从零开始 Animate CC中文版基础培训教程-14
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2019/9/20
从零开始 Adobe Animate CC中文版基础教程
14.7 小结
• 本章实例虽然都不算复杂,但是都包含了一些设计的技巧。例如,“组装实验仪器 ”这个作品,要拖放一个对象,就要使对象能够响应鼠标按下和鼠标放开事件,影 片剪辑和按钮元件的实例都能够接受这些事件。但是,一方面,只有按钮元件能够 在鼠标光标经过和按下时表现出与弹起时不同的外观;另一方面,要对对象进行拖 放控制和位置检测等,该对象就必须是影片剪辑。所以要实现本范例动画的效果要 求,被拖动的对象必须既是按钮的实例,又是动画的实例,是两者的结合。
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从零开始 Adobe Animate CC中文版基础教程
2019/9/20
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14.1 变色龙
随机数
方法:Math.random() 功能:获得一个介于0和1之间的数字,该数字具有14个小数位。 举例:若需要得到10~20之间的随机数,可以使用如下脚本代码:
int(Math.random()*(10+1))+10
片剪辑对象。 • Rotate(旋转过渡):旋转影片剪辑对象。 • Squeeze(挤压过渡):水平或垂直缩放影片剪辑对象。 • Wipe(划入/划出过渡):使用水平移动的动画遮罩形状来显示或隐藏影片剪辑对象。 • Zoom(缩放过渡):通过按比例缩放来放大或缩小影片剪辑对象。
2019/9/20
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14.2 图片过渡效果
使用TransitionManager类的方法和属性,最简单的方法是调用start()方 法,只须调用一次,就可以创建新的TransitionManager实例、指定目标 对象、用一种缓动方法应用过渡并启动过渡效果。用法格式如下。 TransitionManager.start(目标影片, 过渡效果参数); 其中, “目标影片”是指要使用过渡效果的影片,注意必须是影片剪辑类型的对 象。 “过渡效果参数”首先要指示过渡效果的类型,然后给出相关的参数。 例如,下面的脚本是在对象上使用淡化过渡效果,方向为淡入: TransitionManager.start(mc,{type:Fade,direction:Transition.IN,durati on:10,easing:Strong.easeOut});
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14.3 蹦跳的篮球
篮球弹起的运动状态如图14-14所示。此时篮球要减速上升,即上升速度越来越慢 ,最终变化为0。在计算机屏幕坐标系下,篮球的Y坐标要减小,而且这种减小的幅 度在变小。
问题是,当篮球到达地面时,其速度值为正,数值较大。 为使篮球反向弹起,需要使速度转化为负值,然后在重力 值的作用下,使其渐趋于0。
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14.1 变色龙
作品效果 在变色龙的身上单击鼠标左键,则变色龙的颜色会随机发生变化
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14.2 图片过渡效果
TransitionManager可以实现以下10过渡效果。
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ห้องสมุดไป่ตู้
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14.3 蹦跳的篮球
画面的上方,有一个转动的篮球。在任意地方单击鼠标左键,都会有一个篮球从该 位置落下,在地面上蹦跳反弹,逐渐降低,最后停留在地面上。
2019/9/20
从零开始 Adobe Animate CC中文版基础教程
• 很多有趣的动画作品都需要借助一定的数学知识来设计,一般首先分析数学模型, 找出数学公式和规律,然后在这个公式的基础上开展程序设计。在实际动画设计过 程中,特别是在模拟一些现实对象时,对象的运动分析是非常有必要的。只有正确 理解运动的过程,合理使用数学工具,分析对象的运动规律和公式,才能够设计出 逼真的动画作品。
2019/9/20
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14.4 圆环排列的汽车
图片圆环排列的数学模型 对于圆环排列的图片,一般来说,要求图片正向始终朝外。为达到这样的效果,就 需要计算图片的显示位置和旋转角度,如图14-23所示。 1、图片的显示位置。 已知圆环的中心点位置为(x0 , y0),半径为R,图片当前旋转的角度为α,求图片 在圆环上的当前位置坐标(x , y)。 根据基本数学知识可知: x=x0+R*cosα y=y0+R*sinα 2、图片的旋转角度。 设图片的初始正向位置向上。从图中分析可知,当图片处于角度α 的旋转位置,若要 保证图片正向朝外,那么图片的旋转角度β应为: β=α +90
2019/9/20
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14.4 圆环排列的汽车
汽车的图片一幅一幅逐渐显示出来,最终12幅图片呈圆环形排列
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14.5 曲柄滑块机构
