maya 特效
教学大纲maya特效a) 《2012》中的特效b) 《阿凡达》中的特效一、特效的概念在当代电影的语境里面,“特效”(Special Effects,简称SFX、FX 或SPFX)一词涵盖的范围越来越广,一般包含两个部分:“现场特技”和“视觉特效”。
电脑动画影视特效技术(后面简称为特效)现在已经成为影视制作过程中一个重要的组成部分,在影视制作过程中使用数字虚拟技术为影片添加虚拟的场景、虚拟的道具、虚拟的角色以及用常规方法无法实现的特效镜头。
它为现代电影的制作提供了各种虚拟的元素,给观众带来超强的视觉冲击力和视听享受。
现在的电脑动画影视特效在实拍的电影电视中所占比重越来越大,几乎包含了除真人实景拍摄之外的所有元素。
数字特效技术的迅猛发展,使得我国三维动画产业近些年呈现较快的发展势头,伴随着国内三维动画创作质量的不断提高,形成了三位动画产业全方面发展的格局。
maya特效的类型:(1)Maya动力学动力学(Dynamics)是物理学的一个分支,它描述对象的移动方式,动力学动画使用物理学原理来模拟自然力。
动力学主要应用在粒子和流体特效里(2)Maya 流体流体动力学是Maya较为出众的功能,它使用流体解算器模拟运算出所有效果(3)Maya毛发Maya毛发由二个模块构成:Fur和Hair。
Fur(皮毛)是Maya 2008 Unlimited版的一个组件,在多面的NURBS模型及多边形模型中,用户可以使用它来创建逼真的、有阴影的皮毛和短发,也可以使用它设置皮毛的属性,如颜色、长度、光秃效果、不透明度、起伏、卷曲和方向,或在局部为皮毛贴图。
Maya Hair用于创建一个动态的头发系统,可以模拟显示的发型和头发(4)Maya布料在Maya环境中使用nCloth(布料系统)可以创建真实的布料效果,nCloth可以为任何运动的三维模型创建服装,表现动态效果并模仿布料行为。
(5)Maya特效笔刷特效笔刷是种突破平面绘画的新技术,可以在2D画布或3D空间中创建迷人的自然效果。
制作者可以像使用传统绘画程序那样使用特效笔刷在画布上绘制图像,也可以为场景中的几何体绘制重复的纹理其他特效软件:1、Houdini(电影特效魔术师)2、RealFlow(流体设计)3、Blast Code(爆炸插件)4、Shave(毛发插件)5、Vue (山体、地形)二、特效基础由于时间关系,我们重点讲解动力学系统。
1、创建发射器切换到动力学模块,粒子----创建发射器,点开选项(1)、泛向类型发射器发射器名称可以为发射器设置一个名称,创建一个默认发射器后,粒子会向四面八方发射粒子,是随机无序的发射,速率是控制每秒发射的数量,数量为0时,粒子不再发射。
循环发射选项是默认以第一帧发射的粒子的方向速率为基础,进行循环发射,默认是关闭的,循环间隔也可以设置。
最大距离和最小距离是设置发射器发射出去的粒子距离中心点的位置,设置完成后,发射器将在最大值和最小值的范围内,随机发射粒子。
(2)、方向类型发射器这时创建的粒子将沿着一个方向进行发射,在方向x、y、z上可以设定发射的方向,如果同时输入,将偏向值大的轴向。
扩散选项可以设置粒子的扩散角度,默认为0。
最大是1,即180°角的方向都有扩散。
(3)、体积类型发射器体积发射器会沿着体积的面进行发射,在体积形状中,可以选择其他体积,并且发射的粒子范围也跟体积类似。
其中圆柱类型的体积发射器,在顶面和地面是不进行发射的。
在体积发射器中心位置,有许多箭头,这就是粒子发射的方向。
在体积偏移选项中,可以设置体积与中心位置的偏移值,可以再偏离中心位置发射粒子。
体积扫描选项可以设置粒子沿着扫描线进行发射,例如圆环发射器,默认是360°,可以设置扫描角度,还可以设置截面半径。
