动漫产业经济研究:日本漫画动画游戏产业
日本动漫产业分析PPT课件

日本动漫产业概述
动漫,是动画和漫画的合称与缩写
日本的动漫产业是以电视电影动画片为主体,包括杂 志、图书、录像带、DVD等的综合产业,并涉及到 玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等 广泛领域。
日本的动漫产业蓬勃发展,年产值高达230万亿日元, 折合人民币16.1万亿元,成为仅次于汽车产业的第 二支柱产业,远超过数字媒体产业。
出版社:集英社、小学馆、讲谈社 动画制作公司:吉卜力、SUNRISE、GANNIX、
BONES 发行商:东映、东宝 综合娱乐公司:SONY 、BANDAI 、ALTER
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早期优秀的中国动画
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原创能力弱,模仿痕迹重
韩露的绘画风格受了由贵香织里、峰仓和也以及CLAMP等日本 漫画家的影响,很容易从作品中看出相似之处
14Βιβλιοθήκη 高量低质北京电影学院中国动画研究院产业经济研究所发布的 中国首部动漫蓝皮书《中国动漫产业发展报告(2011)》 显示,2010年中国共制作完成的原创电视动画片385 部、动画影片16部,产量突破22万分钟。在短短7年 间,中国动漫产量跃升了50倍,超过美、日、韩等国 家,成为当今世界第一动漫生产大国。
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学习总结
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
You Know, The More Powerful You Will Be
但数量多的背后是质量次,这一年生产的385部电视 动画片,基本没有机会在电视上露脸,更别提能引起 观众关注了。
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中国动漫产业存在的问题
原创能力弱,模仿痕迹重 动漫受众市场限制 产业链不完整 各环节人才缺失
动画产业对国民经济的推动作用研究

动画产业对国民经济的推动作用研究动画产业作为文化创意产业的重要组成部分,对国民经济的发展起着重要的推动作用。
本文将从动画产业对经济增长的贡献、就业创造和贸易促进等方面展开研究,以探讨动画产业对国民经济的推动作用。
首先,动画产业对经济增长的贡献不容忽视。
随着科技的进步和市场需求的提升,动画产业成为了一种富有市场竞争力的创意产业。
据统计,全球动画市值连年增长,2019年全球动画产业市值达到3010亿美元。
动画产业的增长带动了相关产业链的发展,例如动画制作、动漫周边产品制造、衍生品销售等,进一步推动了国民经济的发展。
同时,动画产业还能引发其他行业的发展,例如旅游业、电子游戏等,为国民经济增加了多元化的增长动力。
其次,动画产业对就业创造起到重要作用。
动画制作是一项需要团队合作的工作,涉及到角色设计、场景布置、动画师、编剧等多个岗位,因此,动画产业对就业创造具有广泛的影响力。
根据数据显示,仅2019年,中国动画产业就为社会创造了近300万个就业岗位。
与此同时,动画产业也为创作人才和相关技术人才提供了更多的就业机会和发展空间。
通过培养和吸引更多的专业人才,动画产业进一步提升了国家的软实力和竞争力。
此外,动画产业的发展还能促进贸易活动。
随着全球经济一体化的进程,文化产品的出口已经成为了许多国家和地区经济增长的重要来源之一。
动画作品具有民族文化特色和独特魅力,能够吸引更多观众和消费者。
例如,日本的动画作品在全球范围内享有广泛的影响力,每年出口收入数十亿美元。
中国作为全球最大的动画市场之一,也在积极推动本土动画作品走向国际市场。
