数字媒体艺术概论第四章教案

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《数字媒体艺术概论》

《数字媒体艺术概论》

《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》课程编号:02120610课程名称:数字媒体艺术概论 Theory of Digital Media Arts学分:2.0 学时:32(其中实验学时:0学时)一、目的与任务1、课程性质:必修2、课程类别:专业必修课3、教学目的与任务:《数字媒体艺术概论》是专为《数字媒体技术》课程游戏和动漫方向的学生开设的一门专业必修课。

课程内容包括数字媒体艺术的范畴和主要特征、数字媒体艺术的对象范围和分类、数字媒体艺术创作方法、西方科学艺术观的形成和发展、数字媒体艺术发展简史和数字媒体艺术造型语言等。

培养学生以当前计算机与数字媒体在平面设计、广告传播、动画制作、在线媒体和网络游戏方面的应用做好铺垫。

二、教学内容、重点、难点及学时分配第一章数字媒体艺术设计概论1.1 数字媒体艺术的概念和基本构成1.2 数字媒体艺术的表现特征1.3 数字媒体艺术设计的分类1.4 数字媒体艺术设计的教育1.5 数字媒体艺术和网络新媒体1.6 数字媒体艺术与计算机:新视觉艺术1.7 算法、软件和机器智能:数字媒体艺术创作方法探究教学重点:1、数字媒体艺术的概念与表现特征2、艺术与计算机的关系教学难点:1、“视觉艺术”与“新视觉艺术”的内容及本质区别2、创意思维的培养第二章数字媒体艺术的特征分析2.1 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源2.2 新视觉震撼:数字媒体时代的电影和动画艺术2.3 网络艺术面面观:新媒体和艺术大众化2.4 数字媒体艺术和道德建设:科技文化与人文精神教学重点:1、蒙太奇、审美观念的改变与观众的视觉追求 23、新媒体网络艺术特征面面观教学难点:1、电影的特技效果与观众的受落2、电子游戏内容对传统价值观的挑战第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术3.1 科学与艺术的同源性3.2 数字媒体艺术的美学溯源3.3 毕达哥拉斯和“数学之美”3.4 从艺术到科学:达?芬奇的探索之路3.5 现代艺术的诞生和心灵探索之旅3.6 另类之美:杜尚眼中的“技术和艺术”3.7 梦的再现:超现实主义世界3.8 科技、艺术与生活:工业设计的兴起3.9 埃舍尔的拓扑学艺术3.10 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一教学重点:1、抽象思维与形象思维的对立统一2、数字信息时代:科学和艺术的殊途同归3、数字媒体艺术的美学溯源教学难点:1、视觉艺术中的科学: 比例法、透视学、解剖学和光影法2、Baohus的艺术理念与实际应用第四章数字媒体艺术发展简史4.1 追本溯源:计算机技术发展的回顾4.2 计算机、电信和大众传播:数字媒体发展历程4.3 诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史4.4 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 4.54.6 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河野洋一郎4.7 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴4.8 20世纪回顾:一个技术和艺术相互融合的历史4.9 新世纪展望:一个多元化的数字媒体艺术时代4.10 任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展教学重点:1、多媒体技术的发展历程2、数字媒体艺术的起源、发展、前景教学难点:1、新媒体艺术所涵盖的内容2、新、旧媒体的开端与终止、两者的关系及发展的趋势第五章数字媒体设计与创意产业的发展5.1 新经济增长点:创意产业和内容产业5.2 渐入佳境:中国的内容数字化产业5.3 再创辉煌:数字媒体设计与互联网经济5.4 数字化生活:数字电视、宽带媒体和在线教育5.5 新型两栖人才:创意产业与数字媒体设计人才教学重点:1、数字媒体产业在国际舞台上的影响2、中国的数字化产品与人才需求教学难点:1、两大发展模块:动漫产业与游戏开发,其本质内容及相互并存的关系2、创意产业与数字媒体设计、创作人才需求的定位第六章计算机、数字媒体和信息服务业6.1 无所不在的“界面”和设计:人机界面设计6.2 平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计6.3 从科学绘画到图形模拟:科普插图和科学计算可视化跨媒体设计:工业设计、包装和多媒体产品设计 6.46.5 数字艺术的展示舞台:纺织品与服装设计6.6 三维动画和效果图:建筑景观、室内装潢与环艺设计6.7 信息时代的会展业:展览与展示设计6.8 走向未来的媒体设计:互联网和在线媒体设计6.9 娱乐业的高科技:电子游戏和网络游戏设计6.10 独立制片人:数字电影、动画和数字视频设计教学重点:1、视觉传达涵盖的内容2、三维动画的发展趋势:二维动画是否将被取代其位置,3、游戏开发的新领域,从电子游戏、网络游戏到手机游戏教学难点:1、平面设计应具备的艺术性与商业性2、完全地依赖计算机对新媒体的实现所造成的担忧3、高清,从前期到后期制作的技术跨越第七章结束语:数字媒体艺术与设计的展望7.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力7.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维7.3 结论三:创意产业和信息设计是未来数字媒体艺术发展的主流7.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代教学重点:1、数字媒体艺术与设计的展望教学难点:1、新媒体被大众所接受所必经之路三、考核及成绩评定平时成绩+考试成绩(平时成绩占:20%,考试成绩占80%)考核方式:提交作品四、教科书、参考书[1] 《标志与设计》[2] 《空白与设计》[3] 《配色全攻略》[4] 《色彩设计》[5] 《创意漫游》。

