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maya特效教程:Paint Effects特效笔刷

maya特效教程:Paint Effects特效笔刷

第7章Paint Effects特效笔刷本章将带领大家进入Paint Effects(特效笔刷)的奇幻世界,从认识基础的属性知识到最后熟练地应用Paint Effects绘画出自己想要的绚丽效果。

本章主要内容:●Paint Effects基础知识●Paint Effects模块菜单命令详解●笔刷的动画效果●笔刷渲染●Paint Effects模块的菜单命令以及应用●Paint Effects的动画效果●Paint Effects的渲染知识以及应用7.1.Paint Effects基础知识Paint Effects是Maya的重要组成部分,可在画布、3D空间或几何体上快速地进行绘画。

Paint Effects可作为传统的绘画程序绘画图像,或者为场景中的几何体绘画无缝贴图。

Paint Effects的功能比传统绘画更强大,制作者可在画布或场景中使用一笔来绘画整个粒子效果。

在画布上,一个简单的笔画可产生很复杂的图像,例如,一棵绿树或一朵红花。

在场景中,同样的笔画可以产生一个立体的真正的大树。

想象一个绘画的果园,其中是绘画产生的大树,并且创建的人物可在其中跑动。

制作者还可以为场景中绘画的效果实施动力场,并可显示动画效果。

例如,可以使植物生长,使长发在风中飘动,或使河水流动。

制作者可从预设的笔画中选择并绘画真实的效果,例如绘画出植物、头发、火、羽毛、油画和水彩等,或者通过设置纹理、照明、阴影、辉光、管、间隙、流动动画等属性,或修改预设笔画的属性,来创建自己的画笔。

绘画时,通过渲染画笔笔画可快速地得到高质量的反馈。

在最后渲染步骤的合成过程中,Paint Effects笔画的渲染可与场景中的其它部分无缝地融合在一起。

Paint Effects Tool 工作起来就像一个画笔,当制作者使用Paint Effects Tool 单击并拖拽时,就已创建了一个笔画。

那么什么是笔画呢?接下来本书就来介绍一下。

7.1.1.笔画笔画是连结到一条隐藏的NURBS底层曲线上的带有属性的曲线的集合。

maya动画特效从新手到高手pdf

maya动画特效从新手到高手pdf

maya动画特效从新手到高手pdf摘要:I.引言- 介绍Maya 动画特效- 简述从新手到高手的过程II.Maya 动画特效基础- 什么是Maya 动画特效- Maya 动画特效的应用领域- Maya 动画特效的基本原理III.新手如何开始学习Maya 动画特效- 学习Maya 软件的基础操作- 掌握动画特效的基本概念- 学习Maya 动画特效的相关模块和工具IV.高手进阶之路- 深入了解动画特效的原理- 学习高级动画特效技巧- 制作具有创意和艺术性的动画特效作品V.实践项目与案例分析- 分析不同类型的动画特效项目- 分析经典动画特效案例- 总结项目实践中的经验和教训VI.职业发展- 动画特效行业的就业前景- 动画特效职业发展的路径- 提高个人技能和职业竞争力的方法VII.结语- 总结全文内容- 鼓励读者持续学习和进步正文:Maya 动画特效作为数字娱乐领域的重要分支,越来越受到行业和广大爱好者的关注。

从新手到高手,是一个不断学习、积累和实践的过程。

本文将为您详细解析如何从新手成长为Maya 动画特效高手。

首先,我们来了解一下Maya 动画特效。

Maya 动画特效是运用Maya 软件制作出的具有动画效果的视觉元素,可以实现角色、场景、道具等各种元素的动态效果。

这些特效广泛应用于电影、电视、游戏、广告等数字娱乐领域。

对于新手来说,学习Maya 动画特效需要从基础开始。

首先,要掌握Maya 软件的基础操作,了解界面布局、菜单功能和基本工具。

其次,要掌握动画特效的基本概念,如时间、速度、帧、关键帧等。

最后,学习Maya 动画特效的相关模块和工具,如动画编辑器(Motion Editor)、特效编辑器(Effects Editor)等。

成为高手,不仅需要熟练掌握动画特效的原理,还需要不断学习高级动画特效技巧。

例如,粒子系统(Particle System)、流体模拟(FluidSimulation)、布料模拟(Cloth Simulation)等高级特效的运用。

Maya特效蜡烛实例制作.

Maya特效蜡烛实例制作.
Maya制作蜡烛特效
1.创建NURBS蜡烛
删除曲面流体群组 从曲面流体移除粒子 删除曲面流体粒子
2. 设置蜡烛材质
删除曲面流体群组 从曲面流体移除粒子 删除曲面流体粒子
3.1 蜡烛的材质颜色
3.2 蜡烛半透明设置
3.3 蜡烛反射率设置
12.5
3.4 蜡烛纹理设置
3.5 蜡体效果
4. 设置灯芯材质
10.5 添加混合色节点赋予渐变纹理
10.6 添加采样节点导入混合节点
10.7 混合节点颜色设置
0.615 0.33
10.8 设置渐变纹理噪波值
10.9
设置乘除节点
10.10 透明通道完成
11 烛光材质其他通道设置
12
完成效果
4.1 调整RAMP颜色
4.2 赋予自发光5.设置灯光6. 蜡烛染效果7.1 设置背景材质
7.2 背景渲染效果
8.1 创建烛光
9.1 创建烛光柔体
9.2 笔刷权重
9.3 加入扰乱场
10.1 烛光材质颜色
10.2 透明通道加入乘除节点
10.3 导入1加渐变纹理
10.4 调整渐变颜色

三维MAYA(拓展)—特效—粒子碰撞

三维MAYA(拓展)—特效—粒子碰撞

如,当设置为2时,Maya在每帧中作两次的探测(只保证两次碰撞时不穿 透)。两次以上的碰撞被忽略,因此粒子穿透。增加设置将增加处理过程。
O 技巧
O 可以将Trace Depth设置为0,使粒子物体穿过几何体。可以为粒子形状节点
添加traceDepthPP属性,为每个粒子物体添加碰撞探测的灵敏度。当添加属 性时,traceDepthPP出现在属性编辑器的“Per Particle (ArAttributes”部 分。TraceDepthPP设置代替Trace Depth设置。
O 避免意外粒子穿透几何体
O 在重复或大量碰撞中,由于探测灵敏性的不足,粒子可能穿过几何体。
增加灵敏性去避免这个问题。 O 调整碰撞探测灵敏性:
O 1 选择粒子物体。
O 2 在属性编辑器的Collision Attributes部分,增加Trace Depth。 O Trace Depth设置在每个动画时间阶段中,Maya可探测碰撞的最大数目。例
Events。
O 2 在粒子碰撞事件编辑器中的物体列表中,
选择与事件有关的粒子物体。 O 3 选择要在事件对话框编辑的事件。 O 4 在对话框中编辑选项设置。
O 删除粒子碰撞事件: O 1 选择Particles > Particle Collision Events。 O 2 在粒子碰撞事件编辑器中的物体列表中,选择与事件有
关的粒子物体。 O 3 选择要在事件对话框编辑的事件。 O 4 单击对话框底部的Delete Event。
O 编辑粒子碰撞事件: O 1 选择Particles > Particle Collision
O 2Event Type(事件类型)
O Emit(发射) 碰撞粒子发射新粒子。粒子数目由“Num Particles”

maya特效教程:特效概述

maya特效教程:特效概述

第1章特效概述对于图1-1展示的《2012》和《阿凡达》此类电影,观众的普遍反应是:特效超牛,视觉上太震撼了!但是,“特效”究竟指什么?包括哪些种类?怎样制作?每个步骤有何特点?想要了解这些,本书会带领大家认识特效,学习Maya中的特效制作。

a)《2012》中的特效b)《阿凡达》中的特效图1-1《2012》与《阿凡达》中的特效本章主要内容:●特效概述●特效制作的步骤●了解特效的概念●掌握特效所包含的模块●掌握特效的制作步骤1.1.特效简介现在观众评判一部电影好看与否,标准其一就是画面效果是否震撼,即影视特效制作的怎么样。

“特效”就是特殊的效果,在纯三维动画影视制作中,“特效”只是制作过程的一个环节,主要用于制作水、火、烟、云、雨、雪、树木森林、汪洋大海、千军万马的场景等等,主要是给影片增加氛围和冲击力。

