教育游戏软件的设计与开发流程研究_王玉龙

教育游戏软件的设计与开发流程研究_王玉龙
教育游戏软件的设计与开发流程研究_王玉龙

课程设计与开发流程工具

1《课程立项开发申请表》

2 《培训方式分析卡》 说明: 1. 《培训方式分析卡》是根据目标学员的基本素质、绩效记录以及执行工作任务的次数等 情况,对执行该工作任务的难度,重要性和频率所进行的分析。其中“缺陷频率”是指学员在以往工作中犯错或失误的频率,“损失情况”是指学员由于犯错或失误所造成的或可能造成的损失情况。三项得出的分析结果需要结合《培训方式对照表》来确定培训方式。 2. 课程设计师须与主题专家一起使用分析卡对学员进行分析: 3. 步骤说明: 1) 步骤1:在分析卡中打√ 2) 步骤2重要性和执行频率,并在相应字母上标示红圈 3) 步骤3:把判断结果汇总到小结中; 4. 字母说明: 1) 难度: L (低)M (中)H (高) 2) 重要性:N (不重要)M (一般重要)Y (重要) 3) 执行频率:I (低频率)M (中等频率)V (高频率)

精品文档 3 《培训方式分析卡明细对照表》 说明:此表是课程设计师与主题专家在使用《培训方式分析卡》对学员进行分析的时候可以参考的明细对照表,当在《培训方式分析卡》的每一项内打完√后,参照此表来确定工作任务的难度、重要性以及执行频率。 .

说明: 1.《培训方式对照表》是根据《培训方式分析卡》的分析结果在此表中找出对应的位置, 从而确定培训方式。例如,如果在《培训方式分析卡》中得出的结论是L Y I,那么可以看出,它所对应的培训方式是正式培训。 2.培训方式: 1)正式培训:指接受正式的教室内培训; 2)在岗练习:指无需参加教室内培训,只需在岗上逐步熟练工作任务; 3)正式培训加在岗练习:两者都需要; 4)操作说明书:指为在岗练习提供操作指引。 3.《培训方式对照表》不包括电子课程、自学、教练辅导等其他形式,并且在使用中只作 为课程设计的参考信息。 4.在《培训方式对照表中》查询不到的数据,如H.Y.V或L.N.I 通常是不需要培训或通过 培训也很难达成的技能。 根据工具2中的例子,M.Y.V在此表中则属于正式培训。

小家电产品研发设计流程

小家电产品研发设计流程 步骤一:对市场的客户进行分析及写出可行性分析报告,提出开放计划书及订定产品规格。 步骤二:对设计资料进行必要的准备,包括以下几个部分: 1、初期零件表 2、初期制造流程图 3、关键性零组件适用报告 步骤三:拟定产品外观设计作业办法,包括以下几个部分: 1、外观设计方针说明表 2、草绘、概念图 3、外观实际尺寸图、三维文档 4、产品外观色彩计划,即配色表 5、外观手板模型制作 步骤四:进行软件设计,包括以下几个部分 1、软件规划说明书 2、软件设计说明书、测试表 步骤五:进行硬件设计作业(PCBlayout),包括以下两项: 1、电子线路图、零件外观及尺寸规格 2、Layout注意事项与规格书, 步骤六:拟定结构设计作业,包括以下几项: 1、提出结构开发计划,对产品的材料先定好,如软胶、硬胶或透明件。对一些不太肯定的塑胶材料向模具厂请教参照意见。 2、设计三维结构图,考虑好上下盖得固定方式,设计出扣位和螺丝的位置,检查里面空间是否足够。想好按钮的固定方式和操作情况,注意按钮和按键之间的距离,特别注意设计在侧面按钮空间和操作可行性。 3、对透明件尽量不要用扣位,因扣位会使产品露白,建模前应把整体构思结构向上司汇报,并确认后方可进行,检查三维模型的干涉,进行机构模拟,对两件之间的配合要考虑,预留空间(因喷漆和电镀都会使产品空隙很紧,对上下盖得

配合能通过挤压和落地测试检查)。结构完成后要存储成图片给客户确认。 4、给出PCB的具体尺寸及限高,以便电子工程师列PCB。 5、绘制结构零件图、爆炸图、产品规格检验表,做零件样品检查记录。 6、制作结构手板和零件打样。对手板需严格要求,对做出的手板和图纸进行对照。利用手板的时间,准备其他东西,如充电片和螺丝等。将检查的结果再次给客户确认(同时将方件给模具厂报价,并定好模块)。出工程图时标明零件材质,是否有喷漆、电镀等进行标明,并注明产品不能有缩水、毛刺、熔接痕、露白和尺寸误差等。 7、做零件承认计划及量产准备计划 步骤七:制定模具开发作业,包括以下两项 1、签定模具开发合约书 2、试模检查。看纹路是否均匀一致,夹水线是否严重,美工线是否均匀,宽度是否符合要求。如有胶垫是否一致,扣位工作是否可靠,披锋是否严重。螺丝柱是否对证,上下螺丝柱是否顶住,是否虚位太大。表面缩水是否严重,入水位置是否影响外观,用手掐四周是否有异响,锁螺丝后是否离壳,锁螺丝是否可靠(打爆或打滑),胶壳是否变形严重、是否顶白、是否料花、是否胶花,胶件颜色是否符合要求。