通过动画产业的发展,国家之间的文化交流和贸易合作得到了进一步促进。
然而,在动画产业推动国民经济发展的过程中,也存在一些问题和挑战。
首先,动画产业的竞争愈加激烈,市场需求多样化,如何保持创意和技术的创新成为了一个值得关注的问题。
其次,动画产业在企业规模和知识产权保护方面仍需要加强。
企业规模的扩大能够进一步提升动画产业的国际竞争力,而知识产权保护则是保障动画产业可持续发展的基础。
二次元行业全球产业格局分析

二次元行业全球产业格局分析目录一、全球二次元行业发展格局 (3)二、二次元游戏 (4)三、轻小说 (6)四、内容同质化与创新力不足 (9)五、性别比例 (11)进入中国的初期,二次元文化主要受到动漫、游戏爱好者的追捧。
这些爱好者通过论坛、贴吧等线上平台进行交流,分享动画资源,讨论角色情节。
随着网络的普及和社交媒体的发展,二次元文化开始逐渐扩大其影响力,吸引了越来越多的年轻人群。
二次元文化的受众群体越来越广泛,用户数量呈现出快速增长的趋势。
越来越多的年轻人开始接触并喜爱二次元文化,其中不乏一些非传统动漫爱好者。
他们通过参与二次元的各个领域,逐渐形成了庞大的二次元粉丝群体。
近年来,二次元行业迎来了爆发式增长。
随着国产动漫、漫画的崛起,本土二次元作品受到越来越多人的喜爱;另二次元文化已经渗透到多个领域,如音乐、游戏、服装等,形成了完整的产业链。
二次元形象的代言人、线下活动、二次元展览等都成为了年轻人热衷的文化活动。
近年来,二次元行业经历了飞速的发展,市场规模不断扩大。
随着人们对于二次元文化的热爱和追捧,越来越多的人开始关注并参与二次元的各个领域,如动画、漫画、轻小说、游戏等。
这些领域的快速发展,推动了二次元市场规模的不断扩大。
二次元文化的起源可以追溯到日本,最初是指通过漫画、动画等媒介所展现的虚拟世界。
这一概念在20世纪代初开始进入中国,随着时间的推移,逐渐形成了具有中国特色的二次元文化。
它的起源与日本的动漫产业紧密相连,受到日本ACG文化影响的中国年轻人开始创造并传播自己的二次元文化。
声明:本文内容来源于公开渠道或根据行业大模型生成,对文中内容的准确性不作任何保证。
本文内容仅供参考,不构成相关领域的建议和依据。
一、全球二次元行业发展格局(一)全球二次元产业规模与增长趋势1、产业规模:近年来,全球二次元产业规模不断扩大,特别是亚洲地区,由于庞大的粉丝群体和市场需求,推动了二次元产业的快速发展。
2、增长趋势:随着移动互联网的普及和二次元文化的传播,全球二次元产业仍将继续保持高速增长。
日本的动漫产业发展及对中国的影响

浅析日本动漫产业发展及对中国的影响1、日本动漫的整体趋势日本素有动漫王国之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有60%以上都来自于日本,在欧洲这个比例更高,达到了80%以上。
在日本各种各样的文化产业当中,在电影院,电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,动漫已经渗透到了日本社会的各个角落。
日本动漫的国内和国际影响力的确不可小看。
首先,动漫文化给日本带来了丰厚的外汇收入,俨然成为了日本的第三支柱产业;其次,日本动漫在某种程度上来说扮演了日本文化大使的角色。
毫无疑问,在进行日本动漫制作时,制作者往往有意无意地将日本的价值观念,政治,文化和思想渗透其中。
于是,当他国消费者在消费日本动漫时,不可避免地会受到日本文化的影响;最后,日本动漫可以给日本形象加分。
日本动漫世界里的人物,不管男女老少,忠奸美丑,都具有形象美的特征,而这正好使世人对日本人的生活方式与国民形象有一个善意的感知。
2007年,日本动漫产业的年营业额已达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,占日本GDP的9%。