在当代电影的语境里面,“特效”(Special Effects,简称SFX、FX或SPFX)一词涵盖的范围越来越广,几乎包含了除真人实景拍摄之外的所有效果。

在当代实拍影视里的“特效”一般包含两个部分:“现场特技”和“视觉特效”(Visual Effects,亦写作Special Visual Effects,简称VFX)。

“现场特技”包含机械效果、物理效果和实际拍摄效果。

二者的主要差别是:●前者与影视的实际拍摄同期,多在拍摄现场完成,故而称之为现场特技;后者多在现场拍摄结束后的后期制作中完成。

我国现在的电视剧中多采用现场特效。

●前者的工作对象和“正常拍摄”没有区别,都是真实存在的人或者物件;后者是通过对已有的胶片画面的加工,或者用摄像机以外的视频处理设备(如电脑)来产生新的画面。

而现在经常被人们挂在嘴边的“特效”是电脑动画影视特效,即现在人气超旺的“电脑动画”,它其实只是“视觉特效”的一部分,整部电影的一小部分。

在电脑发明之前,“视觉特效”主要通过对胶片和播放设施做手脚来达成,包含直接在胶片上做动画或者重新剪接胶片等“原始手法”,影迷们熟悉的《月球旅行记》是这方面的代表。

MAYA特效课程标准

MAYA特效课程标准

《MAYA特效》课程标准学分:4学时:54适用专业:动漫设计专业一、课程的性质与任务课程的性质:本课程是动漫设计与制作专业核心课程,《影视特效》的前导课程为色彩构成、平面构成、平面设计等艺术设计基础课程和影视理论,主要是对学生进行设计基本素质的培养,提供学习职业技能模块课程的平台,为专业核心技术课程奠定基础。

后续课程是以影视基础技术为主,主要包括了摄影摄像技术、素材制作、配音与音效、动画后期剪辑软件Premier、等课程及实习实训课程。

该课程对学生职业能力培养和职业素养养成起主要支撑和促进作用,且与前、后续课程衔接合理。

课程的任务:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。

前导课程:MAYA建模 MAYA动画美术构成二、教学基本要求本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握MAYA特效、输出等基本应用技巧。

三、教学条件本课程全程在计算机实训室完成,计算机硬件要求,软件环境 MAYA2010 AE 。

英特尔酷睿2四核Q6400(四核)CPU CPU缓存:L2缓存、4MB*2;英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU内核:64位技术、EM64T、核心类型、Kentsfield(四核心);英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU频率:总线频率、1000MHz四、教学内容及学时安排五、教法说明以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式。

教学方法采取讲练结合,随时发现问题随时解决,充分发挥学生的主动性和创造性,从模拟到原创,提倡原创作品。

Maya特效—流体烟雾

Maya特效—流体烟雾

Maya特效—流体烟雾流体烟雾的效果是在工作区的某个位置创建3D流体发射容器,通过对流体形状节点内密度、漩涡、最大深度、阻力等参数的调节逐步得到的。

Step01执行菜单流体特效-创建3D发射容器命令,创建一个3D发射容器,并将其移动至网格上方,如图1。

Step02在大纲视图中展开fluid1,选择fluidEmitter1流体发射器,将其移动到容器的底端,便于观察发射烟雾的效果,如图2。

图1 图2Step03在大纲视图中选择fluid1流体,单击流体特效-扩展流体,打开选项窗口,设置y 轴扩展值为2,单击应用按钮两次,点击关闭按钮,这时流体容器在y轴向上延伸4个单位,如图3。

Step04保持fluid1流体处于选中状态,按Ctrl+a键打开属性编辑器面板,选中fluid1shape1标签,在容器属性卷展栏下修改以下属性。

取消勾选保持体素为方体选项,设置分辨率X/Y/Z 为15、30、15,可以设定3D容器在X、Y、Z3个方向上的分辨率,分辨率越高,流体效果越好,细节越丰富,但渲染时间也随之加长。

设置边界X、Y、Z为无,如图4。

图3 图4Step05展开内容方法卷展栏,单击温度右侧的下拉列表框,选择动态栅格选项,如图5,这样在后面添加材质的时候就会产生颜色的反馈。

Step06将时间结束帧设置为200,播放动画观看流体烟雾的效果,如图6。

Step07仍然在fluid1流体属性编辑器中,展开动力学模拟卷展栏,设置模拟速率比例值为3,阻尼数值为0.07,如图7,再次播放动画就可以明显感觉到流体产生的速度加快了。

Step08展开内容详细信息卷展栏,打开密度卷展栏,调整密度比例数值为0.8,增加流体的密度;继续打开速度卷展栏,设置漩涡值为4,噪波值为0.08,如图8,再次播放动画流体就会产生左右晃动的效果。

图5 图6图7 图8Step09继续打开湍流卷展栏,设置强度为0.2,频率为0.3,速度为0.4,如图9。

Maya特效教程Maya用particle的instancer模拟帆船

Maya特效教程Maya用particle的instancer模拟帆船

Maya特效教程Maya用particle的instancer模拟帆船Maya特效教程:Maya用particle的instancer模拟帆船1、1instancer 基础要使用instancer必须先要准备好要替换的物体。

这个物体需要朝向正确的方向,位移值,轴心点等必须归零,缩放值为1。

这样做以后就不会发生不必要的麻烦,产生的结果才能和你预想的一样。

maya的particle instancer功能是将要替换的物体固定在每个粒子上,这个物体并不是复制到每个粒子上的,而是用这个物体的外形替代了每个粒,所以称做“instance”。

instancer 并不会在场景中增加几何体。

1.2 轴心和方向如果你在用instancer的时候出现问题了,首先检查:1 >.物体的轴心是不是处于原始的轴心上。

2 >.轴向有没有与世界坐标的轴向对齐。

3 >.物体的前进方向是否对准X轴。

4 >.物体的transform值是否归0。

如果没有归零,将方向,位置调整好,然后freezetransform。

1.3 帆船的例子这个例子是一只帆船漂动在一个被wave变形的nurbs 平面上,粒子被指定了一个简单的表达式,让它们沿着U方向前进。

1)打开1_1instance_sailboat_base.mb这个场景文件。

在这个文件里,实际上只有一只船,这么多的船其实都是粒子,使用instancer做的。

船跟着粒子而动,那么我们怎么对准他们前进的方向呢?有两种方法:1 >.使用maya instancer的aimDirection 或者aimPosition功能.2 >.使用每个粒子的运行表达式,改变每个粒子的速度向量从而改变粒子的旋转值。

我来提供一个vector2rot.mel 的脚本,用这个脚本可以帮助我们完成这项操作。

让我们用第一种方法来调整船的方向。

1.选择这个粒子节点(boats_PTL),打开属性编辑器。

MAYA影视广告特效制作中玻璃爆破特效

MAYA影视广告特效制作中玻璃爆破特效

BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。

BLASTCODE的应用范围:1.破碎特效。

(玻璃,冰块的破碎效果)2.爆炸效果。

(将物体炸开)3.崩溃爆破效果。

(房屋,墙体的倒塌,破碎效果)案例1.限制破碎范围的碰装破碎小球碎玻璃首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注重,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算.操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果选择BLASTLAYER1,创建随片层将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一级碎片属性下的Debris Tensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现我们的平面过度破碎将粘性选项中修改为使用纹理贴图形式在粘性纹理贴图中创建RAMP贴图,格式如下,此时播放,出现洞性破碎我们已RAMP控制了表面随片的粘度我们赋予它材质,近看发现表面的裂缝过于猛烈,真实的玻璃所产生的裂缝不会这么强烈下面我们需要通过裂缝控制贴图来休整它的裂缝区域设置CRACKS OPTIONS为MAP形式,这个参数是用来控制表面的整体裂缝产生区域的使用RAMP控制CRACKS选项,此时发现裂缝区域有所减少,调整RAMP到合适程度修改以下参数,它们是控制产生碎片后,碎片的飞行速度轨迹位置等的随机率的一切OK后,我们进入SLAB下的Secondary Debris Attributes二级碎片属性面板,设置以下参数他们分别是控制2级碎片的数量,尺寸速度的选项并设置2级碎片的运动属性随机值此时播放动画,发现碎片与小球产生了穿插,我们要设置他们之间的碰装进入BLASTCODE WINDOW的粒子解算器面板我们点击UPDATE LIST读取场景中的物体选择小球,单击NEW COLLISION,创建新的碰装物体选择PrimaryDebrisShape1和PSphereShape1,单击Attach Collision,创建碰撞此时播放,发现碰撞创建成功赋予材质进行测试渲染。

