第十一章动画制作基础

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《动画概论》教案

《动画概论》教案

《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。

动画基础知识教程

动画基础知识教程

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动作设计
根据角色的性格和情节需要,设计出符合角色特 征的动作,如行走、奔跑、跳跃等,使角色更加 生动有趣。
分镜头脚本创作
分镜头脚本
将故事情节分成若干个镜头,每个镜头都有详细的场景描述、动 作和对话等。
镜头语言
运用镜头语言来表现故事情节,如推拉镜头、摇镜头、跟镜头等, 使画面更加丰富多变。
画面构图
逐帧动画
通过逐帧绘制每一帧画面来制 作动画,需要较高的绘画技巧
和时间成本。
动态捕捉技术
使用动态捕捉设备记录演员或 物体的动作,将其转化为动画
中的运动。
三维动画制作技术
建模
使用三维建模软件创建动画中的场景、 角色等对象,建立三维模型。
材质与贴图
为三维模型添加纹理、颜色、光照等 属性,使其看起来更加真实。
优秀的动画作品和工作室。
02 动画制作流程
前期策划
故事构思
确定动画的主题、情节、角色和场景等基本要素, 为后续制作提供清晰的方向。
制作预算
根据项目规模和需求,制定合理的预算,确保制 作过程的顺利进行。
制作周期规划
根据故事长度和难度,合理安排制作周期,确保 按时完成。
设计与制作
角色设计
根据故事需求,设计出符合情节的角色,包括外貌、服装、动作 等。
场景设计
根据故事背景和情节需要,设计出符合要求的场景,包括建筑、道 具等。
动画制作

后期处理与发布
音效制作
为动画添加合适的音效,如背 景音乐、角色对话等,增强观
感体验。
特效处理
根据需要,添加特效元素,如 光影、烟雾等,提升动画的视 觉效果。
IP开发
通过跨界合作和商业模式创新,动画IP可以开发出更多衍生品,如玩具、文具、服装等, 实现商业价值的最大化。

《庖丁解牛》教案(动漫班用)

《庖丁解牛》教案(动漫班用)

《庖丁解牛》教案(动漫班用)第一章:庖丁解牛简介1.1 庖丁解牛的背景及意义1.2 庖丁解牛的故事梗概1.3 庖丁解牛与动漫创作的关联第二章:动漫角色设计2.1 动漫角色设计的基本原则2.2 庖丁角色的设计要点2.3 解牛角色的设计要点2.4 角色设计的实践练习第三章:动漫场景设计3.1 动漫场景设计的基本原则3.2 庖丁解牛场景的设计要点3.3 场景设计的实践练习第四章:动画制作流程4.1 动画制作的基本流程4.2 庖丁解牛动画制作的特殊环节4.3 动画制作的实践练习第五章:动漫剧本创作5.1 动漫剧本创作的基本原则5.2 庖丁解牛剧本的创作要点5.3 剧本创作的实践练习第六章:声音设计与配音6.1 声音设计在动漫制作中的重要性6.2 庖丁解牛动画的声音设计要点6.3 配音演员的选择与角色匹配6.4 配音现场的协调与指导6.5 声音设计实践练习第七章:剪辑与后期制作7.1 剪辑在动漫制作中的作用与原则7.2 庖丁解牛动画的剪辑策略7.3 后期制作流程与关键环节7.4 特效制作与视觉提升7.5 后期制作实践练习第八章:动漫营销与推广8.1 动漫营销的基本策略8.2 庖丁解牛动画的市场定位8.3 营销渠道的选择与运用8.4 动漫品牌建设与粉丝经济8.5 营销与推广实践练习第九章:用户反馈与作品改进9.1 用户反馈在动漫制作中的重要性9.2 收集与分析用户反馈的方法9.3 庖丁解牛动画的改进方向9.4 作品改进的实践练习第十章:项目管理与团队协作10.1 项目管理在动漫制作中的关键作用10.2 项目管理工具与方法的运用10.3 团队协作的重要性与技巧10.4 庖丁解牛动画的项目管理实践10.5 团队协作实践练习第十一章:动漫衍生品开发11.1 动漫衍生品开发的概念与意义11.2 庖丁解牛动画的衍生品开发策略11.3 衍生品设计与市场调研11.4 衍生品销售与渠道拓展11.5 衍生品开发实践练习第十二章:动漫产业现状与发展趋势12.1 动漫产业的构成与特点12.2 国际动漫产业的发展现状12.3 国内动漫产业的发展现状与挑战12.4 动漫产业的发展趋势与机遇12.5 产业分析与市场预测实践练习第十三章:动漫版权保护13.1 动漫版权的重要性与内涵13.2 庖丁解牛动画的版权保护策略13.3 版权侵权的类型与防范13.4 版权法律法规与维权途径13.5 版权保护实践练习第十四章:动漫教育与人才培养14.1 动漫教育的重要性与现状14.2 动漫人才培养的目标与要求14.3 庖丁解牛动画教育项目的设置14.4 教学方法与实践教学环节14.5 动漫教育与人才培养实践练习第十五章:综合实战项目15.1 实战项目的选择与筹备15.2 实战项目的执行与管理15.3 实战项目的成果评估与反思15.4 庖丁解牛动画项目的实战经验分享15.5 综合实战项目实践练习重点和难点解析1. 庖丁解牛的背景及意义:理解庖丁解牛故事的传统文化内涵,以及其在动漫创作中的启示和应用。

