UML图药店管理系统

UML图药店管理系统
UML图药店管理系统

目录第一章背景和意义

第二章需求分析

第三章用例图

第四章类图

第五章时序图,协作图

第六章活动图

第七章状态图

第八章组件图和部署图

一.背景,意义

我们对药店并不陌生,当我们生病时,经常要去买药。传统的药店管理是,药店负责人对药品买卖进行登记,每个月/季度对药品的存余进行统计。当病人去买药时,也是负责人去取药。这种管理方式花费较多的人力物力,效率较低。而且人的精力是有限的,有时难免出错,容易造成损失;当有大量的药品需要登记,管理时更容易出错造成损失。

对客户而言,店铺里面有无他所需的药品不确定,而且价格也是不知的,这样难免会觉得没保障。传统方式药品买卖,效率相对较低,给客户带来不便。

药店管理系统能够对药品进行统一的登记,管理;这样大大简化了药店负责人的工作,提交效率。用电脑系统管理药品不仅效率高,也大大提高管理的可靠性。药店管理系统罗列出店铺拥有的药品,而且标注价格,提供服务。客户不需上门便可以通过网络了解药品的情况,给交易带来便利。

整个系统的模块分为客户购药系统和工作人员操作系统:

二、客户购药子系统的需求分析

购药子系统要完成以下几个功能:

(1)分为登录状态和非登录状态

非登录状态完成:查询药品(价格,种类,数量,厂家和生产日期); 将选定的药品放入购物车; 查看自己的查询记录

登录状态:除了实现非登录状态的功能还能完成以下功能: 查看自己帐号余额,用余额支付; 预约药品

药店管 理系统

客 户 购 药 系 统

工 人 员 操 作 系 统

工作人员操作子系统

操作系统需要完成以下功能: (1)对用户设置权限

(2)统计每种药品的销售,剩余 (3)计算本月的盈余,发到电脑

非登录 购药子系统

选定药品放入购物车

查询药品

查看 查询记录

登录 购药子系统

操作帐号 余额

预约药品

查看 查询记录

选定药品放入购物车

查询药品

工作人员 操作子系统

计算盈余

统计各类数据

管理 用户

三、用例图

浏览用户用例图

注册用户用例图

用例:用户操作

简述:未注册用户和注册用户可以通过进入网站,进行一系列的操作

参与者:未注册用户/注册用户

前置条件:进入药店管理系统

后置条件:成功购药/退出

基本路径:

1、系统要求管理员输入药品信息

2、输入药品信息

3、系统检查药品信息,返回结果

4、将药品放入购物车

5、查看查询记录

6、注册用户用余额结帐

7、用例结束

管理人员用例图

用例:管理人员操作

简述:管理人员通过登录系统,管理用户,查看药品销售,剩余,存储信息。

前置条件:管理人员登录

后置条件:退出登录/退出管理

基本路径:

(1)管理人员登录,系统进行身份验证

(2)对用户进行管理,分配权限

(3)查看本月药品销售,药品存于,药品存储和药品到期日期

(4)查看本月的盈余,各类药品销售情况,每种药品的销售比例,每种药品盈利比例(5)退出登录/退出管理

四、类图

类图说明:

(1)用户管理员类,包括以下属性:管理者账户名,账户密码,管理员的管理权限,对用户操作,已经自身的联系方式

类图说明:

(1)查询药品数据类,管理员和用户的操作类,这个类的操作能查询以下数据:药品,这种药品的存余数量,药品的单价,还有以前的查询数据。

(2)用户管理类,管理员对用户进行管理的操作类,包括以下属性:用户的账户名,用户的权限,管理员对用户的操作。

(3)结算类是用户操作类,当用户选择好药品和药品数量时,进行结帐。结算类有以下属性:药品名称,药品数量,药品总价值。

(4)退出类是用户和管理员操作类,当用户和管理员完成自己的操作后,可通过操作放弃登录状态,回到初始页面。

系统中类图之间的关系

五、时序图、协作图

用户购买药品时序图

<时序图说明>

2:登录操作:会员用户(或者游客注册好后)输入帐号,密码进行登录。

4:再次验证:当客户准备购买药品,准备支付时;将要再次确认身份,输入有别登录密码的密码。

7:提供钱,获得收据:用户完成购买,资金自动被转到指定账户,同时系统自动保存记录;并且将付款消息发送到用户指定(绑定)的账户。

用户购买药品协作图

六、活动图

<用户购药活动图说明>

搜索药品:系统将在数据库里检索用户提交的申请,并发聩信息。

查看药品详情:详细介绍药品的名称,功效,价格和库存数量,保质日期。

购买药品:检索后,用户可点击购买键,将提交购买申请,药品名将被保存用户中心。

确认购买:当用户将药品放在购物车,是需要确任购买;确认购买需要进行另外的密码验证,以保障客户的权益。

购买成功:用户确认购买,提交订单,支付金钱后,购买活动完成。系统将自动跳转到主页面。

七、状态图

<用户购药状态图说明>

登录状态:用户凭借帐号帐号密码,进行登录,可以实施会员操作。

购物车结算:用户登录后,将查找的药品放入购物车,进行结算,提交订单。

再次验证:当用户准备结算时,系统对客户进行再次验证;用户利用第二重密码进行再次登录,获得更大的权限。

完成交易:当用户进行二次登录后,再次确认交易;系统将自动完成扣取货款,交易完成。

退出:当交易完成后,用户退出登录,用户进入未登录状态。

八、组件图和部署图

药店管理系统组件图

<药店管理系统组件图说明>

查询管理:系统用来处理用户的查询申请,在数据库里找寻匹配的数据,返回结果。

交易管理:系统用来处理用户提交的订单和确认付款。

维护管理:管理员对系统进行日常必要的维护和功能扩展。

发货管理:系统根据确认的订单,提出发货指令;相关人员进行发货处理,并将结果反馈给系统。

商品信息系统:关于药品介绍的详细信息。

药店管理系统部署

<药店管理系统部署图说明>

Web服务器:提供网络协议,支持网页功能,网上操作

数据库服务器:负责数据存储

银行转账:确认用户付款,并将信息反馈给数据库

发货系统:根据用户订单,对用户发货。

查询系统:用户在Web服务器的支持下,对数据库进行数据(药品)查询程序服务器:处理所有相关数据,并进行归类

UML状态图编写规范

UML状态图规范说明 一、状态图简介 状态图(Statechart Diagram)是描述一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的时间做出反应的。通常我们创建一个UML状态图是为了以下的研究目的:研究类、角色、子系统、或组件的复杂行为。 状态图用于显示状态机(它指定对象所在的状态序列)、使对象达到这些状态的事件和条件、以及达到这些状态时所发生的操作。 状态机用于对模型元素的动态行为进行建模,更具体地说,就是对系统行为中受事件驱动的方面进行建模(请参见概念:事件与信号)。状态机专门用于定义依赖于状态的行为(即根据模型元素所处的状态而有所变化的行为)。其行为不会随着其元素状态发生变化的模型元素不需要用状态机来描述其行为(这些元素通常是主要负载管理数据的被动类)。 状态是对象执行某项活动或等待某个事件时的条件。对象可能会在有限 长度内保持某一状态。状态具有以下几项特征: 二、状态图内容 2.1 转移 转移是两个状态之间的关系,它表示当发生指定事件并且满足指定条件时,第一个状态中的对象将执行某些操作并进入第二个状态。当发生这种状态变更

时,即“触发”了转移。在触发转移之前,可认为对象处于“源”状态;在触发转移之后,可认为对象处于“目标”状态。转移具有以下几项特征: 一个转移可能有多个源状态,在这种情况下,它将呈现为一个从多个并行状态出发的结合点;一个转移也可能有多个目标状态,在这种情况下,它将呈现为一个到多个并发状态的叉形图。 2.2 事件触发器 在状态机环境中,事件是指可触发状态转移的激励的发生。事件可能包括信号、调用、时间推移或状态变更。信号或调用可能具有其值可用于转移的参数,其中包括警戒条件和操作的表达式。也可能会有无触发器的转移,这样的转移没有事件触发器。这种转移也被称为完成转移,它们在源状态完成其活动后将被隐含触发。 2.3 警戒条件 当转移的触发事件发生时,将对警戒条件进行求值。只要警戒条件不重叠,就可能会有来自同一源状态并具有同一事件触发器的多个转移。在事件发生时,只为转移进行一次警戒条件求值。该布尔表达式可能会引用对象的状态。 2.4 操作

