场景设计课程标准.pdf

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场景设计课程标准

一、课程基本信息

二、课程的性质与任务及设置目的

(一)课程性质与任务

场景设计课程是一门研究在平面二维空间中表现三维立体的空间技能课,注重动手实践与创造能力。本课程培养学生综合的、具有全面的动画思维绘画能力和创造能力,在整个动漫设计与制作的专业课程体系中属于专业技能核心课程,本课程主要任务是通过学习场景的原理、透视原理、色彩理论等,使学生能够掌握正确的透视关系,合理的色彩搭配,并根据历史背景、地域环境、季节等因素设计场景。为角色最大限度的提供表演的舞台,并为《故事台本或(分镜设计)》和影片整体风格的制作来做准备。以便更加明确的制定教学目标。 (二)前后续课程的安排

场景设计的先修课为:动画概论、素描、速写、透视、分镜头台本等;后续课程为:动画制作等。

课程名称 场景设计 课程编号 1303101640

5 考试/考查 考试

总学时

32

实验(实训)学时

16

总学分

2

课程性质 专业核心必修课 适用专业

动画

开课单位

文化与

艺术学院

三、课程目标

(一)总体目标

通过教学,系统、科学地将影视动画场景设计基本概念、原理及在动画专业中的应用进行整合。使学生掌握基本的设计理论基础,并结合专业的能力要求,将基础知识运用于专业,并举一反三,应用于将来的实际工作中。为学生在未来实际应用打下坚实的基础。

(二)具体目标。

通过本课程的动画场景设计的学习和训练,使学生具备以下知识能力和素质:

知识:了解场景的色彩规律、空间透视规律、构图规律,各个国家的地域特征,植物的种类、造型。

能力:通过课程的学习掌握场景构图、空间、色彩的表现。如何通过资料素材想象并设计出现实生活中不存在的场景。能够通过方案要求独立设计并绘制出场景。

素质: 具备严谨的学习态度;良好的学习习惯;诚信、敬业、科学、严谨的工作态度、质量、人际沟通与团队协作意识;职业道德等素质。

四、课程设计思路

(一)课程设置的依据

针对人才培养方案中的课程体系构建思路,本课程设置是依据面向国民经济建设及文化产业的发展需要,培养德、智、体、美全面发展,掌握自然科学和人文科学基础知识的培养目标,培养具有动画设计实践技能能够在文化创意产业

平台以及在教育、科研等职业岗位上,从事动画创意设计、编导制作、游戏设计、

数字动画制作及动态技术开发的现代高等应用型技术人才和高级技术服务型人

才。

(二)课程目标、内容制定的依据

本课程目标、内容制定,依据掌握传统影视动画、透视、色彩等方面的基本

理论和基本知识;掌握动画专业文献检索、信息查询、社会调研及立项工作的基

本方法,具有一定的专业创作及科研能力出发,其内容是从培养具有独立分析、

思考、解决问题的能力及自我开拓获取新知识、新技术的创新与创业能力;具备

全面的文化素养,能够把民族化的文学、历史、地理、民俗、风情等与现代的时

尚文化现象联系起来,认识本专业的现状与发展趋势;具备全面的科学素养,正

确认识并处理动画艺术与科学技术关系的高素质具有动画创新能力和职业技能

的专门人才的需要而制定。

(三)课程目标实现的途径

以上课程目标的实现,首先教师不但要具备高水平的一流的专业技能,而且要有对本学科的深入理解,并不断更新教学理念,以适应社会发展及教学的需要。优选教材,教材内容要注意系统性,要从技法掌握的难易程度出发,既要继承国画的历史文化传统,又要与当前社会时代紧密联系,与动画教学的课程教育方案目标相统一,保证课程教材的高质量,高水平。教室、教具、资料等硬件设备的齐备及不断的更新。教学方法本着从简到繁,从易到难,由浅入深,循序渐进的原则组织教学。并利用范本教学、示范教学、整体把握个别辅导教学、多媒体教学、互动研讨教学、启发悟性潜质教学等教学方法,作为实现素质教育与专业教育并重、知识传授与能力培养并举、教学活动与科研创新同步的教育目标的有力保障。

五、教学内容、基本要求与学时分配

第一章动画场景概述

(一)教学内容

第一节场景概念

第二节场景的功能

第三节场景的特性

第四节场景的设计要求

(二)教学要求

1、要求学生通过学习能够在进行动画场景设计时能够形成自己的构思,使其具有逻辑性,合理性、可行性。

2、对不同的动画片中的场景要求能准确的把握,且能完成符合剧本要求的风格概念图。

(三)教学重点和难点

重点:把握主题并在其基础上进行构思

难点:完成符合剧本要求的风格化的场景,且能达到人景风格一体化的效果

第二章动画场景的设计方法

(一)教学内容

第一节整体的造型意识

第二节把握主题,确定基调

第三节探索独特的造型形式

(二)教学要求

1、要求学生通过学习能够在进行动画场景设计时能够具备构成原理

2、在进行场景设计师能按照剧本场景要求的要求能准确的营造场景空间教学重点和难点

重点:场景构图的规律及法制

难点:空间的构建,和气氛情绪的营造

第三章动画场景的空间构成

(一)教学内容

第一节形的基本概念

第二节造型规律与方法

第三节场景的空间表现

(二)教学要求

1、要求学生通过学习能够在进行动画场景设计时能够运用形的造型规律。

2、在进行场景设计师能按照剧本场景要求的能够掌握形的造型方法

教学重点和难点

重点:场景造型的规律及方法

难点:空间的构建,和空间表现。

第四章色彩的基本原理

(一)教学内容

第一节了解光与色

第二节明确色彩的要素

第三节熟练运用色的混合

(二)教学要求

1、了解和掌握色彩的基本概念

2、掌握色彩的形成原理以及色彩的几个属性

(三)教学重点和难点

重点:色彩的混合、色彩的表达、

难点:创造能力以及动手能力在短时期内的提高问题

第五章场景中的光影造型

(一)教学内容

第一节光影造型概述

第二节光影在动画影片中的作用

(二)教学要求

1、要求学生把控各种不同光源下的空间设计绘制能力应用于实践

(三)教学重点和难点

重点:

1、光对空间的塑造,不同的光所产生的空间

2、光在场景设计中的作用。

难点:通过光来设计营造符合剧情要求的场景

第六章场景中的陈设与道具

(一)教学内容

第一节场景中陈设道具的基本概念型第二节陈设道具在影片中的作用(二)教学要求

1、要求学生能自行设计符合剧情需要的道具(三)教学重点和难点

重点:

1、道具与人物的关系

2、道具在场景设计中的作用。

难点:刻画情节,突出人物

第七章场景镜头画面透视

(一)教学内容

第一节场景概念方位结构图的制作(前期)

第二节场景效果图的制作(中期)

第三节场景镜头画面透视

第四节场景透视的表现功能

(二)教学要求

1、要求学生掌握场景设计的基本设计流程、绘制方法及原理(三)教学重点和难点

重点:

1、各种视图的构建、景别与构图、透视在场景中的表现

2、光影透视法制

难点:设计构架符合剧本世界观要求的场景

第八章场景中自然气氛的表现

(一)教学内容

第一节场景中陈设道具的基本概念型

第二节陈设道具在影片中的作用

(二)教学要求

1、要求学生能自行设计符合剧情需要的道具(三)教学重点和难点

重点:

1、道具与人物的关系

2、道具在场景设计中的作用。

难点:刻画情节,突出人物

第九章动画场景综合技能实训

(一)教学内容

第一节天空景色的制作

第二节树的绘制

第三节木质的绘制

第四节石头的绘制

第五节墙面的绘制

第六节写实风格场景的绘制方法

第七节卡通风格场景的设计与绘制(二)教学要求

1、要求学生能自行设计符合剧情需要的场景(三)教学重点和难点

重点:

1、明确场景与人物的关系。

2、场景设计在影片中的作用。

难点:风格及整体气氛的把握。

(二)课程学时安排

教学环节

章目教学内容

理论教学学时实验(实训)教学学时

1 第一章动画场景概述 2

2 第二章动画场景的设计方法 2

3 第三章动画场景的空间构成 2

4 第四章色彩的基本原理 2

5 第五章场景中的光影造型 2 1

6 第六章场景中的陈设与道具 2 1

7 第七章场景镜头画面透视 2 2

8 第八章场景中自然气氛的表现 1 2

9 第九章动画场景综合技能实训 1 10

总计总学时16 16

六、课程实施建议

(一)教学模式理论讲授、实践训练。

(二)教学方法讲授、讨论、指导、演示、练习、实践等。

(二)教学手段示范、辅导、多媒体学、实训等。

七、考核与评价

(一)考核方式考试

(二)成绩构成考勤50%+课堂表现50%=平时成绩

大作业80%+总结报告20%=期末作业

平时成绩40%+期末作业60%=总评成绩100%

八、课程教学资源

(一)教材选用建议:《动画场景设计》韩笑著北京联合出版公司出版ISBN:978-7-80724-763-0 出版时间:2014-01第三次印刷。

(二)教材编写建议:注重课程内容的的实践性,加强课程的专业性,有些内容在其他课程上讲过的,就没必要出现在这门课上,教材规划要整体。

(三)参考书目

[1]《动画片场景设计与镜头运用》(第2版)赵前,何嵘编中国人民大学出版社,2009年;

[2]《影视动画场景设计》(第1版),韩笑编,海洋出版社,2005年;[3]《动画场景设计》(第1版),武立杰、汪禹编,北京交通大学出版社,2010年;

[4]《超级漫画技法.透视篇》(第1版)),林晃编,中国青年出版社,2008年。

那是心与心的交汇,是相视的莞尔一笑,是一杯饮了半盏的酒,沉香在喉,甜润在心。

红尘中,我们会相遇一些人,一些事,跌跌撞撞里,逐渐懂得了这世界,懂得如何经营自己的内心,使它柔韧,更适应这风雨征途,而不会在过往的错失里纠结懊悔一生。

时光若水,趟过岁月的河,那些旧日情怀,或温暖或痛楚,总会在心中烙下深深浅浅的痕。生命是一座时光驿站,人们在那里来来去去。一些人若长亭古道边的萋萋芳草,沦为泛泛之交;一些人却像深山断崖边的幽兰,只一株,便会馨香满谷。

人生,唯有品格心性相似的人,才可以在锦瑟华年里相遇相知,互为欣赏,互为懂得,并沉淀下来,做一生的朋友。

试问,你的生命里,有无来过这样一个人呢?

张爱玲说“因为懂得,所以慈悲”.

于千万人群中,遇见你要遇见的人,没有早一步,也没有晚一步,四目相对,只淡淡的问候一句:哦!原来你也在这里,这便足够。

世间最近与最遥远的距离,来自于心灵与心灵。相遇了,可以彼此陌生,人在咫尺心在天涯,也可初见如旧,眼光交汇的那一刻,抵得人间万般暖。

03《3ds-max建模(场景)》课程标准

《3ds max建模(场景)》课程标准 《3ds max建模(场景)》课程具体分为三个部分,一个为数字城市模型制作另外是网络游戏场景制作和影视动画场景制作。数字城市模型制作是一个基础的就业岗位,实用性很强。场景制作、道具制作,是游戏、动画的重要组成部分,本课程根据游戏公司和动画公司的不同岗位要求,分别开展场景制作的学习,主要课程有3ds max基础、道具制作、建筑制作、地图地形制作、植物植被的制作等游戏动画所有的场景元素,并分为不同风格变换制作,通过本课程的学习能具备游戏动画场景的制作能力,能熟练掌握3ds max软件操作,为后续课程打下坚实的软件基础,并为游戏动画公司场景模型岗位打下基础。 课程的性质 本课程是动画专业的必修课程,该课程为游戏动画制作专业课程里面的基础课程,掌握软件操作,熟悉软件建模命令,通过本课程的学习对场景的模型制作能得心应手,为后面《3ds max角色制作》打下坚持基础,但是本课程也可以作为独立岗位课程,针对岗位为游戏、动画公司场景制作岗位。 课程设计理念 本课程以职业能力培养为主要目标,以岗位需求为依据,认为岗位需求目标,就是教学目标,经过对大量三维游戏公司、动画公司人才需求的调研,制定出最符合岗位需求的教学计划,坚持以能力为本位的设计原则,让学生充分认识到岗位要求和自己的差距,做到目标明确,标准明确。并在教学中以真实的项目案例分析组织教学,倡导学生在项目活动中学习课程。 课程开发思路 在本课程建设思路完全根据游戏、动画公司岗位需求,在课程建设中一方面满足岗位要求,另一方面作为后期《3ds max建模(角色)》的基础课程。以低端岗位配合基础课程教学,满足岗位需求的同时为后期高端课程打好基础。 2.课程目标 本课程目标为培养游戏、动画公司三维场景模型师、道具、地图模型师,具备扎实的造型能力,具备较强的专业素质,能胜任三维场景制作岗位的各项要求。并有一定的创新能力、团队合作精神,成为合格的专业技能人才。 2.1知识目标 (1)3ds max软件基础。 (2)熟练使用多边形建模。 (3)数字城市模型制作。 (4)常见游戏道具的制作。

