水中武器

水中武器
水中武器

水中武器

?水雷

布设于水中,当舰船与其碰撞或进入其非触发引信作用范围,自动或由人工控制而起爆的水中武器。由雷体、主装药、引信、起爆装置、辅助仪表、布雷附件和定深装置等构成。

主要用于毁伤敌舰船或阻碍其行动,也可破坏桥梁和水工建筑等。通常由水面舰艇、潜艇和飞机布放。可布成攻势水雷障碍和防御水雷障碍。具有隐蔽性好、威胁时间长、布设简便、扫除困难、用途广泛等特点。按在水中状态,分为锚雷、沉底雷和漂雷;按装药量,分为大型水雷、中型水雷和小型水雷;按引信类型,分为触发水雷、非触发水雷和控制水雷;按布雷平台,分为舰布水雷、潜布水雷、空投水雷和通用水雷等。此外,还有火箭上浮水雷、自导水雷、自航水雷等特殊性能的水雷。水雷全长1-4.6米,直径270-1200毫米,总重125—1700千克,装药量20—1200千克。布雷水深,沉底雷从数米至300米;

锚雷从数米至1800米;自动上浮水雷2000米;漂雷为数米。战斗有效期从12小时到48个月。

相关兵器:

沉-1型水雷

沉-4型水雷

?自导式深水炸弹

简称“自导式深弹”。能自动发现、锁定、跟踪和攻击目标的深水炸弹。主要用于攻击潜艇。按携带方式,分为空投自导式深水炸弹和舰射自导式深水炸弹;按水下动力方式,分为有动力自导式深水炸弹和无动力自导式深水炸弹。主要由战斗部、主动声目标探测引信、控制机构和降落伞等构成。总重量11—100千克,弹径123—250毫米,弹长0.9—2.5米。自导作用距离100—600米,攻击范围在1000米以内。采用聚能装药,药重2.5-20千克。

?火箭式深水炸弹

用火箭发动机推进的深水炸弹。其射程可达数百米至数千米,装药重量20多千克。按发动机类型,分为液体火箭式和固体火箭式;按稳定原理,分为尾翼式和尾旋式等。由弹头和弹尾组成。弹头为卵形密封金属壳体,内装炸药和引信;弹尾装有火箭发动机和稳定器。

火箭式深水炸弹发射时后坐力小,可多发齐射,弹着点密度大,命中概率较髙。

?深水炸弹

简称“深弹”。由水面舰艇、海军飞机或直升机投射,在水中一定深度爆炸的水中武器。

主要用于攻击潜艇,也可用于攻击水面目标,开辟雷区通道等。按携带方式,分为航空深水炸弹和舰(艇)用深水炸弹;按装药性质,分为常规深水炸弹和核深水炸弹;按使用方式,分为投放式深水炸弹、发射式深水炸弹和火箭式深水炸弹等。通常由弹头和弹尾构成。

弹头内装炸药和引信。弹尾,包括发射部分、稳定器和降落伞等。现代深水炸弹一般总重量70—260千克,常规装药量26—200千克,弹径204—445毫米,弹长0.7—2.2米,破坏半径8—14米;核装药破坏半径800米左右。极限下潜速度2.5—17米/秒,射程由数百米至1万米,可在0—550米水深内使用。深水炸弹始于1915年用于对潜作战。

?火箭上浮水雷

简称“上浮水雷”。布设在水底,利用通过舰船的物理场作用,火箭发动机自动点火,使雷体上浮进行攻击目标的特种水雷。通常为深水短索锚雷。由雷体、雷锚、近炸引信、非触发分离器和固体火箭发动机构成。布雷深度100—1000米,装药量100—150千克。

?鱼水雷

即“自导水雷”。

?自动跟踪水雷

即“自导水雷”。

?自导水雷

亦称“自动跟踪水雷”或“鱼水雷”。能自动搜索、跟踪、攻击目标的特种水雷。主要用于反潜。是自导鱼雷和锚雷的结合体。兼有水雷的长期威胁作用和鱼雷的主动攻击能力。

由水面舰船、潜艇或飞机布放。当目标进入其引信作用范围时,鱼雷从壳体内射出,自动攻击目标。

?水压水雷

装有水压引信,利用舰船通过时水压场的变化而引爆的非触发水雷。通常为沉底雷。由壳体、装药、水压引信、电源和仪表等构成。水压引信,采用压电传感器或半导体应变片式压力传感器。一般不单独使用,多与声引信、磁引信联合使用,构成声磁水压水雷。

?声磁水雷

利用舰船声场和磁场的共同作用而起爆的非触发水雷。多为沉底雷。由雷体、主装药、起爆装置、声引信、磁引信、电源和仪表等构成。引信的联合方式,有串联工作制,即声一磁、磁一声、磁声一磁等;并联工作制,即声、磁同时作用,由逻辑电路控制。声磁水雷动作可靠,抗扫和抗干扰性能好,得到广泛使用。