MAYA—6粒子特效

MAYA—6粒子特效

Maya 的Soft Body(柔体)是使用粒子来控制Polygon 物体的点或NURBS 物体的CVs,然后通过动力学系统对粒子 的控制使Polygon 物体或NURBS 物体产生柔软的变形效果。
弹簧 在默认设置下创建的柔体虽然可以模拟真实的柔体变形效果, 但是缺乏弹性和张力。添加Spring(弹簧)可以使柔体在变 形时具有弹性效果。
2.使用粒子发射器创建粒子 当用粒子来模拟一些动态特效时,如汽 车尾气、水流等动态的粒子特效,就需要使 用Emitter(粒子发射器)来创建动态的粒子。
当创建完发射器后,单击 出动态的粒子
按钮播放动画,可以看到发射器发射
单击【Create Emitter】命令后面的按钮,打开粒子发射器的属性窗口
3.通过物体创建粒子 在Maya 中允许用户通过NURBS 表面 Polygon 表面和Curve 曲线来发射粒子
选择场景中要发射粒子的物体。 选择【Particles】>【Emit from Object】命令
粒子系统的属性
设置好粒子的属性是制作粒子特效的关键,按【Ctrl+A】组合键打 开属性编辑器
2. 粒子的渲染属性
打开粒子属性面板的【Render Attributes】(渲染属性)卷 展栏,在【Particle Render Type】(粒子渲染类型)下拉列表 框中可以选择粒子的渲染类型
粒子的材质属性
打开【Hypershade】窗口,可以看到在窗口中有一个 Maya 默认的粒子材质球ParticleCloud(粒子云),Particle Cloud 是一种体积材质,是专门为粒子系统定义的材质类型。 双击Particle Cloud 材质球,打开属性编辑器
特效 Maya 的Effects(特效)是粒子系统与场、材质、 表达式结合在一起的综合体。使用Effects 可以快速地 制作出只有通过表达式才能制作出来的特效,如烟、 火等。