2、从对象发射(曲线发射器)粒子-----从对象发射新建一条曲线,单击从对象发射选项,在发射器类型中,选择曲线发射类型,创建后,粒子将由曲线进行发射。
创建好后,单击曲线发射器,打开属性,当选择泛向发射类型时,曲线发射器将从曲线控制点开始发射粒子改回曲线发射类型,在发射速率中,默认是沿着法线速率的,我们也可以更改为切线发射速率。
改为切线速率后,粒子的发射也发生了变化。
3、从对象发射(表面发射器)和曲线发射的创建方法一样,也可以创建曲面发射器。
新建一个曲面,单击从对象发射,选择表面类型发射,创建后,粒子将从物体的表面发射出来,而且是从每个面的任意位置发射,默认沿着物体的法线方向发射,当对物体的表面进行编辑后,粒子的发射方向也会发生变化。
同理,也可以改成切线速率发射。
4、场(1)、阻力场-----阻力新建粒子发射器,修改方向类型,增加扩散值,选中粒子为粒子添加阻力场。
在阻力场的选项中,在体积形状中可以改为不同的体积类型,当选择立方体时,出现一个方盒子形状,这个形状的范围内,可以缩放控制范围对粒子添加阻力,但默认设置是没有任何变化影响的。
选中体积场,打开属性栏可以对幅值、衰减、速率衰减等进行设置,幅值是设置阻力的大小,正值为阻力,负值就变成了加速效果。
(2)、创建粒子空气场效果风场打开粒子工具选项,勾选创建粒子栅格,单击粒子工具,在栅格的两个对角点上创建两个粒子,按回车后就可以创建成一个粒子网格。
选中粒子,单击空气场,打开空气场的属性,选择风选项,单击创建,粒子会变成紫色的。
单击播放,默认风场是向上的运动的,可以打开风场的属性,幅值是设置风场的强度大小。
如果关闭衰减,风场会影响所有粒子,一起向上运动,不会产生范围衰减的效果,也可以增加衰减值。
在方向属性中可以更改风场的方向,默认是Y轴。
这是风场的效果。
风扇场删除前面的场,留下粒子网格,同样创建空气场,选择扇,单间创建,默认值在播放时是没有变化的,是因为没有更改方向,默认是Y方向,也就是向上的,我们需要更改方向为X 轴或者Z轴,之后在播放。
我们发现粒子会沿着一个范围进行运动,而且是扇形的,当我们旋转风扇场的Y轴时,不同方向上的粒子也会发生运动,这就是扇场的效果。
尾迹场同样删除刚才的场,打开空气场选项,创建尾迹场,默认播放没有变化。
尾迹场是由物体的运动产生的作用力,我们为尾迹场设置一个在粒子栅格中的动画,再播放法线粒子的运动受场的运动的影响。
可以用它来模拟地面上的树叶运动或者地面上的水等等。
(3)、重力场场-----重力创建发射器,类型为方向,沿着Y轴向上发射,设置扩散角度。
选择粒子,为粒子增加重力场效果,重力场跟我们现实中的重力是保持一致的,默认向下。
创建好后,将重力场移动到合适位置,播放动画,粒子整体向下运动。
因为发射器的方向跟重力的方向是相反的,可以调整发射器属性中的速率,来增加粒子向上的力,再播放动画可以得到类似于喷泉的效果。
同时也可以调整重力的向下值来改变效果,也可以改变重力的方向。
(4)、牛顿场场----牛顿牛顿场简单的理解就是一个引力场,它会吸引我们的粒子。
新建方向发射器,同样发射Y 轴方向,添加一个牛顿场,粒子的运动会受到牛顿引力的影响,改变牛顿场的位置,粒子会围绕牛顿场进行运动。
也可以对牛顿场的属性进行更改,幅值是吸引力的强度,也可以设置衰减值和最小距离,注意,如果将幅值设置为负值,那么牛顿场将不是一个吸引力,而是排斥力。
(5)、径向场(辐射场)场-------径向创建粒子工具,为粒子添加径向场,径向场跟牛顿场有点近似,相当于牛顿场的负值,径向场将粒子从中心位置推开,如果改为负值,就变成了吸引力了。
(6)、湍流场(扰乱场)场----湍流新建粒子,为粒子增加湍流场,粒子会随机散开,通常会模拟自然界中的烟、雾、沙尘等效果。
