与沟通能力;4. 锻炼学生的解决问题的能力与思维逻辑。

四、教学重难点1. 教学重点:电子点菜的基本原理和应用;2. 教学难点:电子点菜系统的使用技巧和注意事项。

五、教学准备1. 电子点菜系统的演示和操作设备;2. 与电子点菜系统相关的图片、视频和案例资料;3. 学生个人电脑或平板电脑。

六、教学过程1. 导入(5分钟)通过提问和讨论的方式引导学生回忆他们在饭店就餐时点菜和结账的经历,进而引出电子点菜的概念。

2. 知识讲解(15分钟)讲解电子点菜系统的基本原理和应用场景。

介绍如何通过电子点菜系统实现快速、准确地点菜,并在结账时无需等待人工计算的便捷。

同时,通过相关案例向学生展示电子点菜系统在实际应用中的好处。

3. 演示与操作(30分钟)将电子点菜系统的演示设备连接至投影仪,由教师进行演示。

学生观看演示时,可以边听边记录、思考。

演示后,让学生按照提前准备的电子点菜系统进行实际操作。

4. 学生实践(40分钟)学生根据自己的喜好和需要,使用电子点菜系统点菜并完成结账。

同时,鼓励学生与同桌合作,尝试订购多种菜品,并尝试修改订单、取消菜品等操作。

点菜系统课程设计

点菜系统课程设计

点菜系统课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解点菜系统的基本概念和功能,掌握点菜系统的操作流程。

2. 学生能运用所学的数据库知识,设计并实现一个简易的点菜系统。

3. 学生了解点菜系统在餐饮行业的实际应用,理解其对社会生活的影响。

技能目标:1. 学生能够运用编程语言,如Python,设计和开发一个具有基本功能的点菜系统。

2. 学生能够运用数据库管理软件,如MySQL,进行数据存储和管理。

3. 学生能够通过小组合作,提高沟通与协作能力,解决实际开发过程中遇到的问题。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对信息技术的兴趣,增强学习信息技术的自信心,形成持续学习的动力。

2. 学生通过实际操作,体验信息技术在生活中的应用,提高对信息技术的认识和责任感。

3. 学生在小组合作中,学会尊重他人,培养团队精神和合作意识,形成积极向上的学习氛围。

本课程针对高年级学生,结合其已具备的信息技术知识和能力,注重实践操作和实际应用。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识运用到实际项目中,提高学生的实践能力和创新能力。

同时,注重培养学生的情感态度和价值观,使学生在学习过程中形成正确的信息技术观念。

课程目标的设定,旨在使学生在知识、技能和情感态度价值观方面得到全面提升,为将来的学习和工作打下坚实基础。

二、教学内容1. 点菜系统概述:介绍点菜系统的基本概念、发展历程、功能特点和应用场景。

- 教材章节:第三章 信息技术应用案例2. 点菜系统设计与开发:讲解如何利用编程语言和数据库管理软件进行点菜系统的设计与开发。

- 教材章节:第四章 数据库技术应用、第六章 编程语言应用- 内容安排:a. 数据库设计:表结构设计、数据存储与查询b. 编程语言应用:Python基本语法、界面设计、功能实现3. 点菜系统实际操作:通过小组合作,让学生实际操作设计并开发一个简易的点菜系统。

- 教材章节:第七章 信息技术综合应用4. 点菜系统在餐饮行业的应用案例分析:分析成功案例,让学生了解点菜系统在实际工作中的运用。

点菜管理系统课程设计

点菜管理系统课程设计

点菜管理系统课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解点菜管理系统的基本概念和功能模块,掌握菜单数据结构的设计与实现。