?沉底水雷

简称“沉底雷“。布设后沉于水底的水雷。按装药量,分为大型沉底水雷、中型沉底水雷和小型沉底水雷。通常装有磁、声、水压的单一引信或组合引信等。由水面舰船、潜艇和飞机布放。总体结构简单,隐蔽性较好,受水流及风浪影响小。使用水深,打击水面舰船

不超过50—90米,打击潜艇可达200—300米。通常由装药雷体、引信装置和布雷附件等构成。

?锚雷

由雷锚和雷索将雷体系留在水中一定深度的水雷。由雷体、雷锚和连接件组成。按所装引信,分为触发锚雷和非触发锚雷;按装药量,分为大型锚雷、中型锚雷和小型锚雷等。一些特种水雷,如火箭上浮水雷、自导水雷、定向攻击水雷等都属于锚雷。可由水面舰船、潜艇和飞机布放。特点是使用水深范围大,从数米到1800米,可进行防御布雷、攻势布雷或机动布雷;抗扫性差,战斗有效期短,受布雷海区风浪、潮汐、水流等自然条件影响较大。

?俄罗斯“暴风雪”型鱼雷

超空泡鱼雷

采用超空泡技术降低航行阻力,能在水中以极高速度航行的鱼雷。用人工方法

在鱼雷外壳从雷头端部开始制作大量的、排列有序的、疏密有致且与鱼雷纵轴线呈有一定角度的微细小孔,利用鱼雷内部气体发生器或由火箭发动机产生的气体经小孔向外排放,从而产生均匀、平滑的气体包层,将航行中的鱼雷与海水流体分隔开来,极大地降低鱼雷航行的阻力,使鱼雷的航速可提髙到80节以上。俄罗斯的“暴风”超空泡鱼雷航速为200节,航程10—15千米。

?电动力鱼雷

利用电能转换成机械能作推进动力的鱼雷。用于大深度反潜。电动力系统,主要由推进电机、蓄电池组、接触器和转换开关、螺旋桨等构成。具有噪声小、无航迹、电动机功率不受航深影响等特点。20世纪70年代出现锂亚硫酰氯电池,使航速达到40节,航程超过30千米。

?热动力鱼雷

利用推进剂燃烧产生的热能转换成机械能作为推进动力的鱼雷。动力推进系统由能源供应部件(推进剂舱和栗、阀)、燃烧室、发动机和推进器构成。具有航速高、航程远、航深大、工作安全可靠、使用方便等特点,为各国海军普遍装备。

?火箭助飞鱼雷

从舰艇、飞机、直升机或岸基平台发射,经火箭空中助飞到达预定点入水,自动搜索、跟踪和攻击目标的鱼雷。主要用于攻击潜艇和水面舰艇。具有射程远、速度快,兼有导弹和自导鱼雷攻击能力强的优点。由火箭飞行器和鱼雷组成。按飞行状态,分为巡航式和弹道式。制导方式有惯性制导、无线电指令制导和复合制导。空中飞行速度,从亚声速到超声速。射程20—56千米。

?线导鱼雷

“有线制导鱼雷”的简称。由发射平台通过导线传输指令导向目标的鱼雷。通常由水面舰艇或潜艇发射,也可由反潜直升机发射。用于攻击潜艇和水面舰艇。航速35—60节,航程20-46千米,航深可达1200米。制导方式为线导加末端声自导。具有捕捉目标概率髙和抗干扰能力强的特点。鱼雷的线导控制系统,分别安装在鱼雷和发射平台上。鱼雷发射后,以有线遥控方式,对鱼雷进行导引,驶向目标。当目标进入声自导作用距离范围时,鱼雷开启自导装置,自动搜索、攻击目标。导线同时处于监控状态,一旦鱼雷未命中目标,则自动转为线导,重新导向目标,再次实施攻击。

?声自导鱼雷

曾称“音响鱼雷”。利用水声技术自动搜索、跟踪和攻击目标的鱼雷。主要用于攻击潜艇。

按搜索方式,分为单平面声自导鱼雷和双平面声自导鱼雷;按信号源,分为主动声自导鱼雷、被动声自导鱼雷和主被动联合声自导鱼雷。声自导装置,作用距离通常为1600-2500米。

