新编日本产业调查报告:游戏市场正在缩小示范文本
《2024年日韩文化产业发展比较研究》范文

《日韩文化产业发展比较研究》篇一一、引言日韩两国文化产业发展在全球范围内都备受关注,无论是日本的动漫、音乐、电影,还是韩国的K-Pop、电视剧、电影等,都展现出两国文化产业的独特魅力。
本文旨在通过比较研究,深入分析日韩文化产业的发展现状、特点及未来趋势,以期为文化产业的发展提供参考。
二、日本文化产业的发展(一)日本文化产业的现状日本文化产业在动漫、游戏、音乐、电影等领域具有显著优势,形成了较为完善的产业链。
其中,动漫产业尤为突出,不仅在国内拥有庞大的粉丝群体,也在国际市场上占据一席之地。
此外,日本的音乐产业也历史悠久,培养了大量优秀的音乐人和音乐作品。
(二)日本文化产业的特点日本文化产业的特点在于其高度的创新性和精细化运营。
日本企业注重产品的品质和细节,通过不断的技术创新和内容创新,打造出独具特色的文化产品。
此外,日本的文化产业还具有高度的国际化程度,积极拓展海外市场,吸引国际用户。
三、韩国文化产业的发展(一)韩国文化产业的现状韩国文化产业在K-Pop、电视剧、电影等领域取得了显著成就。
K-Pop音乐和韩国电视剧在国内外拥有庞大的粉丝群体,对韩国文化的传播起到了积极作用。
此外,韩国的电影产业也迅速发展,不断在国际电影节上获奖。
(二)韩国文化产业的特点韩国文化产业的特点在于其鲜明的民族特色和强大的市场运作能力。
韩国文化产品往往融合了传统与现代元素,具有鲜明的民族特色,易于引起观众的共鸣。
同时,韩国企业善于运用市场运作手段,将文化产品推向市场,实现商业价值。
四、日韩文化产业发展的比较分析(一)发展模式的比较日本文化产业发展注重创新和精细化运营,形成了以企业为主体的发展模式。
而韩国则更注重民族文化的传承和发扬,以及强大的市场运作能力。
两种发展模式各有优劣,但都为日韩文化产业的发展提供了有力支持。
(二)国际化的比较日本和韩国都积极推动文化产品的国际化,拓展海外市场。
然而,两国在国际化策略上有所不同。
日本更注重技术的创新和产品的品质,而韩国则更注重文化的传播和市场运作。
2024年SLG游戏市场调查报告

2024年SLG游戏市场调查报告引言这份报告旨在对SLG(战略游戏)游戏市场进行深入调查和分析。
通过对市场规模、主要玩家、行业趋势和消费者需求等方面的研究,旨在为游戏开发者、发行商和投资者提供有价值的洞察和决策依据。
方法本调查主要采用了定性和定量研究方法。
定性研究包括对行业报告、新闻文章和市场评论的综合梳理,以了解SLG游戏市场的概况和发展趋势。
定量研究则通过收集和分析游戏销售数据、用户调查数据和相关统计数据,来了解SLG游戏市场的规模和用户群体。
市场概况SLG游戏是一种基于策略和战术的游戏类型,玩家需要制定战略、建设基地、招募军队和参与战斗。
据统计,全球SLG游戏市场规模在过去几年持续增长,预计未来几年仍将保持稳定增长。
主要玩家目前,全球SLG游戏市场竞争激烈,主要玩家包括《部落冲突》、《创世纪曙光》和《征服三国》等知名游戏。
这些游戏在游戏品质、用户体验和推广策略上有着明显的优势。
用户需求SLG游戏的用户主要分为两个群体:竞技型玩家和沉浸型玩家。
竞技型玩家追求游戏中的战斗和策略对抗,他们更注重游戏平衡性和 PvP(玩家对战)机制。
沉浸型玩家则更注重游戏中的剧情、角色发展和社交互动。
行业趋势随着移动设备的普及和技术的进步,SLG游戏在移动平台上的表现越来越重要。
越来越多的玩家通过智能手机和平板电脑来体验SLG游戏,这为游戏开发商带来了更多机会和挑战。
市场机会SLG游戏市场仍有很大的增长空间,特别是在新兴市场和移动平台上。
开发商可以通过提供多样化的游戏体验、创新的游戏玩法和强大的社交功能来吸引更多用户,并与其他玩家竞争。
结论SLG游戏市场具有良好的发展前景,但也存在一定的竞争压力和风险。
开发商需要不断提高游戏品质、关注用户需求,并积极利用新技术和市场机会来实现增长和差异化竞争。
浅析日本游戏产业

浅析日本游戏产业日本游戏产业一直以来都是世界顶尖的游戏产业之一,其游戏作品在全球范围内享有很高的声誉。
日本游戏产业以其独特的风格和精湛的制作技术吸引了世界各地的玩家,成为了游戏产业中的领军者之一。
本文将浅析日本游戏产业的现状、特点以及发展趋势。
日本游戏产业的现状日本是全球著名的游戏制作和游戏消费大国,其游戏产业占据着重要的地位。
据统计,2019年日本游戏市场规模达到1372亿美元,占全球游戏市场份额的约24%。
日本作为游戏消费大国,拥有庞大的游戏玩家群体,同时也孕育着许多知名游戏开发公司和游戏作品。
日本游戏产业有着独特的特点,其游戏作品以细腻的画面、丰富的剧情和独特的风格著称。
日本游戏在叙事、角色设计、音乐等方面都有着独到之处,深受全球玩家的喜爱。
日本游戏产业注重创新,不断推出具有新颖玩法和创意的游戏作品,吸引了大量玩家的注意。
在当前的游戏产业环境下,日本游戏产业也在不断发展和变化。
随着科技的进步和市场的需求,日本游戏产业也不断面临新的挑战和机遇。