2. 学生能够运用所学知识,如数据库操作、界面设计等,实现一个简易的点菜管理系统。

3. 学生了解并掌握点菜管理系统中涉及的数据处理和存储技术。

技能目标:1. 学生通过实际操作,提升编程能力,特别是面向对象编程和数据库操作技能。

2. 学生能够运用设计思维,进行系统需求分析,并独立设计出满足需求的系统界面和功能。

3. 学生通过项目实践,掌握软件测试的基本方法,能够对点菜管理系统进行功能测试。

情感态度价值观目标:1. 学生在学习过程中培养团队合作意识,增强解决实际问题的信心。

2. 学生能够认识到信息技术在日常生活中的应用,增强学习信息技术的兴趣和自觉性。

3. 学生通过参与项目开发,培养创新意识,理解技术对服务业带来的变革。

课程性质分析:本课程为信息技术相关学科,旨在通过实践操作,使学生掌握信息技术在餐饮行业的应用,强化理论与实践相结合的教学。

学生特点分析:考虑到学生所在年级的特点,课程设计将注重培养学生的动手实践能力,同时引导他们理解更深层次的技术概念。

教学要求:1. 教学内容与实际应用紧密结合,注重培养学生的实际操作能力。

2. 教学过程中强调学生主动参与,鼓励学生提问和思考,提升解决问题的能力。

3. 教学评估将基于学生在项目实现过程中的表现,以及最终系统的功能性和可用性。

二、教学内容1. 点菜管理系统概述:介绍点菜管理系统的发展背景、功能特点和行业应用,让学生对点菜管理系统有一个全面的了解。

- 教材章节:第一章 引言2. 菜单数据结构设计:讲解菜单数据结构的设计原理,指导学生使用面向对象的方法设计菜单类。

- 教材章节:第二章 数据结构3. 数据库操作:教授数据库的基本概念,指导学生使用数据库存储和管理菜单数据。

- 教材章节:第三章 数据库操作4. 界面设计:介绍界面设计的基本原则,指导学生运用相关技术设计美观、易用的点菜界面。

c语言课程设计电子点餐系统设计

c语言课程设计电子点餐系统设计

c语言课程设计电子点餐系统设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言的基本语法和编程技巧,能够运用C语言设计并实现一个电子点餐系统。

具体目标如下:1.理解C语言的基本数据类型、运算符和表达式。

2.掌握C语言的控制结构,包括条件语句和循环语句。

3.熟悉函数的定义和调用,理解局部变量和全局变量的概念。

4.了解指针的基本概念和应用。

5.能够使用C语言编写简单的程序,实现基本的输入输出操作。

6.能够使用C语言进行基本的控制流程设计,如条件判断和循环。

7.能够使用C语言实现函数的定义和调用,理解函数的参数传递和返回值。

8.能够使用指针解决实际问题,如字符串操作和数组操作。

情感态度价值观目标:1.培养学生对计算机编程的兴趣和好奇心,提高学生的自主学习能力。

2.培养学生解决问题的能力,使学生能够通过编程解决实际问题。

3.培养学生团队合作的精神,使学生能够在团队中共同完成项目任务。

二、教学内容根据课程目标,本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、编程技巧和电子点餐系统的设计。

具体内容如下:1.C语言的基本语法:数据类型、运算符、表达式、控制结构、函数、指针等。

2.编程技巧:变量定义、输入输出操作、控制流程设计、函数调用、指针应用等。

3.电子点餐系统设计:系统需求分析、系统架构设计、模块划分、功能实现等。

三、教学方法为了达到课程目标,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、案例分析法、实验法等。

1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法和编程技巧,使学生掌握相关知识。

2.案例分析法:通过分析实际案例,使学生理解电子点餐系统的设计过程和方法。

3.实验法:通过编写代码和实际操作,使学生掌握C语言编程的技巧,并能够设计简单的电子点餐系统。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本课程将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的C语言教材,如《C程序设计语言》。

2.参考书:提供相关的C语言编程参考书籍,供学生自主学习。

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电子点菜系统的分析、设计与实现本实验项目是为了综合运用嵌入式数据库、网络通信及嵌入式图形界面。

系统采用C/S 结构,实现简单的基于以太网的点菜系统。

将嵌入式开发板ARM2410S 作为服务器置于厨房,存储菜品并显示点菜情况;PC 机作为客户端,显示菜品信息和房间占用信息,服务员根据顾客的需求在客户端上选择房间并为顾客点菜,顾客用完餐后服务员在客户端更新房间占用情况。

