《拜金女孩》游戏结局全解锁流程攻

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《拜金女孩》游戏结局全解锁流程攻

《拜金女孩》游戏结局全解锁流程攻略游戏结局有几个?

[pagesplitxx][pagetitle]第一天~第四天[/pagetitle]

拜金女孩游戏结局有几个?游戏总共有3个结局,不过想要达成这些结局玩家需要在游戏中达成不同的条件才行,今天小编为大家带来的便是玩家“oniichi”分享的拜金女孩游戏结局全解锁流程攻略,不清楚的玩家不妨点击进来看看吧。

游戏结局全解锁流程攻略

第一天~第四天

如果要快速赚钱or增加淫乱度,最好有空就跟每个路人讲话(有些有CG)或是调查发亮地方第一天:一开始故事介绍,之后进校门口触发体育老师骚扰事件(选"不抵抗"会有CG,选"

抵抗"就没CG)。再到学校二楼,会遇到丝袜控,剧情结束后送给小樱一条丝袜,放学后到商店街的打面包店,去面包店门口招牌触发对话,拿到面包店制服,拿完后可以去探索每个地方跟人然后去青梅竹马家吃饭,吃完饭后回自己家调查日记,都没事了就上床睡觉。

P.S 面包店20:00关门周三公休,学校19:00关门

第二天:调查家中衣服堆,可以获得体操服,校门口触发体育老师骚扰事件(为了CG继续选择不抵抗),穿上丝袜和丝袜控触发事件(如果没穿或卖掉了,丝袜控会再给你一双丝袜),进教室调查座位选择上课到中午,到3楼最左边可以触发化学部事件,化学部长要求小樱蒐集材料,其中两种在校内(学校外花圃及左边的顶楼楼梯),另一种在女主家中的闪光点。学校3楼最右边触发催眠事件(一次可以赚¥1500),走出学校后往右边小巷走进去,会触发青梅竹马被不良少年勒索事件(上课日固定中午都有),没有战败选项,直接选不良少年A、踢裤裆,不良少年B、打头。放学后到商店街找便利商店店长对话,然后去便利商店左下公园调查布告,再回到便利商店

第三天:校门口依旧触发体育老师骚扰(每天早上一定都有,接下来就不写了)再到2楼找丝袜控(前2次¥5000,第三次后¥10000)。再到3楼把蒐集好的材料给化学部部长,先选择"不喝药"(喝了会进入发情CG,然后会强制结束一天,可以之后再来喝),建议在外面风流完后,1700前再回

来喝。这边开始可以去商店街左下找发明家触发VR事件了(薪水一开始¥15000,¥30000,第3次后¥60000,如果通关了之后就没办法接这个工作),记得要穿学校的制服才能触发。

第四天:现在每天除了一直跟路人讲话然后被骚扰外,一样解每日丝袜控、催眠部长、VR发明家的事件。晚上面包店打工,面包店如果不是照着"确认商品→确认商品→快速结帐"的顺序

之外,都会被骚扰进CG,而这个顺序也是唯一避免被骚扰的选法。

面包店下班后换上私服去红灯区的普通酒吧门口有两个轻浮男,对话后触发拼酒事件,全选拼命喝可以赢得比赛(奖金¥15000);如果第3个选稍微喝点让自己比赛输掉会触发被2个轻浮男捡

尸CG。(拼酒事件也是每日事件,出现时间在1800后)

这时候应该2~3颗心,放学结束后也可以到学校一楼,给学弟卖春口交(固定¥5000)。

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[pagesplitxx][pagetitle]第五天~第十一天[/pagetitle]

第五天~第十一天

第五天:今天可冲到3~4颗心,继续重复每日任务,学校右边顶楼楼梯有位男同学,和他对话可以破处,方便触发后续剧情(我好像是第4天就遇到,保险一点还是放在第五天好了,如果第五天不触发,周休二日学校不会开,假日会有很多事不能做),然后中午去学校右后小巷里面触发不良少年打青梅竹马的剧情,这次可以选择战败,触发不良轮奸事件,然而结束后会让你强制再打一遍或者重头开始,所以拿到CG就揍他们吧,正确的选择是不良少年A、踢裤档,不良少年B、打头,不良老大、踢裤档。事件过后获得小刀(可卖¥10000),放学后红灯区,可以触发奶子酒吧打工事件,并获得兔女郎制服(薪水至少¥60000,之后随便都拿10几20万还可增加知名度)。

淫乱度3.5颗心的时候,商店街公园下方的凳子上每天出现大叔或白领,对话可触发卖

春(¥30000起跳);店业街左边的厕所,可触发厕所事件(男女厕所各有一次,周三是女厕,事件结束可捡到内衣卖掉赚¥3000;周四周五是男厕,卖春实战¥5000)

红灯区右下有个情趣用品的店(旁边的垃圾桶有机会捡到"某人落下的胸罩",可卖¥4000),也可以把之前拿到的丝袜卖给老板(¥4500) P.S 学校1楼最左边垃圾桶可拿到体操服,拿来卖可拿10万;教室后面会捡到泳衣,可卖¥3500

现在小樱已经嫌弃卖春口交赚钱慢要来卖春实战了(开始有动态CG),服装解锁全裸。每

天17:00下课后会有个黄色头发同学出现在女主后面,对话后回强制和他去爱情旅馆卖春实

战(¥20000)在此知名度会上升到1等。

第六天:收水电费(¥15000),商店街中间长椅上有个大叔,可以触发卖春口交事件(需制服固定¥15000),然后到便利商店、面包店及奶子酒吧工作,结束一天。

第七天:继续边风流边打工,跟第六天一样,钱超过10万可去花1万2染头发。(染发店在面包店旁,染不染没差,只是发色变成粉红色)

第八天:快的话今天淫乱度就5心了,早上一样每日任务(报酬几千块的或是CG拿完的都可以忽略了),上课到中午要身体检查,记得要先换体操服,选择乖乖排队给体育老师检查身体,会触发体育老师吸胸事件;反之小樱会溜出去找女老师告状(出门后左边就是),女生们感谢小樱送了手机链,相对就没CG了。

第九天:今天时间稍微控制一下,17:00到商店街的饮料机买2个饮料(休息一小时)时间会

到18:00,前往红灯区左边的豪宅,可以看到有个小鬼在门口,对话完后触发性奴CG,结束后拿到50万潮爽DER。(另一解法:第七天如果已解锁所有赚钱方式,下午穿着内衣去豪宅)第十天:上课到中午老师要大家穿体操服到操场上课,选择2次认真跑步,就会被体育老师抱去保健室进CG。之后可以选择上课到放学然后跟黄头发去援交;或直接面包店打工到晚上,再去奶子酒吧打工。(我接下来都是选后者,每日任务可以跳过一些,但风流仍然要继续风流)

第十一天:要交¥50000房租,照上面剧本根本不用担心。我到第十一天存到160多万,于是开始解牛郎店结局↓↓

[pagesplitxx][pagetitle]结局[/pagetitle]

结局

游戏有三种结局:

1.牛郎店结局,拥有150万去牛郎店会被告知要先去高级服装店花100万买衣服,穿上后回去找牛郎店玩,点三次酒(不同酒类型似乎代表不同牛郎),点完3次酒后可以选要和谁过夜,3个牛郎和老板都各点过一次之后,再点一次老板,完事后会问你要不要听请求,听完后就是成为牛郎店女王结局。(一天只能点一位牛郎,所以总共要花5天,打工、风流一样不能断!这五天我都是便利商店→面包店→奶子酒吧→牛郎店→自动回家)

2.体育老师结局,每周一、三的中午老师要大家穿体操服到操场上课,选择2次认真跑步,就会被体育老师抱去保健室进CG,之后周5中午会要求穿体育服到"体育馆"上课,小樱会被体育老师强制拉进体育室进CG,最后穿制服在学校一楼和体育老师对话就会进入结局,如果不和他对话就不会触发结局。

3.青梅竹马结局,到青梅竹马家连续吃饭吃5、6次,已完成最终勒索事件(有拿到匕首),且带着司送的手表,司会在教室左上方,与他对话后会要求你到顶楼见面,然后进青梅竹马结局。(如果没有就再去他家吃饭,隔天到学校看)

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游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

游戏美术制作规范

1.项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

趣味游戏全集

1.爱的抱抱游戏规则: 参加人数:20人,分3-4次游戏,4人一抱,3人抱,5人抱都可,最后获胜组: 礼品1份 爱的抱抱是一个类似于五毛和一块的晚会游戏,类似的抱团游戏被用在很多不同的游戏场合中,而该游戏爱的抱抱是娱乐节目快乐大本营的招牌游戏之一,曾出现在N次快乐大本营游戏环节中,给大家带去了很多的欢声笑语,爱的抱抱游戏规则简单,有趣好玩。 游戏规则: 1、首先,选一个人当指挥员,其他人围成一个圆圈跑; 2、指挥员喊“爱的抱抱,爱的抱抱,爱的抱抱”一直喊,最后说一个数,如:3,就3个人抱在一起; 3、判断某人是否属于一个抱抱,必须看是否有其他人抱住了他,不能是只有他一个人抱住了其他人,这样硬贴上去的人要被淘汰; 4、每轮没有和其他人组成一个抱团的人要被淘汰,当游戏剩余到最后两人时,那队人员全部被淘汰则需要接受惩罚。 下面我们来看一段曾经的快乐大本营游戏爱的抱抱视频,通过视频了解一下该游戏的细节。

2.晚会游戏——拥挤的公交车 参加人数:3人一组(男女搭配为佳)游戏开始后,每队必须站在纸筒中,行走到前方8米(视会场大小调整)远的板凳处,绕一圈再返回到原点,最快的一队获胜; 拥挤的公交车是一个“痛”并快乐的晚会互动游戏,也可以说是一个痛快的游戏,痛快的告诉领导:小职员挤公交不像开车,真的很辛苦,下次迟到千万不要罚款哦。 游戏道具:报纸、胶带 游戏规则 1、每队发三张报纸,一卷胶带,一把剪刀; 2、首先给每队2分钟时间使用以上道具,将报纸做成一个圆筒,三人必须能站到纸筒中; 3、游戏开始后,每队必须站在纸筒中,行走到前方8米(视会场大小调整)远的板凳处,绕一圈再返回到原点,最快的一队获胜; 4、如果中途纸筒破裂开,则必须就地将其粘好。 游戏也可以采取接力赛的方式进行,一队跑到目标处再折返,然后将纸筒交给下一队使用,比如一轮有3队,则那一轮用时最少就获胜。

校园游戏活动新闻稿范文精选

校园游戏活动新闻稿范文精选 校园游戏活动新闻稿范文精选 【第1篇】校园游戏活动新闻稿 ――亲子趣味运动会活动经过家校团队的前期筹备,3月24日下午,我校举办了一场以“和谐、阳光、健康、快乐”为主题的亲子趣味运动会。一、二年级的学生和家长参与了此次活动。 前来参加此次运动会的家长们凭借家校合作团队发放的“家长进校卡”井然有序地签名进校。 参赛的亲子队伍分年级组成8个小组,在各班主任和任课老师的带领下,分步完成各项活动。活动现场共设有“夹球跳接力”、“碎碎平安接力”、“踩石过河接力”、“袋鼠跳接力”、“掷飞镖”、“三人四足走接力”、“趣味保龄球”、“尊老爱幼”等8个项目。这些项目均需要家长和孩子共同合作完成,小选手们与家长的一次次配合,赢得了阵阵掌声与欢呼。参加此次活动的家长都表示,有这样合作完成游戏的机会很开心,与孩子的沟通更亲密了。 我校通过开展此次亲子趣味运动会,让孩子与家长一起体验运动的快乐,加强了家长与孩子之间的情感交流。同时激发了学生参加体育活动的兴趣,在活动中增强了团结协作、遵守规则的意识,提高了学生的身体素质。此次活动通过趣味游戏体验的方式,旨在游戏过程中拉近家庭成员之间的距离,增加亲子互动与沟通分享,增添了家庭乐趣。

【第2篇】校园游戏活动新闻稿 ――民间体育游戏展示活动12月25日下午,xxx外国语学 校幼儿园在校体育馆举办了一场别开生面的活动――“迎新年庆圣诞”幼儿民间体育游戏展示活动。 活动前一个月我们xx班的老师和幼儿就在积极的排练,此次 的节目编排有别于一般的舞蹈,是要将我们日常玩的民间体育游戏,结合音乐融合舞蹈进行表演,既不能失去游戏的趣味又得有舞蹈的优美。排练是辛苦的,但是孩子们不叫苦不叫累,不厌其烦的一遍遍训练、彩排。活动当天,家长们早早的就来到了体育馆等候。我班部分幼儿表演《幸福拍手歌》和《彩虹伞》,还有部分幼儿表演《丢手绢》和《跳皮筋》,孩子们精彩的演出赢得了家长们热烈的掌声。活动一结束,家长们蜂拥到自己孩子身边,给予了孩子赞许,也对老师的辛苦付出给予了肯定。 因活动当天是圣诞节,幼儿园给每位小朋友准备了一份小礼物,当孩子们领到礼物后,幸福的笑着跳着,开开心心的拉着爸爸、妈妈的手回家了。 活动前的排练是辛苦的,但当看到孩子们圆满的完成了演出, 所以的辛苦都是值得的! 【第3篇】校园游戏活动新闻稿 ――游戏―让我们在快乐中成长国庆前夕,xx第一小学校园 里热闹非凡,队员们个个充满快乐的笑容,原来这里正在开展“校园游戏乐陶陶”为主题的第一届校园游戏节活动。本学期,学校提出了

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏美术设计师之入行全面分析【转】请尊重别人的成果~仅供参考勿随意盗用~

游戏美术设计师之入行全面分析 (转自gamelook) 导读: ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 ◆游戏研发是怎么回事 ◆美术、策划、程序的亲密关系 ◆游戏美术的收入水平如何? ◆游戏美术主要用神马软件? ◆游戏美术人员分工与配比 ◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容) ◆揭秘关卡美术设计师 前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。 ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 (插图1) 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 (游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。) ◆游戏研发是怎么回事

(插图2) 在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。 到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。 再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。 现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。) 在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。 ◆美术、策划、程序的亲密关系 因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

一款游戏制作的常见流程

一款游戏制作的常见流程 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建

游戏制作过程笔记

一、游戏的概念 1、游戏(yoc)是幻想与现实之间的桥梁。游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻 译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。 名家定义:1、柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 2、亚里士多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 3、拉夫.科斯特的游戏定义: (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 4、辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。 所以娱乐是游戏的目的,游戏者的参与则是重要因素,所以游戏制作中,我认为最重要的就是要能让玩家有乐趣,有代入感,才有参与度。 2、练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生 活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。 因此游戏还要有一定的意义,并不是一味的娱乐至上 二、制作团队分工 1.制作人:全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实 现游戏研发运营一体化 2.策划:负责设计策划的人员,是游戏开发的核心,主要工作是编写游戏背景故事,制定 游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式以及整个游戏世界的一切细节等 3.原画设计师:负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计 4.程序设计师:主要负责游戏程序开发,以及各种游戏编辑工具的开发 5.美术设计师:游戏美术的专业人才,通过各种软件引擎和技术技巧,完成相应的部分游 戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作才能完成一部完整的游戏 6.音效师:游戏的各种声音制作 7.测试:游戏开发完,由这些人来试玩,进而对游戏进行改进 三、游戏的制作 1、策划方案比如游戏的类型,背景,设定,种种平衡性我认为是必须考虑到的 2、原画设定原画师们要按着策划内容开始对游戏中的角色以及场景进行描绘,当然, 这也不是一件很容易的事情,原画的设定必须要符合游戏的世界观。不美型的游戏我觉得是吸引不到任何人的

团建游戏大全完整版

团建游戏大全完整版 The latest revision on November 22, 2020

团建游戏大全(完整版) 团建这件事,你头疼了吗想不到送什么礼物吗想不到玩什么游戏吗想不到去哪里玩吗预算太少场地限制员工觉得没新鲜感因为团建搞好了才是“团建”,搞不好了就是“团见”,一不小心搞砸了,就变成了“团歼”。想组织一次让老板、HR、员工都满意的团建,真的好难啊!今天,给大家双手奉上流行团建秘笈,再也不头疼了!跟着鲸鲸牵着皮皮虾走起来!一、平民版(室内版)1、宾果游戏游戏规则:我去过的地方(只能是国内的城市,地级市和直辖市都可以,如厦门市,重庆市),游戏题目可以自定义风格每个人在9宫格纸写上题目相对应的9个答案(如厦门),按顺序发言,发言人说出自己任意一个答案,简单1分钟分享你与这个城市的故事别人有同样答案的可以举手表示,发言人和有同样答案的人可以在自己的9宫格中打勾。最快连成两条线的人算赢(连线不论方向,有无共同点均可)游戏亮点:大家能够分享自己的故事,让别的小伙伴更加立体地了解彼此2、谁是卧底游戏规则:每个人拿到牌,不知道自己身份。平民们拿到相同的一个词语,卧底们拿到与平民相似的另一个词语。每人每轮只能说一句话描述自己拿到的词语(不能直接说出来那个词语),与不能让卧底发现,同时也要给同胞暗示。每轮描述完毕,所有人投票选出怀疑是卧底的那个人,得票数最多的人出局。卧底全部出局,则平民获胜;平民全部出局,则卧底获胜。游戏亮点:小伙伴们能切磋演技3、千奇百趣答题游戏游戏规则:分为几组,主持人会播放视频(有提示和悬念),让各组在限定3分钟内猜有趣的点,小组成员可以讨论。每个小组有2分钟阐述理由,哪个小组的答案和视频答案最接近为胜出的小组。游戏亮点:小伙伴们能发挥想象力二、平民版(室外版)1、躲避球游戏规则:两组对抗,每组选一位组员作为女王,其他为骑士。每个人都要用球去打对方队的成员。骑士要保证女王及自己不被

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

游戏开发流程

【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D

大众传播游戏理论视角下的新闻游戏研究

目录 第1章绪论 (1) 1.1 研究缘起 (1) 1.2 研究目的和意义 (2) 1.3 研究现状 (3) 1.3.1 国外研究现状 (3) 1.3.2 国内研究现状 (5) 1.4 研究方法 (8) 1.5 研究难点和创新点 (8) 1.5.1 研究难点 (8) 1.5.2 创新点 (8) 1.6 相关概念界定 (9) 1.6.1 新闻游戏 (9) 1.6.2 大众传播游戏理论 (9) 第2章大众传播游戏理论概述 (11) 2.1 大众传播游戏理论的引入 (11) 2.1.1“游戏”:大众传播游戏理论的核心概念 (11) 2.1.2 “游戏的人”:约翰?赫伊津哈的游戏研究 (12) 2.2 作为游戏的传播:威廉?斯蒂芬森的大众传播游戏理论 (14) 2.2.1 “社会控制”与“选择性会聚” (14) 2.2.2 “工作”与“游戏” (15) 2.2.3 “传播痛苦”与“传播乐趣” (17) 2.2.4 “自己”与“自我” (17) 第3章新闻游戏概述 (19) 3.1 新闻游戏的源起 (19) 3.2 新闻游戏的发展历程 (20) 3.3 新闻游戏的分类 (22)

3.4 新闻游戏的特征 (25) 3.4.1 传播方式:沉浸式传播 (26) 3.4.2 表达手法:程序修辞 (26) 3.4.3 互动体验:参与式互动 (27) 3.4.4 叙事策略:娱乐化叙事模式 (28) 3.4.5 内容呈现:真实与虚拟相结合 (28) 第4章基于“游戏”理论视角下的新闻游戏解读 (30) 4.1 新闻游戏是社会控制和选择性会聚下的共同产物 (30) 4.1.1 社会控制是新闻游戏产生的基础 (30) 4.1.2 新闻游戏是选择性会聚的必然结果 (31) 4.2 新闻游戏的“游戏”属性与“工作”属性并行不悖 (32) 4.2.1 新闻游戏的“新闻”本质与“工作”属性 (32) 4.2.2 新闻游戏的“游戏式”程序修辞与“游戏”属性 (33) 4.3 新闻游戏“传播乐趣”与“传播痛苦”并存 (33) 4.3.1 “传播乐趣”是新闻游戏的基本要义所在 (34) 4.3.2 新闻游戏同时也伴随着“传播痛苦” (34) 4.4 新闻游戏中的“自我”与“自己” (35) 4.4.1 新闻游戏“阅读”中的“自己” (35) 4.4.2 新闻游戏“阅读”中的“自我” (36) 第5章对当下新闻游戏发展现状的反思与建议 (37) 5.1反思 (37) 5.1.1 刻意追求选择性会聚的效果,有偏离社会控制轨道的风险 (37) 5.1.2 “游戏”色彩过浓,“工作”的公共属性有所淡化 (37) 5.1.3 “传播乐趣”成为主流,“传播痛苦”正被遗忘 (38) 5.1.4 沉迷于“自我”,忽略“自己”的社会角色 (38) 5.2 建议 (39) 5.2.1 遵守社会控制规则,在选择性会聚下彰显自我意识 (39) 5.2.2 合理控制游戏的“度”,并将“工作”公共属性融入其中 (40)

新闻稿,发生在校园一切有趣好玩的事

篇一:《校园游戏活动新闻稿》 游戏——让我们在快乐中成长中北一小校园游戏节见闻国庆前夕”中山北路第一小学校园里热闹非凡,队员们个个充满快乐的笑容,原来这里正在开展”校园游戏乐陶陶”为主题的第一届校园游戏节活动。本学期,学校提出了提高学生学习生活品质、丰富学生学习经历的办学思想,修订了学校民族文化校本课程的方案,制定了"游戏"课程,在丰富多彩的游戏中,锻炼学生的能力,养成良好的品质。学校以游戏活动为挟入口,让队员们找回童年欢乐时光,充分感受游戏中的快乐。从寻找游戏,学会游戏,快乐游戏,新编游戏,队员们全情投入。查找资料、询问长辈,寻找设计活泼有趣的游戏活动,有民间韵味十足的"扯响铃"、"踩高跷"等;有充满童年回忆的"滚铁环”、"丢手绢"、"造房子"等;也有趣味十足的"斗鸡"、"套圈”、"猜司令"、"真人飞行棋"等;还有健脑益智的"24 点”、"棋类比赛"、"趣味游戏棒"等游戏。同学们准备游戏道具、制定游戏规则、互传游戏诀窍,每个人都积极参与。游戏活动的开展让学生在繁忙的学习中得到放松、得到快乐,找回童年时属于自己的欢乐。游戏节那天,同学们欢天喜地、尽情游戏,游戏中他们遵守规则,互帮互助、团结协作,充分体会到"游戏,让我们在快乐中成长"。 篇二:《校园趣事作文》 校园趣事作文(一) 每天发生的趣事像五彩斑爛的梦,想玲珑剔透的珍珠,使人留恋,使人向往, 在那似懂 非懂的年纪里,往往会发生很多趣事,令我印象最深刻的是一件发生在校园里的事。

令我印象深刻的是一件校园趣事发生在一节快乐、放松的体育课当中。在我们小学生心里,体育课自由活动本是很快乐、有趣的,可是被我班的几个小调皮蛋给搅黄了。 怎么搅黄的呢?他们这几个可真厉害,抓住我们女生胆小的弱点,专门抓一些蚂蚁,小虫子,小螳螂等来吓唬我们。身为女生的我,看到同伴们被追得上气不接下气,当然不甘示弱。 于是我原地站住不动,当他们朝我扔来的时候,我下定决心,向他们奔去, 我瞄准目标;大蚂蚁,—扑,—跳,—甩,就把大蚂蚁甩到地下。调皮蛋们拼命的找,都没找到,没想到那只蚂蚁竟落在我手上,我当然不会交给他们,然而, 我当着他们的面,把他们所称为"小强"的大蚂蚁给踩死了。 事后,他们都说我是杀死"小强"的凶手。顿时,我总觉得自己做错了,可我却觉得这一节课非常有趣,趣就趣在我在把蚂蚁甩到地的动作和他们给蚂蚁取的名字。 虽然这一件校园趣事令人难忘,但去卩过得很快乐,很有趣。也使得我从中明白了一个道理不可以欺负小动物,他们虽然不是人,但也是有生命的。 校园趣事作文(二) 今天,我们教室里彩带交错,—串串五颜六色气球,非常的漂亮,电脑播放看《感恩的心》这支歌。

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

游戏原画制作的步骤是什么

游戏原画制作的步骤是什么 首先不可否认的是,做游戏原画需要有一定的美术基本功,绘画是原画的基础。其次需要了解游戏原画的概念和游戏原画的制作方法,用到的工具和制作的步骤等。下面四维梦工场的原画大师将为大家介绍一下游戏原画的制作步骤以及一些关于作画的基本方式: 游戏制作的流程主要分为策划、美术小组和程序这三个步骤。其中原画是美术小组的先锋,首先要从策划手里接过文字的策划稿,所有的要求都在这个稿子里,当然了,也要看策划人的文字水平了,其实策划就是不会画画的原画。原画通过策划稿将文字描述的人物或者场景绘制成图象,这个其实就是原画的基本工作。但是往往一个杰出的原画人都具备同比策划的能力,也就是想象力,所以往往原画会将策划的策划稿想象的更加完善,加上绘制能力OK。 原画的作画因人而异,如果用电脑作画的话,就要会几款常用的软件:photoshop、painter和illustrator等等,当然还有很多绘画软件,但也并不是说你会的越多就越好,只要你能画出好东西,就算你背着画板带着水粉颜料都OK,这在国外非常常见。 在国内大多数的原画习惯用电脑作画,因为方便(不会被颜料弄脏衣物),快捷(画错了直接CTRL+Z)。很多人习惯起稿时候还是用铅笔在纸上绘制,然后扫描进电脑上色及效果处理。但是最近几年开始流行直接在电脑上起稿完稿,这个需要锻炼,因为出学者对于手写板都不太适应,很多刚从业者都习惯用鼠标画。 作品完成后存储JPG格式图象,送于策划处审查通过后回交到3D人员处建模,并且随时监督3D对于你的作品的还原度。 想做一个好的原画,你需要大量的浏览量,充实你的脑袋,丰富你的想象力。多画多练,笔头的工夫是你有没有说话资本的先决条件。要会3D,为什么你应该明白了。一般原画在一个制作团队里都处于核心地位,首先因为工作的岗位,在美术最前线,要接触策划以及程序部分的人员,又要指挥手下的其他美术人。所以呢,做原画不是太难,想做的好,就要自己努力了。

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 本文由扬速科技提供 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表

设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D 负责贴图,游戏界面等的制作 3D 负责3D建模,动作等方面工作 >>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上: if

游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

游戏开发制作流程详细介绍 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

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