连连看游戏设计和实现

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基于java的连连看游戏设计与实现的研究报告

基于java的连连看游戏设计与实现的研究报告

基于java的连连看游戏设计与实现的研究报告随着信息化时代的发展和互联网的普及,网络游戏成为现代生活的重要组成部分之一,连连看游戏作为其中的佼佼者一直深受玩家们的喜爱。

本次研究以Java语言为基础,设计并实现了一款基于图形用户界面的连连看游戏,从游戏设计、编程实现以及测试三个方面进行详细介绍。

一、游戏设计该连连看游戏设计的基础是二维数组。

玩家通过鼠标点击选择两个同样的图片,连接它们的线路不能经过其他图标,且路径短优先。

游戏共18个关卡,每个关卡的难度依次递增,并拥有不同主题的图片素材。

二、编程实现该游戏使用Java Swing绘制图形用户界面,整个游戏主要包括五个类:Main、Game、Node、Action、Panel。

1.Main类:主要作用为程序入口。

通过创建Game对象启动游戏。

2.Game类:游戏类。

在该类中主要完成游戏的初始化、监听器、关卡切换、连通性判断等操作。

3.Node类:节点类。

主要用于表示每一个图标,包括坐标以及图标种类等信息。

4.Action类:动作类。

主要用于计算玩家所选的两点是否可以连通。

5.Panel类:面板类。

界面主要交由Panel完成。

在该类中完成了界面布局、游戏信息展示等工作。

三、测试在游戏的测试过程中,主要测试了游戏的各个关卡能否正常切换和连通性判断能否正常运行。

此外,还通过在不同操作系统和不同分辨率下的测试,保证了游戏适用性和兼容性。

四、总结本次研究成功地设计并实现了一款基于Java的连连看游戏。

通过该游戏的设计与实现过程,进一步深入了解了Java编程语言以及Swing界面库的应用与优势。

最终测试结果表明,该游戏在各种操作系统和分辨率下均表现出良好的兼容性和适用性,可供广大玩家使用。

但仍有一些不足之处,需要进一步完善和优化。

在本次基于Java的连连看游戏设计与实现研究中,我们对玩家游戏数据进行了收集与分析。

具体数据如下:1. 游戏总胜利次数:1022. 最高得分:97633. 游戏失败次数:464. 游戏累计时间:20小时15分通过对这些游戏数据的分析,我们可以得出以下结论:1. 游戏整体受欢迎度较高,玩家胜利次数较多。