第11章.建立HMI画面

第11章.建立HMI画面

11. 建立HMI画面第十一章建立HMI画面11.建立HMI画面本章目的本章对iFIX的建立画面进行概要叙述。

包括下列内容:∙建立HMI系统画面∙使用创建画面向导∙配置工作台画面的用户首选项此外,本章还介绍在教程中使用的一些术语。

有关术语的更多信息,请参见本指导手册附录中的术语表在设计构思HMI的画面之前要考虑很多因素。

本章着重介绍当设计方案确定后如何使用iFIX去建立画面11.1. 应用开发流程图图11-1:应用开发流程图(显示图形开发)11.2. 建立HMI画面__________________________________A.当准备PC机环境时要考虑的因素∙应当将应用中使用的全部计算机的下列属性都设定为相同的值:-监视器分辨率-桌面(尤其是对于兼有Windows2000、Windows XP、Windows NT系统环境的用户)-系统字型库B.当准备iFIX环境时要考虑的因素∙重要的一点是决定用户在HMI环境中将有多少个“控制”特权-就是说,用户能不能够退出工作台、启动其他程序、移动窗口等等?∙待这些选项确定以后,相应地设定下列性能:-在运行模式,工作台全屏幕显示-环境保护设置◊标题栏、菜单栏- 用户接口配置◊标题栏高度、视窗边界尺寸、状态栏等11.2. 建立HMI画面B.iFIX工作台建立画面∙HMI环境的布局-创建HMI组件时通常使用多个画面-公用组件包括一个定位条、一个报警窗口、和一个主屏幕◊定位条始终是可见的◊HMI的主屏幕部分是浏览查看各种画面的区域◊报警画面也可以始终可见,或者作为一个独立的屏◊面-可以利用弹出画面显示信息、提供对设备控制的访问、或数据输入∙在屏幕中每个画面的尺寸、位置和外形-可以在工作台中手动配置一个单独的画面-使用创建画面向导去创建一组相同配置的画面◊使用预先定义的模板或者建立一个用户模板A.注解∙创建画面所使用的工具:- 使用预先定义的模板◊从预定义的模板的列表中进行选择◊可以设计并保存用户模板-根据用户的特术要求◊根据用户的特术要求,创建独特的画面-创建一个缺省的“无标题”画面∙本章着重于使用预定义的模板∙使用预览窗格查看HMI的比例模型B. 由预定义模板创建画面∙启动向导:-从文件菜单选择新建-画面或者点击新画面按钮-如果工作台中用户首选项中的启动向导已被禁用,启动将不起作用∙从预定义的配置中选择创建画面∙判定所要求的工作台性能状态-在这里选择标题栏、状态栏、和菜单栏∙从配置的列表中选择一种布局-预览窗格将显示工作台运行模式中显示的布局-在该步骤中能够修改配置,然后保存在一个新名称下◊对一个画面尺寸的更改,会动态地调整配置中的全◊部画面◊可以改变每个画面的外形属性∙选择并输入画面的文件名∙检查所作的选择,创建画面图11-2:创建画面向导的初始屏幕C.其它注解∙用预定义模板创建HMI画面,需要编辑并添加对象用来建立实际的可视化图形∙在工作台的标准配置模式中有些画面可能难于工作,这取决于创建过程中选择了哪些属性∙举例:-可能较难看到在屏幕右边运行的窄条画面或者在屏幕底部运行的短幅画面D.在工作台的全屏幕模式编辑画面∙进入全屏幕模式-使用工作台标准工具栏上的全屏幕模式按钮或者-使用工作台菜单栏的全屏幕选项∙退出全屏幕模式:-使用关闭全屏幕对话框或者-选择退出键(ESC),返回到常规配置模式∙将会看不见菜单栏和任何固定的工具栏,但是可以使用任何活动工具栏,包括工具箱图11-3:选择配置画面11.4. 设置用户首选项A. 注解:∙大部分设置必须设定缺省的“无标题”画面为优先选择∙例外情况有:-高速缓存◊设定画面的高速缓存功能开启或关闭-自动定标◊设置象素为逻辑单位定标特性开启或关闭-基本动画制作对话框◊当一个操作将导致现存的动画被删除时,选择提示或不提示◊双击或右键点击一个对象的动画选择时,选择显示或不显示◊有关更多内容参见动画制作章节-创建画面向导◊开启或者关闭向导-启动网格线,定格网格线,然后点击和粘贴◊这将影响所有已创建画面的特性11.4. 设置用户首选项图11-4:画面自定义A. 注解:∙当启动了工作台的运行模式,将打开这里所定义的画面-这些画面将从初始运行模式开始,不仅仅只是在配置切换到运行时方能启动∙常用的一个或多个画面将构成缺省的HMI屏幕∙控制当用户启动应用程序时看到的环境图11-5:自定义启动画面图11-6:运行模式的启动画面11.6. 练习11建立画面练习1111.6. 练习11学习目的:完成这个实验练习后,学员应能够:1.使用创建画面向导2.设定启动画面完成本练习的时间:30 分钟实验内容本练习创建构成HMI接口的画面,并将在教程的其余章节用到它。