maya流体特效

maya流体特效

玛雅流体特效欢迎来看MAYA流体特效,应用流体动力学观点技术去模拟2D和3D大气特效,燃烧特效,胶带流体特效,这些特效是以体积方式渲染的,物体间互户移动,接触互相影响的,流体特效也同样包括海洋的模拟.在这个MAYA的译文中你能建立一个跟随类型的流体特效点击图像,观看动画.真实2D和3D大气特效如云,薄雾,雾,风,烟,火,和爆炸.胶粘流体.如熔化,熔岩.开放空间,大洋,水.注意:MAYA只解释单一流体.意思是你不能让两个或更多的流体相互作用的特效(例如:传布水,那里有水和空气两个流体)通过对帮助的学习,你很快就会找到一条建立你自己的特效的途境,MAYA提供范例文件包括(流体,建模,材质,灯光,环境去建立完整的特效),范例文件能快速的输入到你的场景中,不更改即播放和渲染,或者玩改,它们来自定义特效,MAYA也可以先定义初始是流体模拟的开始点(例如,一朵云)和事先为细节或缓存特效定义和设置属性,访问MAYA公开主页,下载新的流体范例文件是初始形状.1. 建立流体特效流体特效有三个基本类型动力学流体特效,它是尊循自然规律的流体动力学流体你所对它们贴图,使它们几何以碰撞,去移动几何,去变换几何体.非力学流体特殊,若运动,是动态,纹理.因为这种流体是不需解算的所以渲染这种类型的流体要比动力学流体快得多.开放水流体特效,通过把海洋材质赋给一个平面而建立.通过虚拟体附在波浪波峰上,你能控制几何体的(例如:小船)随波浪的浮沉,详细方法请看建立海洋特效理解流体特效.开始前,有一些基本概念可以更有效的理解,流体特效建立动力学流体或非动力力学流体时,你先建立一个container溶器,详细资料看创立海洋特效.一个流体溶器一个一个2D,3D的矩形边界框,0它定义流体的生存空间,没有这个边界,一个动力学流体能真实地在无边界空间中变形(可以想象成被吹散的气体),你的场景将永不停息的渲染.2D流体溶器3D流体溶器你可以通过将流体的任何或所有的属性掷入溶器来定义真实的流体外观和动作.流体特性,描述密度,密度是流体的可见特性.温度,反高爆可影响一个流体反应,因为流体会生高或起反应,速度,速度是流体的特性,是移动,密度,温度,燃料,颜色定义,速度是动力学流体必需模拟,你可以通过用速度的力量去推动溶器内所有的物体.燃料是密度定义的可发生反应的区域,燃料属性描述反应的情况,温度能点燃燃料为爆炸物效.你可以用这些属性(一个边框梯度)或栅格定义这些属性栅格流体属性定义一个流体属性象一个栅格,放置不用的属值在每个栅格单位叫做体积像素.2d fluid3d fluid这个有利条件栅格你可以精确的控制每个属性在溶器中,你能指定流体动力解算器为动力学流体模拟,至少当这流体属性被定义为流体栅格,这属性值被解算.图为这属性在每个体积像中改度.你可以放置精细属性,通过放设在栅格的位置,或者应用一个预先定义的初始隐藏区域对静态栅格只能放置属性,不能应用流体动力解算.通过增加体积像素的数目,可以组成一个动静态或动态栅格流体,从而增大了流体图像的渲染品质(但是也增加了它的渲染时间)预先设定梯度属性值定义一个属性为预先确定梯度设置属性值,这属性在整个时间段是恒量,它们不变化你可以为流体定义的边框梯度指定贴图,流体运动中具有生动的贴图属性,因为流体没有动力学解算,所以它的渲染要比流体动力学快得多.建立流体特效的基本流程.1调入一个范例特效它类似你想建立的产品,如果不跳过第四步如果范例特效不附合你的要求看下一步请看调入范例特效2建立一个流体溶器,请参看建立流体溶器调入流体范例流体特效范例文件包括流体,几何体,材质,灯光,隐藏文件,和环境,可以建立完整的特效,你可以很快的将它们调入场景,不必更改就可以插放和渲染.修改这些文件,建立自定义特效,通过对工具的学习可以理解怎样建立自己的特效或随意的简单正确的应用它们调入一个流体特效范例,1选择Fluid Effects >Get Fluid Exam ple,这个Vlsor面板将打开到Fluid Effects(流体范例)项目下2单击鼠标中键不放,拖动预制的大洋(从Vlsor中)到场景中MAYA 调入这个范例场景到你的场景中,从网格上获取流体范例一个增加的流体范例可以在流体范例中用到,一个成长的碰撞可用的范例可以从Alias 1wavefront 的主网获取从网站上获取流体范例1. 选择Fluid Effects>Get Exam ples on the wed 你默认游览器将自动打开到Alias Wa Vefrtnt流体特效连接主页下2. 在主页中预览和下载文件到Visor中建立一个非动力学流体特效非动力学流体特效不能用动力学流体解算器建立流体运动.这个属性值是一个恒量(在整个时间)你可以用非动力学流体建立运动并为包括定一个生动的纹理属性(详参看纹理)在整个时间内定义一个恒量属性值,在MAYAK 中你可以预先确定一个边恒梯度,属性或者静态栅格,定义一个静状弹性栅格你可以控制体积像素内的种属性,你可以通过发射,描绘或指定一个放置精细属性的栅格,这样就预先在容器中确定了一个存储器(请参阅”添加属性到液体容器,你把这个值放进一个静态栅格恒量中在整个时间段内.建立动力学流体特效流体特效是应用流体动力学规律去摸拟流体运动动力学流体模拟可以建立真实的流体运动,让流体表现动感,用粒子是难以实现如果你想表现流体的动力学属性(例如,密度)就必需定义一个动力学栅格速度必须为速度定义流体容器(它不能被设置成关闭)当你运行这个模拟时MAYA指定一个流体动力学解算器,给这个模拟所属性在容器,在每一个时间段中计算新的值来代替旧值在栅格中.在一个动力学珊格中,你可以放置精细属性值在一个栅格中通过发射,描绘,或者指定一个预定存储器在容器中(请参阅添加属性到容器)当梯度属性值在为动力学模拟计算中被应用,这个属性值作为一个模拟计算结果不能被改变.例如:你能用一个动力学栅格定义密度,但是只添加了单方向上的恒定速度去影响动动的密度,在这个模拟方法中大量的方向上的速度将保持不变,但是密度的值却发生了变化.为动力学流体指定力你可以通过指定力给流体建立动力学流体,你可以使用内力或外力,你能增加重力和磨擦在流体节点内部(在动力学模拟部分的属性编辑器)应力流体内力应用力到流体内部是直接而有效的使流体移动的途径,密度必须被设置动力学栅格,而速度不能被设置成关闭.1外力也能影响流体的表观应用流体的速度充当力速度(包括动荡)能被用作移动周围物体在动力学栅格中的力量,速度的漩涡属性流体内力属性独特有效为建立小栅格洲涡运动应用外力场/(fields)动力学场(在Fields菜单)也能影响流体运动,应用Graewi ty和Tarbulenle建立流体在应用外力更直接,但是用外力你可以控制整个目标连接部场到流体1选择流体连接器2选择Fields>Fieldnam e3点击向前播放按钮观看模拟建立流体容器一个流体容器是一个2D或3D直角矩形界它定义流体的生存空间,,没有这些边界一个动力学流体能够真实的变形在无限的空间中(可以想像成被区散的气)你的场景将永不停息的渲染下去.因为必须有特别的数据定义它们所以3D流体本质很大,动力学流体解算是很慢的,有很多案例中,你想要的特效可以被使用简单,办存也强大的2流体作到一个2D流体容器实际上是一个3D容器上方向的缩减,通过上轴的尺寸决定容器,当它变厚,它也变得不透明,通过制用上轴尺过你能”假造”3D特效(一个物体移动接触流体,而不需要额外的渲染时间,它将超进真实的3D流体.2D3D流体容器被放置其内建立一个流体容器:1建立一个流体容器:3D空间流体,选择Fluid Effeds>Create 2D Conlainer上打开2D容器选项对话框2修改选项定义大小和决定这流体容器,如果需要,点击Appy 和close通过默认Maya建立的容器,密度和速度在每个体积像素上的动力学栅格值都为0,温度和燃料是关闭.如果你播放模拟,什么也不会变化你必须放置流体属性到容器中去看流体或模拟流体表观,详细的如何做请看添加属性到容器建立容器选项X ,Y ,Z .Resolution定义决定流体的在体积像素中(立方体虚构的流体基础体积像素)高的resolution有好的细节和品质,但增加3. 渲染时间减慢了,,高互模拟.默认resotulion:3D容器里10,10,10默认resotulion:2D容器里40,40X,Y,Z, Size用MAYA的工作单位定义流体容器的物理尺寸默认尺寸3D流体容器10,10,10,默认尺寸2D 流体容器10,10,0,10,信息制造一个容器resolution关闭proportion尺寸,例如,如果尺寸里,10.0,5.0,2.0 那么valid resolution后可能里10,20,8,设置resolution均衡值,即使你不用任何栅格(你应用所有梯度值定义属性,栅格仍然被应用决定接触体积尺寸,如果resolution没有正确设置均衡尺寸那么高品质将在某一轴向极速下降注意即使你没有使用栅格,增大resolution将会增高品质设置(体积元素化分更细)变化可视流体容器边界Dcsplay部分在流体的Attribwte Editor,改变边界添加所属到容器有两种方法在流体的容器中定义流体的密度,速度,温度,燃料和颜色属性(你可以应用任何组合,用这个方法去建立流体特效)(请参看定义梯度属性)添加属性到动力学或者动力学栅格,如下:用一个流体发射器,在流体容器中发射流体属性,请看发射流体属性到栅格中.在流体容器中描绘流体属性,详细请看在栅格中描绘流体属性用一个流体边框放置预先定义属性(初态存储器)在将其放置流体容器中,(增加确定初态到流体容器,从物体发射流体属性,(从物体发射流体定义预先确定梯度属性:在流体溶器中定义流体的梯度属性(这个值永远不变).因为梯度是MAYA内部定义的在渲染时间内不计算一通过生动的贴图指定梯度技术,你可以得到非常美丽的效果,它要比动力学栅格特效省好多时间.在这个属性值在流体容器中能被定义梯度是不改变的.因为这属性值不需要计算,流体梯度属性比流体动力学栅格属性渲染快得多,你可以做出一些有趣的,美丽的特效.,产品通过指定贴图到梯度得到生动的贴图.详细请看纹里贴图流体梯度类型的流体的一通及溶器不变值(无梯度)或者它可以有一个ram p(渐变)值0……1,X向梯度,Y 向-Z向内外到溶器中心,你可以放缩这些值,但你们不能改变添加梯度容量到容器,1,建立流体容器建立3D空间流体选择Fluid Effects>Create 3D Container “”打开3D流体选项窗建2维流体,选择Fluid Effects>Create 2D Container””打开2D流体选项窗2.修改定义流体溶器和resotution尺寸以改变容器容量.个性完毕可选Apply或close详细请看建立容器选项.3.选择流体容器.选择Fluid Effects>Add/Editcontents>Gadients””开户流体梯度选项窗4.开启选项窗后,想描绘那个梯度就选那个梯度,然后击Apply或Close你能从Flucdshapen (注意)Attribute Editor从容器中添加,容量梯度方法,改变产品梯度,然后改变产品梯度到想要的梯度类型发射流体属性到栅格你可以用一个流体发射器添加流体属性(Density Heat,Fuel和color)到流体容器中,移动流体发射属性体积像素的静态或动力学栅格容器,用这个值可以得到生的模拟表观.发射器必需在流体容器范围内发射.你可以在一个流体容器内进行多重发射.你也可以用一个流体发射器的负发射属性值将流体的Densi ty,Heat 和Fuel从流体容器中移除.发射流体容器属性到容器1建立一个流体容器详细请看建立流体容器2选择容器,选择FLUID Effeits>Add Edit Contents>Em itterD 打开发射器选项窗技巧通过第一二步你可以在同一时间建立流体发射器和将它发射器连接.对3D流体,选择Flaid Effects>Create 3D Containerand Em atter上对2D流体选择Fluid Effects>Create 2D Containerand Em itter上3修改发射器的基本属性后点击Apply 和Close详细请看发射器选项.Maya建立一个体积流体发射器和连接,它在流体容器中2D3D4在例带范围,点击play按钮在视图中观看流体模拟如果你是wlre fram e(线框显示,模式;流体默认显示为粒子.流体将要渲染时观看模拟,切换到Shaded模式到流体container的Attribnte Editor, 改变到Display As Rendered5.移动发射器(保持它在容器内), 适当地修改流体容器和流体发射器属性来完成,你想要的特效,详细在修改流体容器(flucdshapen)属性,请看修改流体属性.详细在修改流体发射器(flucdshapen) 属性.请看修改流体发射器属性发射器选项Emittef nam e :为发射器命名Bocsic Em itter Attributes (发射器基本参数)Emitter Type (发射器类型)Om ni:设置发射器类型为全方向的点发射器,流体发射属性在所有方向发射.Volum e(体积类型)流体发射属性是一个封闭体积,请查看体积形态项Density Rate(密度等级)设置一个平均等级在那个密度值被发射进栅格每秒负数值从栅格中移除密度Heat Rate设置每秒被发射到栅格中心平均温度速度Fuel Rate设置每秒中发射多少燃料到栅格Fluid Dropoff设置衰减值,对体积发射器的衰减是定义多体积轴向外衰减多少对点,线如面发射器的衰减是基于发射点和从Min Dis Tance 到Max Distance 辐射Cycle Em ission在每隔几帧后周期发射随机数字流,详细请看周期间隔属性设置周期发射器来就改变随机流,不能通过MEL和Shnders或其它来改变帧选项也是至多每帧1 次,而结束标本不影响重设置Cycle Enterval定义每间隔多少帧重复随机数据流,请参Cycle Em ission如果周期发射没有设置,它没有效果.Distance Attributes (距离属性)Max Distancc 是在那里,新的粒子或者密度被发射器建立(此最大距离) 不能用在体积发射器. Min Distance:定义新粒子被发射建立的最小距离,不能用在体积发射器.Volum e Shape设置发射器的体积形态,它仅影响发射器类型义.V olum e,Volum e Offser X,Y,X,这是从属性定义发射器的发射点在发射器体积中心偏移距离Volum e Sweep是弧形体积发射用于Spnere 球Cone 锥Cyluneler和 TorusSectoon Radius仅指定给torus体积类型,定义torus扫描范围.在栅格中描绘流体属性你可以用Paint Fluid Tool 在流体栅格中精确的描绘流体的细节属性和用每种brush slroke(笔刷)通过放缩,光滑更替和添加去编辑现有属性.Paint Fluid Tool是工匠笔刷工具.因此作用很像其它工匠工具详细请看工匠笔刷工具部分,在Maya中以Painting对faintfluid属性值.容器模式必需定义成静态.栅格或者动力学栅格在2D容器中描绘在2D容器中描绘属性值就是在帆布上描绘一样,在容器的表观平面上移动笔刷,就拖动属性设置到栅格中.Q描绘描流体属性到2D流体容器中1选择一个流体容器2选择Fluid Effects>Painl Fluids Tool上,开启描绘工具设置窗3在工具设置窗的描绘属性菜单部分,在可描绘属性旁,选择你想要描绘的流体属性如果选择的属性没有设置动力学或静态栅格,你将被提示设置它.4选择笔刷轮廓,进行描绘,详细请看应用工匠描绘工具在Maya的paintingu章中5修改笔刷属性设置,请看Paint Fluids Fool设置,6拖动交叉的流体区域在3D容器中描绘在3D容器中描绘,你实际上是在容器中进行一个二维切片中描绘,你描绘区域是一个X,Y或Z的平面,一个邻近的切片聚集在一起就是3D流体当你选择流体描绘工具时一个切片就显示在目标流体容器中,这是切片是用虑线表示的一个平面,流体操作器在一个角落,当你在切片指示器上移动移动指视器改变笔刷就可以描绘了切片轴向,相对于你的关查或者是轴向颜色改变轴向可惯作法能够描绘不同角度的属性值你可以控制切片的位置和厚度,你能用流体的操作器表现在一个角落,详细请看,在3D容器中显示次体积在3D流体容器中描绘流体属性1. 选择流体容器2. 选择Fluid Effects>Paint Fluids Tool””开启流体描绘工具选择3. 在工具设置窗口的描绘属性菜单中,在描绘属性旁,选择你想要的描绘的流体属性.如果选择的流体属性设有设置动力学或静态栅格,你将被提示设置.4. 选择笔刷轮廓,描绘,详细请看应用工匠描绘工具在MAYA 的Painting章5. 个性描绘属性设置,详细请看流体描绘工具设置6. 在你要描绘的平面显示切7. 换8. 在你要描绘的切9. 换和和上领着特定的轴拖动,移动,在帮助行精确的显示,选择的切10. 换,例如:Fluid Slice Location:4.000(这个数字与流体切换各轴纵深对应,开始数字是0,如果容器纵深是10,10,10, 那么切换数字是0-9)11. 拖动笔刷交叉切12. 换描绘通过多重切换1. 进行上面的第1步到第6步2. 点击目标3. .图标4. ,拖动放缩盒子,增大或减小切5. 换数目来影响笔刷描绘6. 在你想描绘的切7. 片的特定轴向上拖动,移动箭头8. 在描绘流体设置编辑中的Stroke部分,增大Stam p Depth(3D)值,到足够所选切9. 片,笔刷准备10. 反馈标11. 志被显示.12. 如果你设置的笔刷厚度在suh-volune(次体积)的深吸有Suhvolum e将被描绘Flooding,溢出淹没一个容器就像由一个大的刷子指定所有的体积像素.当你溢一个流体容器,体积像素值将作为可描绘属性改变,根据变化值为淹没工具运算.淹没整个容器1选择流体容器2选择你想淹没的容器,可描绘属性3选择这个要求描绘的运算和值4用目标操作器在它的默认位置,点击Ftood淹没淹没次体积1选择流体容器2选择你想淹没的容器的可描绘属性3选择想要描绘的操作运算和值4点击目标操作器一下,定义次体积拖动尺寸手柄定义次体尺寸拖动箭头手柄移动次体积尺寸到希望大小5点击Ftood(淹没)淹没选择切片下面是描绘流体属性在2D流体容器中,注意代替描绘中的步骤下点击Flood(按钮)热键Alt对光滑值之间的过渡选择光滑的描绘操作和淹没容器,次体积或选择切片描绘间的例带当你想得到一个动力学感觉而进行倒带时你可以描绘一个流体,例如:你让密度和手表运动来描绘它的速度注意:你不能存储定义区域,当你在倒带间开始描绘,任何在倒带间描绘的事物都会消失.贴图属性你可以为积体像素指定贴图属性值。