未来日本游戏产业可能会继续深耕于细分市场,推出更加精品化的游戏作品,同时也将不断开发适应新科技和新平台的游戏,以满足广大玩家的需求。
日本游戏产业一直以来都是创新发展的领军者,其独特的创新在全球范围内备受瞩目。
日本游戏产业在游戏类型、玩法、画面表现、音乐等方面都具有独到之处。
它不仅能够推出各类游戏类型,还能够在玩法上创新出独特的风格,以及细腻的画面表现和优秀的音乐效果。
这些创新为日本游戏产业带来了无限的发展空间。
日本游戏产业作为全球游戏产业的重要一员,其独特的风格、精湛的制作技术以及不断创新的精神使其在全球范围内享有很高的声誉。
未来,随着科技的不断发展和市场需求的不断变化,日本游戏产业也将会继续发展壮大,为全球玩家带来更多精彩的游戏作品。
日韩动漫游戏产业考察报告

日本、韩国动漫游戏产业考察报告为了学习和借鉴日本、韩国在发展动漫游戏等新兴文化产业方面的先进经验,促进**动漫游戏产业发展,近期我们对日本、韩国动漫游戏产业发展情况进行了考察。
现将考察情况报告如下:一、日本、韩国动漫游戏产业发展情况以动漫游戏为代表的内容产业,是文化产业中与现代科技融合程度最高的行业。
20世纪90年代以来,通过互联网、手机、电影电视等媒介,日本、韩国的动漫游戏在全球迅速传播,其产业带动力和文化渗透力都不容忽视。
(一)日本动漫产业发展情况日本是世界上最早发展动漫产业的国家之一,开始于1917年,只晚于欧美11年。
从发展历程上看,大体可分为三个阶段:第一阶段(1917年-1959年),萌芽和初创阶段。
这一时期,日本的动画作品主要采用漫画的形式表现人物和动物的特点。
二战期间,日本动漫产业发展曾一度停止,后被用于宣传战争。
“桃太郎”是战时最著名的动漫形象。
第二阶段(1960年-1999年),快速发展阶段。
二战后,日本动画创作重新回归生活,创作类型主要有两种:第一种是电影长篇动画。
代表作为东映公司的《白蛇传》,取材于中国民间传说,是日本第一部长篇电影剧场用动画片。
第二种类型是电视连续动画,代表作为手冢治虫公司的《铁臂阿童木》(1963年),是日本动画史上里程碑式的代表作。
第三阶段(2000年至今),成熟和大规模向外输出阶段。
这一阶段,日本动漫作品呈现多极化发展态势,主要通过三种途径向外传播:一是电视。
据日本动画协会统计,日本每周投放动画片80部,一年约9.57万分钟。
二是电影。
目前,日本全国共有2825个电影剧场,市场规模相对固定。
三是DVD等音像制品以及互联网。
从目前情况看,日本动漫产业发展主要呈现五个特点:一是以品牌形象带动形成了一批知名企业。
经过88年的发展,日本动漫产业涌现出许多知名卡通形象,带动形成了一批具有国际影响力的大企业。
比如,拥有铁臂阿童木的老牌企业手冢治虫,宫崎、大友、押井三大监督工作室,以及机器猫、蜡笔小新、皮卡丘等动漫形象。
日本游戏研究报告范文

日本游戏研究报告范文游戏在当今的社会中扮演着越来越重要的角色。
尤其是日本,作为全球游戏产业的重要一员,其游戏研究领域的发展也备受关注。
本篇报告将介绍日本游戏研究的现状和发展趋势,并探讨其对日本社会和文化的影响。
日本游戏研究可以追溯到20世纪90年代,当时国内的一些大学和研究机构开始关注游戏领域,并进行了一些基础性的研究。
然而,真正意义上的游戏研究起步于2000年代初,当时一些大学设立了游戏研究的专业或学科,同时也有一些研究机构专门从事游戏研究。
目前,日本游戏研究的主要领域包括游戏设计与开发、游戏文化与审美、游戏经济与产业、以及游戏心理学等。
其中,游戏设计与开发领域的研究主要关注游戏中的技术创新和创意设计。
游戏文化与审美的研究探讨游戏作为一种艺术形式对受众的影响以及其所传递的文化价值。
游戏经济与产业研究则关注游戏产业的规模和运作模式,以及游戏市场的趋势和消费行为。
游戏心理学的研究则涉及游戏对玩家行为和心理状态的影响。
目前,日本游戏研究领域正呈现出一些新的发展趋势。
首先是多学科交叉研究的兴起。
传统上,游戏研究主要由计算机科学、心理学和媒体研究等学科进行。
然而,随着游戏的多元化发展,越来越多的学科开始参与游戏研究,比如社会学、文化研究和经济学等。
这种多学科交叉研究有助于深入理解游戏对社会和文化的影响。
其次是游戏研究与游戏产业的紧密合作。
在过去的几年中,日本的游戏产业发展迅猛,产生了一批备受关注的游戏作品。
游戏研究者们开始与游戏开发者和发行商合作,参与游戏的设计和开发过程。
这种合作可以使研究者更好地理解游戏的内在机制和玩家需求,同时也可以提供实际的数据和案例作为研究的依据。
另外,游戏研究领域也开始关注游戏对社会问题的解决和社会变革的推动。
比如,一些研究探讨游戏在医疗和康复中的应用,以及游戏对社会问题如青少年犯罪和社交焦虑的影响。
这些研究旨在发现游戏在解决社会问题方面的潜力,同时也会影响游戏设计和开发的方向。
日本调研的报告

日本调研的报告标题:日本市场调研报告1. 引言(100字)日本作为世界第三大经济体,在全球市场中拥有巨大的潜力和影响力。
为了更好地了解日本市场,本次调研报告将对日本的经济状况、消费市场和商业环境进行综合分析。