?鱼雷

由舰艇、岸台发射或由飞机、直升机投射入水,能自航、自控、自导或线导,攻击大、中型水面舰艇和潜艇的水中武器。具有潜航深、隐蔽性好、命中率髙和破坏威力大等特点。

按动力,分为热动力鱼雷、电动力鱼雷和火箭助飞鱼雷;按制导方式,分为自控鱼雷、自导鱼雷、线导鱼雷和复合制导鱼雷;按直径,分为大型鱼雷(533毫米以上)、中型鱼雷(400~482毫米)和小型鱼雷(324毫米以下);按攻击对象,分为反舰鱼雷、反潜鱼雷和多用途鱼雷;按装药,分为常规装药鱼雷和核装药鱼雷;按携载平台,分为舰用鱼雷、潜用鱼雷和航空鱼雷等。鱼雷长2—8米,总重量为120—2000千克,航速30—70节,航深5—500米、最大可达1200米,航程10—30千米,常规装药40—500千克,核装药1—2万吨梯恩梯当量。水下破坏半径15—1600米。世界上第一枚白头鱼雷是1866年英国人R.怀特黑德制成的。1904年,美国制成热动力鱼雷。第二次世界大战末期出现线导鱼雷。20世纪60年代,出现了双平面主动式声自导鱼雷和火箭助飞鱼雷,能在水中三维空间搜索、发现并自动导向目标。

?核深水炸弹

装有核战斗部的深水炸弹。可由飞机投掷,也可由舰载反潜火箭发射。一般在水下几十到几百米深处爆炸,威力通常为几千吨TNT当量。主要用于攻击敌方潜艇及其他水下目标。

核鱼雷

装有核战斗部的鱼雷。威力通常为几千吨TNT当量,主要用于攻击潜艇和大型水面舰艇。

武器系统设计

《艾欧尼亚》武器系统设计 游戏背景: “艾欧尼亚”是一座巨大的浮游城堡,共有一百层。内部有好几个都市、为数众多的街道与村落、森林和草原,甚至还有湖的存在。上下楼层由一根巨大的石柱连接,石柱内部拥有充满怪物和危险迷宫的区域。而玩家们只能依靠自己手上的武器来闯荡这些楼层,找出通往上层的道路后,打倒强大的守护兽,努力朝城堡的最顶端迈进。 这是一个以武器系统为中心的RPG游戏,游戏大胆的去除了传统RPG中普遍拥有的“魔法”这一必须要素,将其取而代之的是“剑技”这个被设定成拥有庞大数量的必杀技。 目前市面上的游戏,武器系统同质化严重,大部分游戏只是把武器设计为游戏角色所必须的装备品,而以武器为中心的武器养成类游戏少之又少,而以武器为卖点的游戏例如《赤壁》却也只是单纯的提升武器的种类罢了 主要玩法: 通过任务、打倒怪物、生活技能获得经验用来提升等级; 通过战斗提升武器的熟练度,每一等级能获得的武器的熟练度存在上限; 通过对武器的熟练度提升来解锁武器分支或者技能; 通过锻造NPC或者锻造技能来强化武器 除了与怪物战斗以外,也有冶炼与皮革工艺、裁缝这种制造方面技能;更有钓鱼或者烹饪、音乐等日常系技能。 武器系统: 武器类别:剑、刀、棍、飞钉、盾 武器拥有的属性:伤害值、耐重值、精准值、敏捷值、强化等级、附属属性、强化尝试上限

次数、耐久度 盾拥有的属性:防御值,敏捷值,强化等级,附属属性、强化尝试上限次数 伤害值:代表武器能对怪物产生的伤害量,伤害值越高,能搞造成的伤害越高 耐重值:代表武器的重量,重量越大,产生暴击的几率越高 精准值:代表武器的命中几率,精准越高,武器对敌人的命中几率越高 敏捷值:代表武器的攻击速度,敏捷值越高,武器的攻击速度越快 防御值:代表盾牌能够抵挡的伤害量,防御值越高,能够抵挡的伤害量越高 耐久度:随着武器被使用的次数增加,武器耐久度会减少,耐久度为0时,武器无法继续实用,通过维修道具或者锻造NPC维修或者锻造技能维修,武器的耐久度可以恢复 强化等级:代表武器被强化成功的次数,包括强化了哪些属性等详细内容 附属属性:代表武器在使用时,可以产生的其他特殊效果,例如麻痹、中毒等 强化尝试上限次数:代表武器能够尝试多少次强化的数字,武器初始次数为9,每强化一次,无论成功还是失败,强化尝试上限次数减一,当强化尝试上限次数为0时,武器不能再被强化 武器强化系统: 武器强化的时候,只能选择武器常规属性中的一种进行强化,例如只能选择伤害值进行强化,强化后只有伤害值发生改变。 由于存在强化尝试上限次数,所以玩家必须自行选择武器所需要的属性,来打造自己特有的武器,例如:把双手剑的敏捷值强化到+7以上,玩家便拥有了一把攻击速度极快的双手剑,而双手剑原本在剑类武器中攻击速度是最慢的,然而这样的话,你能分配到其他属性上的强化次数最多只有2次了。 强化等级越高,下一次强化成功几率越低。 武器强化只能在锻造NPC或者修炼的锻造技能的玩家手上强化,锻造NPC强化时失败几率大,但是价格便宜,玩家自己强化时失败几率由强化人的锻造技能等级而定,等级越高,越容易成功。 武器强化必须添加所必须的强化素材,如果素材越奢华的话,成功几率就会越高。