连连看思路算法及实现

连连看思路算法及实现

连连看思路算法及实现1. 任务概述连连看是一款益智类图标消除游戏,玩家需要通过消除相同的图标来获得分数。

该游戏的思路算法主要包括图标布局、路径查找和消除逻辑。

本文将详细介绍连连看游戏的思路算法及其实现。

2. 游戏规则在连连看游戏中,通常会给出一个NxM的矩阵,矩阵中填充了各种不同类型的图标。

玩家需要通过点击两个相同的图标,使它们之间的路径最多只有两个直角转弯,从而消除这两个图标。

被消除的图标将被移除,并且上方的图标将下落填充空缺。

玩家的目标是在限定时间内消除尽可能多的图标,获得尽可能高的分数。

3. 思路算法及实现3.1 图标布局图标布局是连连看游戏的一个重要部分。

在游戏开始前,需要生成一个随机的NxM矩阵,并在每个格子中填充一个随机的图标。

为了保证游戏的可玩性,生成的矩阵需要满足以下条件: - 每个图标在矩阵中至少出现两次,确保存在与之相匹配的图标。

- 任意两个相同图标之间的路径不超过两个直角转弯,确保图标可以被消除。

其实现思路如下: 1. 随机生成NxM矩阵,并初始化为空。

2. 随机选择一个图标,将其填充到矩阵中某个随机的空格子。

3. 将该图标在矩阵中的位置存储到一个列表中。

4. 重复2-3步骤,直到每个图标至少在矩阵中出现两次。

5. 遍历矩阵,对于每一个空格子,随机选择一个已填充的图标填充进去,确保每个图标的数量相等。

6. 返回生成的矩阵。

3.2 路径查找路径查找是连连看游戏的关键算法之一。

在玩家点击两个图标后,需要通过路径查找算法判断这两个图标之间是否存在符合条件的路径。

一种常用的路径查找算法是深度优先搜索(DFS)算法。

其实现思路如下: 1. 从起点图标开始,将其标记为已访问。

2. 对于当前图标的每个相邻图标,判断是否满足消除条件(路径最多只有两个直角转弯)。

3. 如果相邻图标满足消除条件且没有被访问过,则递归调用步骤2。

4. 如果找到了与目标图标相匹配的路径,则返回True,否则返回False。

幼儿园教案小班数学活动教案《连连看看》含反思

幼儿园教案小班数学活动教案《连连看看》含反思

幼儿园教案小班数学活动教案《连连看看》含反思【活动名称】连连看看【适用年龄】3-4岁小班【教学目标】1. 训练幼儿的观察能力和专注力。

2. 发展幼儿的思维能力和逻辑推理能力。

3. 增强幼儿的数字概念和认知能力。

【教学流程】一、导入(5分钟)教师用图片或实物展示数字1~10,让幼儿数数,帮助他们熟悉数字并建立数字概念。

二、活动介绍(5分钟)教师简单介绍游戏规则:将图片分成两部分,让幼儿看到一个部分后,通过思考和观察找到另外一个部分的图片,将两张图片连起来。

三、实施活动(15分钟)1. 教师将卡片搭配好后翻到正面,让幼儿看一看图片,然后再翻回去。

2. 然后教师随机翻开一张卡片,让幼儿观察卡片上的图案,然后在剩下的卡片中找到相同的卡片,将它们连起来。

3. 直到所有的卡片都被连起来,任务完成。

四、活动总结(5分钟)教师引导幼儿回忆刚才的游戏过程,回答问题:“玩这个游戏有什么好玩的地方?”、“你如何在游戏中找到相同的卡片?”,以及“你在游戏中学到了些什么?”【教学反思】这次活动中,我给幼儿准备了图片卡片和绳子,让幼儿们完成了一个名为“连连看看”的数学游戏。

首先,在活动设计上,我通过“学以致用”的方式,让幼儿在游戏中巩固了对数字的认知。

我让小朋友数数识数,认识了数字1-10。

接下来,我就让幼儿通过游戏来训练观察能力和专注力,这对幼儿的发展非常重要。

其次,在活动实施中,我采用的是小组合作的方式进行游戏。

我将卡片搭配好后翻到正面,让幼儿看一看图片,然后再翻回去,这样可以让幼儿在集中注意力。

接下来,我通过随机翻开一张卡片的方式和幼儿一起寻找相同的卡片。

这样可以让幼儿放松开来,享受游戏的乐趣。

最后,我引导小朋友谈论他们的游戏体会。

我通过提问的方式让幼儿回忆游戏中的情境,分享他们的思考和感受,这有助于让幼儿对游戏的感受有一个更好的认识。

总体来说,在这个活动中,通过巧妙地设计游戏规则,我让幼儿在玩乐中学习,既开发了幼儿的大脑,又培养了他们的社交能力。

C#课件:连连看游戏的设计与实现

C#课件:连连看游戏的设计与实现
在本次的毕业设计中,让本人学到很多知识,连连看 游戏程序基本上是按照软件工程的生命周期学方法来 实现的。因此,实际开发过程中都是一步一步的按照 软件周期学方法实现,也就是从需求分析,然后是总 体设计,详细设计,编码,测试等等,直至系统开发 完成。
致谢
谢谢各位老师!
连连看游戏的设计与实现
姓 名: 学 号: 专 业: 指导教师:
课题背景及意义
游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这 个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同 的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。 “连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社 交游戏三个过程。
游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入 大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版 本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看” 以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列 软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局 的计算机软件著作权登记证书。
系统结构设计
系统功能模块图和实现结构图如下:
基于.NET的连连看游戏
















































开发技术简介
开发工具 Visual Studio 2005 .NET Framework 2.0

幼儿园大班教案《连连看》3篇

幼儿园大班教案《连连看》3篇

幼儿园大班教案《连连看》3篇幼儿园大班教案《连连看》1活动目标:1.有参与操作活动的兴趣,体验在探索中创作的快乐;2.大胆尝试几种常见的连接方法,发现物体间的连接有的需要辅助物,有的不需要辅助物;3.能积极参与各种连接的游戏,分享连接的经验。

