Informatica-Powercenter基础开发实例

Informatica-Powercenter基础开发实例
Informatica-Powercenter基础开发实例

Informatica-Powercenter基础开发实例

Infa开发实例1实例:客户维表抽取(dim_customer)1.1数据库配置信息

1.1.1数据源

数据库类型oracle 服务器

IP

10.1.0.112

访问

IP

访问用户

系统性

xxx系统

数据库数据库名

称(SID)

用户名密码Oracle dev Abc Abc

1.1.2目标库

数据库类型oracle 服务器

IP

10.1.0.113

访问

IP

访问用户系统性数据仓库

数据库数据库名

称(SID)

用户名密码Oracle dev DW DW

1.2详细设计

1.2.1基础信息

目标位置:数据仓库

实现目标:抽取客户维表数据进入数据仓库供BIEE平台展现

功能要求:

目标表名:dim_customer

来源表:Hz_Parties、hz_cust_accounts

数据筛选条件:

数据更新频率:每月

1.2.2口径说明

字段名字段类型字段描述数据源字段转换规则备注row_id number 序号

market_cod e varchar2(50

)

市场编码

market_nam e varchar2(10

0)

市场名称

customer_c ode varchar2(50

)

客户编码hz_cust_accou

nts

account_n

umber

customer_n ame varchar2(20

0)

客户名称

Hz_Parties

party_nam

e

取数规则:

select rownum,'','',hca.account_number,ap.party_name from Hz_Parties ap, hz_cust_accounts hca

where ap.party_id = hca.party_id

ETL说明:

Mapping:M_DIM_CUSTOMER_Inc

Workflow:WF_DIM_CUSTOMER_Inc

更新方式:

全量抽取

1.3抽取步骤

1.3.1定义源

1.打开Designer,选择“源->从数据库导入”,导入源表结构

2.选择“源->从数据库导入”后出现如下提示框,若未配置源数据库的odbc,则需要先配置,可点击如下图的“…”进行配置

3.在弹出的ODBC中,选择系统DSN,添加按钮,选择想为其安装数据源的驱动程序

4.这里我们选择oracle in oraclient10g_home1,弹出如下框,进行配置,tns service name为本机配置的tns连接,这里不再详述

5.配置完我们可以点击测试,看是否能连通数据库

6.配置完odbc,我们选择相应的odbc连接,输入用户名密码连接erp 数据库,也可以在搜索栏填入指定的表,然后选择导入

7.用同样的方式,我们将Hz_Parties表导入designer

1.3.2定义目标

1.导入目标表的方式与导入源的方式基本一致,首先选择“目标->从数据库导入”

2.选择我们配置好的odbc,输入目标库的用户名,密码

1.3.3创建映射

1.选择“映射->创建”,输入映射的名称,映射命名建议以“M_目标表名_Inc”方式来创建

2.创建完映射,将刚才导入的两张源表拖入映射工作区中

3.将我们需要的字段拖入join组件中,并join组件设置两张表的关联条件

4.双击source qualifier组件,在“属性”的sql query中点击“生成sql”,这样在任务抽取的时候,直接根据sql获取源表相应字段的数据,而不是将整张表的所有字段全部加载的informatica中

4.生成的sql或者开发人员修改了sql后,可以点击“验证”,看sql 的语法是否正确

5.将序列号组件和目标表拖入到工作区中,并将我们通过join组件关联后需要的字段与目标表关联,序列号组件中的序列也与目标表中的rowid字段关联,与目标表关联后,整个映射工作也就完成了