2位数计算器程序-汇编语言课程设计

信息学院课程设计题目:2位数计算器程序设计 __ 姓名: __ _____ 学号: ____ ___ 班级: 课程:汇编语言 ________ 任课教师:侯艳艳 ____ 2011年12月

课程设计任务书及成绩评定

目录 摘要 (2) 1.设计目的………………………………………………………………………………………………?2 2.概要设计………………………………………………………………………………………………?3 2.1系统总体分析…………………………………………………………………………?3 2.2程序流程图 (3) 3.详细设计......................................................................................................? (4) 3.1主程序及子程序说明 (4) 3.2程序代码编写 (4) 4.程序调试 (6) 4.1运行界面分析 (6) 4.2算法的分析 (6) 4.3调试过程及分析 (6) 5.心得体会 (7) 5.1设计体会...................................................................................................? (7) 5.2系统改进...................................................................................................? (7) 参考文献 (8)

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分享快乐共享知识 场景设计课程标准 一、课程基本信息 /考试课程编号130******** 课程名称考查考试场景设计 2 实验(实训)学时16 总学时32 总学分文化与开课单位课程性质适用专业艺术 学动画专业核心必修课院 二、课程的性质与任务及设置目的(一)课程性质与任务 场景设计课程是一门研究在平面二维空间中表现三维立体的空间技能课, 具有全面的动画思维绘画能注重动手实践与创造能力。本课程培养学生综合的、力和创造能力,在整个动漫设计与制作的专业课程体系中属于专业技能核心课程,本课程主要任务是通过学习场景的原理、透视原理、色彩理论等,使学生能够掌握正确的透视关系,合理的色彩搭配,并根据历史背景、地域环境、季节等因素设计场景。为角色最大限度的提供表演的舞台,并为《故事台本或(分镜设计)》和影片整体风格的制作来做准备。以便更加明确的制定教学目标。(二)前后续课程的安排场景设计的先修课为:动画概论、素描、速写、透视、分镜头台本等;后续课程为:动画制作等。 卑微如蝼蚁、坚强似大象. 共享知识分享快乐 三、课程目标

(一)总体目标 通过教学,系统、科学地将影视动画场景设计基本概念、原理及在动画专业中的应用进行整合。使学生掌握基本的设计理论基础,并结合专业的能力要求,将基础知识运用于专业,并举一反三,应用于将来的实际工作中。为学生在未来实际应用打下坚实的基础。 (二)具体目标。 通过本课程的动画场景设计的学习和训练,使学生具备以下知识能力和素 质: 知识:了解场景的色彩规律、空间透视规律、构图规律,各个国家的地域特征,植物的种类、造型。 能力:通过课程的学习掌握场景构图、空间、色彩的表现。如何通过资料素 材想象并设计出现实生活中不存在的场景。能够通过方案要求独立设计并绘制出场景。 素质: 具备严谨的学习态度;良好的学习习惯;诚信、敬业、科学、严谨的工作态度、质量、人际沟通与团队协作意识;职业道德等素质。 四、课程设计思路 (一)课程设置的依据 针对人才培养方案中的课程体系构建思路,本课程设置是依据面向国民经济建设及文化产业的发展需要,培养德、智、体、美全面发展,掌握自然科学和人文科学基础知识的培养目标,培养具有动画设计实践技能能够在文化创意产业平台以及在教育、科研等职业岗位上,从事动画创意设计、编导制作、游戏设计、卑微如蝼蚁、坚强似大象. 共享知识分享快乐 数字动画制作及动态技术开发的现代高等应用型技术人才和高级技术服务型人才。 (二)课程目标、内容制定的依据 本课程目标、内容制定,依据掌握传统影视动画、透视、色彩等方面的基本理论和基本知识;掌握动画专业文献检索、信息查询、社会调研及立项工作的基本方法,具有一定的专业创作及科研能力出发,其内容是从培养具有独立分析、思考、解决问题的能力及自我开拓获取新知识、新技术的创新与创业能力;具备全面的文化素养,能够把民族化的文学、历史、地理、民俗、风情等与现代的时尚文化现象联系起来,认识本专业的现状与发展趋势;具备全面的科学素养,正确认识并处理动画艺术与科学技术关系的高素质具有动画创新能力和职业技能的专门人才的需要而制定。 (三)课程目标实现的途径 以上课程目标的实现,首先教师不但要具备高水平的一流的专业技能,而且要有

汇编语言程序设计教学大纲

《汇编语言程序设计》课程教学大纲 二、课程简介 汇编语言是计算机能够提供给用户使用的最快最有效的语言,也是能够利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的唯一语言,因而,对程序的空间和时间要求很高的场合及需要直接控制硬件的应用场合,汇编语言的应用是必不可少三、课程目标 汇编语言课程是计算机专业的一门专业选修课。通过本课程的学习,应使学 生系统地了解计算机组成原理与内部的运行机理,掌握汇编语言程序设计及相关 知识,为学习本专业后继课程和进行与硬件有关的技术工作打下良好基础。通过 上机实验,使学生受到软硬件实验的初步训练,并培养学生分析问题和解决问题 的能力。 四、教学内容及要求 第一章基础知识 1.教学内容 (1) 为什么要用汇编语言编写程序 (2) 进位计数制与不同基数的数之间的转换 (3) 二进制数和十六进制数运算 (4) 计算机中数和字符的表示 (5) 几种基本的逻辑运算 2.基本要求 了解机器指令、代码指令、机器语言、汇编指令、汇编语言、汇编语言源程 序、汇编程序、汇编等概念;掌握进位计数制与不同基数的数之间的转换及