第11章 文字动画

第11章  文字动画

色 块 的 应 用
的有 字主 幕有 设从 计、 重完 要整 原和 则谐 、 生 动 清 晰
11.2 制作倒影文字动画
(1)打开Flash,新建一个Flash空白文档。执行【修改】→【文档】命令, 打开“文档属性”对话框,在对话框中将尺寸宽设置为600像素、高设置为 400像素。将背景颜色设置为白色,设置完成后点击【确定】。如图11-1所 示。 (2)选择文本工具。在场景中输入“倒影文字”。字体为“隶书”,字体 号为40,字体颜色为黑色。如图11-2所示。
11-21
11-22
(13)回到主场景,新建5个图层,从上到下依次命名为:“春”、“风”、 “花”、“草”、“香”。如图11-23所示。 (14)选中图层春,从库面板中将图形元件“春”拖到场景中。如图11-24 所示。
11-23
11-24
(15)选中图层风,从库面板中将图形元件“风”拖到“春”的右侧。如图 11-25所示。 (16)依照相同的方法,分别选中其他图层,将库面板中相对应的图形元件 拖到相对应的图层中,放在上一层文字的右侧。如图11-26所示。
11-31
11-32
(23)将所有文字图层的第55帧选中,按F5键插入帧,将动画时间延长到第 55帧。如图11-33所示。 (24)保存文件,按Ctrl+Enter键测试影片,诗句翻转出现在场景中。如图 11-34所示。
11-33
11-34
11.4 运用文字特效插件“KoolMoves”
(1)以下是KoolMoves插件的快捷方式。如图11-35所示。 (2)双击KoolMoves的快捷方式进入KoolMoves的标准界面。如图11-36所示。 (3)选择工具栏上的文字工具在白色文本框中点击一下,此时界面将自动弹出 文本编辑框,在文本编辑框中输入文字“海阔天空”,将文字大小设为100,字 符间距设置为5,然后点击【确定】按钮。如图11-37所示。

