keyshot材质中文说明

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二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:

Diffuse ——漫射:指定材质漫反射的颜色。

SPeCUIar -- 镜面反射:指定材质高光反射的颜色。

Roughness X --- 控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。

Roughness y ---- 控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0

到0.6

An gle ――角度:控制纹理的方向。

Glossy SamPIeS --- 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将

这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

三.Diffuse (漫射)

这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:

DiffUSe ----- 漫射:指定材质颜色。

四.Emissive

五.Flat (平坦)

平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。

六.General (全面)

General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyPerShot 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:

DiffUse ――漫射:指定材质漫射的颜色。

SPeCUIar――镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。

Ambie nt ――周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。

Alpha[0-1]――透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。

RefIeCtiVity ----- 反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)

使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。

DiffUSe en Viro nment -- 环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate ---- 纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面

的漫射颜色。

shadowModulate ——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的 Texture ——材质 (纹理贴图) :运用纹理 (漫射贴图) 到一个有坐标的表面, 支持格式有 jpeg, png, tiff, targa, dds,和hdr.当使用hdri 做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调 节勾上时,

alpha 通道支持以下两种模式,tiff 图片 中的alpha 通道,和普通图片中的黑色

调。

Texture shift s ——转变表面 s 方向(水平或垂直 )的纹理, Negative value 会翻转纹理。

Texture shift t ——转变表面 t 方向(垂直或水平 )的纹理, Negative value 会翻转纹理。

Texture tile s ——重复表面 s 方向 (水平或垂直 )的纹理。

Texture tile t ——重复表面 t 方向(垂直或水平 )的纹理。

TeXtUre WraPmOde S -- 决定纹理在 S 方向(水平或垂直)的重复模式。

Texture wrapmode t ——决定纹理在 s 方向 (垂直或水平 )的重复模式。

共有 4 种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。

1.

这是一个默认设置,它重复 S (t )方向的纹理,具体见 TeXtUre tile s (t )的参数。

2.

关掉s (t )方向的纹理重复,当 S 和t 的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据

TeXtUre Shift S and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用 TeXtUre Shift S and t 让 纹理正确的添加到模型表面。

3.

镜像并重复S (t )方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和

1类似。 4.

在S (t )方向镜像一个单一纹理,这类似于 2除了镜像出来的纹理在 S (t )方向可见。 这四个 S 和 t 方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。

BUmPteXtUre ――凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与

TeXtUre 和(或)SPeCUIarmaP 一起使用,任何凹凸贴图都可以用作 nOrmal mapped 。用PS 来normal mapped 纹理,或者从 https://www.360docs.net/doc/0810071886.html,/object/teXtUretoolS.html 下载 NVIDIA 纹理 工具 Alpha 2 来将一张 jpeg 纹理图片转换为一个 nOrmal mapped 图像( WindOwS 独有)。凹 凸贴图同样支持 Alpha 通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。

BUmpteXtUre Shift S ――转变表面 S 方向 (水平或垂直 )的凹凸纹理。

BUmpteXtUre Shift t ――转变表面 t 方向 (垂直或水平 )的凹凸纹理。

BUmpteXtUre tile S ――重复表面 S 方向 (水平或垂直 )的凹凸纹理。

BUmpteXtUre tile t ――重复表面 t 方向 (垂直或水平 )的凹凸纹理。

BUmpteXtUre wrapmOde S ――见上述的 TeXtUre wrapmOde S 。

BUmpteXtUre wrapmOde t ――见上述的 TeXtUre wrapmOde t 。

BUmpteXtUre height ――决定凹凸纹理的高度, POSitive 和 Negative 值创造一个凸起或凹入的 轮廓。

SPeCUIarmaP ――高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面, patternS

alpha 通道。

Grid

是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。

SPeCUIar Shift S 转变表面U方向的高光贴图。

SPeCUlar Shift t ――转变表面v 方向的高光贴图。

SPeCUIar tile S -- 重复表面U方向的高光贴图。

SPeCUIar tile t --- 重复表面V方向的高光贴图。

SPeCUIar WraPmOde S 见上述的TeXtUre WraPmOde S。

SPeCUIar WraPmOde t -见上述的TeXtUre WraPmOde t。

七.Glass (玻璃)

玻璃材质是一种windows 系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃

(i.e.windows 虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:

Ior ——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。

TWo Sided ――双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没

有间隙的面。3D 系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot 中是一样的,在这种情况下,我们勾选tWo Sided 可以实现实体玻璃的效果。Ior 现在可以产生效果了,单个面勾选tWo Sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。

Tran SmiSSiOn -- 传播:指定玻璃的颜色。

八.Leather (皮,皮革)

这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为

CoIorI ---- 皮革表面的颜色。

Color2 ――皮革缝隙的颜色。

SPeCUIarity --- 反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。

Roughness――粗糙度:皮革表面的粗糙度。

Glossy SamPIeS ---- 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将

这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

BUmPi ness --- 凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。

Scale ----- 鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。

九.Metallic Paint (金属漆)

这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:

BaSe——基础:基础漆的颜色。

Metal ----- 金属:金属薄片的颜色。

Roughness――粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 - 0.05。

Metal rough ness --- 金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2, 较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。

Metal COVerage ---- 金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。当值设为

1 时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0 时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属

的车漆或塑料。

Metal SamPIeS -- 金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时

间有直接的影响,8-16 这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。Ior ——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1-1.3 ,

1.3-1.6 ,塑料1 以下没有作用。

十. Metal (金属)金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:

Color ——颜色:指定金属的颜色。

Roughness――粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小

范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy 复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。Glossy ――光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy SamPIeS ---- 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将

这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

十一. PlaStiC (塑料)

塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为

Diffuse ――漫射:指定材质漫射的颜色SPeCUIar 镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。DiffUSe tranSmiSSiOn - 扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质

为实体。

SPeCUIar tranSmiSSiOn -- 反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材

质为不透明。

Roughness――粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。gloSSy 复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。

FreSnel ----- 菲涅:勾选FreSnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接

面对照相机的反光区域,为了看到FreSnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。

Glossy ――光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。

Glossy SamPIeS ---- 光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这

个值调到8 - 16 或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Ior 指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与FreSnel 共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,FreSnel项必

须勾选。

十二.Solid Glass (实心玻璃)

实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为:

Ior ——指定材质的折射率,空气的Ior 为1.0,水的Ior 为1.33,典型的玻璃的Ior 为1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。

Ior out ——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以值为1,那是空气的折射率。

Tran SmiSSion -- 传播:指定玻璃的颜色。

Transmission out ——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体” 为环

境范围(球??),所以颜色为白色,那是空气的颜色。

ThiCkness 厚度:指定由tranSmiSSiOn项给予了确定颜色的物体的厚度。

Roughness――粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy 复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。

Glossy ――光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy SamPIeS ---- 光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这

个值调到8 - 16 或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Abbe number 控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。

DiSPerSiOn SamPIeS -散射采样:在Abbe number下面设置,控制散射(色散)的质量。默

认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。

十三. Thinfilm (薄膜)

这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD 屏幕等,它的参数为:

IoR ——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为 1.3-1.7。

ThiCk ness --- 厚度:薄膜的厚度(纳米级)。

十四.Velvet

十五. Wireframe (线框)

这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。它的参数为

Width ――宽度:决定多边形边缘线的线宽。

Wire Color ――指定线宽的颜色。

BaSe color ――基本颜色:指定多边形的填充颜色。

Base transmission ——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。Backside base color ——指定多边形背面的填充颜色。

Backside wire color ——指定线宽的背面颜色。

十六. X-Ray (X 射线)

这个材质让物体看起来像在X 射线中观察一样。这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。它的参数为:

Color ——颜色:指定X 射线材质的颜色。

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