java五子棋游戏软件设计报告

佛山科学技术学院 《可视化编程技术》课程设计报告 五子棋软件设计 学生姓名:凌健铭 学号:2011924133 年级专业:11级教育技术学2班 指导老师:容汝佳 学院:教育科学学院 广东★佛山 提交日期:2013年6月

目录 1. 前言 (2) 2.概要设计 (3) 2.1 开发环境 (3) 2.2 五子棋功能 (3) 2.3 界面设计 (3) 2.4 类的框架结构图 (4) 3. 详细设计 (5) 3.1 五子棋使用的JAVA类的说明 (5) 3.2 类的主要方法 (6) 3.2.1下放棋子 (6) 3.2.2 判断输赢 (7) 3.2.3 重新开始 (10) 3.2.4 悔棋 (10) 3.2.5 程序流程图 (11) 4. 运行结果 (12) 5. 测试分析 (15) 6. 源程序 (15) 参考文献 (26) 设计总结 (26)

摘要:该程序是一个图形界面的简单的java五子棋游戏,具有良好的界面,使用人员能快捷简单地进行操作。人们可以在空闲时使用该程序进行五子棋对战,达到娱乐休闲的目的。该五子棋程序设有悔棋、重新开始和退出功能。界面为黄色棋盘。 关键字:java五子棋游戏软件,娱乐类电子游戏设计 1 前言 五子棋作为一个棋类竞技活动,其满足了人民娱乐休闲的需要,在民间十分流行。 Java是由Sun公司开发的新一代纯面向对象的网络编程语言。其目标是建 立一种在任意种机器、任一种操作系统的网络环境中运行的软件,实行所谓的“程序写一次,到处运行”的目标。正因为如此,Java已成为当今Internet上最流行、最受欢迎的一种程序开发语言。 Java开发小组把Java按特性分为基本版、移动版、企业版,每个版本有一个软件开发包。Java基本版本叫Java 2标准版(Java 2 Standard Edition,J2SE),它包含建立Java应用程序或者是Applet所需的应用程序编程接口(API)。Java 2移动版(The Java 2 Mobile Edition,J2ME)包含创建无线Java应用程序的API。还有Java 2企业版(The Java 2 Enterprise,J2EE)是J2SE的增强版本,包含建立多层架构应用程序API。 Java语言是由C++语言发展起而来的,是一种彻底的面向对象的程序设计语言。作为一种纯面向对象的程序设计语言,它非常适合大型软件的开发。Java 语言去掉了C++语言的一些容易引起错误的特性。Java语言的特点有:面向对象、跨平台、安全性、多线程和图形功能强。 2 概要设计 2.1开发环境 开发平台:Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2

教育游戏系统设计研究

教育游戏系统设计研究 摘要:随着游戏产业的高速发展,教育游戏产生了。它的出现为教育软件的制作提供了一种新的技术思路。本研究着重探讨如何在现代教育理论指导下,将游戏剧情和游戏任务进行科学设计,使教育与游戏有机融合。 关键词:教育游戏;系统;设计 一、教育游戏设计需要考虑的因素 1.学习者 首先,要使学习者通过游戏得到自尊心的满足。因此,需要在游戏制作过程中设计出使游戏者获得满足感的环节,使他们产生在现实中体会不到的被尊重的感觉。 其次,还要充分发挥游戏影音效果和剧情设计的优势,引入丰富的教学资源,设计恰当的情节来激发学生的学习动机。 2.学习内容 教育游戏中的内容要围绕相关学科的知识点来设定,必须同时符合游戏的规律和该学科的学科特点。在设置游戏内容的过程中,应综合考虑学生生理与心理的发展需求以及他们的学习成绩。教育游戏产生的初衷是为了将游戏与学生学习相结合,利用游戏提高学生学习成绩。因此,游戏中的知识应尽量按照新课标的要求来选择、制订,在融入知识点的同时,综合考虑游戏的互动性和娱乐性。只有这样,教育