根据日本贸易振兴会公布的数据显示,2007年,销往欧洲的日本动漫片以及相关产品的总收入为4亿欧元,是日本出口欧洲钢铁收入的3倍多。
日本动漫及其相同产品已经形成了一整套的产业链,促进了日本经济的发展。
下面将从三个方面详细地进行论述:1.1 日本动漫的发展和其独特性1.1.1日本动漫的发展历程日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。
与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。
因此,作为动漫文化一部分的动漫电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。
总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。
即使是成人主题最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通儿童的认识范围。
日本动漫产业发展分析

日本动漫产业发展分析近年来,日本动漫产业蓬勃发展,成为了全球范围内备受瞩目的行业。
无论是在电视、电影、漫画、游戏还是衍生产品领域,日本动漫都展现出了强大的影响力和竞争力。
本文将从历史背景、产业特点、市场规模和国内外影响等方面进行分析,探讨日本动漫产业发展的关键因素和未来趋势。
日本动漫产业的走向可以追溯到二战后的日本经济复苏时期。
当时,日本政府积极推动文化产业以促进经济发展,动漫产业逐渐崭露头角。
经过几十年的发展,日本动漫产业形成了独特的特点。
首先,日本动漫作品拥有精良的制作水准,无论是画面表现、剧情设置还是角色刻画,都具有高度的精细度和专业性。
其次,日本动漫具有丰富的题材内容,涵盖了各个年龄段和兴趣爱好。
第三,日本动漫产业在创新技术方面的不断探索也是其发展的重要推动力。
例如,日本动漫在CG技术、动作捕捉技术以及虚拟现实等方面都有显著的突破和应用。
日本动漫产业在市场规模方面也展现出较大的潜力。
根据日本文化产业振兴机构的数据,截至2019年底,日本动漫市场规模超过2万亿日元,约合1800亿美元。
其中,动画电视剧和电影的收入占据了主导地位,而漫画、周边产品、游戏等领域也都有较高的市场份额。
与此同时,日本动漫的影响力也在不断扩大。
日本动漫作品在国际市场上备受欢迎,不仅在亚洲地区占据主导地位,也在欧美等地产生了较大的影响力。
而且,动漫改编的电影、游戏、漫画等衍生产品也成为了产业链上的重要环节。
要分析日本动漫产业的发展趋势,不得不考虑国内外影响因素。
首先,日本政府的政策支持是促进动漫产业发展的关键。
政府投资于动漫产业的研发、宣传和推广,鼓励动漫作品走向国际市场,提供相关产业链的金融和法律支持等措施。
其次,日本动漫产业在全球化方面的努力也起到了积极的推动作用。
随着国际市场需求的不断增长,很多日本动漫公司开始将目光转向海外市场,并积极与国际合作伙伴展开合作。
此外,互联网的普及和技术的进步也为日本动漫产业带来了更多的发展机遇,通过网络平台,动漫作品能够更迅速地传播和推广。
日本动漫产业现状分析报告

日本动漫产业现状分析报告日本动漫产业现状分析报告引言:动漫产业是日本的重要文化产业之一,近年来取得了显著的发展。
本报告将对日本动漫产业的现状进行分析,包括发展趋势、市场规模、制作模式、海外拓展以及面临的挑战等方面,以期为相关研究和业界从业人士提供参考。
一、发展趋势:1. 直播和网络平台的兴起:随着互联网技术的快速发展,越来越多的动漫作品通过直播和网络平台传播。
直播平台提供互动性,观众可以实时与主播互动,增强了用户参与度。
网络平台则提供了更为便捷的观看渠道,消除了地理限制,满足了观众个性化的需求。
2. 深度融合与创新:动漫产业与游戏、影视等领域的融合成为一大趋势。
不少动漫作品衍生游戏、电影等,形成了动漫产业的产业链。