受到枪、刀、硬器等武器攻击处置程序

受到枪、刀、硬器等武器攻击处置程序 About Assault: 关于受到攻击 Assault is the assailing and injuring anotherperson by violent means of attacking with guns, knives, axes and many otherweapons. The purpose of an assault could be a host of many reasons likerevenge, financial problems, unrequited love affairs and/or drugs related. OurEmergency Procedure will try to cover all of the above when it occurs withinthe hotel premises, either in the guestrooms, in the public areas or back ofhouse areas. 攻击是指被他人用枪、刀、硬器等武器所伤害。通常使用武 力的原因有报复、财务纠纷、感情问题以及毒品等。本程序 包括上述各种情况发生在酒店客房内、公共区域或后台区域 时的处理方案。 Upon discovery of an assault situation, whether theassailant(s) has completed his quest and has fled or the assault is still inprogress, the assailant(s) is most probably armed, extremely dangerous andmaybe not in the right state of mind. The victim could be a hotel guest or ahotel staff. The discovery of an assault scene could be very unnerving as thereis usually plenty of blood and maybe dismembered parts of the victim’s bodywhich most people will find very disturbing especially when the assailant(s)and the weapon(s) are at the scene. Therefore, all departments should establishrelated emergency procedures, efficient and effective communications, and workclosely together to prevent incidents of this nature from happening in thehotel.

《方舟:生存进化》全武器伤害属性一览

《方舟:生存进化》全武器伤害属性一览[pagesplitxx][pagetitle]石稿[/pagetitle] 方舟生存进化游戏中不同的武器伤害数值不同,哪些武器适合近战,哪些武器适合远程,哪些武器的伤害值更高呢,现在小编给大家分了近战和远程两种武器分别讲解,希望对你有所帮助,一起来看看吧! 武器伤害: 一、近战武器 1.石稿 伤害应该在12.5左右, 可能会有小数点误差。 更多相关资讯请关注:方舟:生存进化专题 [pagesplitxx][pagetitle]石斧[/pagetitle] 2.石斧 伤害比稿子高16点。

[pagesplitxx][pagetitle]手[/pagetitle] 3.手 伤害很低,只有6点。 [pagesplitxx][pagetitle]火把[/pagetitle] 4.火把 伤害:12点

[pagesplitxx][pagetitle]食人花[/pagetitle] 5.食人花 伤害:13点 [pagesplitxx][pagetitle]铁镐[/pagetitle] 6.铁镐 伤害:25.5点

[pagesplitxx][pagetitle]铁斧[/pagetitle] 7.铁斧 伤害:32点 [pagesplitxx][pagetitle]铁矛[/pagetitle] 8.铁矛 伤害:40点

[pagesplitxx][pagetitle]镰刀[/pagetitle] 9.镰刀 这玩意伤害竟然跟铁矛一样。 [pagesplitxx][pagetitle]木矛[/pagetitle] 10.木矛 普通攻击:24点 投掷:50点 投掷爆头:150点 伤害很高,投掷不爆头伤害不会特别高,建议先戳几下再扔。

《黑暗之魂》部分武器攻击长度表

《黑暗之魂》部分武器攻击长度表 表格包含了47中武器,囊获了大部分常用武器,数据是日人亲测,然后由米人翻译而来。由于本人玩的的英文版,对一些武器中文名不确定的地方,我保留了英文名。外加个人无责任一句话评测。权当参考。 给PKer 一些武器选择的方向 武器单持R1双持R1单持R2双持R2一句话点评 恶魔枪9.59.213.514.0看上去就很长。。 龙狩枪9.08.8N/A8.8美形枪,百级使用需要一定的勇气,双持才能发挥其特 点 月光枪9.08.510.010.0法师最强枪,左持威力更突 出 银骑枪9.08.57.010.0用过都说好。 。。 Scythe (镰刀 )8.08.0 6.0 6.5和Halberd (戟 )相比无优势 Pike (矛)8.58.08.08.0力量型长枪, 有点重 Halberd (戟)8.58.0 6.5 6.0不错的武器,面攻击是其特色。对付猥琐流,补刀效 果不错 黑骑士戟8.07.88.210.8关公刀,坑爹 武器 巨棍8.57.59.09.0R1插地。。谁用谁知道 大龙牙8.57.58.58.5攻击尚可,还 能附魔 大狼剑 6.37.310.87.8攻击距离最长的大剑,可惜配点太坑爹 燕翅枪7.57.28.58.8 敏捷要求有点高,攻击力 一般。 大棍8.07.08.5 4.5巨棍小号版,特色不明显,力量需求相对巨棍有点高。 月光剑 6.07.0N/A N/A 法师最强大剑