1.3.4定义任务

1.打开workflow工具,选择“工作流->创建”,输入工作流名称,工作流命名建议以“WF_目标表名_Inc”的方式

2.点击确定后,工作流创建成功,如下图所示

1.3.5创建会话任务

1.点击工具栏上的“session”组件按钮进行创建会话任务

2.弹出如下选框,选择我们刚刚做好的映射,点击确定

关于手机开发的基础知识.doc

关于手机开发的基础知识 Java扩展 Java是山Sun微系统公司所发展出来的程用语吉,它本身是…种对彖导向(Object-Oriented)的程序语言。JAVAB前在于?机上应用最多的就是JAVA游戏。 Java也号称是能跨平台使用的语言,这主要是因为Java木身被编译之后,并不是直接产生可执行的码,而是产生一种中间码叫作ByteCode,这种码必需:在透过Java的直译器来解读它,才能够真正的被执行,所以只要平台上装仃这利?Java的直译器,就能解读ByteCode也就能执行Ja va编译过的程序,故与Java程疗;是在那种平台上被编译的,就完全没冇干系了。Java写出来的程序可分为两类,分别是Java Applet-般的Application,而Application这一类就9—般的程序如C++的作用是比较类似的,是一个独立可执行的应用程序,像HotJava是一个浏览器,且就是使用Java程序所发展出来的。最常见的Java程序包括应用程序和applets o应用程序是单独的程序,诸如HotJava浏览器软件就是用Java语言编第的。Applets类似于应用程序,但是它们不能单独运行,Applets可以在支持Java的浏览器中运行。Applet主要是内置于HTML网页中,在浏览时发挥作用。 Java的目标是为了满足在一个充满各式各样不同种机器,不同操作系统平台的网络环境中开发软件。利用Java程序语言,可以在网页中加入各式各样的动态效果。可以放上-段动画,加入声音,也可以建立交互式网页等。 Javaf-机软件平台 Java于机软件平台采用的基木Java平台是CLDC (Connected Limited Device Configuration) 和MIDP (Mobile Information Device Profile),是J2ME (Java 2 Micro Edition)的…部分,在中国一般称为“无线Java”技术。此前,有人把它叫做“K-Java”;其实,K-Java的叫法只是Sun公司在开发KVM Java虚拟机时的项日代号,在该技术被正式命乞为KVM后,就不再用K-JavaTo KJava即J2ME (Java 2 Micro Edition),是Sun公司专门用于嵌入式设备的Java软件。以KJa va编

第14章 系统开发与运行的基础知识

第14章系统开发与运行的基础知识 软件开发中的瀑布模型典型地刻画了软件生存周期的阶段划分,与其最相适应的软件开发方法是______。 A.构件化方法 B.结构化方法 C.面向对象方法 D.快速原型法 结构化开发方法中,数据流图是______阶段产生的成果。 A.需求分析 B.总体设计 C.详细设计 D.程序编码 ______是一种面向数据流的开发方法,其基本思想是软件功能的分解和抽象。A.结构化开发方法 B.Jackson系统开发方法 C.Booch方法 D.UML(统一建模语言) 软件开发模型用于指导软件的开发。演化模型是在快速开发一个 (4) 的基础上,逐步演化成最终的软件。螺旋模型综合了 (5) 的优点,并增加了 (6) 。喷泉模型描述的是面向 (7) 的开发过程,反映了该开发过程的 (8) 特征。 (4)A.模块 B.运行平台 C.原型 D.主程序 (5)A.瀑布模型和演化模型 B.瀑布模型和喷泉模型 C.演化模型和喷泉模型 D.原型模型和喷泉模型 (6)A.质量评价 B.进度控制 C.版本控制 D.风险分析 (7)A.数据流 B.数据结构 C.对象 D.构件 (8)A.迭代和有间隙 B.迭代和无间隙 C.无迭代和有间隙 D.无迭代和无间隙 关于原型化开发方法的叙述中,不正确的是______。 A.原型化方法适应于需求不明确的软件开发 B.在开发过程中,可以废弃不用早期构造的软件原型 C.原型化方法可以直接开发出最终产品 D.原型化方法利于确认各项系统服务的可用性 下面关于网络工程需求分析的论述中,正确的是______。 A.任何网络都不可能是一个能够满足各项功能需求的万能网 B.必须采用最先进的网络设备,获得最高的网络性能 C.网络需求分析独立于应用系统的需求分析 D.网络需求分析时可以先不考虑系统的扩展性 面向对象的测试可分四个层次,按照由低到高的顺序,这四个层次是______。A.类层——模板层——系统层——算法层 B.算法层——类层——模板层——系统层 C.算法层——模板层——类层——系统层 D.类层——系统层——模板层——算法层 在某个信息系统中,存在如下的业务陈述:①一个客户提交0个或多个订单; ②一个订单由一个且仅由一个客户提交。系统中存在两个类:“客户”类和“订单”类。对应每个“订单”类的实例,存在 (12) “客户”类的实例;对应每个“客户”类的实例,存在 (13) 个“订单”类的实例。 (12)A.0个 B.1个 C.1个或多个 D.0个或多个 (13)A.0个 B.1个 C.1个或多个 D.0个或多个 应该在______阶段制订系统测试计划。