游戏才会真正起到作用。 3.学习目标 做任何的事情,个体的态度对结果都具有决定性的作用。个体态度又由三项因素决定:认知、情感、行为倾向。认知和情感决定了个体的外在行为表现,或是拥护支持,或是反对,或是回避。同样,学生对待学习的态度与他们先前的学习及后续的学习息息相关。如果学生之前就对学习表现出厌恶情绪,那么后续的学习态度一定是被动、消极的。如果学生对学习持积极态度,他们就会产生强烈的求知欲,思维也比较活跃,学习效率就会更高。因此,学生良好的学习态度对完成教学目标具有重要意义。而教育游戏的开发就是为了改善学生对待学习的态度,让学生积极学习、乐于学习。 二、教育游戏的系统设计 遵循相关规律,按照预定的剧情将收集整理好的资源以特定方式进行整合,最终形成完整的游戏系统。 1.游戏的剧情设计 游戏开发者在开发前会设定好整个游戏的核心思路,从游戏开始到结束都会围绕这个核心思路来进行。游戏剧情要有串联整个游戏并吸引玩家的作用。游戏剧情一般包括主线剧情和支线剧情两部分。 (1)剧情设计的原则 一个成功的游戏剧情设计,应该在满足故事完整性和

达宇二次元时代游戏软件设计说明书

1. 引言 1.1游戏介绍 达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2目的 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。 1.3主要问题 开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述 2.1软件标识 软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏 软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK 版本号 V1.0 2.2软件描述 2.2.1系统属性 本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。 2.2.2开发背景 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 2.2.3软件功能 本节为软件功能提供一个摘要,无须描述功能的细节。应为每一软件功能的需求分配一个唯一性的标识,以利于需求的跟踪和测试。应说明功能的优先级定义,和每一功能的优先级(从用户角度而言)。优先级定义可采用以下方法(QFD对功能需求的分类方法): a.高——软件必须实现的功能,用户有明确的功能定义和要求; b.中——软件应该实现的功能,用户的功能定义和要求可能是模糊的、不 具体的、或低约束的,但是这类功能的缺少会导致用户的不满意,因此 这类功能的具体需求应当由需求分析人员诱导用户产生并明确; c.低——软件尽量实现的功能,并可根据开发进度进行取舍,但这类功能 的实现将会增加用户的满意度。 可用以下表格来说明软件功能:

教育游戏的设计与应用策略思考

教育游戏的设计与应用策略思考 摘要:教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合,能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏的开发与应用是高校教育信息化进程中学习资源设计与开发的重要组成部分,文章分析了目前教育游戏在教育领域应用存在的一些问题,并从设计和应用两个方面进行了深入的思考,给出了相关的策略。 关键词:教育游戏;设计;应用;策略;思考 一、引言 教育游戏属于新生事物,关于教育游戏的概念,目前学术界还没有一个统一的说法。在国外,一般称教育游戏为“Edutainment”或“educational games"。“Edutainment”是由英文“education"(教育)和“entertainment"(娱乐)两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现一定的教育目的,它类似于国内所提的娱教技术;而“educational games”则是指从教育研究者的角度探讨如何把教育内容以电脑游戏的形式进行表现的问题,它的重点是游戏产品。 ①在国内,关于教育游戏的概念也有很多不同的说法,笔者以为教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。 二、教育游戏在教学应用中存在的问题 当然,任何事物都有其两面性,教育游戏也不例外。在高校的教育信息化过程中,教育游戏引入学科教学虽然能够弥补传统教学的某些不足,但是如果应用不当也会存在一定的问题,问题主要表现在以下几个方面: 1、学习者在使用教育游戏过程中学习目标容易迷失 教育游戏因为有着丰富的媒体元素,如精美的画面、悦耳的声音、动人的故事等,容易吸引学生的眼球,再加上游戏的各种动机因素和激励因素,使学生在游戏的过程中,只关注游戏的内容,而忽略了学习的目标。教育游戏如果设计得不恰当,就容易产生这个问题,使游戏性大于教育性,两者关系处理不平衡。教师如果引导不当也会导致学生在游戏中迷失方

课程开发与设计方案

课程开发与设计方 案 培训课程设计与开发的基本技巧和方法 培训课程开发是培训师的核心能力。能否开发出满足培训对象需求、具有一 定理论深度、课堂教案效果良好的培训课程是衡量一个培训师水平的重要标 1 2020年4月19日

志。而拥有一批具备培训课程开发能力的优秀培训师,又是企业培训机构核心竞争力的集中体现。然而,由于企业培训要求具有较强的针对性与实用性,培训学员的类别层次非常复杂,市面上又缺少合适的培训教材。因此,培训课程开发非常困难。那么,怎样才能开发出一门优秀培训课程呢?自古“文无定法”,其实培训课程开发也因其培训内容、培训方式与培训对象的巨大差异,难以用一个模式来固定。可是任何事物又有一定的规律性,培训课程开发能够分为以下几个部分: 第一部分:需求分析 准备进行培训课程开发之初,必须对受培对象进行有针对性的需求调研。调研能够分为以下四部分,其主要内容以及各部分所占的大致比例可参见图表1。 了解企业培训师要对培训企业的自然情况、独特文化、组织结构、在行业内的竞争状况、提出这次培训的背景以及培训组织方对本次培训的期望等有一定的了解。培训师对企业的调研,既有助于在课程开发时体现出行业与企业的特点,达到与企业的文化相匹配,与企业的制度流程相吻合,与企业人的心态