数字媒体设计概论课程教案

数字媒体设计概论课程教案

《数字媒体设计概论》课程教案一、课程定位高等职业教育以培育应用型、技术型人材为全然任务,以适应职位群需求为目标,以培育技术应用能力为主线。

而《数字媒体设计概论》课程是数字媒体技术专业的职位职业能力课程,是学习数字媒体艺术必需要把握的理论课程。

重在培育学生关于数字艺术的明白得和对当前数字技术的了解等技术。

该课程开设在大一第一学期。

二、课程总目标通过对本课程的学习,能够使学生具有数字媒体设计的理论知识。

本课程的要紧任务是培育学生对数字媒体设计的概念。

三、重点、难点章节及内容重点章节:第2章的大体要素与文字图案设计、第4章的网页艺术设计难点章节:第6章的二维动画设计四、实践环节和内容整体设计(一)要紧环节安排本课程教学课时数为72课时,每周4课时。

其中理论72课时,实践0课时。

(二)内容整体设计一、课堂教学中的实践环节本课程运用板书和多媒体手腕在多媒体教室进行教学,因此专门制作了PPT课件和预备了教学案例。

2、教学见习由于本课程注重实践理论,因此在教学进程中会为学生安排一系列针对以后工作中会用到的案例来进行讲解补充,增强学生的理论能力。

五、教学进程打算表(含理论教学和实践教学统筹)《数字媒体设计概论》六、教学资料搜集和配置设计(一)利用教材:《数字艺术设计基础》(二)参考材料:火星时期教程、《艺术与设计》七、可利用的教学方式(落实到章节)八、作业布置与批改设计1.作业内容要求作业内容是任课教师给的补充题,是课程中的内容延伸。

可催促学生关于所学知识进行温习,并触类旁通。

2.作业形式与题量课堂教学完毕后将所学内容的相似内容布置为作业,以达到测试学生课堂学习情形和课后对所学知识的温习巩固和加以实际操作应用的目的。

3、作业批改设计关于平常作业,可抽查进行评阅,对发觉的要紧和偏向性的问题,由教师在课堂上进行集体评讲;关于学期末的综合实验,在每时期提示学生统一完成,并进行评定,找出其存在的问题,给予统一答疑和评讲。

完整教案_数字媒体艺术概论

完整教案_数字媒体艺术概论

池州学院现代传媒系教案2013——2014学年第二学期课程名称数字媒体艺术概论任教班级13广告1,2主讲教师杨璞职称职务讲师使用教材数字媒体艺术概论(第二版)课程性质与目标 (2)池州学院2013——2014学年度第二学期教学进度表 (3)第一章数字媒体艺术理论 (7)第二章数字媒体艺术美学 (20)第三章科学、艺术与数字媒体艺术 (28)第四章数字媒体艺术简史 (37)第五章数字媒体艺术与创意产业 (49)第六章数字媒体艺术与信息化设计 (57)课程性质与目标一、课程名称:数字媒体艺术概论二、课程性质:本课程是广告学专业的专业课程。

本课程旨在提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力,培养他们对数字媒体艺术的兴趣。

三、课程教学目的:本课程从科学和艺术发展的角度,对数字媒体艺术的概念、分类、发展历史和现状,数字媒体艺术理论、范畴、实践方法和应用领域等问题进行了深入和系统的阐述。

通过案例分析阐述数字媒体艺术的来龙去脉和发展现状,探索了数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,使学生能够加深对数字艺术、数字媒体和信息技术本质的了解。