幅值可以设置扰乱的快慢,数值越大越快,数值越小越慢。
同样可以设置衰减值,更改频率可以改变整体的扰乱效果。
这是湍流场的讲解。
(7)、一致场(统一场)场-------一致新建粒子,为粒子添加一致场,一致场是匀速的运动,可以设置衰减值。
(8)、漩涡场场----漩涡漩涡场会以粒子中心旋转产生一个推力,向四周运动,可以设置幅值改变力度大小。
可以修改粒子常规控制属性中的保持值来改变粒子的惯性,可以产生不同的效果。
还可以更改粒子的轴向和漩涡场的轴向,来产生不同的效果。
5、调节粒子速度1、发射器的速度首先创建一个方向发射器,沿着Y轴发射,设置扩展角度,播放会发现,所有粒子都是保持一个速度,匀速向上运动,在发射器属性下,可以找到速率这一项,调节这个值可以更改粒子的速度大小。
当更改速率随机,就可以改变速度的一致,发射的粒子有快有慢,当把随机的值设置的比速率大的时候,有一部分粒子会向上运动,还有一部分会向下运动。
所以一般设置随机速率的时候要比速率小点,因为两个设置的影响最大结果是相加值,最小影响是相减值,用速率值减去速率随机值得时候,如果得出的是负值,那么粒子就会朝相反的方向运动。
2、体积发射器的速度在体积发射器属性中,速率是灰色不可更改状态,只有随机速率是可以更改的,但是体积发射器仍然可以设置速度。
在体积发射器属性中找到体积速率属性,远离中心就是调整发射器的速度。
如果将远离中心的值设置为0,粒子就只在体积中心内不会离开中心。
设置沿轴为1时,粒子将只沿着一个方向运动,可以旋转体积发射器,来指定粒子的发射方向。
设置绕轴为1时,粒子将围绕轴进行发射。
数值越大,速度也越快。
设置随机方向可以调整粒子的速度快慢,而且粒子是散开的。
平行光速率是设置方向上的速度,它只受到体积光轴向的影响。
6、粒子渲染类型首先创建一个面片,新建从对象发射粒子,选择表面发射器,添加一个重力,播放效果。
选择粒子,打开属性,找到渲染属性,在粒子渲染类型下有许多类型,当前默认是点类型。
也可以点击添加属性里的当前渲染类型,打开隐藏的属性。
点大小可以设置粒子点的大小,一般情况下是不需要修改的,精灵类型我们来学习精灵类型,将粒子类型切换到精灵类型如下。
选中精灵粒子,可以为其添加贴图,新建一个材质球,为其指定一张贴图,这时候每个精灵粒子都可以显示贴图。
勾选深度排序后,前面的精灵粒子可以挡住后面的精灵粒子,默认是不勾选的,也就是默认情况前面的粒子无法挡住后面的粒子。
单击添加属性,可以设置一些参数,精灵比例是设置精灵粒子的大小,精灵扭曲是设置精灵粒子的旋转。
当我们为粒子打了灯光后,就可以勾选使用照明。
多点类型将粒子切换为多点类型将添加属性点开,会多出几个选项设置,多点计数是在有限的粒子中增加点数,多点半径是指增加的点在粒子周围的分布范围,这样就可以用来模拟一些雪花的效果。
条纹类型将粒子切换到条纹类型,点开添加属性,线宽度是设置粒子的宽度。
尾部大小可以设置粒子的长短,有正值和负值的设置,尾部褪色可以设置粒子顶部的透明度,负值是透明,正值是不透明。
用条纹类型可以模拟雨滴等效果。
多条纹类型切换到多条纹类型里,同样打开添加属性,立面的属性类似于多点和条纹的组合属性,既有多点的属性,也有条纹的属性,这样就可以用尽量少的粒子模拟一些效果。
maya特效教程:Paint Effects特效笔刷
第7章Paint Effects特效笔刷本章将带领大家进入Paint Effects(特效笔刷)的奇幻世界,从认识基础的属性知识到最后熟练地应用Paint Effects绘画出自己想要的绚丽效果。