运算;计算机中数和字符的表示;“与”、“或”、“非”、“异或”等几种基本的逻辑运算; 第二章80X86计算机组织 1.教学内容 计算机系统概述、存储器、中央处理机和外部设备。 2.基本要求 理解计算机的硬件和软件系统及其关系。掌握计算机的基本结构及总线;存储器的内容、地址及存储器的分段;中央处理机的组成、80X86系列CPU工作寄存器构成和功能,特别是段寄存器和标志寄存器;外设接口、端口和8086/8088的端口地址范围和访问方法。 第三章80X86的指令系统 1.教学内容(重点内容) IBM PC机的寻址方式、IBM PC机的指令系统。 2.基本要求 熟练掌握IBM PC机寻址方式及物理地址的计算;数据传送、算术、逻辑、串处理、控制转移和处理机控制指令六组中的所有指令的格式、操作、及影响的标志位。了解机器语言的指令组成; 第四章汇编语言程序格式 1.教学内容 汇编程序功能、伪操作、汇编语言程序格式、汇编语言程序的上机过程。 2.基本要求 掌握DEBUG程序和命令及能用DEBUG 程序调试和运行简单小程序;汇编语言上机步骤、汇编程序的功能;数据定义及存储器分配、表达式赋值“EQU”和“=”、段定义、程序开始和结束、对准、基数控制等六类伪操作;汇编语言程序格式中的名字、操作、操作数和注释等项。 第五章循环与分支程序设计 1.教学内容 程序设计的一般步骤和基本结构、循环程序设计和分支程序设计 2.基本要求 掌握汇编语言程序的编制步骤和结构化程序设计的三种基本结构;循环的设计方法和多层循环的设计;分支程序的设计方法,并能编制相应的程序。第六章子程序结构 1.教学内容 子程序的设计方法、嵌套与递归子程序、子程序举例和DOS系统功能调用

汇编语言程序设计实验教程

汇编语言程序设计实验教程

目录 第一章上机过程 (4) 1.1编辑源程序 (4) 1.2 汇编源程序 (5) 1.3连接目标程序 (6) 1.4运行程序 (7) 第二章DEBUG命令祥解 (8) 2.1 DEBUG程序使用 (8) 2.2 DEBUG的常用命令 (8) 第三章汇编语言程序设计实验 (13) 3.1实验一顺序与分支程序设计 (13) 3.2 实验二循环与子程序程序设计 (15) 3.3 实验三算术运算与代码转换程序设计 (16) 3.4 实验四字符串的匹配与替换程序设计 (18) 3.5 实验五输入输出程序设计 (19) 第四章部分实验参考答案 (21)

第一章上机过程 1.1编辑源程序 汇编语言源程序:用汇编语句编写的解决应用问题的程序。 汇编程序:将汇编语言源程序翻译成机器语言程序的系统。 汇编:将汇编语言程序翻译成机器语言程序的过程。 在编辑汇编语言源程序时,对计算机硬件工作环境无特殊要求,对软件工作环境要求也很简单,只需用建立ASCII码文本文件的软件即可。 (1)编辑软件 编辑软件:EDIT、QE、WORD、NOTEPAD等。 当输入、建立和修改源程序时,可任选一种编辑软件,不要用格式控制符,要求编辑完成的文件扩展名一定是.ASM。 (2)汇编程序 有汇编ASM.EXE、宏汇编MASM.EXE及TASM等,一般使用宏汇编MASM.EXE,因它比ASM.EXE功能强。TASM适用于8086/8088~Pentium系列指令系统所编写的汇编语言程序,是比较先进的汇编工具。 (3)连接程序 用连接程序LINK.EXE或TLINK.EXE,将MASM.EXE产生的目标代码程序(.OBJ)文件连接成可执行程序.EXE,TLINK比LINK更先进。 (4)辅助工具程序(.EXE) 进行汇编语言程序调试和文件格式转换的程序有: https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html, 动态调试程序 EXE2BIN.EXE文件格式转换程序

汇编语言课程设计

沈阳大学

2.3 MASM的介绍 MASM是微软公司开发的汇编开发环境,拥有可视化的开发界面,使开发人员不必再使用DOS环境进行汇编的开发,编译速度快,支持80x86汇编以及Win32Asm是Windows下开发汇编的利器。它与windows平台的磨合程度非常好,但是在其他平台上就有所限制,使用MASM的开发人员必须在windows下进行开发,历经二三十年的发展,目前MASM的版本已升至6.15,支持MMX Pentium、Pentium II、Pentium III及Pentium 4等指令系统。 2.4总体设计功能 本次课程设计的内容是采用汇编语言设计一个运行于计算机的“霓虹灯”的模拟显示 程序,由$及*字符相间,从两侧向中间螺旋汇聚直至形成一个矩形,这就要求该霓虹灯能够动态地进行变化;霓虹灯模拟显示程序主要是进行程序循环调用,可以通过CMP、JMP、JZ、RET等命令进行跳转。由于是霓虹灯的模拟显示,因此在进行程序循环调用前需要进行数据段定义,以使子程序在进行调用时能够根据数据段的定义来执行,最后显示结果。 定时器中断处理程序:计数器中断的次数记录在计数单元count中,由于定时中断的引发速率是每秒18.2次,即计数一次为55ms,当count计数值为18时,sec计数单元加一(为1秒)。 视频显示程序设计:一般由DOS 或BIOS调用来完成。有关显示输出的DOS功能调用不多,而BIOS调用的功能很强,主要包括设置显示方式、光标大小和位置、设置调色板号、显示字符、显示图形等。用INT 10H中断即可建立某种显示方式。用DOS功能调用显示技术,把系统功能调用号送至AH,把程序段规定的入口参数,送至指定的寄存器,然后由中断指令INT 21H来实现调用。 键盘扫描程序设计:利用DOS系统功能调用的01号功能,接受从键盘输入的字符到AL寄存器,以及检测键盘状态,有无输入,并检测输入各值。 2.5详细功能设计 2.5.1主程序功能 主程序通过调用各个子程序来实现清屏,改变图形等功能,具体调用过程如图1所示。 沈阳大学

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场景设计课程标准 一、课程基本信息 二、课程的性质与任务及设置目的 (一)课程性质与任务 场景设计课程是一门研究在平面二维空间中表现三维立体的空间技能课,注重动手实践与创造能力。本课程培养学生综合的、具有全面的动画思维绘画能力和创造能力,在整个动漫设计与制作的专业课程体系中属于专业技能核心课程,本课程主要任务是通过学习场景的原理、透视原理、色彩理论等,使学生能够掌握正确的透视关系,合理的色彩搭配,并根据历史背景、地域环境、季节等因素设计场景。为角色最大限度的提供表演的舞台,并为《故事台本或(分镜设计)》和影片整体风格的制作来做准备。以便更加明确的制定教学目标。 (二)前后续课程的安排 场景设计的先修课为:动画概论、素描、速写、透视、分镜头台本等;后续课程为:动画制作等。 课程名称 场景设计 课程编号 1303101640 5 考试/考查 考试 总学时 32 实验(实训)学时 16 总学分 2 课程性质 专业核心必修课 适用专业 动画 开课单位 文化与 艺术学院