相共振,又有助于拉近培训师与企业的距离,从而成功地讲授课程。 了解工程企业全年的培训计划,由一个个培训工程组成。所谓培训工程就是针对企业一部分特定人群、选取特定的培训内容、采用适当的培训手段、具有明确培训目标的一次性培训活动。它包括培训目标、课程设置、教材选定、教师聘任、具体实施、考试测评、效果反馈等诸多要素,课程开发是其中的一个组成部分。课程开发必须完全服从和服务于培训工程的要求。因此,培训师在开发与设计培训课程时必须了解工程的开发背景、总体教案计划、课程设置、时间安排、学员状况等,并据此进行课程的设计。每门课程在进行内容安排与取舍、教材的编写与选用、培训方法的确定与实施、培训形式的选取与安排时都要考虑,怎样做才能满足工程的总体要求,怎样安排才能与其它课程匹配,这样才能很好地完成工程的目标。 了解学员培训师要了解学员的岗位要求、工作技能与经验、需要解决的问题、对培训的期望、对培训的经验、组成和类别、学员对工作的心态、对培训的态度、人数、性别比例、年龄段、学历比例等。这些资料对培训课程的成败都会产生比较大的影响,一定要在培训前做到心中有数。 了解资源培训时间、培训场地、培训设备条件等对于安排培训活动起着至关重要的作用,有些培训活动受资源限制较大,必须事先有充分的准备。 培训师应把对企业的调研放在第一位,当组织与学员的需求不一致时,首先满足组织对本次培训的期望。在此基础上,再针对本期学员的特殊情况有针对性地开发课程,并根据资源的情况安排相应的教案活动。 培训需求调研的方法有问卷调查、个人访谈、集体座谈、实际观察等若干种,各种调研方法的利弊分析如图表2。

游戏软件设计说明书(模版)

软件设计说明书 1. 介绍 1.1 目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS

X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面; 用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图); 部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3. 系统要达到的目标和限制 目标 客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。 限制 客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4. 用例视图 星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1 系统用例图 系统用例图见图4.1:

课程设计与开发.doc

任务导向式课程设计与开发方法培训 解决任何问题的核心是:学习成长改变 学习:要有终身学习的能力,也就是学力 成长:当你的成长速度跟不上爱人时,婚姻就出现问题 当你的成长速度跟不上学生时,教育就出现问题 当你的成长速度跟不上老板时,工作就出现问题 当你的成长速度跟不上下级时,管理就出现问题 当你的成长速度跟不上市场时,公司就出现问题 改变:改变才是最伟大的历练。 情商和平台:一根绳子可以卖五块,但绑在螃蟹上就值五十块,这就是平台。想成功先发疯,头脑简单往前冲。 进入课程: 小组讨论: 问题:任务完成过程中的知识点如何体现? 开发目标 信息化 标准定位 到底对学生有没有帮助? 一、课程开发是什么? 开发一门课,包含什么 为什么有这么多问题出现? 1.没有统一的方法论。 2.每一个任课教师永远站在局部,不知专业标准是什么。 3.其实课程开发的能力是教育部对每一个教师的要求。 二、为什么是企业的人来分享职业教育课程设计与开发? 1.我国职业教育面临的挑战 一是高校专业设置,人才培养方向与市场需求变化不同步

二是毕业生毕业找不工作,企业找不到人 2.中国经济发展的机遇与挑战 无法支撑整个经济的转型, 3.面对新机遇,我们能做些什么 三个对接:专业设置与产业需求、课程内容与职业 行为的改变是达成业务结果的fcwt 三、基于行为改变的课程设计开发模型--MADDIE Management 课程开发项目管理 Analyses需求分析 design 课程架构设计 deveiopment 课程内容开发 Evaluation 课程评估 学生和场景分析 需求调研 差距编写学习目标工作任务分析 选择教学策略和方法架构课程内容开发和选择课程材料 提问: MADDIE课程设计开发方法论的好处是什么? 一是提高课程质量;二是减轻开发难度;三是缩短开发周期;四是降低教学难度。 小结:概念;意义和好处。 四、课程开发项目管理 提问:在课程开发项目启动阶段,你曾经遇到哪些问题? 做好统筹规划, 做好三件核心事: A 需求分析、 D 课程架构设计、 D 课程内容开发。 课程开发项目管理

《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》课程第一版 期末复习资料 《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介 1.1 OpenGL简介 1.2 OpenGL的功能及工作流程 1.3 OpenGL函数库 1.4 OpenGL开发环境 1.5 创建一个简单的OpenGL工程 第2章基本图元绘制 2.1 点、线段的绘制 2.2 虚线、多边形的绘制 第3章颜色 3.1 计算机颜色的概念 3.2 OpenGL的颜色模式 3.3 两种颜色模式的应用 3.4 颜色应用举例 3.5 明暗处理