活动准备:经验准备:了解自己身边物体的连接。

物质准备:彩带、纸条、拼插玩具、穿线玩具、彩色笔、吸管等生活中常见物品;回形针、夹子、双面胶、胶水、绳子等辅助材料;音乐《火车开了》;图片。

活动过程:一、搭火车连接引入活动——身体连连看1.在开火车的音乐下入场孩子们,我们一起来开火车吧!(伴随音乐,幼儿双手搭在小朋友肩上连成一列长长的火车。

)提问:我们是怎样搭成长长的一列火车的?小结:一个一个地相互连在一起就是连接,我们身边有许多都可以相互连接。

2.幼儿玩身体连接游戏教师:连连看,连连看。

幼儿:连什么?教师指令:手指手指连连看;小脚小脚连连看;手背手背连连看。

二、尝试相同物体的连接——同类连连看1.幼儿自主选择材料尝试用多种方法连接小朋友们看,桌子上的玩具宝贝也想来玩好玩的连连看游戏,你们能帮它们把相同的物品连一连吗?想一想它们可以怎样连接起来?2.交流分享,个别幼儿展示作品并介绍。

重点探讨几种连接方法,如:接插、串、夹、系等提问:你把什么东西连接起来了?用什么方法连的?3.对不同的连接现象进行分类我们在操作中发现了一个有趣的现象,有的物体能连接,有的物体不能连接;能连接的物体中有的物体连接需要辅助物,有的物体连接不需要辅助物。

现在我们来分一分,将不需要辅助物连接的物品放在一起,需要辅助物的放在一起。

提问:请小朋友仔细观察,哪些需要辅助物才能连接,哪些不需要辅助物就能连接,为什么?三、尝试不用辅助物的连接——创意连连看1.运用纸条操作连接刚才,小朋友都是用辅助物把纸条连接起来的,那纸条不用辅助物能连接吗?这一次,请你们来做一个更有趣的游戏叫“创意连连看”,你们要动动小脑筋,自己试试用什么方法把纸条连接起来,看看谁的方法最有创意。

连连看的实验报告(3篇)

连连看的实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的1. 了解连连看游戏的基本原理和设计方法。

2. 掌握连连看游戏的设计与开发流程。

3. 提高编程能力和游戏设计能力。

二、实验内容1. 游戏背景:连连看是一款休闲益智类游戏,玩家需要通过点击相同图案的方块,将它们消除。

2. 游戏设计:(1)游戏界面:包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。

(2)游戏规则:点击相同图案的方块,将它们消除,消除的方块越多,分数越高。

(3)关卡设计:设置不同难度级别的关卡,提高游戏的可玩性。

3. 编程实现:(1)游戏界面:使用Java Swing库实现游戏界面。

(2)游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。

(3)数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。

三、实验步骤1. 设计游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。

2. 设计游戏逻辑:(1)创建方块类:包含方块的图案、位置等信息。

(2)创建游戏区域类:包含方块的创建、移动、判断是否消除等逻辑。

(3)创建分数类:用于计算和显示玩家的分数。

3. 编写代码实现:(1)实现游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。

(2)实现游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。

(3)实现数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。

4. 调试与优化:在开发过程中,不断调试代码,优化游戏性能,提高用户体验。

四、实验结果与分析1. 实验结果:成功设计并实现了一款连连看游戏,游戏界面美观,游戏逻辑合理,可玩性强。

2. 分析:(1)通过本次实验,掌握了连连看游戏的基本原理和设计方法。

(2)提高了编程能力和游戏设计能力,学会了使用Java Swing库和面向对象编程思想进行游戏开发。

(3)实验过程中遇到了一些问题,如数据结构设计不合理、游戏逻辑错误等,通过不断调试和优化,最终解决了这些问题。

【精品完整版】毕业设计(论文)报告连连看游戏的设计与实现

【精品完整版】毕业设计(论文)报告连连看游戏的设计与实现

毕业设计(论文)报告系别计算机科学技术专业计算机应用班级姓名学号设计(论文)题目连连看游戏的设计与实现指导教师起迄日期连连看游戏的设计与实现摘要本文用VisualC++来设计与实现简单的连连看游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中通过键盘控制来选取相同的两个物件,采用特定的消除规则对它们进行消除的操作,当游戏区域中的所有方块对都被消除后玩家即可胜利。