三、课程目标 (一)总体目标 通过教学,系统、科学地将影视动画场景设计基本概念、原理及在动画专业中的应用进行整合。使学生掌握基本的设计理论基础,并结合专业的能力要求,将基础知识运用于专业,并举一反三,应用于将来的实际工作中。为学生在未来实际应用打下坚实的基础。 (二)具体目标。 通过本课程的动画场景设计的学习和训练,使学生具备以下知识能力和素质: 知识:了解场景的色彩规律、空间透视规律、构图规律,各个国家的地域特征,植物的种类、造型。 能力:通过课程的学习掌握场景构图、空间、色彩的表现。如何通过资料素材想象并设计出现实生活中不存在的场景。能够通过方案要求独立设计并绘制出场景。 素质: 具备严谨的学习态度;良好的学习习惯;诚信、敬业、科学、严谨的工作态度、质量、人际沟通与团队协作意识;职业道德等素质。 四、课程设计思路 (一)课程设置的依据 针对人才培养方案中的课程体系构建思路,本课程设置是依据面向国民经济建设及文化产业的发展需要,培养德、智、体、美全面发展,掌握自然科学和人文科学基础知识的培养目标,培养具有动画设计实践技能能够在文化创意产业

80x86汇编语言程序设计教程》(清华大学出版社,黑色封面,杨季文著)

80x86汇编语言程序设计教程》(清华大学出版社,黑色封面,杨季文著) 《计算机操作系统原理》 《Inside Windows 2000》(微软出版社,我看的是E文版的,中文的书名想必是Windows 2000 技术内幕之类吧)。 《数据结构和算法》——这门课程能够决定一个人程序设计水平的高低,是一门核心课程。我首选的是清华版的(朱战立,刘天时) 《软件工程》——这门课程是越到后来就越发现它的重要,虽然刚开始看时就象看马哲一样不知所云。我的建议是看《实用软件工程》(黄色,清华) 《Windows 程序设计》——《北京大学出版社,Petzold著》我建议任何企图设计Windows 程序的人在学习VC以前仔细的学完它。而且前面的那本 建议:你还可以在CSDN上阅读到许多书评。这些书评能够帮助你决定读什么样的书 关于编程的网站 计算机编程 郭新明-FTP服务器体验式学习课程(张孝祥监制) https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=3997 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,快速开发新闻系统在线播放 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=4708 数字电路基础[宁波电大] https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=774 计算机组成与汇编语言程序设计(赵丽梅)宁波电大 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=1242 操作系统(陈访荣)宁波电大(在线播放) https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=4708 计算机网络(马敏飞)宁波电大 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=1243 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html, 2.0快速入门(12)-https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html, 2.0网站快速导航 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=2501 Internet和Intranet应用(薛昭旺)宁波电大 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=1245 2004年电脑硬件安装调试维修视频教学讲授 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=4825 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html, 高级排错技巧 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=768 SQL Server 2000管理专家系列课程 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=4832 开心三人行系列(2):使用Atlas 构建AJAX应用 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=2564 Visual Basic 2005开发技巧系列课程(4): 在Visual Basic 2005中使用.NET Framework 2.0新增功能 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=2526 SQL Server 2005 系列课程-使用ADO https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,开发SQL Server 2005 OLAP应用 https://www.360docs.net/doc/0a18989275.html,/so/so138.aspx?id=2535

汇编语言课程设计报告——实现加减乘除四则运算的计算器

汇编语言课程设计报告 ( 2011 -- 2012 年度第 2 学期) 实现加减乘除四则运算的计算器 专业 计算机科学与技术 学生姓名 班级 学号 指导教师 完成日期

目录 目录错误!未定义书签。 1 概述错误!未定义书签。 设计目的错误!未定义书签。 设计内容错误!未定义书签。 2 系统需求分析错误!未定义书签。 系统目标错误!未定义书签。 主体功能错误!未定义书签。 开发环境错误!未定义书签。 3 系统概要设计错误!未定义书签。 系统的功能模块划分错误!未定义书签。系统流程图错误!未定义书签。 4系统详细设计错误!未定义书签。 5 测试错误!未定义书签。 测试方案错误!未定义书签。 测试结果错误!未定义书签。 6 小结错误!未定义书签。 参考文献错误!未定义书签。 附录错误!未定义书签。 附录源程序清单错误!未定义书签。

实现加减乘除四则运算的计算器 1 概述 设计目的 本课程设计是在学完教学大纲规定的全部内容、完成所有实践环节的基础上,旨在深化学生学习的汇编语言课程基本知识,进一步掌握汇编语言程序设计方法,提高分析问题、解决问题的综合应用能力。 设计内容 能实现加、减、乘、除的计算;该程序接受的是16进制数;执行时,需要在文件名后直接跟上计算表达式,如在命令提示符下执行结果如下: c:\tasm>js 3+2 5 2 系统需求分析 系统目标 本次汇编语言课程设计的最终目的是要实现一个简单加减乘除四则运算的计算器,要求编写一个程序,每运行一次可执行程序,可以实现数的加减乘除四则运算。比如,十进制数的加减乘除四则运算。我们曾经学习过两个具体数字进行加减法运算,但是对于简单计算器用汇编语言实现难点在于这两个要做运算的数是未知的,是由自己调用中断输入到屏幕上并要用程序存储起来的数,然后才能对这两个数进行运算,而且做的是加法运算、减法运算乘法运算还是除法运算也未可知,为此我们还要判断用户所输入的运算是四则运算中的哪一个运算。此外,运算过程中的进位或是借位,选择用什么样的方式进行输出,如何实现清屏等也是要解决的问题。 主体功能 系统分析主要包括设计的功能分析和系统的流程,功能分析放在首位,每一个软件都要能满足一定的功能才有使用价值。根据功能需求来创建应用程序。 本设计的功能如下: 1、输入2个数,先判断是加减运算还是乘除运算,再进行计算 2、判断符号是否为运算符 3、回车为换行符 4、用十进制或十六进制输出运算结果 开发环境 集成环境 3 系统概要设计 系统的功能模块划分 本题目实现的模块图如图3-1所示

《动画场景设计》课程标准

《动画场景设计》课程标准 一、课程定位 该课程是动漫制作技术专业的一门专业核心课程,是在多年教学改革的基础上,通过对数字媒体相关职业工作岗位进行充分调研和分析的基础上,借鉴先进的课程开发理念和基于工作过程的课程开发理论,进行重点建设与实施的学习领域课程。其目标是如何使用3ds max 制作高品质的室内外建筑效果图。按照软件功能以及实际应用进行划分,熟练运用3ds max软件设计出精品的室内场景和游戏场景;同时还将学习如何进行角色设计,其中以游戏角色设计、角色动画为主线进行教学,让学生能够独立制作出具有动画效果的游戏角色。 二、课程教学目标 1、知识目标 (1)、掌握室内场景和游戏场景的设计要求; (2)、掌握第三方的渲染软件的基本使用方法; (3)、掌握第三方角色创建方法; (4)、数量应用三维动画软件创建出较为真实的室内场景及游戏场景; (5)、能够应用三维动画掌握常见角色的创建方法 2、技能目标 (1)、掌握游戏场景的创建方法; (2)、掌握多种不同游戏场景、道具模型的创建方法; (3)、掌握VRAY等多种不同渲染器的使用; (4)、掌握Q版角色的模型创建方法; (5)、能熟练应用第三方软件创建角色动画。 3、素质目标 (1)、培养良好的思想品德、心理素质 (2)、培养良好的职业道德,包括爱岗敬业、诚实守信、遵守相关的法律法规等; (3)、培养良好的团队协作、协调人际关系的能力;