《动画角色设计》教案

《动画角色设计》教案

《动画角色设计》教案章节一:动画角色设计概述教学目标:1. 了解动画角色设计的基本概念和重要性。

2. 掌握动画角色设计的基本原则和步骤。

3. 分析并欣赏一些经典的动画角色设计案例。

教学内容:1. 动画角色设计的定义和作用。

2. 动画角色设计的基本原则(如角色形象的辨识度、角色的个性与特点等)。

3. 动画角色设计的步骤(如角色设定、角色草图、角色细化等)。

4. 欣赏并分析经典动画角色设计案例(如《龙猫》、《千与千寻》等)。

章节二:角色设定与角色草图教学目标:1. 掌握角色设定的方法和技巧。

2. 学会绘制角色草图的基本步骤。

3. 培养学生的创意思维和绘画能力。

教学内容:1. 角色设定的方法(如角色资料收集、角色性格分析等)。

2. 角色草图的绘制步骤(如确定角色比例、绘制轮廓、添加细节等)。

3. 实践练习:学生根据角色设定方法,选择一个角色进行设定,并绘制出角色草图。

章节三:角色服饰与道具设计1. 了解角色服饰与道具设计的重要性。

2. 掌握角色服饰与道具设计的基本原则和方法。

3. 学会为角色设计和绘制合适的服饰和道具。

教学内容:1. 角色服饰与道具设计的原则(如符合角色性格、符合场景设定等)。

2. 角色服饰与道具设计的方法(如参考历史背景、考虑角色动作需求等)。

3. 实践练习:学生为之前绘制的人物草图设计和绘制合适的服饰和道具。

章节四:角色表情与动作设计教学目标:1. 掌握角色表情的表现方法和技巧。

2. 学会设计角色的基本动作和表情。

3. 培养学生的观察力和表现力。

教学内容:1. 角色表情的表现方法(如眼神、嘴巴、脸部肌肉等)。

2. 角色基本动作的设计(如行走、跑步、跳跃等)。

3. 实践练习:学生根据角色的性格和场景,设计和绘制角色的表情和动作。

章节五:角色光影与色彩设计教学目标:1. 了解角色光影与色彩设计的基本概念和重要性。

2. 掌握角色光影与色彩设计的方法和技巧。

3. 学会为角色添加光影和色彩,使角色更加生动和立体。

Ps动画制作第十一课使用蒙版制作动画

Ps动画制作第十一课使用蒙版制作动画Ps动画制作第十一课使用蒙版制作动画吉祥如意988/编辑资料/大师之路前一课的作业没有技术层面上的难点,所需要的就是细致的观察和耐心的思考。