第4章变换 4.1 用相机模拟的思路来理解变换 4.2 OpenGL坐标系 4.3 三维图形显示流程 4.4 OpenGL几何变换 4.5 OpenGL视图变换 4.6 OpenGL投影变换 4.7 OpenGL裁剪变换 4.8 OpenGL视口变换 4.9 OpenGL矩阵堆栈 4.10 OpenGL变换实例 第5章动画 5.1 计算机动画 5.2 双缓冲技术 5.3 GLUT窗口动画的实现 第6章绘制三维图形 6.1 绘制立方体 6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制 第7章三维场景漫游 7.1 绘制一个简单的三维场景

7.2 第一人称视角行走的实现方法 7.3 键盘控制 7.4 鼠标控制 第8章光照 8.1 基本概念 8.2 光源 8.3 材质 8.4 光照模型 第9章纹理 9.1 纹理基本概念 9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04) 9.3 OpenGL纹理实例 第10章显示列表 10.1 显示列表概念 10.2 使用显示列表的步骤 10.3 显示列表的应用 10.4 显示列表实例 第11章混合 11.1 混合的概念 11.2 混合的过程 11.3 设置混合因子的函数 11.4 混合方程式函数

例式教育游戏设计论文

例谈探究式教育游戏设计 摘要:探究式教育游戏是以游戏为载体,以网络为平台,将知识以游戏任务的形式融入主题游戏并通过交互策略来引导学生探 究思维的学习软件。本文以“乐中学”游戏为例阐述了探究式教育游戏的设计流程、基本结构以及应注意的问题。 abstract: the inquiry-based educational game is the learning software which is based on the game as the carrier and the network as a platform, and takes the knowledge to integrate theme game with the form of game task and guide students to explore the thinking through interactive strategies. this paper elaborated design process, the basic structure and attentive problems of inquiry-based educational game with a case of “learning in happy” game. 关键词:教育游戏;探究式学习;探究式教育游戏 key words: educational games;inquiry-based learning;inquiry educational games 中图分类号:g42 文献标识码:a 文章编号:1006-4311(2012)32-0236-02 0 引言 教育游戏旨在寓教于乐,使学生在游戏的过程中学习。发展教育游戏的关键之处在于借助主流游戏的某些特征,充分提取和利用

课程设计与开发流程

上海如获企业管理咨询有限公司 上海如获企业管理咨询有限公司 课程设计与开发流程 流程编号 流程负责人 本文档版权由上海如获企业管理咨询有限公司所有。未经书面许可,任何单位和个人不得以任何形式摘抄、复制本文档的部分或全部, 并以任何形式传播。

目录 1流程目的 为公司培训课程设计与开发提供标准;为培养专业的培训管理员及课程设计师提供支持。 2适用范围 本流程与标准适用于两类课程设计与开发项目:培训中心与外部公司或是二级单位合作开发,或是培训中心独立开发。 3名词解释 学习类型是指所学内容的类型,如态度、动作技能、智慧技能、学习技能、言语信息等。 A(Attitude):态度。态度体现在行为的选择以及改变,如选择吃更新鲜的海鲜,住更昂贵的酒店。 M(Motor):动作技能。任何身体运动都属于动作技能,如系鞋带,每分钟输入了75个单词,游泳等。 I(Intelligence):智慧技能。具体指辨别、概念、流程、解决问题等方面的技能。 C(Cognition):学习技能。也称作认知策略,是“对思考进行再思考”的行为,如自我反思,制定学习计划,监控自己的表现等。 V(Verbal information):言语信息。即你想到的“事实”并通过口头和书面表达的“陈述性知识”。

表现性目标是指学员在从事某种教学活动后得到的可观察到的结果,如:陈述产品的型号,陈述是可观察的行为和结果。 教学事件是指教学或学习活动,如:小组讨论,案例分析 课程效果图是指结合成人学习五步法和教学事件刺激度而绘制的课程进度图,请见工具《课程效果图模板》。 选择性认知是指在传播的大量信息中,受众所感知到的往往是那些与自己感兴趣,习惯,需求等一致或接近的部分。比如:学员在《时间管理》课程的开始阶段被录像资料《广告》所吸引,注意力集中到课程内容上来,从而忽略了非课程内容的信息。 认知目标是指通过教学达到的学员记忆、理解、运用、分析、评价和创造的目标,比如:“学习目标:分析工作拖延的原因和风险” 背景效应是指当我们身处的物理环境与我们学习材料时的环境完全相同时,我们就能更好地回忆这些信息。比如:当学员在真实的设备旁学习相关操作方法和步骤时,他们今后在同一环境中回忆相同学习内容的效果最佳。 泛化是指能够举一反三。比如在《时间管理》课程中,学员们发现《乐高游戏》不仅适用于节约时间,同时也适用于改进工作流程、提高工作效率等工作或学习情景。 表征是人们对外部的刺激所形成的内部表征(符号或想象描述)。比如:当向人们介绍一种动物(比如“猫”)的时候,学员头脑中反映的是猫的形象而非“猫”这个字,这证明人们对猫的表征是图形而非文字。 编码是指你如何将一个物理的感觉输入转换成一种能在记忆中存储的表征,也就是吸收信息。通常记忆的过程主要包括编码、存储和提取。这些过程是彼此联系并互相依赖的。比如对一段文字进行编码很困难,因此导致对它进行存储和信息提取都很难,然而,仅仅一个文字标题就能易化编码工作从而也易化了对信息的存储和提取。简单地讲,编码就是指你记忆的方法。