maya特效教程:刚体、柔体、场

maya特效教程:刚体、柔体、场

第2章刚体、柔体、场本章将介绍Maya特效中的刚体、柔体和场。

刚体是具有碰撞体积的多边形物体或者是NURBS物体。

利用刚体可以模拟对象物体之间碰撞等相互作用力的效果。

亦可以利用刚体动画模拟不会产生形变或者形变很小的物体,如金属、钻石等。

动力学的刚体系统为刚体动画提供了很好的解决方案。

参考光盘中的场景文件scenes\chapter2\rigid.mb可以对刚体有一个初步的理解。

多边形模型或者NURBS模型产生的柔软的物体,在动力学中称之为柔体。

制作者可以对柔体进行变形动画,使之像自然界中的柔体一样产生褶皱和凸起等变化,用来模拟譬如布料、涟漪等效果,可参考光盘中的场景文件scenes\chapter2\soft.mb。

场是对自然界的驱动力的一种模拟。

场可以驱动粒子、刚体、柔体等动力学物体进行运动。

它是改变粒子动画形态的主要方式。

本章主要内容:刚体、场和柔体的基本概念及创建、编辑命令。

●刚体、柔体和场的命令及属性认识●主动刚体和被动刚体的区分●通过属性控制使刚体和柔体达到不同的动态效果2.1.刚体刚体是转化为刚直外形的多边形曲面或NURBS曲面。

与常规的曲面不同,在动画过程中,刚体会相互碰撞,而不是相互穿过。

刚体分为主动刚体与被动刚体,主动刚体在没有受到力的作用下,是静止不动的;而被动刚体在任何情况下皆是完全静止不动的。

2.1.1.创建刚体Maya中可以从单个或多个对象创建刚体。

1.从单个对象创建刚体将Maya的状态栏切换到Dynamics(动力学)标签,选择要创建刚体的对象,然后通过Soft/Rigid Bodies(刚体/柔体)>Create Active Rigid Body (创建主动刚体)或Soft/Rigid Bodies >Create Passive Rigid Body(创建被动刚体)命令实现从单个对象创建刚体的过程,如图2-1所示。

2.从多个对象创建刚体除了从单个对象创建刚体外,还可以通过多个对象创建刚体,步骤大体如下:1)在大纲视图中的父节点下为NURBS对象或者多边形对象分组。

maya海与船的特效

maya海与船的特效

下面我们接着绑定篇继续讲解海洋篇。

本教程分为以下三个步骤来完成。

1.创建海洋。

2.创建尾流。

3.产生浪花。

1.创建海洋。

从Maya的Visor库中拖入一个流体海洋的实例。

这个实例包含了海洋动态和海面大气效果,是很好的范本,可以在它的基础上更改设置。

2.匹配场景单位比例。

对整个海洋相关的元素成组,然后scale增大为10倍;而海洋材质的Scale数值设定为0.1。

接着增加一些海浪泡沫,根据需要的效果微调一些渲染细节。

为了得到较为真实的效果,可以找一些照片进行参考。

海洋材质是基于世界空间的UV坐标,因此波浪大小和其他海洋参数不会受到几何体的缩放的影响。

对NURBS平面可以进行任意的缩放。

3.制作航船和海洋的相交线。

(1) 创建同步海洋运动的NURBS曲面。

创建海洋时默认生成的PreviewPlane只是用于交互式预览,它既不能被渲染也不能发生动力学碰撞,因此我们需要创建一个特别的NURBS表面来弥补这些不足(默认的圆形NURBS表面与渲染形态不一样,所以不能用来做动力学碰撞)。