Unity3D教程:游戏开发算法(一)

Unity3D教程:游戏开发算法(一) 要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。 算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成的任务和它们被执行的顺序。计算机按算法指令所描述的顺序执行算法的指令能在有限的步骤内终止,或终止于给出问题的解,或终止于指出问题对此输入数据无解。 通常求解一个问题可能会有多种算法可供选择,选择的主要标准是算法的正确性和可靠性,简单性和易理解性。其次是算法所需要的存储空间少和执行更快等。 算法设计是一件非常困难的工作,经常采用的算法设计技术主要有迭代法、穷举搜索法、递推法、贪婪法、回溯法、分治法、动态规划法等等。另外,为了更简洁的形式设计和藐视算法,在算法设计时又常常采用递归技术,用递归描述算法。 一、迭代法 迭代法是用于求方程或方程组近似根的一种常用的算法设计方法。设方程为f(x)=0,用某种数学方法导出等价的形式x=g(x),然后按以下步骤执行:

(1)选一个方程的近似根,赋给变量x0; (2)将x0的值保存于变量x1,然后计算g(x1),并将结果存于变量x0; (3)当x0与x1的差的绝对值还小于指定的精度要求时,重复步骤(2)的计算。 若方程有根,并且用上述方法计算出来的近似根序列收敛,则按上述方法求得的x0就认为是方程的根。上述算法用C程序的形式表示为: 【算法】迭代法求方程的根 迭代算法也常用于求方程组的根,令X=(x0,x1,…,xn-1),设方程组为: xi=gi(X) (I=0,1,…,n-1),则求方程组根的迭代算法可描述如下: 【算法】迭代法求方程组的根

Windows网络编程复习题及答案

一、填空题 1.计算机网络是将分布在不同地理位置并具有独立功能的多台计算机通过通信设备和线路连接起来,在功能完善的网络软件支持下,以实现资源共享和信息传递的系统。 2.分析网络的发展和演变过程,大体可分四个阶段即面向终端、计算机-计算机系统、开放式标准化网络体系和网络的互连、高速化阶段。 3.计算机网络提供共享的资源是硬件、软件和数据三类资源,其中数据资源最重要。 4.按照网络的作用范围来分,可以分成局域网、城域网、广域网。 5.目前,无线传输介质主要有微波通信、卫星通信 6.在网络中有线传输媒体主要包括双绞线、同轴电缆、光纤 7.光纤根据工艺的不同分成单模光纤和多模光纤。 8.在模拟信道中,带宽是指一个物理信道传输信号的能力,即可传输信号的最高频率和最低频率之差,单位为HZ ;而在数字信道中,带宽是每秒传输的位数,单位为bps 。 9.网络连接的几何排列形状叫做网络拓扑结构。 10.使用分层技术可以把复杂的计算机网络简化,使其容易理解,并容易实现。 二、名词解释 流量控制: 计算机网络上对两台在相互通信的计算机之间在传送着的“帧”的调度行为。 路由问题: 在复杂连接的网络内,会产生一个从这一终端端点到那一终端端点之间如何走的问题,即路由问题。 传输介质:

传输介质是网络中信息传输的物理通道,是网络通信的物质基础之一,根据其物理形态分为有线介质和无线介质。 网络体系结构: 计算机网络的层次及各层协议的集合 三、简答: 1.简述为什么要对计算机网络进行分层,以及分层的一般原则。 分层原因: 1.可以将复杂的网络间题分解为许多比较小的、界线比较清晰简单的部分来处理; 2.方便网络组件及产业的标准化; 3.允许各种类型的网络硬件和软件相互通信; 4.防止对某一层所做的改动影响到其他的层,这样就有利于开发; 分层原则: 1.各个层之间有清晰的边界,便于理解; 2.每个层实现特定的功能; 3.层次的划分有利于国际标准协议的制定; 4.层的数目应该足够多,以避免各个层功能重复; 2.ISO的OSI参考模型为几层?请由低到高顺序写出所有层次。 物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层、应用层 3.在TCP/IP网络体系模型中,因特网定义了五个层次。写出这五层的名称,以及各层的主要功能。 1.物理层:透明地传送比特流。 2.数据链路层:将网络层交下来的IP数据包封装成帧,在两个相邻结点上“透明”地传送