为了便于分析,可以将曲柄滑块机构的运动简化为直线运动与圆周运动的合成,如 图14-30所示。 曲柄OP围绕圆心做圆周运动,通过连杆PS拉动活塞沿轴线做直线运动。圆周中心点 为O,曲柄和连杆连接处为关节点P,坐标为(px,py),活塞中心点为S。 根据曲柄滑块机构运动特点,可以知道,曲柄长度为R不变,连杆长度为L不变。现 在要考虑当曲柄转动时,S点的位置值随P点变化的情况,即已知P(px,py),求 S(sx,sy)。由于S点的y坐标是不会变化的,所有只需要计算S点的x坐标即可。
设篮球到达地面时,速度为yspeed0,则在理想状态下, 其反弹速度yspeed1应为:
yspeed1=-yspeed0 (反弹速度与下落速度大小相等 ,方向相反)
若弹起过程的某位置坐标为y1,上升的速度为yspeed, 则下一上升速度为:
yspeed=yspeed+g (由于此时yspeed为负值,而g为 正,所以yspeed渐小)
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14.2 图片过渡效果
点击各个按钮,就能够为图像应用不同的显示过渡效果,有些过渡效果还 能够相互叠加
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14.3 蹦跳的篮球
篮球下落的运动状态如图14-13所示,此时篮球要加速下落,即下落速度 越来越快。在计算机屏幕坐标系下,篮球的y坐标要增加,而且这种增加的 幅度要越来越大。 因此,我们需要设定一个参数g,用于模拟重力值。下落过程的每一次循 环,下落速度都需要用g加以修正。 设篮球当前位置坐标为y1,下落的速度为yspeed,则下一下落速度为: yspeed=yspeed+g (下落速度加快) 下一位置的坐标值y2为: y2=y1+yspeed (下落距离越来越大)
ColorTransform(红色系数, 绿色系数,蓝色系数,透明度系统,红色偏移,绿色 偏移,蓝色偏移,透明度偏移)
其中,各颜色系数为0~1,偏移值为-255~255。 • 当ColorTransform对象应用于显示对象时,将按如下方法为每个颜色
通道计算新值:
新颜色值 =(旧颜色值×调整系数)+ 颜色偏移值
• Blinds(遮帘过渡):使用逐渐消失或逐渐出现的矩形来显示影片剪辑对象。 • Fade(淡化过渡):淡入或淡出影片剪辑对象。 • Fly(飞行过渡):从某一指定方向滑入影片剪辑对象。 • Iris(光圈过渡):使用可以缩放的方形或圆形动画遮罩来显示或隐藏影片剪辑对象。 • Photo(照片过渡):使影片剪辑对象像放映照片一样出现或消失。 • PixelDissolve(像素溶解过渡):使用随机出现或消失的棋盘图案矩形来显示或隐藏影
14.4 圆环排列的汽车
使用计时器控制作品的显示速度
若要控制对象持续显示,可以使用ENTER_FRAME事件,也可以使用Timer类,后 者提供了比前者更加灵活的控制方式。本例就用Timer类来控制对象的逐渐显示。 Timer类是计时器的接口,能够按指定的时间序列运行代码。可以创建Timer对象以 运行一次或按指定间隔重复运行,从而按计划执行代码。一般要使用Timer.start() 方法来启动计时器,使用Timer.stop()方法停止计时器。
下一位置的坐标值y2为:
20y129/=9/2y01+yspeed (篮球位置向上变化)
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14.3 蹦跳的篮球
不论篮球是下落还是弹起,其速度公式和位置公式都是: yspeed=yspeed+g ,即:yspeed+=g y2=y1+yspeed ,即:y+=yspeed
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14.5 曲柄滑块机构
曲柄转动,就是角度值α 在变化,可以求得P点的坐标(px,py)为: px=R×cos(α ) py=R×sin(α ) 根据上图分析可知,S点的x坐标sx值被P点在x轴的投影分成两部分x1和x2,则: sx=x1+x2 其中 x1=px 若O点不在坐标系原点,则P、S的坐标值均须加上O点的坐标偏移(ox,oy)。
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14.5 曲柄滑块机构
在初始位置时,α =0,此时可以计算得到曲柄长度和连杆长度,如图14-31所示。 R=px–ox L=sx-px
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14.5 曲柄滑块机构
曲柄围绕轴心转动,通过长度固定的连杆带动活塞运动,【开始】和【停止】按钮能 够控制机构的运动
2019/9/20
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14.6 组装实验仪器
按照中学化学教学中“实验室制乙烯”的仪器要求,将各个实验仪器组装成完整的实 验装置。若仪器放置位置基本正确,就被锁定到正确试验位置;若位置不对,就自动 返回原位置。
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第14章 脚本动画综合案例
主讲人:宋一兵
14.1 变色龙
颜色偏转
• 一个颜色由4个通道组成,分别是红、绿、蓝和alpha通道。 • 可使用ColorTransform类调整显示对象的颜色值,通过参数的设置,
可以方便地调整红色、绿色、蓝色和Alpha透明度这4种颜色通道。 • ColorTransform类的调用格式如下。