在时间栏下方的命令输入栏中,输入“oceanNurbsPreviewPlane 50 50 oceanShader1”,然后按Enter回车键执行命令,稍等一会就可以得到一个新的NURBS预览表面,它的行为和之前的oceanPreviewPlane是一样的,但它可被渲染并能应用于通常的几何体动力学。

因为需要此平面和船底发生相交,因此将Nurbs放大至和航船长度差不多。

oceanNurbsPreviewPlane 是Maya内置脚本库中的一个MEL脚本,目前还没有界面化,是个隐藏命令。

【oceanNurbsPreviewPlane 50 50 oceanShader1】:“50 50”是NURBS曲面的分辨率,一旦创建便不能更改;“oceanShader1”是场景中海洋材质的名称。

如果海洋较为平静,使用20以下分辨率即可。

(2) 创建船体和海洋NURBS曲面的相交线。

maya特效教程maya制作追踪效果(图文)

maya特效教程maya制作追踪效果(图文)

maya特效教程:maya制作追踪效果(图文)1、创建一螺旋曲线如图,用editdiplicate复制另一根scale,x为-1,rotate,y210左右~然后调整到适当即可。

2、创建一个方向发射器(paticlecreate emitter),设置rate为250,speed为3,direction X,Y都未0,direcation Z为1,这样让粒子向z轴发射,其他设置如图。

3、创建一个点灯光,参数如图。

(我们创建的point light只要和particle1连接,下面复制的也一样,只和particle2连接)4、点击lighteffects下面的lightglow optical F X为刚才的灯光设置,光晕效果设置如下,将opctical f x Attribute下面的rotation设置为关键帧,将时间设为300在0帧的地方打入一关键帧设置为0,在300帧设置为360。

5、为粒子添加材质,给它添加一个粒子云,设置如下。

6、将粒子和灯光打成组,并命名为star1,注意粒子和发射器,它们应该在同一位置。

然后复制一个命名为star2(复制时记得要在edit\diplucate里面点diplucate input graph,而且在复制时要复制他的父节点即group)。

7、选中star1和curve1在animate(F2)菜单组里面点选animatemotion pathattach to motion path,star2和curve2操作一样。

这时我们播放动画可以看到粒子沿着我们指定的路径运动,但是粒子不完全被路径约束,我们我改变他的motion path,点击curve1,弹出属性编辑器,点选motionpath1,设置如下。

最后为场景创建一个directional light,灯光密度为5左右,其他参数默认,放置能够照亮两个粒子的地方,这样就完成了。

利用motion path可以创建很多粒子运动特效,只要大家发挥想象力可以创建各种粒子运动特效。

Maya-灯光特效

Maya-灯光特效

Light Effects(灯光特效):我们除了可以控制灯光的基本照明属性外,还可以给灯光添加一些特殊效果。

Maya给我们提供了Light Fog(灯光雾)、Light Glow(灯光辉光)、Barn Doors(光栅)、Decay Regions(衰减区域)四种特效。

但是,并不是所有类型的灯光都可以添加这四种特效,下面我们来一一说明。

灯光属性编辑面板中的特效部分Light Fog(灯光雾):灯光雾是在灯光的照明范围内添加一种云雾效果。

灯光雾只能应用于点光源、聚光灯和体积光。

点光源的灯光雾是球形的,聚光灯的灯光雾是锥形的,体积光的灯光雾效果是由它的体积形状决定的。

Light Fog:创建灯光雾效果。

点击Light Fog参数右侧的贴图按钮,Maya就会给灯光添加一个雾节点,也就创建了一个灯光雾效果,该节点的名称显示在中间的名称栏中。

Fog Type(雾类型):该参数只在点光源的属性编辑面板中出现,是用来设置灯光雾的三种不同浓度衰减方式。

Normal是雾的浓度不随着距离变化;Linear是雾的浓度随着距离的增加呈线性衰减;如果设置为Exponential,则灯光雾的浓度随距离的平方成反比衰减。

从左向右依次是Fog Type选项为Normal、Linear、Exponential时的效果Fog Radius(雾半径):此参数也只在点光源的属性编辑面板中出现,控制灯光雾球状体积的大小。

Fog Spread(雾扩散):此参数只在聚光灯的属性编辑面板中出现,是用来控制雾在横断面半径方向上的衰减。

从左向右依次是Fog Spread(雾扩散)参数值为2、1、0.5时的效果Fog Intensity(雾强度):是用来控制雾强度的参数。

我们可以点击Light Fog参数右侧的“进入下游节点”按钮(在原先贴图按钮的位置)进入到灯光雾的节点属性面板中,进一步调整灯光雾的效果。

从左向右依次是Fog Intensity(雾强度)参数值为2、1.5、1时的效果我们可以进入灯光雾节点的属性面板中进一步设置灯光雾的属性参数。

(vfx0046)MAYA特效教程用MAYA制作下雨的教程

(vfx0046)MAYA特效教程用MAYA制作下雨的教程

01在场景中创建一个天和一个水面~
02选中天做Emit from objict 将Rate的值调小便于观察
03修改粒子~并加上重力~
04创建一个风~
选择风和粒子做Fields 下的Use slected as Source of Field
使风和雨滴一起运动
在channels box中打开Apply per vertex并调节Max Distance的值为5
05~
06~~
07 选择水面做Creat soft Bady
08选择地面打开Dynamic Relation Ships选中air Field将风和水面连接可以调节coal Weight的值调节水面的波纹大小~
09把雨滴和水面做make collide
这时雨滴还是会穿过水面~
打开Dynamic Relationships选择粒子在collisions里连接~
10~~~~~
11~~Q
12雨滴会溅开的~
可以选择雨滴打开Particle Collistion Events
13这时雨滴会漏下~只要把第二次的粒子与水面建个连接就可以了~
14结束了~。

学会使用Maya进行三维动画和特效制作

学会使用Maya进行三维动画和特效制作

学会使用Maya进行三维动画和特效制作Maya是一款功能强大的三维动画和特效制作软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

掌握Maya的使用技巧,对于从事相关职业的人来说是非常重要的。

本文将介绍如何学会使用Maya进行三维动画和特效制作,并按照不同的主题划分为以下几个章节。

第一章:Maya的基础介绍Maya是由Autodesk公司开发的三维动画、建模、仿真和渲染软件。

它提供了丰富的工具和功能,可以用于制作电影、电视、游戏和虚拟现实等多种媒体内容。

Maya的界面友好、操作简单,适合初学者上手使用。

第二章:基础建模技巧在Maya中,建模是三维制作的基础,它决定了物体的形状和结构。

在这一章节中,我们将学习如何使用Maya的建模工具进行基础建模,包括创建几何体、调整形状、编辑顶点、边和面等技巧。

同时,我们还会介绍一些常用的建模技巧,如对称建模和多边形建模。

第三章:动画制作技巧动画是三维制作的核心,它使物体具有生动的运动和表情。

在这一章节中,我们将学习如何使用Maya的动画工具制作基础动画。

包括设置关键帧、创建动画路径、使用曲线编辑器等技巧。

同时,我们还会介绍一些高级的动画制作技巧,如运动捕捉和角色骨骼动画。

第四章:特效制作技巧特效是三维制作中的亮点,它可以给作品增添不同的效果和真实感。

在这一章节中,我们将学习如何使用Maya的特效工具制作各种特效。

包括粒子系统、液体模拟、布料模拟等技巧。

同时,我们还会介绍一些常用的特效制作技巧,如火焰、爆炸和水面效果等。

第五章:渲染和后期处理渲染是最后将三维作品呈现为图像或视频的过程,后期处理则是对渲染结果进行修饰和优化。

在这一章节中,我们将学习如何使用Maya的渲染和后期处理工具,包括设置渲染参数、添加光影效果、调整材质和纹理等技巧。

同时,我们还会介绍一些常用的渲染器和后期处理软件,如Arnold和Nuke等。

第六章:案例分析和实践学以致用是学习Maya的关键,本章节将通过案例分析和实践,帮助读者了解如何将Maya技巧应用到实际项目中。

【Maya】刚体动力学特效刚体属性参数

【Maya】刚体动力学特效刚体属性参数

【Maya】刚体动力学特效刚体属性参数【Maya】刚体动力学特效-刚体属性参数00Rigid bodies刚体一个刚体就是一个多边形或者NURBS曲面转换为硬直的形状。