本次课程设计对该游戏的算法以及游戏图案的绘制进行详细的介绍。

运用连线相消的方法完成了连连看游戏。

关键词:VisualC++6.0;连连看;游戏;3D绘图1 引言1.1连连看游戏介绍游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,它来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。

饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。

之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。

连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。

1.2课程设计的目的网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。

另外也想通过本次课程设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。

1.3主要问题开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断。

1.4课题实现技术的简要说明Visual C++是一个功能强大的可视化软件开发工具,Visual C++6.0不仅是一个C++编译器,而且是一个基于Windows操作系统的可视化集成开发环境(integrated development environment,IDE)。

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思一、教学背景本教学设计适用于幼儿园大班,针对幼儿园大班儿童的认知能力和动手能力,通过连连看游戏来进行启蒙教育。

教学目的是培养幼儿园大班儿童的观察能力和动手能力,加强幼儿园大班儿童的团队意识和合作能力,提高幼儿园大班儿童的自信心和快乐学习的态度。

二、教学目标知识目标1.能够通过观察能力和动手能力,完成基本的连连看游戏。

2.能够根据游戏规则,正确选择相连的图案进行消除。

3.能够理解和表达游戏规则,与小组成员合作,共同完成游戏。

能力目标1.能够观察和辨认图案,提高视觉辨识能力。

2.能够通过游戏,培养动手能力和反应能力。

3.能够与团队成员配合,增强团队意识和合作能力。

情感目标1.激发幼儿园大班儿童学习兴趣和乐趣,增强快乐学习的态度。

2.培养幼儿园大班儿童的自信心和自我表达能力,促进情感和谐发展。

3.培养幼儿园大班儿童的团队意识和合作精神,促进集体互助和感情交流。

三、教学过程1. 导入(5分钟)在课堂上,老师会先介绍游戏玩法和规则,然后通过PPT或者实物操作等方式进行示范。

2. 试玩(5分钟)让幼儿园大班儿童先试玩一段时间,让他们通过游戏体验,提高他们的兴趣。

3. 团队游戏(30分钟)将幼儿园大班儿童分成几组,每组2-4人不等。

按照玩家规则让他们就选手轮流进行连连看游戏,游戏结束后,组内积分最高的团队为胜利。

4. 总结反思(10分钟)回收并计算每组的积分,老师在此时可以对游戏进行总结反思和未来更优的改进方法。

四、教学资源1.实物道具:具体样式可根据幼儿年龄和教学需要适当调整,比如可以用图样卡牌等。

2.PPT展示课程内容和规则。

3.实际操作设备:根据实际需要,可以采用电脑、平板或手游客户端等。

五、教学评估评估总结主要包括两个方面的内容:1.儿童对连连看游戏的情况:主要包括理解游戏规则和玩法、完成游戏物品的查找、完成游戏任务(如过关等)等方面。

2.教学效果评估:包括对幼儿园大班儿童评估和教师自我评估两部分,主要体现在教学效果(是否达到预期目标)、教学组织、教师评估等。

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C.1水平扫描
• 为了判断A,B能否通过2个转角连通,则从A开始在 水平方向上向左右扫描,并判断经过的点能否与B 点经过1个转角连通。显然C点能与B点经1个转角连 通,故A,B能经2个转角连通。(红色块为欲消除 块,黑色代表其他阻拦块,黄色c代表折点,绿色代 表折线)