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

软件开发技术方向(精)

软件开发技术方向 1.培养目标: 本方向以培养学生良好的软件分析、设计、开发、维护、测试等研发能力为目标,通过模块化的学习,使其具备扎实的技术基础、良好的技术素质和优秀的技术应用能力。本专业要求能够运用先进的软件设计方法、开发方法和工程管理方法,进 行软件设计与编程、项目的规范管理和项目的交流与组织协调,同时具备团队协作 精神、技术创新、项目管理和市场开拓能力,能够胜任大中型软件开发和管理的工 程型软件开发工作。 2.培养技能: 1以软件分析、设计、开发、维护、测试等工程研发能力为培养目标; 2使学生对于Java或.net编程语言深入了解和掌握,深刻理解面向对象编程思想; 3使学生对J2EE或.net技术体系有全面的了解,熟练掌握和使用主流框架开发 N层企业级项目; 4培养学生设计和搭建软件开发项目系统架构(平台、数据库、接口和应用架 构和解决开发中各种系统架构问题的能力; 5使学生对企业的项目的开发及管理模式有深入的理解及体验,具有更强的项目开发及团队合作能力; 6让学生通过职业素养的熏陶及培训,获得良好的职业素养、规范的职业工作习惯以及较强的工作能力; 3.主要方向课程(软件工程专业的必修环节外: ?编译原理 ?软件工程形式化方法

?软件设计与体系结构 ?软件开发方向企业定制课程 4.就业趋势: 随着社会的发展,软件开发行业已经成为一个象征高薪的职业,随着软件业的快速发展,软件开发专业人才的人数逐年增长。未来几年,国内外高层次软件人才将供不应求。毕业生主要在各大软件公司、企事业单位、高等院校、各大研究所、国防等重要部门从事软件设计、开发、应用与研究工作,有数据表明,我国软件出口规模达到215亿元,软件从业人员达到72万人,在中国十大IT职场人气职位中,软件工程师位列第一位,软件工程人才的就业前景十分乐观。 就业岗位类型:1 程序开发工程师;2 需求分析师;3 实施工程师;4 售后支持工程师;5 测试工程师等等。 可胜任具体如下岗位:Java软件开发工程师、Java软件测试工程师、Java实施工程师、.NET软件开发工程师、.NET 软件测试工程师、Java网络编程工程师、网站开发、网站维护、就业于电信、金融、保险及大型企业的IT部门,从事海量数据及分布式运算的企业级应用软件开发等等。