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明 1引言 1.1标识 本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。 1.2围 本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。 1.3定义和缩写 1.“本软件”或“本产品”指: (1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。 (2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。 (3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。 2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。 3.“用途”指您使用本软件的限制和围。 4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。 2参考献文 【1】软件设计说明:Survivor之新客栈软件设计说明来源于docin.。 3 结构设计 3.1 服务端模块分解 XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块

(GameServerManager )。 图 3-1-1-1 服务端模块划分 3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明 本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数 3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明 本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。 3.1.3 模块 3 游戏桌子模块 说明 本模定义了棋盘服务的建立,使用棋盘服务控制游戏流程。 3.1.4模块 4游戏服务器管理模块 说明 本模块定义了服务端的建立,主要成员函数包括:创建游戏桌(CreateTableFrameSink )。

产品设计开发流程图

产品设计开发流程图 开始 客户要求提出 1.产品开发项目(PDP) : 1.客户提供书面文件数据;输入输出 2.客供图纸及其它文件;2.客户电邮、电话或会谈记营业部受理及确认客户要求 3.客供马达样办及客产品;录等信息; 通知工厂确认可否开发 1.客户要求清单;输出输入 2.客办分析记录;客户要求分析及确认 3.客办相片; 输出输入1. APF或WWDDA;项目开发可行性评估2. RNPJ. 输入输岀1.批准之APF或WWDDA;是否立项2.批准之RNPJ. ------- 欢迎下载资料,下面是附带送个人简历资料用不了的话可以自己编辑删除,谢谢,No营业部回复客户1.产品开发项目(PDP) ; Yes 2.客供图纸及其它文件;输出输入3.客供马达样办及客产品;1.产品开发计划书;产品设计开发策划4.客办分析记录;5.客办相片等.6. 输入设计和开发 XXX个人简历过程设计开发产品设计开发 1.产品开发计划书、RNPJ; 2.试产通知书;1.产品开发计划书;个人资料 1.初始物料清单;1.类似产品以往生产异常、3.图纸、Part List、QCS等; 2. 客户要求清单及其对应之输出输入输出输入客户投讨退货、严重质理2.初始过程流程图;4.初始过程流程图;相关要求;产品设计前期准备PFMEA分析资料收集事故、设计更改数据. 3.初始特殊特性清单.□.初始特殊特性清单;3.客办分析记录及相片等.姓名:xxxx婚姻状况:未婚6.原材料及包装规范等. DFMEA分析资料收集出生:1987-06-24政治面貌:团员输出输入1. PFMEA. PFMEA分析输出输入1. DFMEA;性另lj:男民族:汉1.试产过程流程图;DFMEA分析2.特殊特性清单;

游戏软件设计

注:“★考核知识点”后面的标注内容在PPT中均有对应章节,因PPT序号混乱,不在考核知识点后一一罗列,请在PPT中查找。 一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 (1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是() A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知识点: OpenGL概述 (2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是() A 把顶点变换成图元 B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片 元和要显示的像素一一对应 C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真 D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。 在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标 ★考核知识点: OpenGL概述 (3)下面对于OpenGL特点描述正确的有() A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性 C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流 ★考核知识点: OpenGL概述 (4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的版本,随后又与微软公司共同开发了NT 版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用() ★考核知识点: OpenGL概述 (5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口() ★考核知识点: OpenGL概述 (6)()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (7)glBegin()函数的意义是() A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始 C标志着OpenGL的绘制操作的开始 D标志着当前函数的开始 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的() A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()。 A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