本章主要内容:●Paint Effects基础知识●Paint Effects模块菜单命令详解●笔刷的动画效果●笔刷渲染●Paint Effects模块的菜单命令以及应用●Paint Effects的动画效果●Paint Effects的渲染知识以及应用7.1.Paint Effects基础知识Paint Effects是Maya的重要组成部分,可在画布、3D空间或几何体上快速地进行绘画。
Paint Effects可作为传统的绘画程序绘画图像,或者为场景中的几何体绘画无缝贴图。
Paint Effects的功能比传统绘画更强大,制作者可在画布或场景中使用一笔来绘画整个粒子效果。
在画布上,一个简单的笔画可产生很复杂的图像,例如,一棵绿树或一朵红花。
在场景中,同样的笔画可以产生一个立体的真正的大树。
想象一个绘画的果园,其中是绘画产生的大树,并且创建的人物可在其中跑动。
制作者还可以为场景中绘画的效果实施动力场,并可显示动画效果。
例如,可以使植物生长,使长发在风中飘动,或使河水流动。
制作者可从预设的笔画中选择并绘画真实的效果,例如绘画出植物、头发、火、羽毛、油画和水彩等,或者通过设置纹理、照明、阴影、辉光、管、间隙、流动动画等属性,或修改预设笔画的属性,来创建自己的画笔。
绘画时,通过渲染画笔笔画可快速地得到高质量的反馈。
在最后渲染步骤的合成过程中,Paint Effects笔画的渲染可与场景中的其它部分无缝地融合在一起。
Paint Effects Tool 工作起来就像一个画笔,当制作者使用Paint Effects Tool 单击并拖拽时,就已创建了一个笔画。
那么什么是笔画呢?接下来本书就来介绍一下。
7.1.1.笔画笔画是连结到一条隐藏的NURBS底层曲线上的带有属性的曲线的集合。
maya动画特效从新手到高手pdf
maya动画特效从新手到高手pdf摘要:I.引言- 介绍Maya 动画特效- 简述从新手到高手的过程II.Maya 动画特效基础- 什么是Maya 动画特效- Maya 动画特效的应用领域- Maya 动画特效的基本原理III.新手如何开始学习Maya 动画特效- 学习Maya 软件的基础操作- 掌握动画特效的基本概念- 学习Maya 动画特效的相关模块和工具IV.高手进阶之路- 深入了解动画特效的原理- 学习高级动画特效技巧- 制作具有创意和艺术性的动画特效作品V.实践项目与案例分析- 分析不同类型的动画特效项目- 分析经典动画特效案例- 总结项目实践中的经验和教训VI.职业发展- 动画特效行业的就业前景- 动画特效职业发展的路径- 提高个人技能和职业竞争力的方法VII.结语- 总结全文内容- 鼓励读者持续学习和进步正文:Maya 动画特效作为数字娱乐领域的重要分支,越来越受到行业和广大爱好者的关注。
从新手到高手,是一个不断学习、积累和实践的过程。
本文将为您详细解析如何从新手成长为Maya 动画特效高手。
首先,我们来了解一下Maya 动画特效。
Maya 动画特效是运用Maya 软件制作出的具有动画效果的视觉元素,可以实现角色、场景、道具等各种元素的动态效果。
这些特效广泛应用于电影、电视、游戏、广告等数字娱乐领域。
对于新手来说,学习Maya 动画特效需要从基础开始。
首先,要掌握Maya 软件的基础操作,了解界面布局、菜单功能和基本工具。
其次,要掌握动画特效的基本概念,如时间、速度、帧、关键帧等。
最后,学习Maya 动画特效的相关模块和工具,如动画编辑器(Motion Editor)、特效编辑器(Effects Editor)等。
成为高手,不仅需要熟练掌握动画特效的原理,还需要不断学习高级动画特效技巧。
例如,粒子系统(Particle System)、流体模拟(FluidSimulation)、布料模拟(Cloth Simulation)等高级特效的运用。
Maya特效蜡烛实例制作.