与常规表面不同,在动画过程中,刚体会发生碰撞而不是彼此穿插。

要设置刚体动画,你可以使用力场,关键帧,表达式,刚体约束,或者粒子碰撞。

Maya内有两种刚体类型-Active主动和passive被动。

一个主动刚体会受到动力学作用-力场,碰撞以及未加入动画帧的弹力。

一个被动刚体可以与主动刚体发生碰撞。

你可以对它的位移和旋转属性设置动画关键帧,但动力学对其无任何影响。

例如,在地板上弹跳的球,你需要将球作为主动刚体,因为它需要受到重力作用落于地面,且在与地面碰撞后反弹;地板则作为被动刚体,当球体与它发生碰撞时,它不会产生偏移。

刚体的动力学动画是通过一个叫做刚体解算器的Maya构成进行控制的。

刚体的动力学动画由力场和碰撞创建。

注意·每个物体或者物体组只能创建一个刚体·只有法线朝向外部的刚体表面一侧才能发生碰撞。

如果刚体间发生穿插,则会出现错误信息。

·不要对刚体的Scale缩放比例或者其他变形属性设置动画关键帧·曲线不能作为刚体·细分表面不能作为刚体·你可以在一个刚体的内部制作刚体碰撞。

将一个物体放置在其他物体的内部,翻转外部物体的表面或者法线,然后对内部的物体设置一个向外的动画。

·当对被动刚体的Translate(位移)和Rotate(旋转)属性设置动画关键帧,时间滑块不会显示关键帧的标记――使用GraphEditor(曲线编辑器)可以查看这些关键帧。

你不能通过常规方法来移除这些关键帧。

·复制刚体特效时,应避免使用Edit > Duplicate菜单下的Duplicate Input Connections(复制输入连接)或者 Duplicate Input Graph(复制输入图表)。

Maya粒子特效-爆炸

Maya粒子特效-爆炸

Maya特效—爆炸本节我们学习爆炸的制作过程,分为七个步骤,创建粒子、创建平面、创建碰撞、创建粒子替代、编辑粒子替代、调节粒子属性、创建石块拖尾。

一、创建粒子Step01从状态栏的菜单选择动力学模块,快捷键F5。

Step02从菜单栏粒子-创建发射器- ,打开创建发射器窗口,执行菜单重置设置命令,将选项窗口中的属性重置,点击创建按钮,如图1,创建一个新的粒子发射器。

Step03将动画播放时间设置为100,播放动画观看发射效果。

Step04选择发射出来的粒子,进入其属性编辑器面板,选择ParticleShape1标签,将渲染类型改为球形,按5键实体显示,观察粒子效果,如图2。

Step05在大纲视图中选择发射器1,进入其通道盒面板,将发射器类型改为方向类型,将x、y、z轴方向设置为0、1、0,让粒子沿y轴发射,然后将速度值设置为15,如图3。

Step06单击动画播放按钮,播放动画可以发现,一个粒子在一个锥形空间内向上运动。

目前还存在两个问题,一个是因为粒子会持续发射,这是不对的,另一个问题是喷射出的粒子一直在场景中运动,没有消失。

接下来我们需要对速率值设置关键帧。

二、创建平面Step01回到多边形模块从菜单创建-多边形基本体-平面命令,在视图中心位置创建一个平面,使用缩放命令调整平面的大小,如图4。

Step02单击动画播放按钮,发现发射出去的粒子没有下落,这时需要给粒子添加重力场。

三、创建碰撞Step01选择粒子1,执行菜单场-重力命令,给粒子添加重力场,再次播放动画,粒子就会下落,如图5。

Step02选择粒子,加选平面,单击粒子-创建碰撞- ,打开窗口,设置弹力值为0.2,摩擦值为0.3,单击创建按钮,如图6。

Step03使用移动工具将发射器1沿y轴移动一个单位,播放动画,此时的粒子就会落在平面上与平面产生碰撞,如图7。

四、创建粒子替代Step01执行菜单创建-多边形基本体-立方体命令,创建一个立方体,将其放大一些,并进入其通道盒面板,单件polycube1将其展开,将细分宽度/高度/深度设置为3,然后对其形状进行调整,修改为不规则石块物体,如图8。

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教学大纲maya特效a) 《2012》中的特效b) 《阿凡达》中的特效一、特效的概念在当代电影的语境里面,“特效”(Special Effects,简称SFX、FX 或SPFX)一词涵盖的范围越来越广,一般包含两个部分:“现场特技”和“视觉特效”。

电脑动画影视特效技术(后面简称为特效)现在已经成为影视制作过程中一个重要的组成部分,在影视制作过程中使用数字虚拟技术为影片添加虚拟的场景、虚拟的道具、虚拟的角色以及用常规方法无法实现的特效镜头。

它为现代电影的制作提供了各种虚拟的元素,给观众带来超强的视觉冲击力和视听享受。

现在的电脑动画影视特效在实拍的电影电视中所占比重越来越大,几乎包含了除真人实景拍摄之外的所有元素。

数字特效技术的迅猛发展,使得我国三维动画产业近些年呈现较快的发展势头,伴随着国内三维动画创作质量的不断提高,形成了三位动画产业全方面发展的格局。

maya特效的类型:(1)Maya动力学动力学(Dynamics)是物理学的一个分支,它描述对象的移动方式,动力学动画使用物理学原理来模拟自然力。

动力学主要应用在粒子和流体特效里(2)Maya 流体流体动力学是Maya较为出众的功能,它使用流体解算器模拟运算出所有效果(3)Maya毛发Maya毛发由二个模块构成:Fur和Hair。

Fur(皮毛)是Maya 2008 Unlimited版的一个组件,在多面的NURBS模型及多边形模型中,用户可以使用它来创建逼真的、有阴影的皮毛和短发,也可以使用它设置皮毛的属性,如颜色、长度、光秃效果、不透明度、起伏、卷曲和方向,或在局部为皮毛贴图。

Maya Hair用于创建一个动态的头发系统,可以模拟显示的发型和头发(4)Maya布料在Maya环境中使用nCloth(布料系统)可以创建真实的布料效果,nCloth可以为任何运动的三维模型创建服装,表现动态效果并模仿布料行为。

(5)Maya特效笔刷特效笔刷是种突破平面绘画的新技术,可以在2D画布或3D空间中创建迷人的自然效果。

制作者可以像使用传统绘画程序那样使用特效笔刷在画布上绘制图像,也可以为场景中的几何体绘制重复的纹理其他特效软件:1、Houdini(电影特效魔术师)2、RealFlow(流体设计)3、Blast Code(爆炸插件)4、Shave(毛发插件)5、Vue (山体、地形)二、特效基础由于时间关系,我们重点讲解动力学系统。

1、创建发射器切换到动力学模块,粒子----创建发射器,点开选项(1)、泛向类型发射器发射器名称可以为发射器设置一个名称,创建一个默认发射器后,粒子会向四面八方发射粒子,是随机无序的发射,速率是控制每秒发射的数量,数量为0时,粒子不再发射。

循环发射选项是默认以第一帧发射的粒子的方向速率为基础,进行循环发射,默认是关闭的,循环间隔也可以设置。

最大距离和最小距离是设置发射器发射出去的粒子距离中心点的位置,设置完成后,发射器将在最大值和最小值的范围内,随机发射粒子。

(2)、方向类型发射器这时创建的粒子将沿着一个方向进行发射,在方向x、y、z上可以设定发射的方向,如果同时输入,将偏向值大的轴向。

扩散选项可以设置粒子的扩散角度,默认为0。

最大是1,即180°角的方向都有扩散。

(3)、体积类型发射器体积发射器会沿着体积的面进行发射,在体积形状中,可以选择其他体积,并且发射的粒子范围也跟体积类似。

其中圆柱类型的体积发射器,在顶面和地面是不进行发射的。

在体积发射器中心位置,有许多箭头,这就是粒子发射的方向。

在体积偏移选项中,可以设置体积与中心位置的偏移值,可以再偏离中心位置发射粒子。

体积扫描选项可以设置粒子沿着扫描线进行发射,例如圆环发射器,默认是360°,可以设置扫描角度,还可以设置截面半径。

2、从对象发射(曲线发射器)粒子-----从对象发射新建一条曲线,单击从对象发射选项,在发射器类型中,选择曲线发射类型,创建后,粒子将由曲线进行发射。

创建好后,单击曲线发射器,打开属性,当选择泛向发射类型时,曲线发射器将从曲线控制点开始发射粒子改回曲线发射类型,在发射速率中,默认是沿着法线速率的,我们也可以更改为切线发射速率。