月光剑 6.07.0N/A N/A 武器。 Estoc (穿刺剑 )6.8 6.88.57.8 刺剑类,可惜 没有致命攻击 加成 Grant (肾虚锤 )7.8 6.88.0N/A 攻击很高,可 惜武器的攻击 招式硬直 太大,破绽很 多 Claymore (飞龙桥大剑)5.8 6.88.5 5.0 攻守平衡的 大剑,值得信 赖 Flamberge (炎型大剑)5.8 6.8 5.0 5.0值得一用的武 器 屠夫砍刀 6.8 6.810.0 5.0消减强韧优势明显,攻击力并不高。R2是双刃剑,用好了有奇效,用不好就被背刺 Spear (枪) 6.9 6.58.38.0性能很普通, 没特色。 Lucerne (墓地戟)5.8 6.4 6.0 6.0 好东西,能力 要求不高,攻 击力不错,面 攻击范围。 突刺直剑 5.8 6.38.08.0有人说这是最强的直剑 晾衣杆 6.4 6.310.08.0距离优势+ 突刺突然性高。对战中活用有奇 效 龙王斧 5.5 6.3 5.5N/A 50力量需求,双持34力量需求,力量好双持,用R2放放特殊攻击不错。。。 贝尔加刺剑 6.5 6.2 6.5 6.2法师轻武器的不错选择 巨偶斧 6.0 6.0N/A 5.0 王魂武器,特殊造型,特殊攻击。其他不用太期待 理查德刺剑 6.3 6.07.0 6.2 招式帅气,但R2有明显准备动作,慎用 Greataxe (大斧)5.0 5.8 5.0 5.0不错的武器, 攻击力很高

科普向详解近距离武器攻击力加成机制

科普向详解近距离武器攻击?加成机制 从上图可以看出,当我们稍微远离攻击目标,即使是环绕这么近的距离攻击都没有攻击加成。 这就是为什么近距离攻击判定是与怪的中心点距离。而不是算你能攻击到怪的距离。 举一个简单例子: 布鲁体形十分巨大,我们可以在距离中间点很远的地方就攻击到他。但是无攻击加成,因为近距离判定的不是布鲁的身体外围。而且庞大身体的中间。 也就是越大的怪物越不利于攻击加成。 在说说y轴是如何判定的。

经过我的多次测试发现,y轴的移动可以影响距离的判定,但是距离并没有想想中的那么精确,并不是说我稍微移动一点就不算近距离了。 范围大概如图所示,只要在这个范围活动,人物中心点等同于与怪物中心点平行。 也就是说此范围活动不会影响距离。 最后说说判定随动问题。 大家可以看视频剪辑的最后一段的70e x 当我放完技能远离怪物时,原本的加成消失了。 也就是距离判定是随动的,反过来也是同样的道理。我就不给大家截图了。 也就说我们可以放完技能跑到怪物身边。 第四、近距离武器攻击属于什么攻击,又有怎样的加成 1、从视频中可以看出环绕从16w增幅到20w 正好增幅25%来看。 近距离武器攻击加成其实就是最终伤害加成。参考不b m项链 2、攻击加成与什么装备冲突

由于武器说明上写的是增加而不是附加,所以是属于黄字攻击 只要是黄字攻击,同等增幅装备取最高值。也就是覆盖金手、b m、黑珍珠等所有装备。 第五、关于补丁 由于我改的是移动速度b u f f显示。但是补丁无法接受这么大的图, 如果按照正常范围就如一图所示会少一个角,强迫症看着很不舒服 所以我就缩小了范围大概16%的样子,如下图所示,大家用的时候脑补这点范围就好了 总结: 1、近距离攻击判定与技能是否是近战攻击无关。 2、近距离判定范围与攻击点无关,只与怪物与人物中心点距离有关,在此范围内,只要有一个技能得到加成,全系技能无论放到哪只要能攻击到此怪物都有攻击加成。 3、y轴判定分判定区域,区域间距离判定不会改变 4、近距离攻击属于黄字伤害,直接增加最终伤害25%,与所有的黄字装备一样都冲突。 5、因为补丁大小限制。所以实际攻击范围要比补丁大1c m左右。