1.创建NURBS蜡烛
删除曲面流体群组 从曲面流体移除粒子 删除曲面流体粒子
2. 设置蜡烛材质
删除曲面流体群组 从曲面流体移除粒子 删除曲面流体粒子
3.1 蜡烛的材质颜色
3.2 蜡烛半透明设置
3.3 蜡烛反射率设置
12.5
3.4 蜡烛纹理设置
3.5 蜡体效果
4. 设置灯芯材质
10.5 添加混合色节点赋予渐变纹理
10.6 添加采样节点导入混合节点
10.7 混合节点颜色设置
0.615 0.33
10.8 设置渐变纹理噪波值
10.9
设置乘除节点
10.10 透明通道完成
11 烛光材质其他通道设置
12
完成效果
4.1 调整RAMP颜色
4.2 赋予自发光5.设置灯光6. 蜡烛染效果7.1 设置背景材质
7.2 背景渲染效果
8.1 创建烛光
9.1 创建烛光柔体
9.2 笔刷权重
9.3 加入扰乱场
10.1 烛光材质颜色
10.2 透明通道加入乘除节点
10.3 导入1加渐变纹理
10.4 调整渐变颜色
三维MAYA(拓展)—特效—粒子碰撞
如,当设置为2时,Maya在每帧中作两次的探测(只保证两次碰撞时不穿 透)。两次以上的碰撞被忽略,因此粒子穿透。增加设置将增加处理过程。
O 技巧
O 可以将Trace Depth设置为0,使粒子物体穿过几何体。可以为粒子形状节点
添加traceDepthPP属性,为每个粒子物体添加碰撞探测的灵敏度。当添加属 性时,traceDepthPP出现在属性编辑器的“Per Particle (ArAttributes”部 分。TraceDepthPP设置代替Trace Depth设置。
O 避免意外粒子穿透几何体
O 在重复或大量碰撞中,由于探测灵敏性的不足,粒子可能穿过几何体。
增加灵敏性去避免这个问题。 O 调整碰撞探测灵敏性:
O 1 选择粒子物体。
O 2 在属性编辑器的Collision Attributes部分,增加Trace Depth。 O Trace Depth设置在每个动画时间阶段中,Maya可探测碰撞的最大数目。例
Events。
O 2 在粒子碰撞事件编辑器中的物体列表中,
选择与事件有关的粒子物体。 O 3 选择要在事件对话框编辑的事件。 O 4 在对话框中编辑选项设置。
O 删除粒子碰撞事件: O 1 选择Particles > Particle Collision Events。 O 2 在粒子碰撞事件编辑器中的物体列表中,选择与事件有
关的粒子物体。 O 3 选择要在事件对话框编辑的事件。 O 4 单击对话框底部的Delete Event。
O 编辑粒子碰撞事件: O 1 选择Particles > Particle Collision
O 2Event Type(事件类型)
O Emit(发射) 碰撞粒子发射新粒子。粒子数目由“Num Particles”
maya特效教程:特效概述
第1章特效概述对于图1-1展示的《2012》和《阿凡达》此类电影,观众的普遍反应是:特效超牛,视觉上太震撼了!但是,“特效”究竟指什么?包括哪些种类?怎样制作?每个步骤有何特点?想要了解这些,本书会带领大家认识特效,学习Maya中的特效制作。
a)《2012》中的特效b)《阿凡达》中的特效图1-1《2012》与《阿凡达》中的特效本章主要内容:●特效概述●特效制作的步骤●了解特效的概念●掌握特效所包含的模块●掌握特效的制作步骤1.1.特效简介现在观众评判一部电影好看与否,标准其一就是画面效果是否震撼,即影视特效制作的怎么样。
“特效”就是特殊的效果,在纯三维动画影视制作中,“特效”只是制作过程的一个环节,主要用于制作水、火、烟、云、雨、雪、树木森林、汪洋大海、千军万马的场景等等,主要是给影片增加氛围和冲击力。
在当代电影的语境里面,“特效”(Special Effects,简称SFX、FX或SPFX)一词涵盖的范围越来越广,几乎包含了除真人实景拍摄之外的所有效果。
在当代实拍影视里的“特效”一般包含两个部分:“现场特技”和“视觉特效”(Visual Effects,亦写作Special Visual Effects,简称VFX)。
“现场特技”包含机械效果、物理效果和实际拍摄效果。
二者的主要差别是:●前者与影视的实际拍摄同期,多在拍摄现场完成,故而称之为现场特技;后者多在现场拍摄结束后的后期制作中完成。
我国现在的电视剧中多采用现场特效。
●前者的工作对象和“正常拍摄”没有区别,都是真实存在的人或者物件;后者是通过对已有的胶片画面的加工,或者用摄像机以外的视频处理设备(如电脑)来产生新的画面。
而现在经常被人们挂在嘴边的“特效”是电脑动画影视特效,即现在人气超旺的“电脑动画”,它其实只是“视觉特效”的一部分,整部电影的一小部分。
在电脑发明之前,“视觉特效”主要通过对胶片和播放设施做手脚来达成,包含直接在胶片上做动画或者重新剪接胶片等“原始手法”,影迷们熟悉的《月球旅行记》是这方面的代表。
MAYA特效课程标准