四、课程教学目标:(1)掌握数字媒体艺术的概念、分类以及数字媒体艺术的理论、范畴和实践方法;(2)掌握数字媒体艺术的来龙去脉与发展现状;(3)了解数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别;(4)提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力以及数字媒体艺术的兴趣。

五、课程教学重点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(5)理解文化与商业的关系;(6)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;(7)理解数字内容产业;(8)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;(9)理解跨界整合与设计;六、课程教学难点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;七、课程教学原则和教学方法:本课程在教学过程中应遵从以下几点原则:(一)树立新的教学观和学生观。

数字媒体艺术概论课件

数字媒体艺术概论课件
03
互动性:包括提问、讨论、练习等多种互动方式
02
呈现方式:包括幻灯片、视频、音频等多种形式
01
谢谢
02
艺术需求:艺术家们不断探索新的表现形式和创作方法
03
文化交流:不同文化背景的艺术家和科学家之间的交流与合作
04
社会变革:社会和文化的变革推动了科技与艺术的融合与发展
科技与艺术融合的发展历程
古代:科技与艺术的初步融合,如建筑、雕塑、绘画等
工业革命:科技与艺术的进一步融合,如摄影、电影、电视等
信息时代:科技与艺术的深度融合,如数字媒体艺术、虚拟现实、人工智能等
课件的内容和素材
数字媒体艺术的定义和发展历程
数字媒体艺术的表现形式和特点
数字媒体艺术的创作方法和技巧
数字媒体艺术的应用领域和前景
数字媒体艺术的经典案例和作品分析
数字媒体艺术的发展趋势和挑战
课件的呈现方式和互动性
课件更新:需要根据学生的反馈和需求,不断更新和优化课件内容
04
课件设计:需要考虑到学生的需求和兴趣,设计出吸引人的课件
20世纪90年代:数字媒体艺术的繁荣期,计算机图形学和计算机动画技术的飞速发展,以及网络艺术的出现
21世纪初:数字媒体艺术的多元化发展期,各种数字媒体艺术形式百花齐放,以及移动媒体的出现
当今:数字媒体艺术的智能化发展期,人工智能、大数据和虚拟现实技术的广泛应用,以及沉浸式体验的普及
数字媒体艺术的特点
数字媒体艺术的发展历程
20世纪60年代:数字媒体艺术的萌芽期,计算机图形学和计算机动画技术的出现
20世纪70年代:数字媒体艺术的发展期,计算机图形学和计算机动画技术的进一步发展,以及交互式计算机艺术的出现
20世纪80年代:数字媒体艺术的成熟期,计算机图形学和计算机动画技术的广泛应用,以及虚拟现实技术的出现

数字媒体艺术概论教案

数字媒体艺术概论教案

第四章数字媒体艺术简史教课目标:(1)认识数字媒体发展历程和重要事件;(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(3)理解一个技术和艺术互相交融的历史;(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(5)新媒介对艺术发展的影响。

教课要点:(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(2)理解一个技术和艺术互相交融的历史;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)新媒介对艺术发展的影响。

教课难点:(1)理解一个技术和艺术互相交融的历史;(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。

教课计划:使用 8 课时达成本节教课任务。

此中理论教课 4 课时,实践教课 4 课时。

教课方法与手段:讲解法,教课设计;理论联系实质,以专题的方式安排学生疏组进行讲堂议论。

教课内容:前言:计算机与艺术联婚的历史能够追忆到19世纪。

跟着 1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中饰演角色。

1952 年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基开创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。