因此我们不会再做详细讲评,仅简要介绍。

并附带PSD源文件供大家参考。

文字从黑变白的做法是建立白色文字层,将文字层的填充不透明度作成动画,即可形成从黑到白的效果。

其实应该是逐渐隐现的淡入效果,只是由于背景为黑色而已。

文字边缘的效果则是描边,使用了图案描边。

图案描边可以使用鼠标拖动调整位置,正是将这个位置做成了动画效果。

大部分边缘闪动的效果都可以这样来制作。

另外还可以试试看将图案缩放做成动画,效果也类似。

点此下载该范例的PSD源文件,打开后若出现字体缺失的警告,则可改用其它字体,对最终效果没有多大影响。

在Photoshop制作动画的内容中,最重要的是基本的时间轴、关键帧等概念。

在此基础上,要令动画漂亮、精细,则需要依靠样式。

因此够熟练使用图层样式也是一个重要的条件。

本课将介绍另一个动画基础知识,就是在动画中使用蒙版。

当然,在此之前要求大家已完全掌握了基础教程中蒙版部分的知识,在这里不会重复介绍。

如果想要了解这方面的内容,可点此观看动画教程。

蒙版的文字教程只包含于书籍《大师之路-Photoshop中文版完全解析》中。

在时间轴的项目中,大家都已经看到过蒙版的项目,分为普通的点阵蒙版与矢量蒙版。

它们各自都具备两个动画项目,一是蒙版的位置,二是蒙版的启用。

所谓启用就是指蒙版的有效性,即开启或关闭。

可以用来控制物体的出现或消失,但不能带有过渡效果。

也就是说要么就完全有,要么就完全没有,而不能在两者间过渡。

实用价值不是很大,因为同样的效果我们直接使用图层不透明度和“保留插值”就可以实现。

蒙版位置则是一个大有用处的项目,如果我们要制作一个模拟进度条的动画,如下图所示。

由于Photoshop不支持变形动画,因此不能简单地通过变换命令实现。

虽然可以通过之前介绍的“独立图层”来制作,但未免显得太过繁琐,且后期可编辑性极差。

二维动画设计与制作第11章 Flash动画短片---《让我们荡起双桨》


11.2.1创意分析
作为 80 后的我们,现在有的已经事业有 成,有的还在为理想拼搏奋斗,有的则在人 生的十字路口徘徊,尽管各人的生活都不相 同,但在每个人内心深处都会有一段难忘的 童年回忆。 也许童年离我们并不遥远,因为它一直 藏在我们的心里。
“让我们荡起双桨,小船儿推开波浪。海 面倒映着美丽的白塔,四周环绕着绿树红 墙……”还记得这首经典校园歌曲吗? 本例的故事就是围绕着这首校园歌曲展 开的。 故事中的男主角亮子被一只叫巴豆的小 乌龟带回到了儿时的童年,相续遇到很多过 去的小伙伴,也遇见了曾经喜欢的那个女孩。 整篇故事充满了冒险奇遇色彩,而且在 每集的故事里都穿插一些科教的小知识,寓 教于乐。
即直立的人全身高度有七个头,七个半 或者多些。 若盘膝而坐的人,则高度只有三个半头 高了。 另外,人体的各部分也可以以头高来衡 量,大体是“头一,颈胸二,上肢三个下肢 四,肩宽两个头(女性略窄)”,普通女性 的身高要略低于男性,如图11-5所示。
图11-4 正常人体比例为七个半头长
图11-5 男性与女性形体对比图
11.3 角色造型设计
11.3.1 角色造型设计基础 11.3.2 主角的造型设计 11.3.3 配角巴豆的绘制
动画片中的角色就好比电影中的演员, 什么样的角色需要什么样外形演员来演,这 关系到整个动画片的质量和卖座率。 很显然,角色造型设计是动画创作中是 极其重要的一个环节,是动画片成功的前提 和基础。
11.3.2 主角的造型设计
在设计影片《让我们荡起双桨》的人物造 型时,我们突出了角色造型的两大特点 ——简 洁和易动,将人物设计为2个半头身左右的大 头娃娃形象,如图11-8所示。
图11-8 主角亮子的造型设计
影片中另一个主角是亮子的同窗好友文 文,其造型风格与亮子一样(图11-9)。 在设计文文的造型时,是以亮子的造型 为基础,修改了角色的肤色、发型与服装而 已,效果如图11-10所示。

《Animate CC 2017动画制作入门与进阶》第十一章 Animate组件操作 PPT课件

下拉列表组件【ComboBox】由3个子组件构成:【BaseButto列表框中选择一个选 项。
11.2.5 使用文本区域组件
文本区域组件【TextArea】用于使用多行文本字段,例如,可以在表单 中使用【TextAre】组件使用一个静态的注释文本,或者使用一个支持文本 输入的文本框 。
按钮组件 复选框组件 单选按钮组件 下拉列表组件 文本区域组件 进程栏组件 滚动窗格组件 数字微调组件 文本标签组件
11.2.1 使用按钮组件
按钮组件【Button】是一个可使用自定义图标来定义其大小的按钮,它 可以执行鼠标和键盘的交互事件,也可以将按钮的行为从按下改为切换 。
11.2.2 使用复选框组件
11.2.8 使用数字微调组件
数字微调组件【NumericStepper】允许用户逐个通过一组经过排序的数 字。该组件由显示上、下三角按钮旁边的文本框中的数字组成 。
11.2.9 使用文本标签组件
文本标签组件【Label】是一行文本。用户可以指定一个标签的格式,也 可以控制标签的对齐和大小 。
11.2.10 使用列表框组件
《Animate CC 2017动画使用入门与进阶》
第 十 一章
Animate组件操作
学习目标
组件是一种带有参数的影片剪辑,它可以帮助用户在不编 写ActionScript的情况下,方便而快速地在Animate文档中添加 所需的界面元素。本章主要介绍在Animate CC 2017中使用各种 组件的基本方法 。
11.1.2 组件的操作
在Animate CC 2017中,组件的基本操作主要包括添加和删除组件、调 整组件外观等 。
11.2 常用【UI】组件
在Animate CC的组件类型中,【UI】(User Interface)组件用于设置用户 界面,并实现大部分的交互式操作,因此在使用交互式动画方面,【UI】组 件应用最广,也是最常用的组件类别之 一。