2. 经济状况(200字)日本是一个高度发达的工业化国家,拥有先进的科技和制造业。
然而,近年来,日本经济增长放缓,面临人口老龄化和社会保障压力等挑战。
尽管如此,日本仍是世界最富裕的国家之一,拥有强大的消费能力。
3. 消费市场(300字)日本的消费市场规模庞大,各行业都有广阔的发展空间。
消费者具备高水平的购买力和倾向于追求高品质产品的特点。
在日本,消费者对产品功能、创新性、设计和品牌声誉非常重视。
此外,随着数字化时代的到来,电子商务在日本市场迅速发展,成为购物的重要渠道。
4. 商业环境(300字)日本的商业环境充满挑战和机遇。
在法律法规方面,日本政府制定了一系列保护消费者权益和促进公平竞争的法规。
此外,日本的税收政策相对繁杂,对外国企业有一定的限制和挑战。
然而,日本政府致力于推动经济转型和创新发展,提供了一系列的支持措施和补贴,以吸引外国投资和技术。
5. 市场机遇与挑战(100字)尽管日本市场具有巨大的机遇,但也存在一些挑战。
其中包括高度竞争的市场环境、消费者心理变化和多样化需求的变化等。
6. 结论(100字)综合分析来看,日本市场饱含机遇和挑战。
对于想要进入日本市场的企业来说,深入研究市场细节、了解消费者需求以及与当地伙伴合作是成功的关键。
7. 参考文献- Japan External Trade Organization (JETRO) - Japan Market Report- World Bank - Japan Economic Outlook- Ministry of Economy, Trade and Industry (METI)- Ministry of Finance Japan。
日本游戏研究报告范文
日本游戏研究报告范文日本游戏研究报告1. 引言日本是世界上最重要的游戏制作和游戏市场之一。
自从20世纪80年代末至今,日本的游戏产业一直处于领先地位,并且对全球游戏市场具有巨大的影响力。
本文将介绍日本游戏产业的发展历程、市场规模以及其独特的游戏文化。
2. 游戏产业的发展历程日本的游戏产业起源于20世纪70年代末的家用游戏机,随着游戏机技术的不断进步,日本游戏公司如任天堂、世嘉等开始崭露头角。
20世纪80年代末和90年代初,日本的游戏产业进入了黄金时期,日本游戏公司发布了许多经典的游戏作品,如《超级马里奥兄弟》、《口袋妖怪》等,这些游戏受到了全球玩家的喜爱。
3. 市场规模日本是全球第三大游戏市场,仅次于美国和中国。
根据数据显示,2019年日本的游戏市场规模约为2485亿日元,预计到2023年将增长至3105亿日元。
手机游戏是日本游戏市场的主要推动力,约占市场总规模的70%左右。
此外,家用游戏机和街机游戏也在日本具有相当大的市场份额。
4. 独特的游戏文化日本的游戏产业与其独特的游戏文化密不可分。
日本的游戏注重故事情节和角色塑造,往往具有浓厚的日式风格和动漫元素。
此外,日本的游戏还经常涉及到二次元文化,如Cosplay和同人创作等,这些独特的元素使得日本游戏在全球范围内具有很高的知名度和影响力。
5. 面临的挑战尽管日本的游戏产业发展迅猛,但也面临着一些挑战。
首先,随着全球游戏市场的竞争加剧,日本游戏公司需要不断创新,才能保持竞争力。
其次,由于人口老龄化和低生育率的问题,日本国内游戏市场面临着潜在的萎缩。
因此,日本游戏公司需要开拓海外市场来寻求增长。
6. 结论日本的游戏产业在全球市场中占据重要地位,其独特的游戏文化和创新能力使其在全球游戏市场中具有竞争优势。
然而,随着全球游戏市场的竞争加剧,日本游戏公司仍需保持创新和开拓海外市场的努力,以确保其在全球游戏产业中的领先地位。
日本游戏市场调研报告
日本调研报告目录市场概况 (1)宏观概况 (1)互联网用户群 (2)社交网络 (2)手机互联网 (4)互联网用户习惯 (6)游戏产业概况 (8)基础概况 (8)社交游戏 (8)游戏公司及游戏产品 (11)调研结论 (12)市场概况宏观概况日本国是位于亚洲大陆东岸外的太平洋岛国。
西、北隔东海、黄海、日本海、鄂霍次克海与中国、朝鲜、韩国、俄罗斯相望,东濒太平洋。
领土由北海道、本州、四国、九州四个大岛和3900多个小岛组成,为单一民族国家,实行君主立宪政体,被称为“日出之国”。
日本自20世纪60年代末期起一直是世界公认的第二号资本主义经济强国,科学研发能力居世界第三,同时也是当今世界第四大出口国与第四大进口国。
日本属于发达国家,国民拥有很高的生活质量,人均国民生产总值超过四万美元稳居世界前列,是全球最富裕、经济最发达和生活水平最高的国家之一。
互联网用户群互联网方面,截止2011年底,日本网络用户数达到9918万人,排名全球第三(第一中国,第二美国)。
占到6岁以上人口比例78.4% ,占世界互联网总人数的4.7%,其中社交网络(SNS)用户数占到4289万人(45%),比2010年增加了618万人日本超过99%的移动用户使用3G服务。
1.2亿移动用户中有超过99%都用上了3G业务。