系统结构如图1所示。

图0 电子点菜系统结构1 需求分析 1.1数据流图1.1.1 “电子点菜系统”顶级(0级)数据流图图1-1 顶级数据流图1.1.2 “电子点菜系统”1级数据流图就餐信息表 服务器 客户端图1-2 “电子点菜系统”1级数据流图1.1.3 “电子点菜系统”2级数据流图图1-3 “客户端”数据流图菜品及房间信息退房房间名就餐信息表图1-4 “服务器端”数据流图1.2 数据字典表1-1 数据字典1.3 “转换”的说明(1)显示空房间及菜品功能:显示可用房间的列表;显示所有菜品的列表,包括菜品名称、单价(2)开台/点菜功能:服务员根据可用房间列表的提示为顾客选定一个房间,并为顾客选择菜品(3)显示就餐信息功能:显示通过本客户端选了哪些房间以及每个房间点了哪些菜品(4)结帐功能:重新将某个房间置为可用状态(5)客户端收发数据功能:通过以太网收发客户端的数据(6)服务器端收发数据功能:通过以太网收发服务器端的数据(7)更新房间状态功能:将指定房间号的状态更改为指定状态(8)查询数据功能:从房间数据库读取房间记录,从菜品数据库读取菜品的记录,输出其它转换所需要的数据(9)显示房间及其菜品表功能:显示选用房间及该房间顾客所点菜品名称2 概要设计2.1 客户端功能模块层次结构图2-1 客户端功能模块层次结构图2.2 服务器端功能模块层次结构图2-2 客户端功能模块层次结构图3 详细设计3.1 界面设计3.1.1 客户端界面设计(1)初始界面启动后弹出图3-1所示界面。

图3-1 客户端初始界面“点菜”按钮的程序流程如图3-2所示。

图3-2 “点菜”按钮的程序流程“结账”按钮的程序流程如图3-3所示。

图3-3 “结账”按钮的程序流程(2)选房间界面在点击“点菜”按钮后弹出图3-4所示界面。

图3-4 选房间界面“空房间列表框”显示可用的空房间名称,该框有上下滚动条,可以上下拖动以选择房间。

当双击某个空房间时选择该房,程序流程如图3-5所示。

图3-5 选房后的程序流程(3)选菜品界面在双击(即选择)某房间后,弹出图3-6所示界面。

图3-6 选房间界面“菜品列表框”显示菜谱,该框有上下滚动条,可以上下拖动以选择顾客所点的菜品。

当单击“提交”按钮时提交选择的房间和所点的菜品,最后回到初始界面,程序流程如图3-7所示。

图3-7 “提交”按钮的程序流程当单击“取消”按钮时,回到初始界面,程序流程如图3-8所示。

图3-8 “取消”按钮的程序流程(4)结账界面在单击“结账”按钮后,弹出图3-9所示界面。

图3-9 结账界面“在本客户端选房列表框”显示利用本客户端为顾客选房的明细,该框有上下滚动条,可以上下拖动以选择某个房间。

当双击某个房间时,就退掉这个房间。

退房的程序流程如图3-10所示。

图3-10 退房的程序流程3.1.2 服务器端界面设计服务器端界面如图3-11所示。

图3-11 服务器端界面3.2 数据库设计3.2.1 点菜数据库点菜数据库的记录有30个字段:fno、cno。

fno:房间号;cn:菜品的编号。

3.2.2 房间数据库房间数据库的记录有3个字段:fn、fm及fs。

fno:房间号;fname:房间名称;fstatus:房间空闲或占用状态。

3.2.3 菜品数据库点菜数据库的记录有30个字段:cno、cname及cprice。

cno:菜品编号;cname:菜品名称;cprice:菜品价格。

3.3 模块设计3.3.1显示空房间及菜品“显示空房间及菜品”模块的程序流程如图3-12所示。

该模块需要一个参数,当参数为‘f’时,显示空房间列表,否则显示菜品列表。

图3-12 “显示空房间及菜品”模块的程序流程3.3.2显示就餐信息“显示空房间及菜品”模块的程序流程如图3-12所示。

该模块需要一个参数,当参数为‘f’时,显示空房间列表,否则显示菜品列表。

图3-13 “显示就餐信息”模块的程序流程3.3.3客户端收发数据3.3.4服务器端收发数据3.3.5更新房间状态3.3.6查询数据“查询数据”模块的程序流程如图3-16所示。