(4)、培养对新知识、新技能的学习能力与创新能力。 三、课程设计思路 该课程是依据数动漫制作技术专业工作任务与职业能力分析中的“三维场景制作及角色动画”工作项目设置的。其总体设计思路是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为基于工作过程的教学模式,以完整的室内及动画场景的工作任务为对象,组织学生通过完成这些工作任务来学习相关的知识、培养相应的职业能力。 课程内容突出对学生职业能力的训练,相关理论知识均与所要完成的工作任务有密切联系,并充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。课程的教学过程要通过校企合作,校内实训基地建设等多种途径,采取工学结合等形式,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。 教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。 四、教学内容安排及学时分配 详见表一 五、教学实施方案设计 详见表二 六、教学实施条件 1、教师任职条件 (1)、要求承担本专业教学任务的老师要熟悉和了解本专业的培养目标、教学计划、整个课程体系; (2)、要求老师了解整个课程体系中各课程的前后关系; (3)、要求老师了解课程体系中后续课程对前驱课程中内容的需求; (4)、要求老师了解各岗位培养的知识、能力和素质结构; (5)、要求老师之间要进行相互交流,加强沟通,构成本专业的教学团队。 2、实践教学条件

新版汇编语言程序设计习题答案(钱晓捷主编)电子教案

新版汇编语言程序设计习题答案(钱晓捷主 编)

新版汇编语言程序设计习题答案(钱晓捷主编) 第一章汇编语言基础知识 1.1、简述计算机系统的硬件组成及各部分作用 1.2、明确下列概念或符号: 主存和辅存,RAM和ROM,存储器地址和I/O端口,KB、MB、GB和TB 1.3、什么是汇编语言源程序、汇编程序、目标程序? 1.4、汇编语言与高级语言相比有什么优缺点? 1.5、将下列十六进制数转换为二进制和十进制表示 (1)FFH (2)0H (3)5EH (4)EFH (5)2EH (6)10H (7)1FH (8)ABH 1.6、将下列十进制数转换为BCD码表示 (1)12 (2)24 (3)68 (4)127 (5)128 (6)255 (7)1234 (8)2458 1.7、将下列BCD码转换为十进制数 (1)10010001 (2)10001001 (3)00110110 (4)10010000 (5)00001000 (6)10010111 (7)10000001 (8)00000010 1.8、将下列十进制数分别用8位二进制数的原码、反码和补码表示 (1)0 (2)-127 (3)127 (4)-57 (5)126 (6)-126 (7)-128 (8)68 1.9、完成下列二进制数的运算 (1)1011+1001 (2)1011-1001 (3)1011×1001 (4)10111000÷1001 (5)1011 ∧~1011 (8)1011 ⊕ 1001 1001(6)1011 ∨1001(7) 1.10 数码0~9、大写字母A~Z、小写字母a~z对应的ASCII码分别是多少?ASCII码为0dh、0ah对应的是什么字符? 1.11、计算机中有一个“01100001”编码,如果把它认为是无符号数,它是10进制什么数?如果认为它是BCD码,则表示什么数?又如果它是某个ASCII码,则代表哪个字符? 1.12、简述Intel 80x86系列微处理器在指令集方面的发展。 1.13、什么是DOS和ROM-BIOS? 1.14、简述PC机最低1MB主存空间的使用情况。 1.15、罗列8086CPU的8个8位和16位通用寄存器,并说明各自的作用。 1.16、什么是标志,它有什么用途?状态标志和控制标志有什么区别?画出标志寄存器FLAGS,说明各个标志的位置和含义。

汇编语言程序设计课后习题解答宋人杰2版

第1章汇编语言基础知识 1.简述汇编语言源程序、汇编程序、和目标程序的关系。 答:用汇编语言编写的程序称为汇编源程序;汇编源程序在汇编程序的翻译下转换成计算机语言变成目标程序。 2. 简述汇编语言的优缺点。 答:(1) 汇编语言的优点: ①可有效地访问、控制计算机各种硬件设备,如磁盘、存储器、CPU、I/O端口等。. ②目标代码简短,占用内存少,执行速度快,是高效的程序设计语言。 ③可与高级语言配合使用,应用十分广泛。 (2) 汇编语言的缺点: ①通用性和可移植性较差 ②相对于高级语言来说较繁锁、易出错、不够直观。 3.CPU的寻址能力为8KB,那么它的地址总线的宽度为多少? 答:13 4. 1KB的存储器有多少个存储单元? 答:1024个字节。 5. 指令中的逻辑地址由哪两部分组成? 答:指令中的逻辑地址由段基址和偏移量组成。 6. 以下为用段基址:偏移量形式表示的内存地址,试计算它们的物理地址。 (1) 12F8:0100 (2) 1A2F:0103 (3) 1A3F:0003 (4) 1A3F:A1FF 答: (1) 13080H (2) 1A3F3H (3) 1A3F3H (4) 245EFH 7. 自12FA:0000开始的内存单元中存放以下数据(用十六进制形式表示): 03 06 11 A3 13 01,试分别写出12FA:0002的字节型数据、字型数据及双字型数据 的值。 答:字节型数据:11H 字型数据:0A311H 双字型数据:0113A311H 8. 内存中某单元的物理地址是19318H,段基地址为1916H,则段内偏移地址为 多少?若段内偏移地址为2228H,则段基地址为多少? 答:若段基地址为1916H,则段内偏移地址为01B8H;若段内偏移地址为2228H,则段基地址为170FH 9. 在实模式环境中,一个段最长不能超过多少字节? 答:64KB 10. 实模式可寻址的内存范围是多少? 答:1MB

汇编语言-课程设计1

) 汇编语言课程实验报告 实验名称 课程设计1 实验环境 硬件平台:Intel Core i5-3210M 操作系统:DOSBox in Windows 软件工具:Turbo C , Debug, MASM 实验内容 《 将实验7中的Power idea公司的数据按照下图所示的格式在屏幕上显示出来。 实验步骤 1.要完成这个实验,首先我们需要编写三个子程序。第一个子程序是可以显示字符串到屏 幕的程序,其汇编代码如下: ;名称:show_str