网络攻击成为致命性武器

网络攻击成为致命性武器 网络攻击愈演愈烈,怎样阻止基础网络被毁将成为所有国家当前不得不面对的严重问题。 第一场大国之间的网络黑客大战几乎没有流血。 2001年4月,一架美国海军的飞机撞上了一辆中国的喷气式战斗机,中国飞行员王伟当场牺牲,美军飞机紧急迫降在海南岛,被中方扣留。 在公开场合,双方政府都小心翼翼,没有在这个话题上发生很大争端。但是,在接下来的几个月双方的计算机网络都受到了几次并无大碍的攻击。网络上也曾跳出一些指令,告诉人们如何运转那些旨在让对方计算机失灵的程序。 美国官方声称这些攻击几乎关闭了加州的电网。但是没有一方政府承认发动了网络袭击。美国国家研究委员会(National Research Council,NRC)的软件专家赫伯特·林(Herbert Lin)说:“有一些中美的网络冲突和黑来黑去的事情刚好发生在那个时候,没人知道那是不是政府发起的。” 低致命性武器? 美国华盛顿特区国防大学的丹尼尔·库尔(Daniel Kuehl)称美国军方正在开发网络武器。考虑到股票市场、电力网、电话网络和银行对计算机的依赖,网络攻击对那些愤怒到极点的国家很有吸引力。美国新泽西一家叫做Netragard的软件安全公司的爱德里尔·狄索特斯(Adriel Desautels)说:“美国人觉得很安全,但他们不该如此。” 要解决网络战争前景的话题,比如如何反击,如何运用网络武器。赫伯特·林正在领导一项美国国家研究委员会、微软和麦克阿瑟基金会赞助的研究,结果要到今年夏天的时候才能出来。但是今年1月份,赫伯特·林已经在斯坦福大学的技术武器工作坊透露了一些细节。 这个小组研究的一个题目就是如何解决伦理问题。现行的国际法还没有相关的管理条例,比如像计算机病毒和阻绝服务攻击该不该算在类似催泪瓦斯和泰瑟枪等“低致命武器”的范畴内? 答案可能很显然:和那些血腥的杀人武器相比,网络武器似乎是“无害”的。即便是一场全面的网络攻击也不可能造成像一次常规空袭或地面入侵一样的伤害。美国马里兰州巴尔迪摩约翰霍普金斯大学的迈克尔·沃霍斯(Michael Vlahos)认为,在政府之间出现争端的时候,网络战争可以成为一种“很棒的”没有人员伤害的警示方式。 但其他人却不这样认为,因为,随着各国对计算机系统依赖的日益增加,一场成功的网络攻击的代价也和空袭与地面战斗一样,会以人类生命财产的损失来

《饥荒》武器合成代码及攻击力一览

《饥荒》武器合成代码及攻击??览 暗影? 伤害68每次,耐久度为100次攻击,在装备上之后每分钟将消耗装备者20s a n值,是饥荒游戏中伤害最?的近战武器。 制作?法:5噩梦燃料、1活着的?头,由魔法栏获得 需要科技:暗影操纵者 ?成代码:D e b u g S p a w n"n i g h t s w o r d" 暗影?是麦斯威尔出?时携带物品之?,是游戏中输出稳定的最?伤害近战武器 趣闻:直到名为“A L i t t l e R a i n M u s t F a l l”的更新之前,暗影?的合成配?都仅仅是?根树枝?已,似乎在暗?暗影?只是?根树枝。 铥矿棒 伤害59.5每次,耐久度为150次攻击,装备之后还可以使使?者步?速度提升10%,攻击中有20%的?率?成?条暗影触?为玩家?战 合成配?:3活着的?头、4铥矿、4噩梦燃料,由远古科技处取得或是取?于击败远古犀?之后得到的宝箱中暗影触? 攻击?:34 攻击间隔:2 攻击范围:2 疯狂光环:每秒钟损失40点s a n值 ?成代码:D e b u g S p a w n"s h a d o w t e n t a c l e" 铥矿棒只能在修好的远古科技处消耗材料取得,与暗影?相?,铥矿棒和暗影触?的总攻击输出往往更?,?且铥矿棒的耐久度也更?,同时由于暗影触?的存在,铥矿棒往往会消耗使?者更多的s a n值

??棒 最?攻击?为59.5,同铥矿棒,但每?会以2.95的速度随着腐坏?下降(?R O G不受此限制),变为腐?之前最低攻击?为30(长?34),耐久度为10天,?打击次数限制 合成配?:1猪?、2树枝、2??,由战?栏获得 必要科技:炼?机器 ?成代码:D e b u g S p a w n"h a m b a t" 趣闻:?腿棒是?做的却不能吃,可以放在冰箱(或雪切斯特、熊?背包)?延缓其腐坏速度,并且持有?腿棒的?不会因此受到兔?的仇恨 3?之后,?腿棒的攻击?将低于触?狼?棒,9?之后,其攻击?将相当于长?。 四块怪物?逼疯?师兄并杀死就可获得?腿棒的主要材料,加上树枝来制作 在拆除?量极厚的?标如蜘蛛巢和蜗?巢的时候使?不限制次数的?腿棒攻击将?分有利 ?腿棒的外观与著名游戏“t f2(本?最爱)”中的猪腿造型?致,预 购“饥荒”的?将可以在“军团要塞2“的游戏中免费领取该装备,借此扩?”饥荒“的销量,该活动截?于2013年4?23? 在名为”B u g?x/P e r f o r m a n c e“的更新前,?腿棒是可??的(属于怪物?品)并拥有100次打击的耐久度 ?腿棒是s t e a m平台上聊天中可?的符号表情