UML状态图文档

UML状态图文档 题目要求: 题目一: (1)Windows的图形用户界面(GUI)有多种状态,请画一张GUI的状态图。(不需要很详尽,只需画出状态和之间的转换关系) (2)在GUI工作时,它不仅仅是等待、识别、显示用户输入,还可能要监视系统的时钟或者定期更新应用程序的界面显示。请据此画出GUI工作状态的详细状态图。 题目二: 电梯系统有如下几个状态:空闲状态(Idle),运行状态(Run),上升状态(Moving Up),下降状态(Moving Down),停止状态(Stop),开门状态(Door Open),关门状态(Door Close)。请根据这几个状态,画一张状态图。 题目一(1) 状态分析: 1、状态类型:开机状态(Start)、睡眠状态(Sleep)、工作状态(Run)、关机状态(Colse) 2、初始状态:开机状态 3、状态装换 从开机状态开始,在电脑启动后,WINDOWS GUI进入工作状态。 在工作状态下如果用户选择SLEEP选项或者电脑长期没有得到请求,WINDOWS进入睡眠状态。 睡眠之后如果得到启动电脑进入工作状态。 在睡眠状态下如果电脑电力不足将直接进入关机状态。 在工作状态下选择关机选项或者电脑电力不足电脑进入关机状态。 状态图: 题目一(2) 状态分析: 1、状态类型:等待状态(Waiting)、识别状态(Chceking)、显示状态(Printing)、监视状

态(Overlooking)、更新状态(Updating) 2、初始状态:等待状态 3、状态转换 在等待状态下,接受用户输入即进入识别状态。 在识别成功后进入显示状态。 显示结束后系统进入等待状态。 在等待识别显示状态过程中,经过一段时间GUI都将进入监视状态或者更新状态检查系统时钟。 在显示状态中,经过一段时间系统可以进入更新状态,定期更新应用程序的显示界面。 无论是监视状态还是更新状态,在工作结束后都将回到原来进入的状态,即等待识别显示状态或者显示状态。 状态图: 题目二 状态分析: 1、状态类型:空闲状态(Idle),运行状态(Run),上升状态(Moving Up),下降状态(Moving Down),停止状态(Stop),开门状态(Door Open),关门状态(Door Close) 2、初始状态:空闲状态(Idle) 3、状态装换 从空闲状态开始,如果电梯被请求了,电梯进入运行状态。 运行过程中,如果期望楼层大于当前楼层,电梯上升,反之电梯下降。 在上升或者下降过程中,当期望楼层等于当前楼层时,电梯停止。 在经历一段时间等待后,电梯门开。 电梯门打开一段时间后,电梯门关闭。 若电梯没有任何请求,电梯进入空闲状态,有请求继续进入运行状态。 状态图:

怎么画uml状态图

怎么画uml状态图 导语: UML状态图是描述一个实体基于事件反应的动态行为,在软件开发行业运用的较为广泛。作为行业的基础图示,我们很有必要学习这类图形该如何绘制。 免费获取免费UML建模软件:https://www.360docs.net/doc/038182566.html,/software-diagram-tool/umldiagramsoftware/ 可以轻松绘制UML状态图的软件 亿图图示软件可以轻松绘制理想的uml状态图。UML状态图本质是一种连接线、图框与少量文字构成的图表,但绘制过程需要使用特殊的符号。亿图作为一款专业的图形图表设计软件,配有齐全的绘图符号,能够满足广大绘图用户的需求。即使是零基础的绘图者,也能够快速入门,并绘出具有专业水准的状态图。