;功能:在屏幕的指定位置,用指定颜色,显示一个用0结尾的字符串 ;参数:(dh)=行号,(dl)=列号(取值范围0~80),(cl)=颜色,ds:si:该字符串的首地址 ;返回:显示在屏幕上 ¥ show_str: push ax push cx push dx push es push si push di mov ax,0b800h - mov es,ax mov al,160 mul dh add dl,dl mov dh,0 add ax,dx mov di,ax mov ah,cl . show_str_x: mov cl,ds:[si] mov ch,0 jcxz show_str_f mov al,cl mov es:[di],ax inc si inc di 【 inc di jmp show_str_x show_str_f: pop di pop si pop es pop dx pop cx } pop ax ret 2.第二个程序是将word型数据转换为字符串,这样我们才能调用第一个程序将其打印出

102162原画场景设计课程标准(已审核)

《原画场景设计》课程标准 课程代码: 102162 参考学时: 60 学分: 4 课程类型:专业基础课 2013年 2 月编

一、适用专业 该课程适用于《动漫设计与制作》专业。 二、开课时间 第二学期。 三、课程定位 1、课程性质 本课程是动漫设计与制作专业的专业基础课课程。其任务是使学生通过对场景设计课程的学习,了解影视动画场景设计的分类与影视动画场景造型设计的构思方法;掌握影视动画场景设计图的技巧与方法。学好场景设计是动画专业人员应具备的基本质素。 2、教学任务 主要针对动漫设计师职业岗位开设,主要任务是培养学生在动漫设计师工作岗位的知识技能和广泛适应能力。动画场景设计是除角色以外一切对象的造型设计,是塑造角色和影片风格的关键创作环节。通过本课程的学习,培养学生在镜头画面中表现场景空间的能力;使学生掌握影视动画场景设计的技巧与方法;了解影视动画场景设计的分类与影视动画场景设计的构思方法,为以后的创作打下基础。通过学习让学生掌握场景设计图的制作理论,能运用各种材料和技法,设计与制作,并注重故事性与情节性,全面了解场景设计作为动画片组成部分,能从另一个侧面展现出影片的内容,突出主题,增加艺术感染力。 四、课程培养目标 1、方法能力目标 理解与创造性思维能力; 分析、判断、应变能力; 自主学习能力; 审美能力; 语言文字能力。 2、社会能力目标 培养学生的创新思维能力和健康的审美意识,提高对摄影作品的艺术鉴赏水平; 培养学生诚实、守信、按时交付摄影作品的实践观念;

培养良好的人际沟通能力和团队相互合作的精神; 培养自我学习、勇于创新、积极承担不同角色的能力。 3、专业能力目标 动画场景的构成 掌握掌握动画场景图(平面图、气氛图、立面图、细部图、结构图、鸟瞰图)的透视绘制方法和技巧等基础理论; 掌握自然现象中的原动画创作的基本规律和绘画技巧等基础理论; 场景灯光效果 动画场景构思 掌握电脑绘制场景图的方法(painter图形图像处理)等基础理论 五、课程衔接 在课程设置上,前导课程有《二维动画制作》和《图形图形处理》课程。场景设计课需用大量手绘完成,并结合电脑进行制作,因此要求学生绘画基础牢固。本课与素描、色彩、风景写生、速写、透视、电脑设计、卡通形象设计、背景制作、泥塑、镜头画面语言、动画基础有着相互的联系。 后续课程有《原画造型设计》和《三维影视特效》课程。可以根据本课程的学习,继续培养学生的三维动画短片制作和影视动画特效制作能力。 六、教学内容与学时分配 教学学时数分配见表6.1所示 表6.1教学内容与学时分配

汇编语言程序设计(钱晓捷)课后答案

汇编语言程序设计(第二版) 钱晓捷习题答案 第二章(01) 2.1 (1)AX=1200h (2)AX=0100h (3)AX=4C2Ah (4)AX=3412h (5)AX=4C2Ah (6)AX=7856h (7)AX=65B7h 2.2(1) 两操作数类型不匹配 (2) IP指令指针禁止用户访问 (3) 立即数不允许传给段寄存器 (4) 段寄存器之间不允许传送 (5) 两操作数类型不匹配 (6) 目的操作数应为[ BP ] (7) 源操作数应为[BX+DI] (8) 立即数不能作目的操作数 2.3 lea bx,table ;获取table的首地址,BX=200H mov al,8 ;传送欲转换的数字,AL=8 xlat ;转换为格雷码,AL=12H 2.4 堆栈是一种按“先进后出”原则存取数据的存储区域。 堆栈的两种基本操作是压栈和出栈,对应的指令是PUSH和POP。 2.5 mov ax,8057h push ax mov ax,0f79h push ax pop bx ;bx=0f79h pop [bx] ;DS:[0f79h]=8057h 2.6 AL=89h CF ZF SF OF PF AL=12h 1 0 0 1 1 AL=0afh 0 0 1 0 1 AL=0afh 1 0 1 0 1 AL=00h 0 1 0 0 1 AL=0ffh 0 0 1 0 1 AL=00h 0 1 0 0 1 2.7 W=X+Y+24-Z

2.8 (1)ADD DX,BX (2)ADD AL,[BX+SI] (3)ADD [BX+0B2H],CX (4)ADD WORD PTR [0520H],3412H (5)ADD AL,0A0H 2.9;为了避免与操作数地址混淆,将题中X,Y,Z,V 字操作数改为A,B,C,D mov ax,X ;ax=A imul Y ;dx,ax = A*B (将操作数看作符号数,以下同) mov cx,ax mov bx,dx ;bx,ax <-- dx,ax =A*B mov ax,Z ;ax = C cwd ;dx,ax =C (扩展符号后为双字) add cx,ax adc bx,dx ;bx,cx <-- bx,cx+dx,ax=A*B+C sub cx,540 sbb bx,0 ;bx,cx<-- A*B+C-540 mov ax, V ;ax= D cwd ;dx,ax= D (扩展符号后为双字) sub ax, cx sbb dx, bx ;dx,ax = dx,ax - bx,cx = D-(A*B+C-540) idiv X ;运算结果:[D-(A*B+C-540h)]/A ;ax存商,dx存余数 2.10;(1)xchg的操作数不能是立即数 (2不能对CS直接赋值 (3)两个操作数不能都是存储单元 (4)堆栈的操作数不能是字节量 (5)adc的操作数不能是段寄存器 (6)没有确定是字节还是字操作 (7)in不支持超过FFH的直接寻址 (8)out只能以AL/AX为源操作数 第二章(02) 2.11; 指令AX的值CF OF SF ZF PF Mov ax,1407h1470h----- And ax,ax1470h00000 Or ax,ax1470h00000 Xor ax,ax000011 Not ax0ffffh----- Test ax,0f0f0h0ffffh00101 注意: 1. mov, not指令不影响标志位 2. 其他逻辑指令使CF=OF=0, 根据结果影响其他标志位。