修改武器攻击力

修改武器攻击力 1、准备工具CE6.1 及汉字转Unicode 2、沙僧的武器代码是 4.0000 唐僧3.0000,八戒5.0000但是没有悟空,那我们就先修改武器初始值, (1)打开CE,搜索双浮点数4.0000, (3)到地图天宫道,随便打一把沙僧的武器后,初始攻击就是

(5)打开CE6.1,将全部地址列表中的值改为刚才复制的代码,到这一步基本就完成 了~

这里注意的是: (1)悟空只拿武器去刷就行,千万别穿修改过的衣服~因为BOSS 是以你的血量和攻击出的,具体比你高多少还不确定~我穿上修改过的衣服和武器,进去打不死

BOSS~ (2)悟空必须站在出怪口,等BOSS一落地,烈焰风暴最多3下就完事!千万别让BOSS出手打你,我49级让BOSS基本秒杀~ 此方法实用于任何角色,把沙僧或唐僧的武器换成八戒、悟空的~ 悟空的衣服换成任何角色的~~文案编辑词条 B 添加义项 ? 文案,原指放书的桌子,后来指在桌子上写字的人。现在指的是公司或企业中从事文字工作的职位,就是以文字来表现已经制定的创意策略。文案它不同于设计师用画面或其他手段的表现手法,它是一个与广告创意先后相继的表现的过程、发展的过程、深化的过程,多存在于广告公司,企业宣传,新闻策划等。 基本信息 中文名称 文案 外文名称 Copy 目录 1发展历程 2主要工作 3分类构成 4基本要求 5工作范围 6文案写法 7实际应用 折叠编辑本段发展历程

汉字"文案"(wén àn)是指古代官衙中掌管档案、负责起草文书的幕友,亦指官署中的公文、书 信等;在现代,文案的称呼主要用在商业领域,其意义与中国古代所说的文案是有区别的。 在中国古代,文案亦作" 文按 "。公文案卷。《北堂书钞》卷六八引《汉杂事》:"先是公府掾多不视事,但以文案为务。"《晋书?桓温传》:"机务不可停废,常行文按宜为限日。" 唐戴叔伦《答崔载华》诗:"文案日成堆,愁眉拽不开。"《资治通鉴?晋孝武帝太元十四年》:"诸曹皆得良吏以掌文按。"《花月痕》第五一回:" 荷生觉得自己是替他掌文案。" 旧时衙门里草拟文牍、掌管档案的幕僚,其地位比一般属吏高。《老残游记》第四回:"像你老这样抚台央出文案老爷来请进去谈谈,这面子有多大!"夏衍《秋瑾传》序幕:"将这阮财富带回衙门去,要文案给他补一份状子。" 文案音译 文案英文:copywriter、copy、copywriting 文案拼音:wén àn 现代文案的概念: 文案来源于广告行业,是"广告文案"的简称,由copy writer翻译而来。多指以语辞进行广告信息内容表现的形式,有广义和狭义之分,广义的广告文案包括标题、正文、口号的撰写和对广告形象的选择搭配;狭义的广告文案包括标题、正文、口号的撰写。 在中国,由于各个行业发展都相对不够成熟,人员素质也参差不齐,这使得"文案"的概念常常被错误引用和理解。最典型的就是把文案等同于"策划",其实这是两种差别很大,有着本质区别的工作。只是由于文案人员常常需要和策划人员、设计人员配合工作,且策划人员也需要撰写一些方案,这使得很多人误认为文案和

RO技能武器伤害计算公式

-----------------------基本篇----------------------- HP公式 实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100] + 装备补正)×卡片效果] SP公式 实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果] HP恢复公式 (忘记了,有待补充) SP恢复公式 7.56-(0.06*INT)秒回复SP1(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用) *HPSP药水恢复公式,查阅置顶贴资料合集内道具相关 ASPD公式 Aspd=200-[200-基本Aspd -(200-基本Aspd) * (agi+dex/4) / 250 ]* (1-加速因子的和)) *aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽 加速因子为 速度激发: 0.3 双手剑加速: 0.3 队友激发: 0.2 集中药水: 0.1 觉醒药水: 0.15 波色克药水: 0.2 名刀不知火: 0.08 死灵卡片: 0.1(根据近期的讨论修正为0.1) 命中率公式 自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%) FLEE公式 回避率= 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) %(最高95%) 3只以上怪物围攻,每只-10%FLEE ATK计算公式 近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5 *这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本ATK 弓类:Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5 *辫子、乐器与弓类同 *武器有最大和最小浮动,近战武器中武器 MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能 MINATK=基本ATK+DEX+(武器等级DEX%修正)+被动技能 弓类中