《MAYA特效》课程标准学分:4学时:54适用专业:动漫设计专业一、课程的性质与任务课程的性质:本课程是动漫设计与制作专业核心课程,《影视特效》的前导课程为色彩构成、平面构成、平面设计等艺术设计基础课程和影视理论,主要是对学生进行设计基本素质的培养,提供学习职业技能模块课程的平台,为专业核心技术课程奠定基础。
后续课程是以影视基础技术为主,主要包括了摄影摄像技术、素材制作、配音与音效、动画后期剪辑软件Premier、等课程及实习实训课程。
该课程对学生职业能力培养和职业素养养成起主要支撑和促进作用,且与前、后续课程衔接合理。
课程的任务:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。
前导课程:MAYA建模 MAYA动画美术构成二、教学基本要求本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握MAYA特效、输出等基本应用技巧。
三、教学条件本课程全程在计算机实训室完成,计算机硬件要求,软件环境 MAYA2010 AE 。
英特尔酷睿2四核Q6400(四核)CPU CPU缓存:L2缓存、4MB*2;英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU内核:64位技术、EM64T、核心类型、Kentsfield(四核心);英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU频率:总线频率、1000MHz四、教学内容及学时安排五、教法说明以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式。
教学方法采取讲练结合,随时发现问题随时解决,充分发挥学生的主动性和创造性,从模拟到原创,提倡原创作品。
Maya特效—流体烟雾
Maya特效—流体烟雾流体烟雾的效果是在工作区的某个位置创建3D流体发射容器,通过对流体形状节点内密度、漩涡、最大深度、阻力等参数的调节逐步得到的。
Step01执行菜单流体特效-创建3D发射容器命令,创建一个3D发射容器,并将其移动至网格上方,如图1。
Step02在大纲视图中展开fluid1,选择fluidEmitter1流体发射器,将其移动到容器的底端,便于观察发射烟雾的效果,如图2。
图1 图2Step03在大纲视图中选择fluid1流体,单击流体特效-扩展流体,打开选项窗口,设置y 轴扩展值为2,单击应用按钮两次,点击关闭按钮,这时流体容器在y轴向上延伸4个单位,如图3。
Step04保持fluid1流体处于选中状态,按Ctrl+a键打开属性编辑器面板,选中fluid1shape1标签,在容器属性卷展栏下修改以下属性。
取消勾选保持体素为方体选项,设置分辨率X/Y/Z 为15、30、15,可以设定3D容器在X、Y、Z3个方向上的分辨率,分辨率越高,流体效果越好,细节越丰富,但渲染时间也随之加长。
设置边界X、Y、Z为无,如图4。
图3 图4Step05展开内容方法卷展栏,单击温度右侧的下拉列表框,选择动态栅格选项,如图5,这样在后面添加材质的时候就会产生颜色的反馈。
Step06将时间结束帧设置为200,播放动画观看流体烟雾的效果,如图6。
Step07仍然在fluid1流体属性编辑器中,展开动力学模拟卷展栏,设置模拟速率比例值为3,阻尼数值为0.07,如图7,再次播放动画就可以明显感觉到流体产生的速度加快了。
Step08展开内容详细信息卷展栏,打开密度卷展栏,调整密度比例数值为0.8,增加流体的密度;继续打开速度卷展栏,设置漩涡值为4,噪波值为0.08,如图8,再次播放动画流体就会产生左右晃动的效果。
图5 图6图7 图8Step09继续打开湍流卷展栏,设置强度为0.2,频率为0.3,速度为0.4,如图9。
Maya特效教程Maya用particle的instancer模拟帆船
Maya特效教程Maya用particle的instancer模拟帆船Maya特效教程:Maya用particle的instancer模拟帆船1、1instancer 基础要使用instancer必须先要准备好要替换的物体。
这个物体需要朝向正确的方向,位移值,轴心点等必须归零,缩放值为1。
这样做以后就不会发生不必要的麻烦,产生的结果才能和你预想的一样。
maya的particle instancer功能是将要替换的物体固定在每个粒子上,这个物体并不是复制到每个粒子上的,而是用这个物体的外形替代了每个粒,所以称做“instance”。
instancer 并不会在场景中增加几何体。
1.2 轴心和方向如果你在用instancer的时候出现问题了,首先检查:1 >.物体的轴心是不是处于原始的轴心上。
2 >.轴向有没有与世界坐标的轴向对齐。
3 >.物体的前进方向是否对准X轴。
4 >.物体的transform值是否归0。
如果没有归零,将方向,位置调整好,然后freezetransform。
1.3 帆船的例子这个例子是一只帆船漂动在一个被wave变形的nurbs 平面上,粒子被指定了一个简单的表达式,让它们沿着U方向前进。