80年月中期苹果企业推出的带有视窗和鼠标的Macintosh电脑盛极一时。

Macintosh 电脑和 Adobe企业 PostScript版的激光打印机成为印刷第一版业革命的前锋。

数字媒体艺术的发展历程大概能够区分为以下几个期间。

50~ 60年月:计算机艺术的启发时代; 70年月:计算机艺术的探究时代;80年月:数字媒体艺术的盛行和蓬勃发展时代;90年月:数字媒体艺术的繁华期间。

今日是数字媒体艺术的多元化深入期间。

其“多元化”在于其独到的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。

“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。

“深入”也表现媒体和网新形式美学的新一的探究。

克思曾:本主一百年的展造了比人有史以来全部活而造的要多的物富。

而二十世后半叶人文明史上最煌的成就就是算机的明和因特网、数字媒体的生。

《本》指出:社会生工具的革势必影响整个社会的文化形和人的生活行。

数字媒体艺术概论数字媒体艺术发展简史优秀课件

数字媒体艺术概论数字媒体艺术发展简史优秀课件
追本溯源:计算机技术发展的回顾
诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴
20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史
1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程 2. 60年代波普艺术家们的科学实践 3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术 4. 偶发艺术(Happening Art) 5. 视频艺术和视频装置艺术 6.计算机艺术与软件艺术
12
1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算 机ENIAC研制成功.
早期的穿孔卡式的软件
13
大型计算机的真空管(电子管)和半导体时代
Vacuum tubes were used in ENIAC; large and hot!(1946)
Transistors were invented in 1948 and used in computers by 1956
光效应艺术和动力艺术偶发艺术happeningart计算机艺术与软件艺术18501960199019651970197519801985计算机图形学后期特效数字模型虚拟演员虚拟拍摄数字3d表情捕捉非编剪辑数字动画数字2d动画数字3d动画虚拟动画数字电影方向数字游戏单机游戏网络游戏大型网游mmrpg实境游戏既景游戏计算机系统数字手机便携娱乐游戏方向iphoneipod3g手机高清mp4手机游戏手机通信娱乐方向网络媒体宽带媒体web20web30移动网络3g娱乐网络媒体方向19951997200019922010200220052007200820091990印刷媒体电子印刷电子出版ebook移动电纸书epaperemagazine数字电视印刷媒体数字化方向家庭录影dv创意个人电影网络播客网络电视数字节目包装片头设计新媒体设计数码影像设计方向数字动画方向马克思曾说过

数字媒体艺术概论第4章

数字媒体艺术概论第4章

美国:文化巨无霸
美国文化以及相关产业的增加值高达5000 多亿美元,在GDP中的比重已到达到18%25%。目前全美从事文化艺术及其相关产 业的人员有1700多万人。美国400家最富 有的公司有72家是文化企业。
据统计,在每年美国商品的出口项目中 ,视听产 品的出口额紧随航空业和食品业之后,位居第三 ,已占全球市场的57.6% ,其中音乐唱片占全球消 费量的60% 。美国电影产量虽然仅占全球的6%, 但市场占有率却高达80%。
哥伦比亚
好莱坞
环球
梦工厂
华纳
华纳经典影片:
《卡萨布兰卡》(1942年) 《无故反叛》(1957年) Matrix(黑客帝国) Batman(蝙蝠人) ER、Friends(六人行) The West Wing
世界上票房最高的十大电影
一、泰坦尼克号 二、魔戒III 王者回来 三、哈利·波特与邪术石 四、魔戒二部曲:双城奇谋 五、星战前传之魅影危机 六、怪物史莱克2 七、侏罗系公园 八、哈利波特与火苗杯 九、哈利·波特与密屋 十、魔戒首部曲:魔戒现身
模比电子业和汽车业还要大。 《时代》杂志曾刊登一篇封面文章认为,日本正从一个
产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。日本通过
其动漫产业的输出将本国文化传入世界各地。
特点2:
以国家标志性品牌为核心,全面打造本国 文化产业的国际竞争力。
美国国家品牌:电影
2010年3月12日美国电影协会(MPAA)发布了《2009年电影 市场统计报告》,2009年美国电影全球票房收入再创纪录 ,达到299亿美元,其中北美(美国和加拿大)票房首次冲 破百亿大关,达到106亿美元,占全球票房的36%。除有7亿 多美元来自加拿大市场,其余98.7亿美元均来自美国本土 市场。海外票房收入193亿美元,占全球票房的64%。

(完整版)《数字媒体艺术概论》大纲

(完整版)《数字媒体艺术概论》大纲

《数字媒体艺术概论》课程教学大纲(课程编码:000000000)一、课程的性质与任务《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。

通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。

二、课程学时、学分课程总学时:32课程总学分:2四、适用专业及年级本课程适用于数字媒体专业大学三年级五、课程教学目的和要求课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。

掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。

知晓新媒体的相关理论知识。

课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。

了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。

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第四章数字媒体艺术简史● 教学目的:(1)了解数字媒体发展历程和重大事件;(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(3)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(5)新媒介对艺术发展的影响。

● 教学重点:(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(2)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)新媒介对艺术发展的影响。

● 教学难点:(1)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。

● 教学计划:使用8课时完成本节教学任务。

其中理论教学4课时,实践教学4课时。

● 教学方法与手段:讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。

● 教学内容:引言:计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。

随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。

1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。

80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。

Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。

数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。

50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。

今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。

其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。

“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。

“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。

马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。

而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。

《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。

数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。

本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。

前言:观察与思考:生长与进化的历史进程自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。

数字媒体艺术的发展史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下,从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树… … …诺伯特?维纳与《控制论》1947年,美国数理哲学家诺伯特?维纳发表了《控制论》。