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发 发表时间:2019-08-08T11:49:51.110Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:崔津铭邱诚益李齐 [导读] 从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:游戏化学习是把教育与游戏结合起来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏机制提供一种趣味性、生动性的学习环境。随着教育改革的不断深入、技术的进步以及游戏化学习理论的不断成熟和发展,把教育与游戏结合起来,推广绿色游戏和素质教育,实现以人为本的教育,将是以后研究的热点之一。同时,游戏型课件也将成为未来课件发展的方向。本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 关键词:游戏性课件;物理教学;flash 关于游戏与教育的研究,逐渐受到越来越多的人的关注,在理论与实践方面都取得了一定的成果,出现了不少优秀的教育游戏软件。但是,这些教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针对中学生和大学生的几乎没有。在内容方面,则主要集中在识字、小学数学,外语学习,打字练习等方面,而科学、历史地理、物理、化学、生物等科目方面的案例则很少。针对这一现象,本文主要探讨游戏与中学物理学科教学的结合问题。希望通过本论文的研究主题游戏型物理课件架起一座游戏与中学物理教学之间的桥梁。 一、物理教学中Flash游戏型教学课件应用的可行性分析 并不是所有学科、所有内容都适合通过游戏化方式学习。目前国内开发比较多的教育游戏类产品主要集中在小学语文、数学和英语等科目上。事实上,国外的经验表明游戏化学习方式更适合于那些需要探索,需要学生亲自去尝试、体验的教学内容,如物理、数学、生物等学科。美国著名的游戏设计师、教育专家Marc在他的书中列出了不同的学习内容所对应的学习活动及可以运用的游戏形式。对于初中的数学、物理、化学、语文、外语等主科的部分内容,地理、历史、信息技术等副科的部分内容来说,只要设计和开发出合适的游戏型课件并能正确使用,其效果都是非常明显的。 物理是一门实践性很强、与生活联系密切的学科,很多概念、规律等都可以有机的融入到游戏型课件中去。由麻省理工大学比较媒体研究所和微软公司联手组建的GGT项目开发了用于物理教学的几款数字化物理教学游戏原型,其中很多物理知识就非常成功的融入到了游戏之中。例如,关于牛顿力学的游戏中,游戏者使用能量补充方式来改变自己的速度、质量、加速度以及摩擦力,在游戏界面中偶尔落下的各种各样的物品中选择并拾取对应不同功能的物品以完成急需解决的子任务,游戏中学生必须面对那些在传统课堂练习中有一定难度的问题。游戏将教材中孤立学习内容综合成了一个有机体,游戏过程中的能量补充则又为学习者把这些内容所包含的子问题区别开来,从而帮助学生逐个解决它们、并且整体掌握学科知识。 二、flash游戏性课件在物理教学应用的优势分析 (一)激发学生兴趣 在游戏型物理课件中,通过虚拟故事情节的创建和具体游戏任务的呈现,可以提高学生学习物理的兴趣,特别是对提高直接兴趣和操作兴趣非常有效。人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法的去研究、去探索。桑代克和他的一些同事对一组智商都超过的儿童进行过研究,他们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本无需外人的鼓励, “它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现出来 ”。游戏型物理课件则可以创造一种未知性和神秘感 ,游戏者无法预知游戏的结果,不知道下一个时刻会遇到什么场景、对手和挑战。这种不可预知性充分激起了学习者的好奇心,从而促使学习者在游戏规则内,通过不断的摸索、试误,逐渐找到游戏的技巧,获得游戏经验,在游戏中完成学习目标。 (二)培养观察能力 物理学家是通过观察和实验发现与认识物理世界的规律的,学生学习物理知识也基本上是类似的过程。学生任何一个物理概念的形成、物理规律的建立,几乎都是从观察入手的从观察中可以发掘问题,对观察所获得的感性材料可以进行推理、论证,并做出各种假设。游戏型物理课件可以提供一个很好的物理问题的观察环境。 (三)激发想象培养创新意识 不同于传统的课堂教学,在游戏活动中,游戏玩家学习者的灵活性、协调性、思维的抽象性与复杂性等可以得到锻炼和提高。同样,在游戏型物理课件中,学习者为了完成游戏任务,必须展开想象 ,充分利用游戏中提供的各种工具攻克各种关卡。因此,通过游戏型课件开展学习,对培养学习者的创新意识和开发学习者的潜能大有裨益。 在传统的教学方式中,教师在学生学习过程中处于主体地位,学生则是被动的接受知识 , 怎么学,学什么都是由教师决定。学生通过精心设计的flash游戏型物理课件学习则可以充分发挥学生的主动性,学生成为学习活动中的真正主体。例如,在游戏型课件中学生可以自主选择游戏的内容、场景,控制游戏的速度,决定游戏结束与否。通过自己的理解、探究,学生可以自主的解决游戏中出现的问题,实施解决问题的方法,完成游戏布置的任务,从而实现学习目标。从这点上看,游戏型物理课件所提供的教学方式与新课改中“倡导学生主动参与,交流、合作、探究等多种学习活动,改进学习方式,使学生真正成为学习的主人 ” 的目标完全吻合。 三、flash游戏型课程在物理教学中的应用方式分析 flash游戏型物理课件就是要将游戏与物理学科教学整合起来 ,通过物理教师设计开发或者选择合适的flash游戏型物理课件,让学生在活泼愉快的游戏情境中开展学习。将什么教学内容结合到游戏中去、采取什么样的游戏形式及怎么样运用到具体的教学实践中去等问题则必须考虑到具体的教学环境、教学目标、教学内容等。笔者认为,根据教学环节的不同,可以将flash游戏型课件与物理教学的结合模式分为以下几种内容引入模式、自主探究模式、练习加强模式和测试评价模式。 (一)内容导入模式 在教学史上,许多教学论专家对新课引入这一阶段都给予了必要的重视,并在自己的教学过程中充分发挥了它的作用。我国历史上的教育家孔子在《论语述而》中指出 “不愤不启,不徘不发”。学习时,学生心求通而尚未通,一谓之“愤 ”,口欲言而未能言,谓之 “徘 ”。就是