1)打开1_1instance_sailboat_base.mb这个场景文件。
在这个文件里,实际上只有一只船,这么多的船其实都是粒子,使用instancer做的。
船跟着粒子而动,那么我们怎么对准他们前进的方向呢?有两种方法:1 >.使用maya instancer的aimDirection 或者aimPosition功能.2 >.使用每个粒子的运行表达式,改变每个粒子的速度向量从而改变粒子的旋转值。
我来提供一个vector2rot.mel 的脚本,用这个脚本可以帮助我们完成这项操作。
让我们用第一种方法来调整船的方向。
1.选择这个粒子节点(boats_PTL),打开属性编辑器。
MAYA影视广告特效制作中玻璃爆破特效
BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。
BLASTCODE的应用范围:1.破碎特效。
(玻璃,冰块的破碎效果)2.爆炸效果。
(将物体炸开)3.崩溃爆破效果。
(房屋,墙体的倒塌,破碎效果)案例1.限制破碎范围的碰装破碎小球碎玻璃首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注重,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算.操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果选择BLASTLAYER1,创建随片层将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一级碎片属性下的Debris Tensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现我们的平面过度破碎将粘性选项中修改为使用纹理贴图形式在粘性纹理贴图中创建RAMP贴图,格式如下,此时播放,出现洞性破碎我们已RAMP控制了表面随片的粘度我们赋予它材质,近看发现表面的裂缝过于猛烈,真实的玻璃所产生的裂缝不会这么强烈下面我们需要通过裂缝控制贴图来休整它的裂缝区域设置CRACKS OPTIONS为MAP形式,这个参数是用来控制表面的整体裂缝产生区域的使用RAMP控制CRACKS选项,此时发现裂缝区域有所减少,调整RAMP到合适程度修改以下参数,它们是控制产生碎片后,碎片的飞行速度轨迹位置等的随机率的一切OK后,我们进入SLAB下的Secondary Debris Attributes二级碎片属性面板,设置以下参数他们分别是控制2级碎片的数量,尺寸速度的选项并设置2级碎片的运动属性随机值此时播放动画,发现碎片与小球产生了穿插,我们要设置他们之间的碰装进入BLASTCODE WINDOW的粒子解算器面板我们点击UPDATE LIST读取场景中的物体选择小球,单击NEW COLLISION,创建新的碰装物体选择PrimaryDebrisShape1和PSphereShape1,单击Attach Collision,创建碰撞此时播放,发现碰撞创建成功赋予材质进行测试渲染。
MAYA—6粒子特效
Maya 的Soft Body(柔体)是使用粒子来控制Polygon 物体的点或NURBS 物体的CVs,然后通过动力学系统对粒子 的控制使Polygon 物体或NURBS 物体产生柔软的变形效果。
弹簧 在默认设置下创建的柔体虽然可以模拟真实的柔体变形效果, 但是缺乏弹性和张力。添加Spring(弹簧)可以使柔体在变 形时具有弹性效果。
2.使用粒子发射器创建粒子 当用粒子来模拟一些动态特效时,如汽 车尾气、水流等动态的粒子特效,就需要使 用Emitter(粒子发射器)来创建动态的粒子。
当创建完发射器后,单击 出动态的粒子
按钮播放动画,可以看到发射器发射
单击【Create Emitter】命令后面的按钮,打开粒子发射器的属性窗口
3.通过物体创建粒子 在Maya 中允许用户通过NURBS 表面 Polygon 表面和Curve 曲线来发射粒子
选择场景中要发射粒子的物体。 选择【Particles】>【Emit from Object】命令
粒子系统的属性
设置好粒子的属性是制作粒子特效的关键,按【Ctrl+A】组合键打 开属性编辑器
2. 粒子的渲染属性
打开粒子属性面板的【Render Attributes】(渲染属性)卷 展栏,在【Particle Render Type】(粒子渲染类型)下拉列表 框中可以选择粒子的渲染类型
粒子的材质属性
打开【Hypershade】窗口,可以看到在窗口中有一个 Maya 默认的粒子材质球ParticleCloud(粒子云),Particle Cloud 是一种体积材质,是专门为粒子系统定义的材质类型。 双击Particle Cloud 材质球,打开属性编辑器
特效 Maya 的Effects(特效)是粒子系统与场、材质、 表达式结合在一起的综合体。使用Effects 可以快速地 制作出只有通过表达式才能制作出来的特效,如烟、 火等。