该模块需要一个参数,“服务器端收发数据”模块调用该模块时,参数为‘k’,“显示房间及其菜品表”模块调用该模块时,参数为指定的房号。

图3-16 “查询数据”模块的程序流程3.3.7显示房间及其菜品表“显示房间及其菜品表”模块的程序流程如图3-17所示。

该模块需要两个参数,分别是“选房房号”、“点菜菜品编号集合”。

图3-17 “显示房间及其菜品表”模块的程序流程难点的解决办法在qt中实现多窗体以及通过以太网收发各类数据是实现本系统的难点。

以下是这两个难点的解决办法。

1 多窗体的切换在qt中采用信号插槽机制来实现多窗体的切换。

假设图7-1所示两个窗体Form1和Form2,Form1中有一个按钮Button1,单击该按钮切换到Form2,在Form2中也有一个按钮Button1,单击该按钮切换到Form1。

图7-1 两个窗体的切换Form1和Form2是两个对等的对象,两者互不为对方的成员,这样在Form1中就不能操作Form2的show()函数,同样,在Form2中也不能操作Form1的show()函数,因此,不能直接通过连接到一个窗体中Button1的Clicked()信号的插槽来显示另一个窗体。

可以考虑让Form1和Form2互发信号以通知对方显示,但qt中信号的发送者和接收者必须是同一个对象的成员或该对象本身,因此要让Form1和Form2互发信号必须要使Form1和Form2成为一个对象的成员。

以下是基于该想法实现的Form1和Form2相互切换代码。

首先在Form1和Form2中定义信号和插槽,form1.h代码如下:#include <qvariant.h>#include <qdialog.h>class QVBoxLayout;class QHBoxLayout;class QPushButton;class Form1 : public QDialog{Q_OBJECTPublic:Form1(QWidget* parent = 0, const char* name = 0, bool modal = FALSE, WFlags fl = 0 );~Form1();QPushButton* PushButton1;signals:viod showform2();//该信号用于连接Form2中的插槽showform()public slots:virtual void showf();//该插槽连接PushButton1的clicked()信号private slots:void showform();//该插槽连接Form2的showform1()信号};Form2.h代码如下:#include <qvariant.h>#include <qdialog.h>class QVBoxLayout;class QHBoxLayout;class QPushButton;class Form2 : public QDialog{Q_OBJECTPublic:Form2(QWidget* parent = 0, const char* name = 0, bool modal = FALSE, WFlags fl = 0 );~Form2();QPushButton* PushButton1;signals:viod showform1();//该信号用于连接Form2中的插槽showform()public slots:virtual void showf();//该插槽连接PushButton1的clicked()信号private slots:void showform();//该插槽连接Form2的showform3()信号};其次,新建FormManager..h,在里面定义一个基于QDialog的类FormManager,用来管理Form1和Form2。

#include <qvariant.h>#include <qdialog.h>class QVBoxLayout;class QHBoxLayout;class Form1;//Form1的前向声明,因为下面要用到Form1,Form2也是如此class Form2;class FormManager : public QDialog{Q_OBJECTPublic:FormManager (QWidget* parent = 0, const char* name = 0, bool modal = FALSE, WFlags fl = 0 );~ FormManager ();Form1 *f1;//Form1和Form2就成了FormManager的成员Form2 *f2;};在FormManager类的实现文件FormManager.cpp中,实现Form1中showform2()信号连接至form2的showform()插槽,Form2中showform1()信号连接至form1的showform()插槽。

代码如下:#include “FormManager..h”#include “form1.h” //窗体Form1的头文件,Form2类似#include “form2.h”#include <qlayout.h>#include <qvariant.h>#include <qtooltip.h>#include <qwhtsthis.h>FormManager.:: FormManager.(QWidget* parent, const char* name, bool modal, WFlags fl ) : QDialog( parent, name, modal, fl ){if ( !name )setName( “FormManager” );resize( 596, 480 );setCaption( tr( “FormManager” );f1 = new Form1(this);f2 = new Form2(this);connect( f1, SIGNAL(showform2()),f2, SLOT(showform() );connect( f2, SIGNAL(showform1()),f1, SLOT(showform() );f1->show();}FormManager.:: ~FormManager.(){}在main()函数中,FormManager对象作为应用程序类对象的主窗体并显示。

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