100个网络基础知识普及看完成半个网络高手

https://www.360docs.net/doc/032017400.html,/devcloud/article/details/101199255

UTP 电缆的单段具有 90 到 100 ?的允许?度。这种限制可以通过使?中继器和开关来克服11)什么是数据封装? 数据封装是在通过?络传输信息之前将信息分解成更?的可管理块的过程。在这个过程中,源和?标地址与奇偶校验?起附加到标题中。 12)描述?络拓扑 ?络拓扑是指计算机?络的布局。它显?了设备和电缆的物理布局,以及它们如何连接到彼此。 13)什么是 VPN? VPN 意味着虚拟专??络,这种技术允许通过?络(如 Internet)创建安全通道。 例如,VPN 允许您建?到远程服务器的安全拨号连接。 14)简要描述 NAT。 NAT 是?络地址转换。这是?种协议,为公共?络上的多台计算机提供?种?式来共享到Internet 的单?连接。 15)OSI 参考模型下?络层的?作是什么? ?络层负责数据路由,分组交换和?络拥塞控制。路由器在此层下运?。 16)?络拓扑如何影响您在建??络时的决策? ?络拓扑决定了互连设备必须使?什么媒介。它还作为适?于设置的材料,连接器和终端的基础。 17)什么是 RIP? RIP,路由信息协议的简称由路由器?于将数据从?个?络发送到另?个?络。 它通过将其路由表?播到?络中的所有其他路由器来有效地管理路由数据。它以跳数为单位确定?络距离。 18)什么是不同的?式来保护计算机?络? 有?种?法可以做到这?点。在所有计算机上安装可靠和更新的防病毒程序。确保防?墙的设置和配置正确。?户认证也将有很?的帮助。所有这些组合将构成?个?度安全的?络。19)什么是 NIC? NIC 是?络接?卡(?卡)的缩写。这是连接到 PC 以连接到?络沈北。每个 NIC都有??的MAC 地址,?于标识?络上的 PC。 20)什么是 WAN?

《软件开发基础》课程标准

《软件开发基础》课程标准 表1 课程基本信息 (一)课程性质与任务 课程性质::《软件开发技术》是计算机专业的一门技术基础课,在软件工程学科人才培养体系中占有重要的地位。软件开发是建立计算机应用系统的重要环节,通过学习和训练,加深对大学计算机基础课程的理解和认识,加强程序设计能力的训练,培养学生运用软件开发方法和技术分析问题和解决问题的能力。《软件开发基础》已成为高校计算机软件教学体系中的一门重要课程 课程任务:通过本课程的学习掌握在操作系统、数据库、多媒体、网络等应用环境中软件的基本开发方法及技术,以及在软件开发过程中要解决的数据结构与常用算法的实现。通过该课程的学习,使学生掌握在上述环境中开发软件所必需的基础知识、基本开发方法和常用开发技术,为今后结合实际应用开发软件打下必要的基础。 (二)课程教学目标 本课程的开设旨在通过该课程的学习,使学生能够全面系统地掌握计算机软件开发技术的基本知识,熟悉软件工程概念与流程、数据结构概念与算法,并且结合数据库知识具有一定的软件系统设计能力。 1. 知识目标 (1)教授以软件开发的发展、主要方法、常用工具的使用为主线。包括:软件开发的基本概念、基本原理、常用的软件管理方法、常用的建模工具等。 (2)关键的知识讲授阶段有:软件需求获取方法、需求规格说明撰写与评审方法、软件设计的基本概念、结构化设计方法、体系结构设计、面向对象UML的软件分析方法、UML 建模方法、软件测试基本理论等。 (3)通过该课程的教授,学生应具备软件开发基本理论知识。