汇编语言程序设计教程(第3版 卜艳萍)参考答案

汇编语言程序设计教程(第3版) 习题参考答案 第1章汇编语言基础知识 思考与练习 1.计算机系统分哪几个层次?简述计算机系统的硬件结构。 1)数字逻辑层 2) 微体系结构层 3) 指令系统层 4) 操作系统层 5) 汇编语言层 6) 高级语言层 7) 应用层 硬件系统是指构成计算机系统的物理实体或物理装置。它由控制器、运算器、存储器、输入设备和输出设备等部件构成。 2.简述用汇编语言进行程序设计的必要性。 1)程序要具有较快的执行时间,或者只能占用较小的存储容量。例如,操作系统的核 心程序段,实时控制系统的软件,智能仪器仪表的控制程序等。 2)程序与计算机硬件密切相关,程序要直接、有效地控制硬件。例如,I/O接口电路 的初始化程序段,外部设备的低层驱动程序等。 3)大型软件需要提高性能、优化处理的部分。例如计算机系统频繁调用的子程序、动 态连接库等。 4)没有合适的高级语言或只能采用汇编语言的时候。例如,开发最新的处理器程序时, 暂时没有支持新指令的编译程序。 5)汇编语言还有许多实际应用,例如分析具体系统尤其是该系统的低层软件、加密解 密软件、分析和防治计算机病毒等。 3.汉字编码主要分哪几类?每类的功能如何? 汉字编码主要分为四类:汉字输入码、汉字交换码、汉字机内码和汉字字形码。 1)为了能直接使用西文标准键盘进行输入,就必须为汉字设计相应的编码方法,即用 西文标准键盘上的字母数字串表示汉字的编码。目前,汉字输入编码方法主要有三 种:数字编码、拼音编码和字形编码。 2)汉字交换码:在不同汉字信息处理系统间进行汉字交换时所使用的编码,就是国标 码。无论采用哪种方法输入汉字,一旦输入到计算机中,必须采用统一的国标码标 识每个汉字。 3)汉字机内码是汉字在设备或信息处理系统内部最基本的表达形式,是在设备和信息 处理系统内部存储、处理、传输汉字用的编码。 4)字形编码也称为字模码,是用点阵表示的汉字字形代码,它是汉字的输出形式。4.计算机的字长是怎么定义的,试举例说明。 计算机能同时处理二进制信息的位宽定义为计算机的字长。如8086能同时进行16位二进制数据的运算、存储和传输等操作,该机器的字长为16位。 5.在汇编语言中,如何表示二进制、八进制、十进制和十六进制的数值? 用相应进制的数值加上进制标记即可。

大工19秋《汇编语言程序设计》大作业题目及要求

学习中心: 专业: 年级:年春/秋季 学号: 学生: 题目: 1.谈谈你对本课程学习过程中的心得体会与建议 2.《汇编语言程序设计》课程设计,从以下5个题目中任选其一作答。 《汇编语言程序设计》课程设计 注意:从以下5个题目中任选其一作答。 总则:只能使用汇编语言进行编制,不能选用C/C++等高级语言 作业提交: 大作业上交时文件名写法为:[姓名奥鹏卡号学习中心](如:戴卫东浙江台州奥鹏学习中心[1]VIP) 以附件word文档形式上交离线作业(附件的大小限制在10M以内),选择已完成的作业(注意命名),点提交即可。如下图所示。

注意事项: 独立完成作业,不准抄袭其他人或者请人代做,如有雷同作业,成绩以零分计! 题目一:进制转换程序 要求:(1)撰写一份word文档,里面包括(算法思路、算法程序框图、主要函数代码、使用指令具体含义)章节。 (2)算法思路:比如可设计二进制转化十六进制的算法, 简单介绍该算法的基本思想,100字左右即可。 (3)算法程序框图:绘制流程图或原理图,从算法的开始 到结束的程序框图。 (4)主要函数代码:列出算法的具体代码。 (5)列出算法中使用指令的含义,比如解释MOV指令的 含义,ADD指令的含义,至少撰写十个指令。 总则:只能使用汇编语言进行编制,不能选用C/C++等高级语言! 题目二:冒泡排序算法 要求:(1)撰写一份word文档,里面包括(算法思路、算法程序框图、主要函数代码、使用指令具体含义)章节。 (2)算法思路:简单介绍冒泡排序算法的基本思想,至少 100字。 (3)算法程序框图:绘制流程图或原理图,从算法的开始 到结束的程序框图。

(新)汇编语言课程设计四则运算

计算机与信息工程学院《汇编语言》课程设计四则运算器的设计 专业:计算机科学与技术 班级:控制11-2班 姓名: 倪天天 学号:2011025745 指导教师:郝维来 2013年6月28日

摘要 计算器是最简单的计算工具,简单计算器具有加、减、乘、除四项运算功能。想要用汇编语言实现简单的计算器,就必须通过对数据存储,寄存器的使用,加减乘除相关指令以及模块的调用等汇编语言知识进行运用,以实现一个基本功能完善,界面友好,操作简便易行的计算器。用汇编语言实现简单计算器还涉及到输入输出模块的设计,加减乘除运算的判断以及退出程序的判断的设计。通过对各种指令的合理使用,设计各个功能模块。当实现各个程序模块后,通过程序的调用最终实现一个简单的计算器。 关键词:计算器,汇编语言,四则运算,功能模块

Abstract Calculator is the easiest calculation tools, a simple calculator with addition, subtraction, multiplication, division four arithmetic functions. Want to use assembly language to achieve a simple calculator, you must pass on the data storage, register usage, addition, subtraction, and related instructions such as assembly language module calls the use of knowledge in order to achieve a basic functional, user-friendly, easy to operate easy calculator. Using assembly language to achieve a simple calculator also involves the design of input and output modules, the judgment of arithmetic operations and exit the program to judge design. Through the rational use of various commands, design various functional modules. When implementing various program modules, through a call to the ultimate realization of the program a simple calculator. Keyword:Calculator, assembly language, four arithmetic, functional modules

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