系统要求 Windows 2000, Windows XP, Windows 2003, Windows Vista, Windows 7,Windows 8, Windows 10 Mac OS X 10.10 + Linux Debian, Ubuntu, Fedora, CentOS, OpenSUSE, Mint, Knoppix, RedHat, Gentoo及更多 亿图图示绘制“UML状态图”的特点 ●例子供参考:软件提供相关的例子,供用户参考学习,也可以直接使用模板 进行修改。 ●更多绘图功能:软件不仅仅可以回绘制UML所有类型的图示,还可以绘制 流程图、思维导图等。 ●独特的中文软件:这是一款仅有的国产图形图表设计软件,比国外软件更懂 国人的操作习惯。 ●便捷的操作:简单的拖拽式操作,让零基础的绘图者也能够享受软件带来的 便利。

UML实例图讲解

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图 2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络 面向对象的问题的处理的关键是建模问题。建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。 UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业。设计师设计出房子。施工人员使用这个设计来建造房子。建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。 写软件就好像建造建筑物一样。系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。现在它已经成为了软件行业的一部分了。UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。 UML被应用到面向对象的问题的解决上。想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。一个模型model就是根本问题的抽象。域domain就是问题所处的真实世界。 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。记住把一个对象想象成“活着的”。对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。对象的属性的值决定了它的状态state。 类Classes是对象的“蓝图”。一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。对象是类的实例instances。 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。 用例图与情节紧紧相关的。情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况。下面是一个医院门诊部的情节。 “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查。接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录。”

UML状态机图介绍

UML状态机图 1.状态机图的作用 状态机图是用来为对象的状态及造成状态改变的事件建模。UML的状态机图主要用于建立对象类或对象的动态行为模型,表现一个对象所经历的状态序列,引起状态或活动转移的事件,以及因状态或活动转移而伴随的动作。状态机图也可用于描述Use Case,以及全系统的动态行为。 状态机图表示一个模型元素在其生命期间的情况:从该模型元素的开始状态起,响应事件,执行某些动作,引起转移到新状态,又在新状态下响应事件,执行动作,引起转移到另一个状态,如此继续,直到终结状态。 2.状态机图的基本元素 状态机图的基本元素包括:状态、转移、事件、伪状态和复合状态。 状态图由状态(state,圆角矩形)与转换(transition,连接状态的箭头)组成。引起状态改变的触发器(trigger)或者事件(event)沿着转换箭头标示。如图所示灯光有2个状态:off与on。当lift switch或者lower switch事件被触发时,灯光状态会改变。 图表1 状态图的基本元素 状态图通常有初始伪状态(initial pseudostate)和最终状态(final state),分别表示状态机的开始和结束。初始状态用实心圆表示,终止状态用牛眼表示。

图表2状态图中的初始伪状态与最终状态 2.1状态(state) 状态是指在对象生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件的一个条件和状况。一个状态通常包括名称、进入/退出活动、内部转换、子状态和延迟事件等五个部分组成。 图表3 带分栏的状态 在状态图的下面部分可以标识内部活动,包括事件和动作(event/action)。Entry和exit事件是标准的,任何一个进入状态的转换都将会调用entry动作,任何一个退出状态的转换都将会调用exit动作,而且也可以添加自己的事件。与do行为不同,进入和退出行为是无法被中断的。 图表4状态的内部行为 例如,咖啡机正在煮咖啡的状态(Brewing),并且可以把行为写在状态内。

解析UML活动图和状态图的作用和区别

本文和大家重点讨论一下UML活动图和状态图的概念,这两种图都有各自的特点和作用,那么他们之间有什么区别和联系呢,请看本文详细介绍。 UML活动图和状态图 一、UML活动图: ◆流程图常被用来建立算法模型 ◆UML活动图与流程图类似,不同在于它支持并行活动. ◆缺点:不能清楚的表示 二、作用: 1、描述一个操作的执行过程中所完成的工作或者动作 2、描述对象内部的工作 3、描述用例的执行 4、处理多线程 5、显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响周围对象 三、以下情况不用UML活动图 1、显示对象之间的合作 2、显示对象在其生命周期内的运转情况。 这两点是通过序列图和协作图完成的。 四、UML活动图的基本要素: ◆活动状态 ◆活动状态之间的转移(箭头) ◆判断(决策点) ◆保证条件 ◆同步条:活动之间的同步 ◆起点和终点 --起点有且只有一个,终点可以有n个。 五、泳道: 用于对UML活动图中的活动进行分组,用于描述对象之间的合作关系。 ----所谓泳道技术,就是将活动用线分成一些纵向区域,这些纵向区域称为泳道。 UML状态图 一、状态图: ◆描述一个特定对象的所有可能状态以及由于各种事件的发生而引起的状态之间的转换。例如呼叫中心系统。