火炬之光武器伤害详解

火炬之光伤害详解 说明(1.本详解由于时间太忙并未插如游戏截图。以下内容均经本人实测详细计算) 武器dps伤害(每秒伤害)=人物面板武器伤害÷受到各种加成后的武器攻速(特别说明装备上万一出现加伤害的属性只加到右手上如+24闪电伤害且不受属性加成为固定伤害) 这个两个参数在奥术面板点击武器都能看到。(注意奥术板上元素伤害只显示最大值,因此看武器伤害还是在人面板力量属性看左右手上看) (因此武器上直接显示的秒伤没有实际意义) 攻速计算很加单就是武器攻速x(1+攻速加成)就可以了。 下面我来给大家详解人物面板武器伤害计算。 人物面板武器伤害=物理伤害+魔法伤害(面板魔法伤害)与攻速无关!物理伤害=物理伤害值x(1+力量加成+其它物理加成) 魔法伤害=魔法伤害值x(1+力量加成+专注加成+其它魔法加成) 注意: ①其它加成中除了加全部伤害和指定元素伤害以外在奥术面板上都是看不见的。 如:人物技能被动(包括法术书技能被动) 套装效果被动装备被动加远程伤害加双持伤害加近战伤害 ②在计算时一定要把所有夹层一起同时算! 比如一个近战武器物理伤害值为100 力量加成50%近战武器伤害加成12% 那么面板伤害因为100x(1+0.5+0.12)=162 而不是100x(1+0.5)x(1+0.12)=168

许多玩家都可能犯这种错误导致结果不对! ③加所有伤害在奥术面板上会显示为元素伤害加成和物理伤害加成用奥术面板算加成的朋友就不要再算一次全伤害了如果这样就重复了! 装备和武器镶(一定要把装备和武器区别开)嵌石头对伤害的影响。(包括装备(除掉武器)自带伤害) 装备上元素伤害(只能自带且很少见)不受任何加成。奥术面板上显示直接加到右手上右手武器其它数据相应改变。(左手只增加了元素一半伤害提供的秒伤其它数据未改变不知道是不是bug)人物面板上显示增加x-x魔法伤害。 装备上(石头)增加远程或近战伤害不受任何加成。奥术面板上显示左右手同时得到x-x的物理伤害其他数据都相应改变。人物面板上显示增加x-x魔法伤害。(这个时候奥术面板上显示所有元素伤害都增加x 这个是bug实际增加量为0) 结论:在数值相同的情况下装备上自带元素伤害在双持时效果低于石头提供的近战或远程伤害。因为装备自带元素伤害只能右手增加。!武器上的(石头)元素或者(物理)伤害受加成只对本武器影响。和武器自带元素伤害计算方式一样。 结论:由于元素伤害同时受到力量和专注加成所以相等数值情况下元素伤害提供的武器伤害更多且带元素效果。但是相同等级物理伤害石头远数值高于元素石头,因此还是镶嵌物理石头。(附魔就选元素伤

历数攻击感官的恐怖武器

历数攻击感官的恐怖武器 0101 @ 2013.07.11 , 02:55 pm , 8,947 pv 01 长程声波设备 声波是一种很有潜力的武器,巨大的声波具有强大的力量,就如同音爆一般。长程声波设备是美国制作的一种武器,起初是用来保护船只安全的。这个设备把声音集中在一个方向,对1000英尺内的目标产生巨大的噪音,如果频率足够大,可以给人的身体带来痛苦。

02 新型闪爆弹 传统的震撼弹,也称之为“闪爆弹”。闪爆弹瞬间可以发出耀眼的光芒和发出巨大的声响,不会造成致命伤害,不过会让敌人的出现剧烈的晕眩感而失去战斗能力,虽然很好用,但是同时这种弹也会带来其他的危险。虽然闪爆弹爆炸的规模很小,但是也可能造成人员伤亡或者引发火灾。 现在美国的桑迪亚国家实验室研制出了一种改良型的闪光弹,它没有使用常规的炸药,它会喷出铝粉烟柱,然后点燃,从而产生超强的亮光,而这光只会维持几毫秒。

03 精神电子枪(Psychotronic Guns) 虽然这是一个还在研发中的武器,但是它潜在的破坏力是难以想象的。这款来着俄罗斯的武器,可以发射出电磁辐射,直接影响人的中枢神经系统,让人产生压抑恶心等各自负面的情绪。虽然看起来有点X档案的感觉,但是那些武器设计师已经在研究中了。

04 地狱声障(Inferno Sound Barriers) 其实这属于防御性的设备,地狱声障是瑞士一家专门制作民用非致命性设备的公司制作的。这设备通常是和传统的警报系统一起使用的,当警报被触发的时候,地狱声障就替代传统那警报声,发出恐怖的125分贝的四音震荡噪声。让产生恶心晕眩的感觉,直到离开地狱声障的攻击范围。

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