3D游戏软件设计

《3D游戏软件设计》_练习(100分) 知识点题型题目内容可选项答案绘制像 素、位图字体和图像单选 题 glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数 参数参数mapsize的取值有意义 的是 10##20##32##42 C 状态管 理和绘制几何物体单选 题 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) 函数的功能是什么 把屏幕颜色全部清除成白 色##把屏幕颜色清除成红 色##把屏幕颜色清除成黑 色##把屏幕颜色清除成当 前设置清除颜色 D 状态管 理和绘制几何物体单选 题 glEnd()函数的意义 标志着一个顶点数据列表 的结束##标志着程序的执 行结束##标志着OpenGL 的绘制操作结束##标志着 当前函数的结束 A OpenGL 的视图变换单选 题 glLoadIdentity()函数对于4×4 矩阵操作结果为 [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1 ,0;0,0,0,1]##[0,0,0,0; 0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0, 0]##[1,1,1,1;1,1,1,1;1 ,1,1,1;1,1,1,1]##[1,0, 0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0, 0,0,1] A OpenGL 的视图变换单选 题 OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数 为 1##2##4##8 B 状态管 理和绘制几何物体单选 题 OpenGL提供了几种基本的三角形 顶点连接方式 1##2##3##4 C OpenGL 的视图变换单选 题 OpenGL提供了最大数目为N的模 型变换矩阵堆栈,N为 8##16##32##64 C 光照单选 题 OpenGL中,四种独立的光照模型 中哪种光线在环境中经过了充分 的散射,无法辨识出它的方向 环境光##散射光##镜面光 ##发射光 A 颜色渲染和纹理贴图单选 题 OpenGL中复杂的图形绘制一般都 是如何实现的 用曲线模拟##用四边形拼 接##用三角形拼接##只要 是凸多边形拼接就可以 C

产品结构设计开发流程

结构设计分为开发性设计、适应性设计、变型设计。 开发性设计(OEM):在工作原理、结构等完全未知的情况下,应用成熟的科学技术或经过实验证明是可行的新技术,设计出过去没有过的新型机械。这是一种完全创新的设计。适应性设计(ODM):在原理方案基本保持不变的前提下,对产品做局部的变更或设计一个新部件,使产品在质和量方面更能满足使用要求。变型设计:在工作原理和功能结构都不变的情况下,变更现有产品的结果配置和尺寸,使之适应更多的容量要求。这里的容量含义很广,如功率、转矩、加工对象的尺寸、速比范围等。 一、新产品立项阶段 根据公司或客户提出项目设计要求,由开发部、销售部、品管部参及项目评审会议。确定项目的可行性及项目开发负责人,由项目开发负责人负责该项目的统筹工作,还要编写设计任务书、新产品成本预算表、设计开发计划任务书 二、设计平面图(效果图)阶段 1.确定开发项目后,由平面设计工程师在一周内完成平面设计效果图. 2.由项目负责人召集会议,对效果图进行评审,包括: A.结构的可行性. B.包装方案. C.外观颜色的搭配. D.零件的材料要求.

E.功能是否可行. F.特别注意对产品功能以及产品成本的影响. 3、如评审中发现问题,及时提出修改建议,重做效果图。 4、做好评审报告。 三、设计结构图阶段 1.此阶段工作由结构工程师及电子工程师共同负责. 2.结构工程师根据效果图,用PROE(或其它软件)设计结构图;如果有IGS文件则可以直接导入,如没有则对应效果图做结构图,若在画图过程中发现在PROE上是不能做到,或是出不了模时应及时提出,看是否可以更改外观要求.普通的结构图必须在5天内完成,复杂的结构图必须在7天内完成. 3.做结构图时要考虑以下问题: A.胶件的缩水问题; B.胶件出模具角度问题; C.生产装配的问题; D.零部件生产可行性,五金件尽量用现有的,标准的. E.装配间隙的问题(如喷油后,电镀后的装配问题) F设计结构时注意胶件尽量不要用行位出模. G.包装保护. H.胶件的进胶问题. I.安全性的问题. 4.如果结构涉及到五金模具方面,需考虑加工工艺的可行性,跟供认

2017年新产品开发全套流程图方案图

2017年新产品开发全套流程(内部资料) 一、决策阶段 是对市场需求、技术发展、生产能力、经济效益等进行可行性研究及必要的先行试验,作出开发决策的工作阶段。是新产品研究开发的初期工作,对新产品研究开发的成败起着重要作用,这一阶段包含下列程序。 (一)市场调查和预测 内容包括: 国外市场有无同类产品及相关产品; 1、国内外同类产品及相关产品的性能指标、技术水平对比; 2、同类产品及相关产品的市场占有率,价格及市场竞争能力等; 3、顾客对同类产品及相关产品的使用意见和对新产品的要求; 4、提出新产品市场预测报告。 (二)技术调查 内容包括: 1. 国内外技术方针策略; 2. 过内外现有的技术现状,产品水平和发展趋势; 3. 专利情况及有关最新科研成果采用情况; 4. 功能分析; 5. 经济效果初步分析; 6. 对同类产品质量信息的分析、归纳; 7. 同类企业与本企业的现有技术条件,生产管理,质量管理特点; 8. 新产品的设想,包括产品性能(如环境条件、使用条件、有关标准、法规、可靠性、外观等),安装布局应执行的标准或法规等; 9. 研制过程中的技术关键,根据需要提出攻关课题及检验大纲。 (三)先行试验