同时,动漫产业还与AR、VR等前沿技术结合,推出了更为沉浸式的体验。
3. 线上社交平台的繁荣:动漫产业与线上社交平台的结合也取得了显著发展。
大量的官方社交账号、二次创作社区等吸引了大量的用户,形成了一个庞大的社交网络。
这种社交网络不仅能够促进动漫产业的传播和推广,也提供了用户互动和创作的机会。
二、市场规模:日本动漫产业市场规模庞大,不仅国内市场潜力巨大,而且海外市场也有较大的发展空间。
1. 国内市场:根据日本文化产业振兴机构的数据,日本的动漫产业市场规模逐年扩大,体现出强劲的增长势头。
截至2020年,日本国内动漫产业市场规模达到1.53万亿日元,占整个文化产业的比重高达16.9%。
尤其是新型媒体市场,如直播、网络平台等,发展迅速,对动漫行业的贡献不容忽视。
2. 海外市场:日本动漫产业在全球影响力较大。
据统计,2019年,日本动漫产业海外市场规模达到1.61万亿日元,较前一年增长了15.8%。
其中,亚洲、欧洲和北美地区是日本动漫最主要的海外消费市场。
随着日本文化的全球传播,海外市场潜力巨大,有望成为未来日本动漫产业的重要增长点。
三、制作模式:日本动漫产业的制作模式以公司为主导,形成了独特的制作链条。
我国近年来日本动漫研究综述

我国近年来日本动漫研究综述我国近年来日本动漫研究综述近年来,日本动漫对于国内学界的研究呈现出蓬勃发展的态势。
作为一种富有创造力和独特艺术表现形式的动画形态,日本动漫不仅在娱乐产业中占据重要地位,同时也引发了大量的学术讨论和研究。
本文将对我国近年来的日本动漫研究进行综述,以期能够全面了解我国学界对于这一文化现象的关注和探讨。
一、学科范围的延伸近年来,我国学界对于日本动漫的研究领域不断扩大。
原本主要集中在艺术学、文化学以及文化传播学等方面的研究,日益向更多学科领域渗透。
除了传统的美学、影视学等学科,社会学、心理学以及经济学等领域也开始关注日本动漫。
这一趋势的出现,不仅拓展了研究者们的视野,也增强了对于日本动漫的多维度解读。
二、动漫与社会文化变迁的关系随着社会经济的发展和人们审美观念的变化,日本动漫作为一种文化现象,也承载了丰富的社会文化内涵。
近年来,我国学界对于动漫与社会文化变迁的关系进行了深入探讨。
研究者们发现,日本动漫在全球范围内受到瞩目,其作品中呈现的日本社会特色、价值观和思潮对于国内外受众产生了深远的影响。
这一研究方向的发展,从一个侧面反映了我国社会对于文化交流和日本动漫的关注度,也反映了动漫作品本身的影响力。
三、动漫与艺术创作的交融日本动漫作为一种艺术形式,不仅仅是娱乐产品,也是一种独特的艺术创作方式。
近年来,我国学界对于动漫与艺术创作的关系进行了探讨。
研究者们发现,日本动漫在绘画、造型、色彩运用等方面都具备独特的表现风格,同时也借鉴了传统绘画、中国文化等元素。
这种艺术创作的交融,不仅为动漫作品赋予了更丰富的内涵,也为我国的艺术创作提供了新的灵感和表现方式。
四、动漫与文化传媒的互动关系随着互联网和新媒体的迅猛发展,日本动漫在传媒领域的传播也发生了巨大的变革。
近年来,我国学界对于动漫与文化传媒的互动关系进行了广泛的研究。
研究者们发现,互联网的普及使得动漫作品可以更广泛地传播和观赏,而社交媒体的兴起为动漫欣赏者提供了互动和分享的平台。
二次元动漫产业研究报告

二次元动漫产业研究报告二次元动漫产业研究报告一、概述二次元动漫产业是指以日本动漫及相关衍生品为核心的产业系统。
在二次元动漫产业中,动漫作品是主要的内容创作,其衍生品包括漫画、游戏、音乐、周边商品等。
二次元动漫产业具有广泛的影响力和市场规模,不仅受到年轻人的喜爱,还吸引了许多成年人的关注。
二、发展历程二次元动漫产业起源于日本,经历了几十年的发展。
二战后,日本动漫开始兴起,并在70年代迎来了黄金时期。
80年代之后,日本动漫开始向全球输出,尤其是亚洲地区。
21世纪以来,二次元动漫产业在中国市场迎来了爆发式增长,成为重要的文化输出产业之一。