C.2垂直扫描
• 为了判断A,B能否通过2个转角连通,则从A开 始在垂直方向上下扫描,并判断经过的点能否 与B点经过1个转角连通。显然C点能与B点经1 个转角连通,故A,B能经2个转角连通(红色 块为欲消除块,黑色代表其他阻拦块,黄色c 代表折点,绿色代表折线)
图片初始化状态(存放偶数 对图片)
假设下标i=3,随机值为8,如 图交换对应下标值,实现一 次交换
2.3背景音乐
• 音效的设置采用Qt中支持的Phonon多媒 体 框 架 , 可 以 直 接 采 用 Phonon 类 的 MediaObject方法来创建声音对象,然后 使用该类的createPlayer()方法来设置对 应的音乐文件,成功后就可以直接使用 play来播放了。
气氛 创新设计新的游戏规则,消除奖励
本设计主要实现的功能
• 美观大气的界面 • 背景音乐 始,退出 • 基本规则判断
连连看截图:
程序的总体设计
• 1.处理流程
• 2.系统结构图
2.1游戏界面模块设计
由于Qt有强大的ui设计功能,所以界面 设计可以通过控件拖动来实现
C. 两个转角连通
• 判断图片A与图片B能否经过有两个转 角的路径连通实质上可以转化为判断 能否找到一个点C,这个C点与A可以直 线连通,且C与B可以通过有一个转角 的路径连通。若能找到这样一个C点, 那么A与B就可以经过有两个转角的路 径连通 。
• 判断是否经两个转角连通的算法需要 做两个方向上的扫描:水平扫描和垂 直扫描。
谢谢您的观看
复旦大学
本程序优缺点
• 优点: 1. 界面简洁美观 2. 背景音乐匹配 3. 时间奖励机制 • 缺点: 1. 没有动画效果 2. 图片种类固定
设计工作中的体会及改进意见
• 经过本次毕业设计,深深的感受到算 法设计在游戏设计中的重要性,连连 看的核心算法具有高度的逻辑性,需 要仔细考虑,例如:起初设计过程中 ,没有考虑到算法的递归性质,因此 编写的代码有大量的冗余,层次也不 清晰。通过利用递归性质,可以实现 代码的重复利用,简化程序。
• 同时设计连连看的游戏可以提高自己 的算法分析和设计的能力,锻炼自己 解决实际问题的能力。
网上经典连连看游戏图片样张
设计的主要特点
界面简洁大气,布局合理 游戏状态提示醒目(难度,时间,其他) 图片新颖丰富 游戏核心算法思路清晰,简洁、易懂、易
实现 添加背景音乐和鼠标点击音乐,增添游戏
2.2图片随机生成
• 由于连连看的的图片是表格形式,和 二维数组相对应,因此采用数组存放 图片,0代表没有图片,1-25代表图 片的编号,将图片用统一url引用进来 ,然后使用随机函数产生随机下标, 在数组遍历的过程,交换随机下标和 遍历下标对应的值,实现图片的随机 排布。
1.图片初始化 2.图片随机排布过程
连连看游戏设计与实现
复旦大学
主要内容
1. 课题研究的目的及意义 2. 设计的主要特点 3. 本设计主要实现的功能 4. 程序的总体设计 5. 本程序的优缺点 6. 设计工作中的体会及改进意见 7. 致谢
课题研究的目的及意义
• 连连看游戏是游戏中经典中的经典, 曾经风靡网络,它以简单,容易上手 ,图片新颖的特点获得了大量的粉丝 ,它是一款经久不衰的休闲小游戏, 适合大众玩耍。
致谢
• 感谢一直以来对我悉心指导的老师,从起初的毫
无思路,
到小程序的实现,是老师
一直给
与我帮助和鼓舞,才使我
静下心来仔细
思考,打开思路,克服
BUG,最终实现 连
连 看,尽管程
序还是有不少缺点,
但是在做毕
业设计的过程中,我还是
掌握了不少
解决实际问题的能力,其中一
大部分是
源于老师的教诲,再次表示感谢!
2.4图片消除路径
• 根据连连看的游戏规则,转角数不得 超过2个,我们可以分为转角数分别 为0个、1个、2个这三种情况分别讨 论。
A. 零个转角连通(直线连通)
两个图片的 纵坐标或横 坐标相等, 且两者连线 间没有其他 图案阻隔。 (红色块为 欲消除块)
B. 一个转角连通
• 其实相当于两个图片划出一个矩形,这两个 图片是一对对角顶点,另外两个顶点如果可 以同时和这两个棋子直连,那就说明可以"一 折连通"。(红色块为欲消除块,黑色代表其 他阻拦块,圆圈代表折点)
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