(四)可行性分析 进行产品设计、生产的可行性分析,并写出可行性分析报告,其内容: 1. 分析确定产品的总体方案; 2. 分析产品的主要技术参数含功能参数; 3. 提出攻关项目并分析其实现的可能性; 4. 技术可行性(包括先行试验情况,技术先进性,结构,零部件的继承性分析); 5. 产品经济寿命期分析; 6. 分析提出产品设计周期和生产周期;‘ 7. 企业生产能力分析; 8. 经济效果分析: (1) 产品成本预测; (2) 产品利润预测。 (五)开发决策 1.对可行性分析报告等技术文件进行评审,提出评审报告及开发项目建议书一类文件。开发项目建议书内容: (1) 新产品开发项目(顾客需要、目标预期效果); (2) 市场、顾客调查结果(市场动向、预测需要量); (3) 技术调查结果(国内外同类产品技术分析); (4) 新产品基本构思和特点(初步设想、包括外观要求); (5) 开发方式(自行开发或需引进技术,确定先行研究的内容); (6) 必要的投资概算; (7) 可行性分析; (8) 销售设想(时间、数量、价格、利润)即竞争性分析。 2.厂长批准开发项目建议书,正式列入企业性产品开发计划。 二.计划阶段

课程设计与开发流程

课程设计与开发流程

目录 1流程目的 (3) 2适用范围 (3) 3名词解释 (3) 4角色和职责 (4) 5课程设计与开发流程描述 (5) 5.1课程设计与开发流程概览 (5) 5.1.1流程图 (5) 5.1.2流程描述 (6) 5.2课程设计与开发流程—立项申请流程 (8) 5.2.1流程图 (8) 5.2.2流程描述 (8) 5.3课程设计与开发流程—分析学习内容流程 (10) 5.3.1流程图 (10) 5.3.2流程描述 (11) 5.4课程设计与开发流程—设计教学活动流程 (13) 5.4.1流程图 (13) 5.4.2流程描述 (14) 5.5课程设计与开发流程—编写课程大纲流程 (16) 5.5.1流程图 (16) 5.5.2流程描述 (16) 5.6课程设计与开发流程—开发课程内容流程 (18) 5.6.1流程图 (18) 5.6.2流程描述 (19) 6相关资料 (21) 7文档信息 (22) 7.1版本变更记录 (22) 7.2分发 (23) 7.3维护责任 (23)

1 流程目的 为公司培训课程设计与开发提供标准;为培养专业的培训管理员及课程设计师提供支持。 2 适用范围 本流程与标准适用于两类课程设计与开发项目:培训中心与外部公司或是二级单位合作开发,或是培训中心独立开发。 3 名词解释 学习类型是指所学内容的类型,如态度、动作技能、智慧技能、学习技能、言语信息等。 A(Attitude):态度。态度体现在行为的选择以及改变,如选择吃更新鲜的海鲜,住更昂贵的酒店。 M(Motor):动作技能。任何身体运动都属于动作技能,如系鞋带,每分钟输入了75个单词,游泳等。 I(Intelligence):智慧技能。具体指辨别、概念、流程、解决问题等方面的技能。 C(Cognition):学习技能。也称作认知策略,是“对思考进行再思考”的行为,如自我反思,制定学习计划,监控自己的表现等。 V(Verbal information):言语信息。即你想到的“事实”并通过口头和书面表达的“陈述性知识”。 表现性目标是指学员在从事某种教学活动后得到的可观察到的结果,如:陈述产品的型号,陈述是可观察的行为和结果。 教学事件是指教学或学习活动,如:小组讨论,案例分析 课程效果图是指结合成人学习五步法和教学事件刺激度而绘制的课程进度图,请见工具《课程效果图模板》。 选择性认知是指在传播的大量信息中,受众所感知到的往往是那些与自己感兴趣,习惯,需求等一致或接近的部分。比如:学员在《时间管理》课程的开始阶段被录像资料《广告》所吸引,注意力集中到课程内容上来,从而忽略了非课程内容的信息。 认知目标是指通过教学达到的学员记忆、理解、运用、分析、评价和创造的目标,比如:“学习目标:分析工作拖延的原因和风险” 背景效应是指当我们身处的物理环境与我们学习材料时的环境完全相同时,我们就能更好地回忆这些信息。比如:当学员在真实的设备旁学习相关操作方法和步骤时,他们今后在同一环境中回忆相同学习内容的效果最佳。 泛化是指能够举一反三。比如在《时间管理》课程中,学员们发现《乐高游戏》不仅适用于节约时间,同时也适用于改进工作流程、提高工作效率等工作或学习情景。

相关文档
最新文档