三、市场规模据统计,二次元动漫产业的市场规模呈稳步增长的趋势。
2019年,全球动漫市场规模达到1700亿美元,其中二次元动漫占据了相当大的比例。
中国市场对二次元动漫产业的需求持续增加,目前已成为全球最大的市场之一。
四、影响力二次元动漫产业在社会文化方面具有广泛的影响力。
首先,动漫作品能够传递积极向上的价值观和精神追求,给观众带来正能量的影响。
其次,动漫作品在塑造角色形象上独特,能够吸引观众的注意力。
此外,二次元动漫作品还能够推动相关产业的发展,为游戏、音乐、周边商品等行业带来商机。
五、挑战与机遇二次元动漫产业在发展中面临一些挑战。
首先,市场竞争激烈,优质内容的供给需要不断提升,同时要应对盗版问题。
其次,市场需求多样化,对内容创作提出了更高要求。
同时,二次元动漫行业还需要不断创新,以保持市场活力。
然而,二次元动漫产业也面临着许多机遇。
首先,随着网络技术的发展,观众能够更加便捷地获取二次元动漫作品。
其次,国内外市场需求的增长也为二次元动漫产业提供了更多的商机。
同时,二次元动漫作品在互联网平台上的传播能力也为行业带来了更多的曝光机会。
六、展望二次元动漫产业作为一种文化现象,将继续在全球范围内发展壮大。
随着技术的不断进步,二次元动漫作品将更加多样化和精品化。
同时,产业链的拓展也将带来更多的商机。
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年销售总额平均1,600亿日元(约合14亿美元),占日本出版业销售总额8%,居前三位。
久保雅一先生现任日本小学馆动画及其它版权事业中心所长 小学馆董事、经济产业省“动画产业研究会”委员等多项职务
久保雅一(KUBO Masakazu)先生简介: 1959年7月生于北海道札幌市 1983年早稻田大学教育部毕业,进入株式会社小学馆就职 1990年第9编辑部的Koro Koro Comics编辑部 1996年1月TV动画片《爆走兄弟Let’s & Go!》最高顾问 面向儿童的综合节目〝下个世纪的World Hobby Fair〞执行委员 1997年4月TV动画片《皮卡丘》策划人 7月电影《爆走兄弟Let’s & Go!WGP》总制作人 10月TV信息节目〝Ohastar〞策划人 1998年3月设立小学馆造型策划室 4月广播剧《皮卡丘》制作人 7月电影《皮卡丘》总制作人 9月成立小学馆Music & Digital Entertainment公司 1999年2月成立Yoshimoto&Digital Entertainment公司 9月开设动画造型商业研讨会 2002年至今任小学馆动画及其它版权事业中心所长 兼任小学馆Music & Digital Entertainment董事 兼任小学馆制作媒体事业局总制作人 兼任Yoshimoto&Digital Entertainment董事 兼任经济产业省〝动画产业研究会〞委员 兼任经济产业省〝内容产品流通促进研讨会〞委员 兼任东京都〝新世纪东京国际动画节21〞执行委员
久保雅一先生在接受“中国动画网”记者的专访内容:
久保先生:
“比卡丘”最先研发的是游戏软件,然后再出品动画片,中间是不经过漫画 的,这点似乎与日本其他的公司不太一样,一般来说很多公司是先出漫画再出 动画,然后出品电影版。“比卡丘”的游戏软件为什么一开始销量就不错,第 一是因为它的形象可爱,它有众多大大小小不同造型的形象;第二故事也编写 得好,就是游戏里的玩法编的好,第三这个游戏可以多人参与,共同互动;另 外对市场的操作也很重要。抓住这几个要素后,游戏软件推出一段时间,并占 领一定市场份额后,研究人员发现游戏的内容可以发展改编成故事(“比卡丘” 以前游戏里是没有故事情节的),我们有很好的作者写故事,进而开始有动画 了。“比卡丘”早期的游戏中间可连接一根线,两个人可以进行对打。比卡丘 有很多种类,每个小孩都会买很多种比卡丘,并通过连线可以进行交换或送给 朋友,它不仅仅是按一下按钮送给你,游戏中还可以抓人、找人,但有两个人 物你是抓不到它的,他们像幽灵一样,但可以去交换。发明了这种玩法后, “比卡丘”游戏就不是一个人在玩,可以和朋友交换着玩、对打着玩,通过这 种互动的玩法,拥有众多的玩家。“比卡丘”游戏有150多种玩法。