2. 能力目标 (1)运用软件开发的概念、原理、技术和方法开发与维护软件的能力 (2)编写相关技术文档的能力 (3)分析问题和解决问题的能力和团队工作交流能力。 3. 素质目标 (1)职业素养的培养:对软件开发领域常见的职业要求、团队合作精神进行培养与灌输。 (2)专业素养的培养:对软件管理过程中常见的问题能够予以准确判断,明确解决思路。 (三)参考学时 64(理论:32\实验:32 )学时。 (四)课程学分 3学分 (五)课程内容和要求(理论64学时) 课程旨在使学生掌握软件开发的基本概念、原理和方法,从软件开发技术、软件工程管理和软件工程环境等几个方面了解如何将系统的、规范化的和可以度量的工程方法运用于软件开发和维护中。要求学生通过本门课的学习,基本掌握结构化方法、面向对象方法等软件开发技术,初步了解软件复用的概念及基于构件的开发方法,同时对软件工程管理和环境等内容有一个总体的了解。 表2 课程内容与学时安排表

计算机网络连接基础知识

计算机网络连接基础知识 1.1.1 什么是计算机网络 计算机网络,是指将地理位置不同的具有独立功能的多台计算机及其外部设备,通过通信线路连接起来,在网络操作系统,网络管理软件及网络通信协议的管理和协调下,实现资源共享和信息传递的计算机系统。 简单地说,计算机网络就是通过电缆、电话线或无线通讯将两台以上的计算机互连起来的集合。 计算机网络的发展经历了面向终端的单级计算机网络、计算机网络对计算机网络和开放式标准化计算机网络三个阶段。 计算机网络通俗地讲就是由多台计算机<或其它计算机网络设备)通过传输介质和软件物理<或逻辑)连接在一起组成的。总的来说计算机网络的组成基本上包括:计算机、网络操作系统、传输介质<可以是有形的,也可以是无形的,如无线网络的传输介质就是看不见的电磁波)以及相应的应用软件四部分。 1.1.2 计算机网络的主要功能 计算机网络的功能要目的是实现计算机之间的资源共享、网络通信和对计算机的集中管理。除此之外还有负荷均衡、分布处理和提高系统安全与可靠性等功能。 1、资源共享 <1)硬件资源: 包括各种类型的计算机、大容量存储设备、计算机外部设备,如彩色打印机、静电绘图仪等。 <2)软件资源: 包括各种应用软件、工具软件、系统开发所用的支撑软件、语言处理程序、数据库管理系统等。 <3)数据资源:包括数据库文件、数据库、办公文档资料、企业生产报表等。 <4)信道资源:通信信道可以理解为电信号的传输介质。通信信道的共享是计算机网络中最重要的共享资源之一。 2、网络通信 通信通道可以传输各种类型的信息, 包括数据信息和图形、图像、声音、视频流等各种多媒体信息。 3、分布处理

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏设计与制作专业教学计划

游戏设计与制作专业 一、培养目标 本专业培养拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,德、智、体、美等方面全面发展,具有职业道德与敬业创新精神, 熟悉国家信息产业的政策和法规,能适应游戏策划、游戏架构设计、游戏艺术设计与制作、游戏运营,以及手机游戏开发、网络游戏开发和游戏技术测试等相关岗位需要的高等应用性专门人才。 二、人才培养规格 游戏设计与制作专业毕业生要求具备必要的基本思想政治和科学文化素质,拥有专业的基本知识、理论和技术应用能力。 (一)基本素质要求 1.良好的思想政治和道德素质; 2.良好的科学文化和艺术素质; 3.良好的语言文字表达能力; 4.良好的团结协作和集体主义精神; 5.积极的进取、创新精神和创业意识; 6.遵守国家法律和多媒体行业规则; 7.健康的体魄和良好的心理素质。 (二) 专业知识和能力要求 1.具有熟练操作和使用计算机的能力; 2.具有熟练使用新型办公软件的能力; 3.具有较强的网络环境下信息处理能力; 4.具有一定的数字娱乐知识和设计能力; 5.具有游戏程序设计或游戏艺术设计能力; 6.具有一定的程序设计文档撰写能力; 7.具有从事相近专业工作和自主创业能力; 8.具有阅读本专业外语资料能力; 9.具有独立解决技术问题和不断创新的能力。 (三) 认证要求 本专业要求学生毕业前参加下列之一的认证考试: 1.人事部与信息产业部组织的计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试,并达到多媒体应用制作员或多媒体应用设计师水平; 2. 北京汇众益智科技有限公司游戏学院认证证书