◆状态图符 --状态:矩形(四角圆弧) --转移 --起点 --终点 1、状态机: ◆一种行为:描述了一个对象或一个交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列。 ◆单个类或者一组类之间协作的行为可以用状态机来描述 ◆一个状态机涉及到一些其他元素,包括状态、转换、事件 2、状态: 在对象的生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件的一个条件活状况。1)名称 2)进入协作和退出动作 3)内部转换 4)子状态 5)延迟事件 3、转换:两个状态之间的一种关系,表示对象将在第一个状态中执行一定的动作并在某个特定事件发生而某个特定条件满足时进入第二个状态。 1)源状态 2)事件触发 3)监护条件 4)动作 5)目标状态 例子:电话机状态图 二、UML活动图与状态图的区别: 状态:行为的结果 活动:行为的动作 在uml中图符不一样。 注意:实际项目中,UML活动图不是必须的。 用到UML活动图的情况: --描述并行的过程或这行为 --描述一个算法 --描述一个跨越多个用例的活动 状态图描述了一个具体对象的可能状态以及他们之间的转换。 单独的说UML活动图很抽象,但是当把UML活动图与流程图进行简单的比较之后就

UML 状态图 StateChart Diagram

A、State Diagram(状态图)、State Machine Diagrams(状态机图) 状态机图是说明一个元素(通常是类)能在不同状态之间变动。状态机图的其它方面进一步描述和解释其运动和行为。 状态图主要用来描述对象、子系统、系统的生命周期。通过状态图可以了解到一个对象所能到达的所有状态以及对象收到的事件(收到消息,超时,错误,条件满足)对对象状态的影响等。 状态 所有对象都有状态,状态是对象操作的前一次活动的结果。类的状态由类中的指定属性来说明。 事件 当某些事情发生时对象的状态发生改变,我们称改变对象状态的事情为事件。 B、状态图的模型元素 B.1、Initial(起点)初始态 Initial元素是伪状态用于表明一个复合状态的默认状态。可以在每一个复合状态的区域有一个初始顶点。 B.2、Final(终点)终态 B.3、State(状态) State描述一些不变条件成立的情形。这个条件可以是静态的(等待某个事件)也可以是动态的(正在执行一组活动)。状态建模通常用于阐述类。 你可以适用State的operation(操作)来定义enter(进入)、internal(内部)、exit(退出)动作。State 也可以有Attributes(属性)。 B.3、State Machine(状态机) 状态机是一组相关状态元素的容器。你可以创建状态机图的各个部分。 B.4、Synch(同步) Synch状态用于描述状态机的并发部分同时发生。在同步发生后Synch状态的新兴过滤路径将合并。 B.5、Choice(选择) Choice伪状态用于组成复制过滤路径,例如:在状态机图中一个过滤的路径取决于一个动态的运行时的条件。这个运行时的条件是由状态机路径选择决定的。 B.5、Junction(汇合) Junction伪状态用于设计复杂过滤路径。一个Junction可以用来汇合或组合多个过滤路径为一个过滤路径。另外一个Junction可以把一个进来的路径分割成多个路径。和叉不同的是Junction可以看守每一个流入或流出过滤,这样看守表达式是false,过滤就被阻止。 B.6、Entry(进入) 入口点伪状态是用来定义一个状态机开始。每个区域都存在一个切入点,指导并发初始状态配置。 B.6、Exit(离开) Exit伪状态用于子状态机表述状态机过滤退出点。 B.7、Terminate(终止) Terminate伪状态表示状态机终止执行。 B、状态图的关系 Transition(过渡):表示状态之间的状态转换。状态转换线旁边的标签表示事件。

UML各种图例齐全—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图详细说明画法和功能

UML各种图例 面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处. UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解. 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为

了这个行业中的设计师和施工人员的必修课. 写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言. UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界. 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state. 类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances. 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作. 用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节. “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.” 用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)

UML状态图和活动图的设计(第五个实验)