《Animate 动画设计实例教程》电子教案

《Animate 动画设计实例教程》电子教案章节一:Animate 简介1.1 课程目标:让学生了解Animate 的基本概念和功能。

让学生熟悉Animate 的工作界面和基本操作。

1.2 教学内容:Animate 的起源和发展历程Animate 的功能和应用领域Animate 的工作界面和基本操作1.3 教学方法:讲解:讲解Animate 的基本概念和功能。

演示:演示Animate 的工作界面和基本操作。

练习:让学生实际操作Animate,熟悉其基本功能。

章节二:Flash 动画基础2.1 课程目标:让学生了解Flash 动画的基本概念和类型。

让学生掌握Flash 动画的制作方法和技巧。

2.2 教学内容:Flash 动画的基本概念和类型Flash 动画的制作方法和技巧Flash 动画的优化和调整2.3 教学方法:讲解:讲解Flash 动画的基本概念和类型。

演示:演示Flash 动画的制作方法和技巧。

练习:让学生实际操作制作Flash 动画,掌握其制作方法。

章节三:补间动画的制作3.1 课程目标:让学生了解补间动画的概念和作用。

让学生掌握补间动画的制作方法和技巧。

3.2 教学内容:补间动画的概念和作用补间动画的制作方法和技巧补间动画的优化和调整3.3 教学方法:讲解:讲解补间动画的概念和作用。

演示:演示补间动画的制作方法和技巧。

练习:让学生实际操作制作补间动画,掌握其制作方法。

章节四:形状动画的制作4.1 课程目标:让学生了解形状动画的概念和作用。

让学生掌握形状动画的制作方法和技巧。

4.2 教学内容:形状动画的概念和作用形状动画的制作方法和技巧形状动画的优化和调整4.3 教学方法:讲解:讲解形状动画的概念和作用。

演示:演示形状动画的制作方法和技巧。

练习:让学生实际操作制作形状动画,掌握其制作方法。

章节五:遮罩动画的制作5.1 课程目标:让学生了解遮罩动画的概念和作用。

让学生掌握遮罩动画的制作方法和技巧。

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第11章动画制作基础
一、关键帧动画:
(一)帧:电影:24帧/秒卡通:15帧/秒
(二)关键帧:
(三)关键帧动画:
二、时间配置:
(一)、帧速率:
1、NTSC:30/秒
2、电影:24/秒
3、PAL:25/秒
4、自定义:1-4800
(二)时间显示
1、帧
2、SMPTE
3、TICK帧
4、分:秒:TICK
(三)动画
开始时间,结束时间,重缩放时间,长度,帧数,当前时间(四)播放
1、实时,
2、仅活动视口,
3、循环
4、速度:1/4X,1/2X,1X,2X,4X
5、方向:向前,向后,往复
(五)关键点步幅
1、使用轨迹栏
2、仅选定对象
3、使用当前变换
4、位置,旋转,缩放
三、轨迹视图:图表编辑器---轨迹视图-曲线编辑器
(一)关键点编辑工具
1、过滤器:
2、移动关键点:水平移动关键点;垂直移动关键点
3、滑动关键点:
4、缩放关键点:
5、缩放值
6、增加关键点
7、绘制曲线:
8、减少关键点:
9、删除关键点:delete
(二)关键点切线工具
1、将切线设置为自动
2、将切线设置为自定义
3、将切线设置为快速
4、将切线设置为慢速
5、将切线设置为阶跃
6、将切线设置为线性
7、将切线设置为平滑
(三)曲线编辑工具
1、锁定当前选择
2、捕捉帧
3、参数曲线超出范围类型;(1)恒定(2)周期(3)循环(4)往复(5)线性(6)相对
重复
4、显示可设置关键点的图标
5、显示所有切线
6、显示切线
7、锁定切线
四、运动控制器:控制器---指定
(一)变换控制器:
(二)位置控制器:
(1)音频位置控制器
(2)bezier位置控制器
(3)表达式位置控制器
(4)线性位置控制器
(5)运动捕捉位置控制器
(6)噪波位置控制器
(7)四元数tcb位置控制器
(8)脚本位置控制器
(9)XYZ位置控制器
(10)附着约束位置控制器
(11)路径约束位置控制器
(12)曲面约束位置控制器
(三)旋转控制器:
(四)缩放控制器:
(五)其他控制器类型:
五、正向运动与反向运动:
(一)正向运动
(二)反向运动。

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