漫画、动画和游戏的互为衍生产品的关系
漫画
动画
游戏
产业案例分析-《神奇宝贝》
根据韩国文化产业振兴院数据统 计目前日本动画片在全世界保持 着65%的份额。 在美国的儿童电视节目收视率排 行榜上日本的《神奇宝贝》和 《游戏王》均进入前五名的行列。
2005年度日本公开放映电影票房前十名
1 哈利波特与火焰杯
案例分析-《神奇宝贝》
“口袋妖怪”是日本任天堂公司开发的一款掌机游戏。日本知名动画片“宠物小精 灵”(“神奇宝贝”)根据它改编。 “口袋妖怪”英文原文是:pocket monster,有多种缩写方式,如:pokemon, poke,pm等。 游戏产品《口袋妖怪》在各平台的介绍: 目前,该款游戏有许多不同版本,有口袋妖怪战斗革命、红、黄、蓝、绿、金、 银、水晶、火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石、珍珠、钻石等版本。其中, 口袋 妖怪红、黄、蓝、绿、金、银、水晶版本可基于掌机GB(GameBoy)、 GBC(GameBoyColor)、GBA(GameBoyAdvance) 平台,口袋妖怪火红、 叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石版本只能基于GBA(GameBoyAdvance) NDS (NintendoDualScreen)平台,口袋妖怪钻石、珍珠只能基于NDS (NintendoDualScreen)平台。 当然在近几年NGC、Wii等平台上也有推出一些新游戏(黑暗路基亚等) 另外还有许多非正统的版本,口袋妖怪竞技场1/2(N64)、你好皮卡丘(N64)、 口袋妖怪快照(N64)、口袋妖怪卡片(GBC)、口袋妖怪弹珠台 (GBC)、口 袋妖怪弹珠台红宝石/蓝宝石(GBA)、口袋妖怪不可思议的迷(GBA/NDS)、口 袋妖怪盒子(NGC)、口袋妖怪频道(NGC)、口袋妖怪竞技场(NGC)等等。
■ 日本每周有72个新电视动画节目播放,其中有43个节目(59.7%)是漫画作品改编
■ 电视动画节目的收视排行榜前15位中,漫画改编作品有12个 ■ 在质和量上均支撑着日本电视动画的是“漫画”。在日本有7万部以上的漫画 作 品,并且具有多元化衍生产品开发可能的角色正在接连不断地持续创作与发表 中。
1 2 蝾螺太太 奇宝贝 12 金色贾修
久保先生:比卡丘之所以在美国受到欢迎首先得益于我们在游戏方面的开发。 因为我们的游戏已经在美国打开了销售的市场,还有游戏卡在美国也全面铺开了; 其次,动画片的播放在时间上,我们把握得也很好。美方也很遵守合约,知道了 这个形象的一个产品,别的产品也可以这样操作,游戏软件我们有,游戏卡美国 的很多人也在玩,动画片也同时在播放,多种产品同时推出,进而占领美方市场。 迪斯尼虽然有动画片,但他们没有游戏的生产,也不去做游戏卡等,不是很花精 力去做这些相关的衍生产品,而是把这些产品给人家去做。所以迪斯尼没有提供 这些玩的东西,我们“比卡丘”提供出来了,因为一开始我们就很花精力,很动 脑筋,所以第一套游戏刚出品就很受欢迎。