湖南文理学院实验报告 课程名称:UML建模技术实验 实验名称:UML状态图和活动图的设计成绩: 学生姓名:傅湘黔专业:计算机科学与技术班级、学号: 201017010220 同组者姓名:实验日期: 一、实验目的: ①掌握状态的设计、名字域、转移域、动作域的设计、状态转移的设计; ②掌握状态图和活动图的设计。 二、实验原理: 时序图(Sequence Diagram),亦称为序列图或顺序图,是一种UML行为图。它通过描述对象之间发送消息的时间顺序显示多个对象之间的动态协作。它可以表示用例的行为顺序,当执行一个用例行为时,时序图中的每条消息对应了一个类操作或状态机中引起转换的触发事件。时序图描述对象是如何交互的,并且将重点放在消息序列上。也就是说,描述消息是如何在对象间发送和接收的。 所谓协作是指在一定的语境中一组对象以及用以实现某些行为的这些对象间的相互作用。它描述了在这样一组对象为实现某种目的而组成相互合作的“对象社会”。协作图就是表现对象协作关系的图,它表示了协作中作为各种类元角色的对象所处的位置,在图中主要显示了类元角色(Classifier Roles)和关联角色(Association Roles)。类元角色描述了一个对象,关系角色描述了协作关系中的链。 与序列图中明确表示了角色之间的关系,通过协作角色来限定协作中的对象和链接。另一方面,协作图不将时间作为单独的维来表示,所以必须使用顺序号判断消息的顺序以及并行线程。序列图和协作图表达的是类似的信息,虽然它们使用的不同的方法表示,但是可以通过适当的方式将它们进行转换。 三、实验内容: ①通过对BBS论坛系统的需求分析,绘制状态图; ②通过对BBS论坛系统的需求分析,绘制活动图。 具体内容如下: (一)BBS论坛系统的需求分析 1、系统功能需求 (1)从前台用户和游客角度,系统应包括:用户注册,用户登录,浏览文章,发表文章,帖子查询。 (2)从论坛管理员角度:会员管理,帖子管理,论坛分类管理,帖子分类。

UML建模之状态图(Statechart Diagram)

状态图目录: 一、状态图简介(Brief introduction) 二、状态图元素(State Diagram Elements) 1、状态(States) 2、转移(Transitions) 3、动作(State Actions) 4、自身转移(Self-Transitions) 5、组合状态(Compound States) 6、进入节点(Entry Point) 7、退出节点(Exit Point) 8、历史状态(History States) 9、并发区域(Concurrent Regions) 三、状态图案例分析(State Diagram Example Analysis) 四、总结(Summary) 一、状态图简介(Brief introduction) 状态图(Statechart Diagram)主要用于描述一个对象在其生存期间的动态行为,表现为一个对象所经历的状态序列,引起状态转移的事件(Event),以及因状态转移而伴随的动作(Action)。一般可以用状态机对一个对象的生命周期建模,状态图用于显示状态机(State Machine Diagram),重点在与描述状态图的控制流。 如下图例子,状态机描述了门对象的生存期间的状态序列,引起转移的事件,以及因状态转移而伴随的动作(Action). 状态有Opened、Closed、Locked。 事件有Open、Close、Lock和Unlock。

注意: 1、并不是所有的事件都会引起状态的转移,比如当门是处于【Opened】状态,不能 进行【Lock】事件。 2、转移(Transition)有警备条件(guard condition),比如只有doorWay->isEmpty 条 件满足时,才会响应事件。 二、状态图元素(State Diagram Elements) 1、状态(States) 指在对象的生命周期中的某个条件或者状况,在此期间对象将满足某些条件、执行某些活动活活等待某些事件。所有对象都有状态,状态是对象执行了一系列活动的结果,当某个事件发生后,对象的状态将发生变化。 状态用圆角矩形表示 初态和终态(Initial and Final States) 初态用实心圆点表示,终态用圆形内嵌圆点表示。 2、转移(Transitions) 转移(Transitions)是两个状态之间的一种关系,表示对象将在源状态(Source State)中执行一定的动作,并在某个特定事件发生而且某个特定的警界条件满足时进入目标状态(Target State)

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