3.信息产业部游戏设计认证证书 4. 游戏程序设计方向的学生要求获得国际游戏开发教育联合会()认证证书 三、就业岗位群 游戏设计与制作专业毕业生可以适合于通信、网络、影视、广告、娱乐、图书出版等行业或公司,可从事手机游戏、网络游戏、电视互动游戏、游戏机游戏等游戏的策划、设计、编程、测试、运营、管理、营销工作;可以适合于政府机构、学校、游戏开发公司、游戏运营公司、通信运营公司、影视制作公司、动画设计公司、游戏网站、广告公司、报刊社等行业和部门,可从事二维和三维图像制作、宣传或招贴画绘制、动画美工制作、市场信息采集、市场营销和相关管理工作。主要工作岗位群包括:(一)游戏故事情节策划及相关工作; (二)游戏相关数值设计工作; (三)游戏关卡设计工作; (四)游戏数据结构与算法设计工作; (五)游戏软件工程的搭建工作; (六)游戏开发团队的组建工作; (七)手机游戏设计工作; (八)游戏引擎程序开发工作; (九)单机电脑游戏程序开发工作; (十)网络游戏客户端程序开发工作; (十一)网络游戏服务器端程序开发工作; (十二)网络游戏物理模型程序开发工作; (十三)网络游戏人工智能程序开发工作; (十四)游戏程序的调试与测试工作; (十五)模型及动画系统的实现工作; (十六)游戏美术制作相关工作; (十七)游戏图形系统的实现工作; (十八)网络动画美术的设计制作工作; (十九)三维动画设计与制作工作; (二十)游戏声音系统的实现工作; (二十一)游戏系统的实现工作; (二十二)游戏运营公司市场相关人员;

游戏开发教程

游戏开发教程-美术制作揭密 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划,程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。 每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图象是由好多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。 在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

《网络程序设计》期末总复习-最新版-苏大知识讲解

《网络程序设计》期末总复习-最新版-苏 大

前言: 陆老师:“附件中为经修改、增添内容后的最新《网络程序设计总复习题》,请转发全班同学,以复习这个为准,考试也已这个为准。 另外,考试的读程序部分,要求能读懂Linux Berkeley Socket编写的程序、Windows Winsock编写的程序,其中Windows MFC程序要求能读懂书上的对话框界面的Talkc程序中的各个类的程序编写,也请转告各位同学。 祝你们全班都能考个好成绩。 陆建德,即日” 第一章网络编程基础 1.实现网间进程通信必须解决哪些问题? 答:(1)网间进程的标识问题; (2)如何与网络协议栈连接的问题; (3)协议的识别问题; (4)不同的通信服务的问题 2. 说明TCP/IP中,端口的概念和端口的分配机制。 答:端口是TCP/IP协议族中,应用层进程与传输层协议实体间的通信接口。TCP/IP协议采用了全局分配(静态分配)和本地分配(动态分配)相结合的分配方法。

对于TCP,或者UDP,将它们的全部65535个端口号分为保留端口号和自由端口号两部分。保留端口的范围是0—1023,又称为众所周知的端口或熟知端口(well-known port),其余的端口号,1024-65535,称为自由端口号,采用本地分配,又称为动态分配的方法。 总之,TCP或UDP端口的分配规则是: 端口0:不使用,或者作为特殊的使用; 端口1-255:保留给特定的服务,TCP和UDP均规定,小于256的端口号才能分配给网上著名的服务; 端口256-1023:保留给其他的服务,如路由; 端口1024-4999:可以用作任意客户的端口; 端口5000-65535:可以用作用户的服务器端口。 3. 什么是网络应用进程的网络地址?说明三元组和五元组的概念。 答:(传输层协议,主机的IP地址,传输层的端口号)标识了因特网中,进程间通信的一个端点,也把它称为网络应用进程的网络地址。 (传输层协议,主机的IP地址,传输层的端口号),这样一个三元组,叫做一个半相关(half-association)。 (传输层协议,本地机IP地址,本地机传输层端口,远地机IP地址,远地机传输层端口),这样一个五元组称为一个全相关(association)。即两个协议相同的半相关才能组合成一个合适的全相关,或完全指定一对网间通信的进程。 4. 举例说明面向消息的协议与基于流动协议有什么不同。 答:例如甲向乙发送三个消息,分别是:128、64和32字节。

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