他从理论上率先提出了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。

自动化信息管理系统和工业机器人等体系均采纳了“控制论”的概念。

克劳德?香农与《信息论》1948年克劳德?香农发表了《信息论》。

在其中,他论述了信息将取代能源等其他物质成为现代社会和产业的中心的观点。

香农的理论预示了未来社会的趋势将从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。

展览: 《机器-机械时代的终结》1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览《机器―-机械时代的终结》。

这次展览展示了从19⒛年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械概念相关的各种作品。

这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向电子装置时代的一次标志性活动。

追本溯源:计算机技术发展的回顾诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程2. 60年代波普艺术家们的科学实践3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术4. 偶发艺术(Happening Art)5. 视频艺术和视频装置艺术6.计算机艺术与软件艺术一、1960年代的计算机与软件艺术巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖)1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。

著名英国诗人拜伦(Geroge Byron)之女埃达·奥格斯塔拜伦(Ada Augusta Byron 1815-1852)是世界上第一位“软件程序员”和第一个看到计算机作为艺术工具的潜能的人。

她在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机(Analytical Engine)的过程中,她指出:差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。

根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。

因此,差分机有可能谱写和制作音乐。

埃达·奥格斯塔关于计算机与艺术创作之关系的预见,已经被历史证明是英明的。

1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功.1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯发明了制表机,它采用穿孔卡片进行数据处理,并用电气控制技术取代了纯机械装置。

1890年,美国人口普查全部采用了霍勒斯制表机。

霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司并入IBM公司的前身CTR公司。

1924年,托马斯·沃森一世把CTR更名为IBM。

计算机艺术的起源可以被追溯至1952年。

美国爱荷华数学家兼艺术家本·拉波斯基(Ben F. Laposky,1914-2000)使用早期的计算机和电子阴极管示波器创作了他的名为《电子抽象》的黑白电脑图像作品。

他使用受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这就形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。

使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义最为深远的一个结果。

一旦承认艺术创作可以形式化,可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。

至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用其他方式表达的。

这样艺术就失去了它替代信仰的功能而现在艺术还在到处履行着这种职责。

赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)新视觉语言——论计算机图形学对社会和艺术的影响(1985年,Leonardo杂志)约翰·惠特尼(John Whitney Sr. 1918- 1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开发。

他是将计算机图像引入电影工业的第一人。

他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。

因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。

1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Englebart)制作了第一只鼠标器——只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。

1979年12月,施乐PRAC研究中心的科学家拉瑞·泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、图标、菜单,还有随着鼠标移动的光标,鼠标的重大历史意义在这一刻才真正得到显示。

恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。

1960年代的其他知名数字艺术家1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本·拉波斯基(Ben F. Laposky)、赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)和老约翰·惠特尼(John Whitney Sr)外,包括迈克尔·诺尔(A Michael Noll)、查尔斯·苏瑞(Charles Csuri )、爱德华·兹杰克(Edward Zajec)、莉莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯·诺尔顿(Kenneth Knowlton)和弗瑞德·纳克(Frieder Nake)等著名科学家和艺术家也作出了杰出的贡献。

贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的教授德华·兹杰克(Edward Zajec)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。

和约翰·惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生一些能够特别有趣的画面和图案。

同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。

数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔(A. M. Noll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实验室度(Bell Laboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。

期间还担任了美国南加州大学传播学院教授。

他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965 年4月,他在纽约市Howard Wise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数字艺术展览之一。

美国新泽西州贝尔实验室计算机科学家肯尼思·诺尔顿(Kenneth Knowlton)开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别,使用这种方法,诺尔顿于1966年创作了著名的“计算机裸体” 。

此外,诺尔顿在80年代还创作了“自由女神”并编写了名为 BEFLIX的计算机动画语言并和其他艺术家一起制作了许多计算机动画电影。

数字艺术家弗瑞德·纳克(Frieder Nake)是德国不来梅(Bremen)大学的教授,主要研究计算机图形和交互系统。

纳克长期以来对数字艺术有浓厚的兴趣并从事了许多创作实践。

在60年代中期,他和其他两位同时代的数字先锋迈克尔·诺尔(A. M. Noll)和格奥·尼斯(Georg Nees )几乎同时公开在德国斯图加特艺术画廊、美国纽约Howard Wise 艺术画廊等地向公众展示其数字艺术作品,这就是历史上首次数字艺术展。

另一位六十年代计算机艺术领域的重要代表人物是数字艺术家查尔斯·苏瑞(Charles Csuri )。

苏瑞任教于美国俄亥俄州大学,是艺术家和计算机图形教授。

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