日本在2010年成为全球第四个部署LTE技术的国家,该国最大移动运营商NTT DoCoMo首先上阵,竞争对手也将在2013年启动他们自己的LTE网络。
随着社会发展继续呈现出从地点连接转向人与设备连接的趋势,超过1亿的互联网用户使用iPhone、智能手机和平板电脑,并推动数据使用达到新水平。
2011年,FTTx(光纤宽带)占据了55%的市场份额,用户规模接近2000万。
日本已经拥有了全球第二大的FTTx用户群,占据约30%的全球市场份额,仅次于中国的40%。
社交网络日本最早的社交网络由Mixi启动,以求职网站起家,2004年因日本经济低迷被迫转型为社交网站。
新编日本产业调查报告:游戏市场正在缩小简易版
The Short-Term Results Report By Individuals Or Institutions At Regular Or Irregular Times, Including Analysis, Synthesis, Innovation, Etc., Will Eventually Achieve Good Planning For The Future.编订:XXXXXXXX20XX年XX月XX日新编日本产业调查报告:游戏市场正在缩小简易版新编日本产业调查报告:游戏市场正在缩小简易版温馨提示:本报告文件应用在个人或机构组织在定时或不定时情况下进行的近期成果汇报,表达方式以叙述、说明为主,内容包含分析,综合,新意,重点等,最终实现对未来的良好规划。
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日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。
该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。
并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。
瑞穗银行日本和世界的游戏口味不同瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。
但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。
这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。
超级马里奥,超级玛丽1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。
游戏行业市场调研报告
游戏行业市场调研报告尊敬的读者,作为一名业内资深精英人士,我很荣幸为您呈上这份游戏行业市场调研报告。
游戏行业作为一个充满活力和创新的领域,存在着一些令人关注的痛点。
在本报告中,我将概述这些问题,并提供相应的解决方案以应对挑战。
首先,我们注意到游戏行业的竞争异常激烈。
随着智能手机的普及和网络的发展,游戏市场涌现出大量的游戏开发者和游戏产品。
消费者面临着众多游戏选择,但往往因为缺乏信息和可靠的评价而难以做出明智的选择。
针对这一痛点,我们建议游戏企业加强游戏品质的保证和品牌的建设。
通过提供精心设计和精益求精的游戏作品,以及积极参与用户社区和收集用户反馈,企业可以树立良好的口碑和品牌形象,从而吸引更多忠实的玩家。
其次,我们发现游戏行业面临着盗版和侵权的问题。
随着游戏技术的进步,游戏制作的成本也不断增加。
然而,盗版和侵权行为的存在严重损害了游戏企业的利益和创新动力。
针对这一痛点,我们建议游戏企业加强版权保护和合规措施。
通过加强法律意识和知识产权保护意识,企业可以采取措施防止盗版和侵权行为的发生,并通过法律手段维护自己的权益。
同时,也可以加强与政府、行业协会和其他企业的合作,共同打击盗版和侵权行为,维护整个行业的良好秩序。
另外一个痛点是游戏行业面临的用户留存和用户付费问题。
虽然游戏市场庞大,但只有少数玩家愿意付费购买游戏或进行游戏内购买,这给游戏企业带来了巨大的挑战。
针对这一痛点,我们建议游戏企业加强用户体验和游戏设计。
通过提供优质的游戏内容和吸引人的游戏玩法,企业可以增加玩家的留存率和付费意愿。
此外,可以采取一些策略,如提供免费试玩、推出会员制度或打折促销活动,来吸引更多用户付费。
最后,我们关注到游戏行业对游戏成瘾和健康问题的关注。
虽然游戏带来了娱乐和放松的体验,但长时间沉迷游戏也对玩家的身心健康造成了潜在的风险。
针对这一痛点,我们建议游戏企业加强用户教育和自律倡导。
通过提供游戏时间管理功能、设置游戏限制和推动游戏健康指导,企业可以帮助玩家建立正确的游戏观念和健康的游戏习惯。
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新编日本产业调查报告:游戏市场正在缩小示范文
本
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某某管理中心
XX年XX月
新编日本产业调查报告:游戏市场正在
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使用指引:此报告资料应用在完成工作或任务后,对整体过程以及结果进行记录,内容包含整体情况,进度和所取得的的成果,并总结存在的问题,未来的对应策略与解决方案。
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日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针
对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中
天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。
该产业
从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青
黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。
并且以上
负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。
瑞穗银行
日本和世界的游戏口味不同
瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两
大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二
是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。
但在欧美国
家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。
这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。
超级马里奥,超级玛丽
1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。
另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。
反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。
家用机pc机齐头并进
pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。
热血传奇
与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。
而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。
pc游戏开发技术的落后非常致命
随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。
在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖
主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。
因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。
游戏主机
如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。
另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。
随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。
不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感
不断降低的恶性循环之中。
游戏产业的问题所在
日本游戏市场规模
从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。
瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。
这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。
与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。
最终幻想
而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。
另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。
在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。
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