改为切线速率后,粒子的发射也发生了变化。

3、从对象发射(表面发射器)和曲线发射的创建方法一样,也可以创建曲面发射器。

新建一个曲面,单击从对象发射,选择表面类型发射,创建后,粒子将从物体的表面发射出来,而且是从每个面的任意位置发射,默认沿着物体的法线方向发射,当对物体的表面进行编辑后,粒子的发射方向也会发生变化。

同理,也可以改成切线速率发射。

4、场(1)、阻力场-----阻力新建粒子发射器,修改方向类型,增加扩散值,选中粒子为粒子添加阻力场。

在阻力场的选项中,在体积形状中可以改为不同的体积类型,当选择立方体时,出现一个方盒子形状,这个形状的范围内,可以缩放控制范围对粒子添加阻力,但默认设置是没有任何变化影响的。

选中体积场,打开属性栏可以对幅值、衰减、速率衰减等进行设置,幅值是设置阻力的大小,正值为阻力,负值就变成了加速效果。

(2)、创建粒子空气场效果风场打开粒子工具选项,勾选创建粒子栅格,单击粒子工具,在栅格的两个对角点上创建两个粒子,按回车后就可以创建成一个粒子网格。

选中粒子,单击空气场,打开空气场的属性,选择风选项,单击创建,粒子会变成紫色的。

单击播放,默认风场是向上的运动的,可以打开风场的属性,幅值是设置风场的强度大小。

如果关闭衰减,风场会影响所有粒子,一起向上运动,不会产生范围衰减的效果,也可以增加衰减值。

在方向属性中可以更改风场的方向,默认是Y轴。

这是风场的效果。

风扇场删除前面的场,留下粒子网格,同样创建空气场,选择扇,单间创建,默认值在播放时是没有变化的,是因为没有更改方向,默认是Y方向,也就是向上的,我们需要更改方向为X 轴或者Z轴,之后在播放。

我们发现粒子会沿着一个范围进行运动,而且是扇形的,当我们旋转风扇场的Y轴时,不同方向上的粒子也会发生运动,这就是扇场的效果。

尾迹场同样删除刚才的场,打开空气场选项,创建尾迹场,默认播放没有变化。

尾迹场是由物体的运动产生的作用力,我们为尾迹场设置一个在粒子栅格中的动画,再播放法线粒子的运动受场的运动的影响。

可以用它来模拟地面上的树叶运动或者地面上的水等等。

(3)、重力场场-----重力创建发射器,类型为方向,沿着Y轴向上发射,设置扩散角度。

选择粒子,为粒子增加重力场效果,重力场跟我们现实中的重力是保持一致的,默认向下。

创建好后,将重力场移动到合适位置,播放动画,粒子整体向下运动。

因为发射器的方向跟重力的方向是相反的,可以调整发射器属性中的速率,来增加粒子向上的力,再播放动画可以得到类似于喷泉的效果。

同时也可以调整重力的向下值来改变效果,也可以改变重力的方向。

(4)、牛顿场场----牛顿牛顿场简单的理解就是一个引力场,它会吸引我们的粒子。

新建方向发射器,同样发射Y 轴方向,添加一个牛顿场,粒子的运动会受到牛顿引力的影响,改变牛顿场的位置,粒子会围绕牛顿场进行运动。

也可以对牛顿场的属性进行更改,幅值是吸引力的强度,也可以设置衰减值和最小距离,注意,如果将幅值设置为负值,那么牛顿场将不是一个吸引力,而是排斥力。

(5)、径向场(辐射场)场-------径向创建粒子工具,为粒子添加径向场,径向场跟牛顿场有点近似,相当于牛顿场的负值,径向场将粒子从中心位置推开,如果改为负值,就变成了吸引力了。

(6)、湍流场(扰乱场)场----湍流新建粒子,为粒子增加湍流场,粒子会随机散开,通常会模拟自然界中的烟、雾、沙尘等效果。

幅值可以设置扰乱的快慢,数值越大越快,数值越小越慢。

同样可以设置衰减值,更改频率可以改变整体的扰乱效果。

这是湍流场的讲解。

(7)、一致场(统一场)场-------一致新建粒子,为粒子添加一致场,一致场是匀速的运动,可以设置衰减值。

(8)、漩涡场场----漩涡漩涡场会以粒子中心旋转产生一个推力,向四周运动,可以设置幅值改变力度大小。

可以修改粒子常规控制属性中的保持值来改变粒子的惯性,可以产生不同的效果。

还可以更改粒子的轴向和漩涡场的轴向,来产生不同的效果。

5、调节粒子速度1、发射器的速度首先创建一个方向发射器,沿着Y轴发射,设置扩展角度,播放会发现,所有粒子都是保持一个速度,匀速向上运动,在发射器属性下,可以找到速率这一项,调节这个值可以更改粒子的速度大小。

当更改速率随机,就可以改变速度的一致,发射的粒子有快有慢,当把随机的值设置的比速率大的时候,有一部分粒子会向上运动,还有一部分会向下运动。

所以一般设置随机速率的时候要比速率小点,因为两个设置的影响最大结果是相加值,最小影响是相减值,用速率值减去速率随机值得时候,如果得出的是负值,那么粒子就会朝相反的方向运动。

2、体积发射器的速度在体积发射器属性中,速率是灰色不可更改状态,只有随机速率是可以更改的,但是体积发射器仍然可以设置速度。

在体积发射器属性中找到体积速率属性,远离中心就是调整发射器的速度。

如果将远离中心的值设置为0,粒子就只在体积中心内不会离开中心。

设置沿轴为1时,粒子将只沿着一个方向运动,可以旋转体积发射器,来指定粒子的发射方向。

设置绕轴为1时,粒子将围绕轴进行发射。

数值越大,速度也越快。

设置随机方向可以调整粒子的速度快慢,而且粒子是散开的。

平行光速率是设置方向上的速度,它只受到体积光轴向的影响。

6、粒子渲染类型首先创建一个面片,新建从对象发射粒子,选择表面发射器,添加一个重力,播放效果。

选择粒子,打开属性,找到渲染属性,在粒子渲染类型下有许多类型,当前默认是点类型。

也可以点击添加属性里的当前渲染类型,打开隐藏的属性。

点大小可以设置粒子点的大小,一般情况下是不需要修改的,精灵类型我们来学习精灵类型,将粒子类型切换到精灵类型如下。

选中精灵粒子,可以为其添加贴图,新建一个材质球,为其指定一张贴图,这时候每个精灵粒子都可以显示贴图。

勾选深度排序后,前面的精灵粒子可以挡住后面的精灵粒子,默认是不勾选的,也就是默认情况前面的粒子无法挡住后面的粒子。

单击添加属性,可以设置一些参数,精灵比例是设置精灵粒子的大小,精灵扭曲是设置精灵粒子的旋转。

当我们为粒子打了灯光后,就可以勾选使用照明。

多点类型将粒子切换为多点类型将添加属性点开,会多出几个选项设置,多点计数是在有限的粒子中增加点数,多点半径是指增加的点在粒子周围的分布范围,这样就可以用来模拟一些雪花的效果。

条纹类型将粒子切换到条纹类型,点开添加属性,线宽度是设置粒子的宽度。

尾部大小可以设置粒子的长短,有正值和负值的设置,尾部褪色可以设置粒子顶部的透明度,负值是透明,正值是不透明。

用条纹类型可以模拟雨滴等效果。

多条纹类型切换到多条纹类型里,同样打开添加属性,立面的属性类似于多点和条纹的组合属性,既有多点的属性,也有条纹的属性,这样就可以用尽量少的粒子模拟一些效果。

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