久保雅一先生在接受“中国动画网”记者的专访内容: 久保先生: 产品多元化的开发对我们占领美国市场提供了很好的契机,我们每 个产品都有相关部门进行深入的调研、策划、分析等细致的工作,所以 经过这样一个过程的话,成功的概率就比较大一些。一开始去美国时美 国人就告诉我们,美国市场该如何去运作,日本市场的那种操作方式, 美国人是不会接受的。虽然他们是这样跟我说的,但别的行业可能是这 样,对于卡通的话我们最终还是以日本的方式在美国运作,其结果也成 功了。 美国人告诉我们,美国动画片很注重画面、口型及配音的吻合,而 日本不是这样的,有时画面人物嘴巴都闭上了,画外配音还在说,即便 这样,我们倒也成功了。 我们是亚洲人,动画片里有一个人物的眼睛细细的,眯成一条缝, 美国人告诉我们,他们喜欢大眼睛,因为这样可以确定片中人物在看什 么。你这个人物的眼睛细细的,他在看哪里,观众都无法确认,美方让 我们把眼睛改大,我们改了,但效果不好,后来我们又回到原来眯眼睛 的样子,美国人渐渐也喜爱上了这种眯眼睛的造型设计。
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樱桃小丸子
蜡笔小新 多啦A梦
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怪医秦博士
EYE SHIELD
13 机动战士高达
14 游戏王 15 魔法咪路咪路
10 光之美少女
(红色为漫画改编作品)
2007年11月22日,美国纽约梅西感恩节游行的人们手拉巨大的皮卡丘气球穿过 市区闹市,截至到2007年底,日本小学馆出品的动画作品《皮卡丘》(神奇宝贝) 自1998年进入市场以后,在全世界70个国家已累积收入3兆日元(2000亿人民币)。
久保雅一先生在接受“中国动画网”记者的专访内容:
久保先生:比卡丘最早是从研发游戏软件开始的,1996年2月第一套游戏软件开 始推出,动画片则是1997年4月出品的。1998年1月我们带着“比卡丘”到美国 参加一个作品展,在美国播出后,没想到一下子占领了美国电视台89.7%的份额, 并且日本动画片以一个很不寻常的速度在海外扩展着。在美国,我们用了半年 多的时间,就把英文的合同和英文的配音等工作做好了,从1998年9月开始播放 “比卡丘”动画片。之所以我们在美国发展的速度这么快,是因为“比卡丘” 在日本已经很受欢迎了,我们也掌握了一套成功的市场操作方法,积累了很多成 功的运作经验,所以到美国也就游刃有余了。美国人都很惊奇,觉得日本人第 一次拿一部片子到美国,就这么火,都觉得是一件很不可思议的事情。
21.5亿
《神奇宝贝》电影收益变迁
(单位:亿日元)
从1998年开始推出的该系列9部作品,累计总票房超过了400亿日元。作为 单一系列的动画电影,在10年内达到400亿日元的票房,实在是一种壮举。
《神奇宝贝》电影收益变迁
《口袋妖怪》10周年纪念剧场版动画《钻石与珍珠与恶梦》2007年7月14日起在全日本的 电影院上映之后,首周的票房收入已位列所有电影的第一位。以首周的强势来看,这部 10周年纪念剧场版动画的票房总收入很有可能将会在50亿日元至60亿日元。该部电影也 被设定为2007年9月28日发售的新作游戏软件《口袋妖怪·钻石&珍珠》的电影版。
排名 1 机种 WII 游戏名称 Wii Sports 销量 1911786 累计销量 2465000 游戏厂商 Nintendo
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PSP
WII NDS NDS NDS NDS WII NDS NDS
这种独特的民族文化消费倾向为日本动画作品的发展奠定了全球独一无 二的产业发展基础。据日本经济产业省数据统计,2005年,雄踞日本电影票 房榜首前十位的作品中动画电影占到一半,排名第一位的是宫崎俊的动画片 《哈尔的移动城堡》(196亿日元),日本的动画已经称霸世界超过了美国, 占世界动画总产值的百分之六十以上。
小学馆创立于1922年,是以出版教育书籍为主的出版社,从幼儿杂志到一般杂志, 在不断扩大杂志领域的同时,也从事书籍的出版活动,如画集、图鉴以及各种词典、 成年漫画等杂志,漫画单行本年销售量高达1亿册,在大型出版社中屈指可数。这些作 品的录像带和自制的原版录像带十分畅销。近几年来,亚洲各国以及美国、欧洲等国 40多家出版社也翻译出版了小学馆的各种类型的图书。 出版发行: