日本动画制作流程揭秘.

日本动画制作流程揭秘.
日本动画制作流程揭秘.

日本动画制作流程揭秘--动画前期

第一回制前作业第一步的前一步

普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文: Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)

「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文: boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。

另外一种是动画公司旗下的导演(英文: Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

交涉成功或策划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,

动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

第二回如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。

假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,

1000套x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

第三回动画前期一:脚本

从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

第四回动画前期二:导演的工作

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:

1、制前作业:

* 和脚本作家及制作人敲定脚本

* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)

2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向

3、制后作业:

* 和剪接师编辑影片

* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果

* 影像及音效合成。

4、参予所有的宣传活动

第五回动画前期三:分镜图和副导的工作

以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单

的来说是「以图像呈现的脚本」。

画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

第六回动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,

原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。

如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^;)。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。

第七回动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要

考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。

第八回动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色

彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人

日本动漫电影特征

日本动漫电影特征 第一节极端的病态美学 日本民族对极端美学的追求近乎偏执。日本人认为樱花最美丽的时刻便是其凋落的瞬间。因为看到满树樱花在短时间内凋落的一干二净,铺天盖地,毁灭的极为壮观,震撼人心。对于死亡都追求优美的日本人必然也会在艺术上倾向极端,甚至可以称之为病态。这种病态表现在高达系列中,只要是战争一定是悲壮的史诗,任何一场战役都被蒙上了一丝浪漫主义的色彩。无论是《高达Z》中卡缪迈向最后终结时绚烂有如烟花的炮火,还是《高达W》中自爆的少年那坦然安详 的脸,甚至于《高达0083》中分处不同阵营的恋人之间的厮杀“因为爱你却又 不能在一起,所以我一定会杀了你然后和你一起长眠”。这一切都反映出了日本文化的这一倾向。高达系列虽然作为一部有着深刻内涵的作品,其对于人性和世界的探讨已经到达了一个相当高的层次,却依然无法摆脱日本的这个传统文化特征,这无疑是日本文化追求极端病态美学的体现。日本的武士道精神也是这种文化特征的外在表现,武士道中对于死的追求直接印证了日本文化的这一特征。 第二节细腻敏感的情感世界 日本动画片善于描写人物间微妙的感情,十分注重细节的刻画。动画片中经常出现大量对白或者自白。这些话语将动画人物的情绪起伏自然而真实地流露出来,而观众也是通过这些语言一步步的走进动画人物的内心世界。在《高达SEED》中主角基拉大和无时无刻不在进行着理智与情感的斗争:“如果我不曾存在,那么现在的世界会是什么样子?如果当初选择时我有伸出手的勇气,那么现在的一切都会大不相同吧。”在高大的番外系列观星者中,主人公即将被冷冻。之后将会发生什么,她能否被获救都不得而知。被她救回来的敌人问道:为什么要救我回来?而主人公的回答却不是任何大义凛然的话,不是像那些英雄一样出于对战败者的同情。她只是说道:“这一睡去我也不知道还能否醒来,无论什么时候我都不要一个人,那样太寂寞了”。对内心世界的刻意描摹,是日本动画的一大特色,也是我们区分它与美国动画的主要标志之一。那么日本动画为什么会存在这

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日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

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介绍一下日本动画和美国动画的区别 和平 战争类动漫占了很大的比重。著名的有《机动兵士高达》系列、《超时空要塞》系列、《EVA》,尚有《Code Geass 起义的鲁路修》。 机械人 机械人是科幻的主要题材。作品有《灵便兵士高达》系列、《超时空要塞》系列、《EVA》《盖塔》、《全金属怒潮》系列、《Code Geass 叛逆的鲁路修》、《键姬物语》《京四郎和永久的天空》等。 战斗与决战 战役此日本动漫一样平常不行缺少的。其战役也不不一定是打斗,有的主题是下棋、赛车、四驱车、篮球、棒球等。总之,离不开互助。而决斗偶然会付殒命命的代价。最主要有《灵动士兵高达》系列、《超时空要塞》系列、《EVA》、《东京巴比伦》、《X战记》、《火影忍者》、《死神》、《海贼王》、《游戏王》系列、《Code Geass 叛变的鲁路修》、、《百变小樱》、《血战》、《家庭西席》、《钢之炼金术师》等。 青春 这个天下上最值得赞赏的时光即是芳华了,最广为人知的便是漫画大师安达充塑造的《TOUCH》和《H2》了,还有《蜂蜜与四叶草》,《钢之炼金术师》。 偶像 许多动漫中都有偶像成份,兴许更加贴近当初的青少年。如《超时空要塞》系列、无邪战士高达seed系列中的歌姬,《NANA》中的两大乐队。 美少女 可恶的美少女是吸收观众或读者的元素之一,大多数的动漫画中美少女都是紧要的脚色。关系作品有《名侦察柯南》《EVA》《死神》、《美少女兵士》、《NANA》、《灼眼的夏娜》、《天地无用》、《樱花大战》、《逮捕令》、《我的女神》、《女生万岁》、《魔卡少女樱》、《圣少女》,《探讨满月》,《神风怪盗贞德》,《风之圣痕》《吸血鬼与十字架》《这美丽又寝陋的全国》《扑杀天使小骷髅》《七色星露》《邪术美少女》《夜明前的琉璃色》《游魂》《惊爆草莓》《甘美偶像》《翼年代记》《永不失踪的彩虹》《人形电脑天使心》《京四郎和永世的地面》《神无月的巫女》、《CLANNAD》《无邪士兵高达seed》《Code Geass 叛逆的鲁路修》。 美少年 帅气的美少男利害常吸收人的,很多女宝宝便是因为一部动画片的男主要脚色很帅而LOVE上了这个动漫。作品有《隐之王》《死神》《彩云国物语》《吸血鬼骑士》《完善蜜斯进化论》《恶灵猎人》,《名侦查柯南》《樱兰高校》《Kirarin☆revolution》《Code Geass 背离的鲁路修》《网球王子》《夏日的阳光》、《灵便士兵高达》、《黑执事》,《钢之炼金术师》《SA特优生》《潘多拉之心》《07-GHOST(神幻拍档)》等。 宠物 宠物是人的朋侪,宠物给人带来和煦的保存。无意宠物还成了人的保镳。作品有《侍魂》、《天地无用》、《宠物小精灵》、《数码至宝》等。 剑

中外动画史复习

第一章*动画雏形——西班牙境内的2.5万年前的阿尔达米拉洞窟壁画 *1888年、法国人艾米.雷诺制造出“光学影戏机”, *1892年,法国人艾米.雷诺在巴黎葛莱瓦蜡像馆放映世界上最早的实验性动画。雷诺被认为是动画的创始人。 *1895年,卢米埃兄弟制造活动电影机,公映了他们的第一场电影。 *1914年,美国人埃尔.赫德发明了透明的赛璐珞胶片 *赛璐珞胶片: 赛璐珞胶片也称明片,是一种以醋酸纤维为原料的透明度很好的薄片,制作时将运动的物体和背景绘制在不同的胶片上,在专业的摄影台上叠加在一起进行拍摄。 第二章 *万氏兄弟: 万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰 *1926年,中国第一部动画片《大闹画室》。 *1935年我国第一部有声动画《骆驼献舞》,使我国动画进入了有声时代。 *1941年中国第一部动画长片,亚洲的第一部动画长片——《铁扇公主》 第三章 *1957年,中国第一家专业的美术电影制片厂——上海美术电影制片厂成立了。 *上海美术电影制片厂 我国专门生产美术电影的制片厂,分设动画、木偶、剪纸三个制片部门,集编辑、作曲、摄影、录音、剪接、制片管理等业务于一体,一定时期内代表中国美术片在艺术、技术上的最高水平。 *上海美术电影制片厂成立原因: 1、我国电影事业发展的需要 2、美术电影自身发展的需要 3、社会文化教育的需要 *1955年《乌鸦为什么是黑的》,是中国第一部彩色动画片 *1956年,导演特伟在创作《骄傲的将军》一片中提出了“走民族风格之路”的口号。 *“中国学派”是中国动画学派的简称,即发轫于二十世纪五十年代,成熟于六十 年代,收获于七、八十年代的一批具有鲜明中国特色的动画作品。 *《骄傲的将军》民族化的表现手法 1、民族化的故事 2、民族化的情节 3、民族化的视觉形式 *1964年,中国风格的鸿篇巨制,我国第一部彩色动画长片—《大闹天宫》, *《大闹天宫》的成功经验 1、剧本改编 《大闹天宫》一片故事梗概出自《西游记》,动画片在保留原作叙事结构的基础

日本十大动漫电影

日本十大动漫电影 转自:https://www.360docs.net/doc/098840795.html,/blog/static/67823209201041175144844/ 1. 近几年来,日本的动漫电影业迅速发展, 其中,创造过无数动漫电影神话的,要数宫崎骏了。 是他,让日本的动漫电影持续了一个又一个巅峰, 看了他的电影,你会感到自己置身于明亮的月色下, 感受着漴漴的小溪水在你脚下流过, 倾听着清脆的鸟鸣在你耳边回荡…… 一切事物都那么美好-- NO.1《地海战记》 《地海战记》(日语:ゲド戦记;英文:Tales from Earthsea)是由宫崎吾朗监制、在2006年首映的日本动画电影,改编自娥苏拉·勒瑰恩(Ursula Kroeber Le Guin)的小说《地海》系列的《地海巫师》、《地海彼岸》、《地海孤雏》。 要注意电影的日文原名“ゲド戦记”(格得战记)指整个《地海》小说系列,中文译名“地海战记”是故意加后缀以区别原著小说名称。 NO.2《天空之城》 电影宣传标语:有一天,少女从天而降《天空之城》(天空の城ラピュタ)是日本吉卜力工作室于1986年推出的一部动画电影。《天空之城》的原作、监督、脚本和角色设定都是由宫崎骏来担任,使得这部作品从头到尾都充满了宫崎骏的理念。出现在《天空之城》中的空中城堡拉普达(Laputa)一般被认为是来自于英国作家乔纳森·斯威夫特的知名小说《格列佛游记》(出版于1726年)中的飞岛国。后因此开发出同名网游。 NO.3《幽灵公主》 [基本资料] 原名:もののけ姫(Mononoke Hime) 中文名:幽灵公主 制作:徳间书店日本电视放送网电通吉卜力 制作总指挥:德间康快 原作/脚本/监督:宫崎骏 制片:铃木敏夫 音楽:久石让 作画监督:安藤雅司高坂希太郎近藤喜文

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本土化,像手持如意金箍棒、火眼金睛的孙悟空;行走驾云的太白金星;爱管闲事的土地爷,还有顺风耳、千里眼、人参娃娃……这些都完全是土生土长的“中国风”,即使绘写现代生活的动画片,也都纯然是一派中国气概。 我们不仅看到了《米老鼠和唐老鸭》这样优秀的动画片,我们同样看到了迪斯尼乐园这样享誉世界的娱乐场所。这就是现代卡通艺术的发展之路:不仅要有一个系统的文化产业,更要有完善的产业链条,逐步实现卡通产业投入与产出的良性循环。而它的发展与繁荣,在很大程度上取决于社会经济水平与大众文化消费观念。超过一个世纪的历史,中国卡通始终处于产业化的边缘,没有能够实现产业发展的良性循环。令人欣慰的是,近十年来,中国的卡通业也正在朝着“产业化”和“良性循环”的方向发展。当然,在这个过程中会遇到很多问题和情况,所以在处理问题的能力上我们又会面临新的考验。 日本现在是世界上的动画强国。近年来,日本动画片在中国十分流行,不仅在青少年人群中倍受追捧,很多成年人也对其表现出很大的兴趣。他们观看影片、在线交流、模仿片中人物,这些行为都值得关注。但更应引起注意的是日本动画片风靡的原因,尤其是日本动画片的主题、题材与文化意蕴等。故事动画片所描述的故事,不管是侦探型故事,还是人与自然的故事,亦或是记录高中生活的现实题材,都有一些共同的特征值得关注。普适性的主题日本动画片包含了许多人类普遍关注的主题。如《中华小当家》表现了小当家的奋斗史;《海贼王》反映路飞冒险,还有很多的作品表现了主人公的友情与爱情等亘

日本动画片制作过程

、策划 、制作经费 、动画前期一:脚本 、动画前期二:导演的工作 、动画前期三:分镜图和副导的工作 、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 、动画中期一:构图,原画和原画指导 、动画中期二:动画师 、动画中期三:着色上色人员 、动画中期四:特效及特效人员 、动画中期五:摄影及摄影效果 、动画后期一:剪接 、动画后期二:音响:配音及声优 、动画后期三:音响:音乐,效果音及合成 、试映,宣传,行销 第一回:制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文, , 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是或)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*)没有市场价值,那么那企划不会再见天日。 相较于原案,原作(*)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

美国和日本动漫的主要区别

美国和日本动漫的主要区别 美国和日本是制作和生产动漫最出名的国家。 “动漫”(animation)一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因为如今两者的相似性把其归为一类,而产生的一个名词。“动漫”一词首创则是源于1997年创刊的《漫友》杂志[1]。其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画艺术在今天呈现出三种表现形式:一种是在报刊杂志上十分常 日本经典动漫(11张)见的单幅或者四格漫画,以讽刺、幽默为主要目的;另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。其中现代故事漫画是如今最常见的漫画形式,其中尤以日本漫画最为突出,集娱乐性,艺术性,商业性于一身。而由漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。而动画,世界上不同的国家、不同的机构、不同的大师对“动画”的定义有很多,其中以日本为例,《日本大百科全书》对“动画”一词的阐述是:动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时是多格),这样反复地拍摄使之看上去能

动的一种影视的总称。动画本身亦可以作为纯技术而独立应用,大家普遍观看和接触的动画,其实是和影视艺术等其他艺术形式相结合的一种复合艺术。动画也是一种颠覆现实的方法,它对每一天重新定义,它推翻了我们所接受的现实的观点,它还挑战我们对于存在的正统理解等等。漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼,MARVEL为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒……我们可以继续的编造一个个漫画,把快乐传给所有人,让他们从漫画中得到知识和快乐! 本文由https://www.360docs.net/doc/098840795.html,转载请注明

2014年全球二十部你不可不知的动画电影

2014年全球二十部你不可不知的动画电影 2014年,在美国动画相对疲软的同时,亚洲的日本与中国市场继续活跃。在日本,不仅《哆啦A梦》《圣斗士星矢》纷纷首推CG剧场版,被誉为宫崎骏接班人的米林宏昌也有新作诞生。放眼国内,国产动画的产量也很可能只增不减。20部值得期待的全球动画电影,其中必然有值得你期待的作品。 2014年的全球动画电影市场比较平稳,在美国动画相对疲软的同时,亚洲的老牌动画强国日本与作为新兴市场崛起的中国,反而更为活跃。 今年,皮克斯将原计划今年推出的动画新作《恐龙当家》推迟到2015年上映,使得美国动画电影市场缺少了重要的一极,然而迪士尼动画工作室却将携手漫威带来试水之作《超能陆战队》。而保持高

产的梦工厂今年将连发三部作品,其中将有备受期待的《驯龙高手2》。此外,蓝天工作室还将带来《里约大冒险2》,守望定格动画的莱卡工作室则将推出《拯救盒怪》。 欧洲市场今年也相对平淡,《幸福的艺术》等去年就在影展上崭露头角的作品纷纷登上大银幕,但总体来说,精彩的看点不多。 相比之下,亚洲的日本和中国反而是今年相对活跃的两个市场。众多日本电视动画纷纷推出剧场版,占据了日本动画电影的半壁江山,其中承载一代人记忆的《哆啦A梦》和《圣斗士星矢》将首度CG化,引发高度关注与热议。而在宫崎骏退休后,米林宏昌等一代吉卜力新人能否凭借新作顺利接班也值得关注。 中国在2013年就有29部动画电影上映,今年的情况很可能只增不减。越发活跃的国内动画电影市场,能否带动国产动画质的提升仍然有待观察。 在这里,我们照例为您推荐每年最值得关注的全球动画电影,今年共有20部作品入围我们的前瞻视野,从好莱坞到日本,从续集到翻新,从手绘到CG,其中必然有值得你期待的作品。 美国篇

日美动画片的比较研究

日美动画片的比较研究 具有现代意义的动画发展至今不过近百年历史,但它却超越了很多艺术的小众传媒,成为影响人类成长的重要关系。纵观世界动画在不同国家和地区的发展历史,会发现由于文化背景、民族性情、经济形态等各有不同所走过的兴衰之路和艺术风格也各有不同。 美国和日本是当今世界最具有实力的动漫大国,代表着世界动漫艺术的两极。所以它们具有自己鲜明独特特点的动漫风格。 以迪斯尼为代表的美国动画,它主要以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,特别注重细节的刻画。《灰姑娘》、《爱丽斯漫游仙境》、《小飞侠》《睡美人》,每一部动画都给大家带来了一段梦一般的体验,在载歌载舞中温暖着无数脆弱的心灵。动画中的人物造型设计与生活中的形象相似,规范优美;但动物形象明显带有很大的夸张性,是原型形象的放大夸张版,于是动画将夸张变形的形象使绘画和电影的蒙太奇手段相互融合、发展,以歌舞的形式负载了美国文化的自由精神。此外,美国动画有很浓的“英雄情结”,故事的以大团圆为结局,往往是正义战胜邪恶。日本动画片普遍表现出唯美的情节,俊男靓女成为动画世界的基本要素,而且人物形象给人以夸张的美感,呈现类型化的特点。动画中表现的“爱”很含蓄,就如宫崎骏笔下的男女之爱,相知相惜是最重要的,他们几乎不曾将爱说出口,但我们却能感受那种爱的深远。日本动画多为手工绘制,绘画感比较强烈,很有原创性的艺术风格。除此之外,日本动画具有民俗之美的自然展现。例如樱花漫飞、木偶娃娃、鲤鱼旗等,传达出浓厚的日本气息。相比较而言,日本动画对日常生活的描绘多于美国,美国动画中有许多传奇式的英雄代表如蝙蝠侠、超人等,而日本动画有很多情节是对世俗化生活的描绘。 就其受众来看,美国主流的动画市场是迪斯尼的天下,是干干净净的儿童作品,采用的是童心理念。相继出品的影片大多都牢牢抓住儿童观众。美国早期经典动画《米老鼠与唐老鸭》、《猫和老鼠》、《大力水手》等,正是利用了儿童的心理获得了广泛的儿童受众。尽管美国动画片老少皆宜,但主要以儿童为主的观众定位。所以说美国动画片的受众更多的还是少儿观众。与美国不同的是,日本动漫历史上就有庞大的成人读者和观众群,它并非只是为小朋友提供娱乐,因此,

对日本动画电影的艺术风格解析

对日本动画电影的艺术风格解析 日本在明治维新时期就发展自己的工业化资本主义经济,从而效仿英国大机器生产工业化,使日本国民使用了现代化机器,生产汽车、相机、电视机等工业生物,使之对这些产物产生依赖的心理。受到这一影响,大友克洋的动画世界里也出现了蒸汽、机器人等机械世界的描写。在《阿基拉》中电影动画情节设定在2030年核战毁灭后新东京,大友克洋通过其场景表现了未来新的城市景观的落魄与繁华,飞车党把炸弹投向无辜百姓车里、战争的暴行者遭到群众游行、机车暴力的开打场面等,都折射出大友克洋对《阿基拉》场景设计的一份程式化影像的深度剖析。再如《大都会》中时代基调严谨与多元化,采用带灰的色调,在这个国度中,梅陀宝丽斯有先进的地上部分和颓败的地下部分构成二重结构的城市体系,场景看似混乱的人与机器,其实在表达未来世界,让机器人蒂玛与身为人类的健一产生情意,相互产生复杂的关系。纵向去看大友克洋的动画影视作品,无论是早期的《迷宫物语》《阿基拉》“Memories”,还是现阶段出品的《蒸汽男孩》,很多影片都是围绕机械人类和科技手段而展开的故事的叙述。表现其独特的艺术形式是大友克洋在影片中流露出对机器人塑造的迷恋与痴情。正如宫崎骏这样描述过大友克洋:“一个异能少年站立在东京废墟之上,人人都会说这是大友克洋。” 优秀的美术风格不是一开始就已经确定,需要长期积累,观察周围的环境,动画电影的美术风格也同样是这样的。有些学者认为“宫崎骏是令日本动画迈向世界的先驱,大友克洋就是他的继承者”。20世纪八九十年代,大友克洋的作品同宫崎骏一样,受到很多动画迷喜爱。大友克洋在每部动画艺术片中都或多或少留下自己的思考与想法。例如早期1988年《阿基拉》中场景设计以表现惨败、落魄的场面为主,人物却表现出细腻的色彩,个性化特征十分明显,凸显“异类”人物在大友克洋动画世界变得真实。在《阿基拉》从侧面描写一群人的生活方式状态,反映出社会的边缘人物。在《阿基拉》中大友克洋去真实模拟人的嘴型作图,在之后动画影片中《蒸汽男孩》人物设计中都会或多或少参照《阿基拉》人物面部表情,惊恐的大眼球、流畅的面部细节表现,充分看到大友克洋对人的形态特征、人性的善与恶,运用手法十分到位。“大眼睛”虽然是假的,但导演想象则是一种意象符号化。所以大友克洋表达的不只是“大大的眼睛”,更是一种情感诠释。不过动画所有的东西都是虚拟的,无论是人物与场景,还是故事情节。这时一个传递情感的“大眼睛”反而能够在假中求真,不是过度地真实展现,而是

日本动画电影《千与千寻》观看心得优秀范文5篇

日本动画电影《千与千寻》观看心得优秀范文5篇《千与千寻》是一个简单的故事,故事开始没多久,千寻的父母就因过分贪婪而吃成 了两头猪。以下是小编整理千与千寻观看心得范文5篇,希望可以分享给大家进行参考和 借鉴。 记不得是哪一年的夏天。忽然就传来一束暖阳,坐在车的后座。那车窗都开着,夏日 的燥热声。车窗内吹来的凉爽的风。果然这是动漫的夏天。就这样,我进入了千寻的世界。当《千与千寻》再次大火时,我不得不重视了一下这部动漫。它既包含了残酷的现实又带 着温柔的治愈。 千与千寻是一个简单的故事,故事开始没多久,千寻的父母就因过分贪婪而吃成了两头猪。初到一个陌生的环境。因过分贪婪,自作主张拿了不该得的东西,后期千寻再次找到猪的时候,“少吃点哦,不然真的会被杀掉的。”直接点破这是一个现实问题,如果你好 吃懒做,下场是无法自控。 千寻是和父母一同来到这个世界,但是在后面的过程中,父母变成了两头猪,所以自 己得孤身面对这样一段惊险的旅行。一个人的一生,总会的有那样一段自己的旅行。没有 人陪着。那是陪伴你的人,下车的时候你一定得,笑着给他们告别。 有这样一个片段,臭气熏天的河神,遭到了所有人的嫌弃,千寻找到高级水为他清洁,我都不隐身为这是一个现实的环境问题,不仅仅是水污染,而是一个大意义的环境污染。 还有一个场景是巨婴,需要别人为她做好一切,却拥有一个庞大的身体。全盘包干,让他什么都不会,这样的溺爱并不能称为爱,反而是一个害了他的行为。我们也应看透这层含义。 千寻在想办法救父母的过程中一直努力工作。这些符合之中的一个观点,人和动物的 区别就是工不工作的区别。千寻不停地工作,找寻救出父母的出路,但在另一方面,与千寻在工作的途中勤劳并且乐观。这也是千寻能够找到很多救父母的途径和援助之手的一个重要原因。你只有勤劳本分的做了自己该做的,才能够获得额外的。足够努力优秀的人才 能得到别人的认同。 我不得不承认的是,故事的开篇有一点像恐怖番的感觉。但那些让一些不经意的温柔,真的很治愈人心。千寻遇到了白龙,为了千寻肯奋不顾身的一只白龙,就像是等待的宿命,他好像就会在那儿等待着千寻,并且帮助千寻。虽然后期知道他是因为千寻曾经在桥上救 助过他,他才在那儿帮助的千寻,但就像是轮回的宿命,他就一定在那。

日本动漫与美国动漫的差异

日本动漫与美国动漫在塑造人物时有何不同 论文摘要:据百度,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元(折合人民币19.24万亿),年纯利润达6000亿日元(折合人民币502亿元),而美国动漫产业在80多年的发展中,依托雄厚的财力和技术力量,以及完备的市场化组织力量,创造出产值达2000多亿美元。圣斗士,高达,唐老鸭,米老鼠等一系列由日美塑造的动漫角色深入人心,甚至成了一些人的饭后谈资。我们不禁要问,这些角色有什么令人过目难忘的特性? 主要词汇:日本动漫美国动漫人物特性中国动漫 日本动漫人物和美国动漫人物所创造出来的经济价值和文化价值,并不是仅凭中国几只可爱的小绵羊就能望尘能及的,这一点大家应该都清楚。中国动漫的人物几乎都讲究仁.义.礼.智.性,狼永远是邪恶的,不可能捕捉到羊,而羊也有点忧有点虑地越长越胖,我们早已看得太多而见怪不怪了。我们渴望能看到不一样的东西,正好,日美动漫给了我们这样的东西。 日本动漫人物一般有哪些特性呢? 最重要的一点就是武士道精神。较早的一部日本动漫《圣斗士星矢》,很多人奉为经典的一部动漫巨作,其艺术价值这里不说了,单说起思想性——众多战士为了保护心中的女神而浴血奋战。这是什么?武士道!不同的就是天照大神换成了雅典娜,日本天皇换成了沙织小姐。当然,不可否认,武士道精神也有一定的积极作用,譬如教人坚持不懈,奋斗到底。 其次是友情和爱情的牵绊。在《火影忍者》里,鸣人与佐助,鸣人与春野樱,春野樱与佐助,还有春野樱与井野,等等好多人物之间,都有一定的联系,或深或浅,或多或少,他们为了自己的牵绊而去追寻牵绊,期间辛酸苦辣,风风雨雨,却依然坚持着彼此间挂念。最让我等看客津津乐道的是人物的心理表现得非常的细腻深微。 最后一点也比较与众不同,就是人物的理想与野心。理想就是野心,野心就是理想,只是这两者在正面人物与反面人物身上表现得不同而已,而导致它们殊途同归的是“阴暗的哭泣愤恨”。本来很好的心地善良的一个人,经历了一件或多件让他永不能忘的悲催惨痛的事情后,他突然改变了自己的人生观,变得忧郁愤懑起来,朝着自己所认定的目标坚定不移地行走着。走到最后,他发现———其实原来的自己挺好的。与他相反,正面人物则有气有恼,有笑有哭,却一直坚持不懈,相当努力。 美国动漫人物则与日本动漫人物有点不同。 相对来讲,美国动漫人物的第一大特点就是欢快自由。迪士尼的那些公主和动物啊,加菲猫,史努比,飞天小女警等等,给人的第一感觉就是他们玩得很开心,玩得很high,尽管他们也有一些痛楚。有人曾告诉我,如果你不开心,看看唐老鸭吧。这好像就是人所共知的规律了。值得一提的是,我总感觉美国的动物特多,特可爱,甚至有些比人还聪明。 美国动漫人物还有另一个特点,就是时代化。他们既有十五六世纪的宗教人物,又有现代的或超现代的超级英雄。打击邪恶势力,恢复人心本性似乎是他们一个人的责任,他们无处不在,尽其所能,化悲伤为力量,继续前行。当然,他们也是有他们各自的时代特征的。 我非常期待中国动漫人物能在世界这个大舞台上绽放出中国特有的神秘与迷人之处,但是,在这之前,我们更应去了解日美动漫为何深受世界许多国的人们所喜爱。

美国动画与日本动画设计思维的几个特征.

美国动画与日本动画设计思维的几个特征 您正在浏览的美术论文是美国动画与日本动画设计思维的几个特征 内容摘要:本文希望通过对美国与日本部分经典动画作品的对比,探索动画创作中内容设计与造型设计等方面的规律。这些规律的表现有时是明显的,有时是隐蔽的,其形成原因总的看来是文化心理的差异在艺术设计的整体规划与具体造型上的反映。 关键词:动画设计思维 美国与日本虽然都是动画大国,但他们的动画设计艺术思想、艺术思维、艺术内蕴、表达形式都有很大的差异。可以对比的内容很多,我们这里就择其关键和重要的内容进行对比,以期更清晰地认识美国、日本动画艺术强劲发展的深层次原因——作为其动力的动画艺术设计思维是如何发挥作用的。 从总体情形看,日本动画始终都受西方的影响,无论是思想内容还是技法。而其中受影响最小的应当是宫崎峻。也就是说,宫崎峻的作品是最具日本特色的,是日本式的(也可以说是东方式的)思想、思维与动画结合的产物。有人说宫崎峻开创了动画的另一种美学形态是有道理的,这是一种既不同于其它日本动画,也不同于西方动画的美学形态。宫崎峻的动画是最具东方的、日本的艺术美感的。相比之下,日本的其它动画作品受西方动画的影响痕迹都比较明显,这就削弱了其东方美的内涵。 动画艺术的思想底蕴是由不同文化的哲学思想进化来的,对于那些有着较为明确的思想底蕴的动画大片,片中思想的文化地域性是明显的。西方动画倾向于人本的底蕴 ;宫崎峻动画比较重视自然与人性及其关系。“人本”的思想是典型的西方文化产物,虽然在其它文化中也可以寻见“人本主义”思想的影子,但就其本原性与系统性来看,人本思想是西方思想文化的最深层的底蕴与动力。所以,如果看动画艺术中的“人本”思想底蕴表现,欧美动画表现得无疑最为充分。(当然,在其它类型的电影艺术及其它种类的艺术中这种表现也是明显的和充分的,这里不做研究)西方文化历来企图把神与人平等对待,在直面人类最深层的困境时,他们往往对人的力量进行强调。例如克里斯·德拉帕特执导的作品《盖娜》(KAENA),这是一部科幻片,描写少女盖娜如何觉醒并反抗所谓的“上帝”,最后解救平凡的村民们,使他们过上自主、幸福的生活。在面对环境和自然所展现的上帝一样的力量时,人有两种表现:一种是以宗教态度为代表——祭司所带领的平民 ;另一种是以盖娜等富有探索精神的人们为代表,他们最后取得了胜利与成功。这是对人本精神、人的探索精神以及英雄主义精神重要性的肯定与颂扬,是西方动画(及电影)中经常表现

日本动漫发展史论文

日本动漫发展史 何谓动画?卡通?或许各位已发现了这个问题,若你认为动画就是卡通的话,那你对动画观念的正确度可能不到六十分。首先便让我们先分辨一下动画和卡通。卡通(Cartoon)是在美国发明的。刚开始的确没有人分什麽卡通和动画。然而到了现在,卡通乃指观众年龄层次较低的卡通。而动画(Animation)乃指观众年龄层次较高甚至於一般社会大众之「卡通」,如美国的《蝙蝠侠》 和匈牙利的《英雄时代》,以及日本的《七龙珠》和《灌篮高手》等。提到动画,大家便会想到日本,下面就是介绍日本动画的发展过程。 日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段: 一、战前草创期 战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段 时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。 二、战后探索期 战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。 三、题材确定期 题材确定其(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成“松本零士旋风”。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。 四、画技突破期 画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题 材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM

美、日、中动画电影赏析

美、日、中动画电影赏析 梁宸 回顾我们的童年,有谁不是与动画片一起相伴成长的呢?所以今天我想来说一说这些风格各异但又各具特色的动画片。 说到动画电影,人们脑海里大都会想起一些美国动画电影,日本动画电影与中国动画电影的名字。不得不说的是中国的动画电影市场主要由这三方主导,但是就电影质量和收欢迎成度而言,美国动画电影和日本动画电影则更胜一筹。我也不是刻意去贬低中国动画的发展,近年来,中国电影一样涌现了一批优秀的作品,如《西游记之大圣归来》和《大鱼海棠》等。 在我看了很多的动画电影后,我也总结出了各国的动画电影的不同点。比如说动画的剧情,描写手法,画风和影片传达的价值观等。 首先就来说一下我之前最喜欢的美国动画电影吧。美国一直都宣称自己是一个自由民主的国家。“美国梦”俨然已经成为了美国一个闪亮的标志。除了这个之外,我还是不得不说一下他们的“英雄主义”。好莱坞大片中从来都不缺少的就是英雄,例如超人、蝙蝠侠、金刚狼和钢铁侠,这些美国超级英雄的名称早已熟透人心。所以说,在这种全民“英雄主义”的背景下,美国的动漫电影同样存在“英雄”的情结,也就不足为怪了。就拿前两年上映的《超能陆战队》来说吧。影片改编自漫威于1998年出版的同名漫画,故事设定在一个融合东西方文化的虚构大都市旧京山中,一位精通机器人技术的小神童滨田广发现,这座充斥高新技术的城市正遭遇着一场犯罪危机,为了拆穿阴谋拯救家园,他将携伙伴机器人Baymax,与一伙生拉硬凑的菜鸟团队组成“六大英雄”联盟,共同作战抗击罪恶。不得不说,光看影片简介就觉得这个电影的故事非常的老套。永恒不变的正义与邪恶的较量,漫威电影的经典套路。但为什么这类型的电影如此受欢迎呢?不可否认,虽然“个人英雄”的主题非常老套,但是美国动漫电影的画质一流,叙事风格幽默风趣,情节跌宕起伏,扣人心弦,大团圆的结局也是非常符合国人的口味。美国电影受到国人的追捧也就不作为怪了。 除此之外,我也曾注意到美国的动画的人物的形象都比较偏卡通化,人物的身材比例一般不会像我们所见到的正常人的身体比例。为了突出人物的形象,绘画师一般会把人物造型夸张化,例如《无敌破坏王》中的“破坏王”拉尔夫,他有着十分健壮的身体和奇大无比的手,这很显然是常人无法可能有的形态。而《超能陆战队》的技术宅主角滨田广却又非常的瘦弱,或许是为了突出机器人“大白”白白胖胖的的可爱形象。 在这里我不得不说一下《功夫熊猫》的系列电影,人们都说美国的电影抄袭了中国的国宝和中国的功夫。其实我想说的是早在多年前制作《花木兰》的美国人就已经将眼光看向了中国。其实就像好莱坞大片《变形金刚》加入中国元素一样,这只不过是为了吸引消费者,打开中国市场的手段而已。其实早在美国电影场景融入中国元素之前,日本元素也曾经常出现在美国电影中。其实就美国电影融入中国元素这件事而言,我们不必太过消极亦或是沾沾自喜,理性看待才是最重要的。 到这里开始,我想开始说一下日本的动画电影了。其实一提到日本动画电影,许多人都会想宫崎骏的电影。宫崎骏的动画电影在日本的动漫界已俨然成为了一面旗帜,他的作品是其他作家争相模仿、追赶和祈求超越的对象。相对于美国英雄主义的电影题材,宫崎骏动画的题材选择驳杂而不拘形式,其动画来源十分丰富,纵横古今,无论是日本本土、欧洲还是世界各地的传说、神话、史诗、小说、影视动漫等各种样式的素材都会在他的创作中有所体现,从《风之谷》、《幽灵公主》和《千与千寻》等作品中我们就能有所感受。

日本动画2016年产业报告(动画公司数量及立地动向篇)

日本动画2016年产业报告(动画公司数量及立地动向篇) 最新日本动画产业数据汇总(八) 对于动画公司(アニメ制作会社)的数量,因为大大小小公司太多,同时开得快倒得也快,调查难度比较高,所以上一次日本动画协会调查是2011年了,今年再次对动画公司的数量进行了一次统计。 对象单单包括实际参与动画制作的公司(企划、脚本、演出、作画、CG、背景、美术、特效、摄影、编集等等),不包括音乐音响制作、碟片发售、周边制作等等公司。 结果是动画公司的数量从2011年的418家增长到了622家,其中拥有元请动画实力的有141家,另外481家则是只接外包的下请公司。 之所以动画公司数量大大增加,主要原因就是3D和CG在动画中所占比例增加了,以前只是游戏和实写影像中用CG,现在动画中用的比例也增加,同时也出现了纯3D动画,这次调查中,622家中CG公司有89家。 同时因为日本动画黎明期的几家:东映、虫pro、龙之子都集中在东京,所以到了现在动画公司主要集中在东京的情况并没有改变,622家动画公司有542家在东京。 其中杉并区最多138家,占了25.6%,其次练马区103家,在2011年时练马区的数量是超过前者的,第三是西东京市37家。另外主要集中于中央线、西武新宿线、西武池袋线。交通和大手动画公司是主要影响因素。

日本动画制作的核心在东京这是50年来从来没有动摇过的事,地方动画公司长期被当作挺异类的东西。 悄悄兴起的地方动画工作室 东京以外动画公司达到了80家,虽然数量也增加了,但是在总数量大幅增加的背景下,地方动画公司的数量也只是平均水平,在比例上并没有变多。 地方动画公司最能打的就是京都宇治的京都动画和富山南砺的P.A.works。1981年创立的京都动画可谓是地方动画的先驱,2000年由越中动画本铺创立,2002年改名为P.A.works,从2008年《真实之泪》之后不断元请制作动画。 同时也有一类在东京有本部公司,同时在地方有分部的工作室、子公司,比如ufotable除了东京的本部外,在四国的德岛有其分部。 其它比如:Graphinica在北海道札幌的札幌工作室、旭pro在宫城县的宫城白石工作室、WHIHE FOX在静冈县的伊豆工作室,三次元在京都府的京都工作室,TRIGGER在福冈的福冈工作室等等等等。 地方动画公司之所以最近开始被重视起来了,是因为在培养人才方面有先天性的优势,WHIHE FOX的伊豆工作室(2016年创立)不但拥有工作环境,还备有全套的生活条件,完备的住宿设施。这样脱离吵闹的东京,同时地方物价相对较低,方便年轻人学习和发展,换句话说地方工作室就是公司的研修所。 旭pro的宫城白石工作室(2010年创立)则是全力培养数码作画人才,因为数码的便利性,能直接通过网络交流和传输,异地的劣势也不明显了。同时今年TRIGGER福冈工作室开设,目的和旭pro差不多,也是培养数码人才。 作画数码化将来肯定会继续发展,替代部分传统纸上作画,因此在地方培养数码作画人员,而且随着网络的发展,地域上的距离被缩短。地方动画公司能给日本动画带来怎么样的改变,

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