自己亲自整理的一些代码和模型

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====================================================================== 1.NPC代码

********************************* 部落:*************************************** 巨魔首领:沃金----31649 兽人首领:萨尔----4949 32518 17852

亡灵首领:女妖之王----10181 血精灵首领:摄政王----16802

牛头人首领:凯恩?血蹄----3057 部落英雄:雷克萨----22448

卫兵:3084(牛头人)19068(狼骑兵)29332(蝙蝠骑士)14591(死亡骑士)

********************************* 联盟:*************************************** 人类首领:乌瑞恩?瓦里安----29611 32401 32303

矮人首领:铁炉堡国王----2784 侏儒首领:大工匠----7937

精灵首领:泰兰德?语风----7999 德莱尼首领:维纶----17468

塞拉摩首领:吉安娜----4968 洛丹伦王子:阿尔萨斯---26499 27545

人类大领主:伯瓦尔?弗塔根---27858

卫兵:27662(狮鹫骑士)12996(山羊骑兵)29953(龟骑兵)14613-14615(精灵卫兵)*********************************宠物相关NPC********************************* 食物和水:30255(联盟)30254(部落)宠物兽栏:9976(联盟)28047(部落)

杂货商:30438(共用)公正徽章商人:25046(联盟)

********************************* BT技能************************************* 大酋长的祝福----61212(增加所有部落玩家和NPC的200万生命,每秒回复10万的生命)乌瑞恩之力----60964(增加所有联盟玩家和NPC的200万生命,每秒回复10万的生命)60509(所有联盟玩家和NPC每秒回复10万的生命)

********************************* 模型代码************************************ 1.人物模型

光明套装:15843 24350 荣誉套装:5566 血精灵卫兵:15511

伯瓦尔?弗塔根:24879 吉安娜:24952 洛卡纳哈:28010

2.武器模型

乌瑞恩?瓦里安:1643

******************************* 数据库表格解释******************************** UNK16 UNK17 法伤DMG:物理伤害

faction:阵营---12(暴风城)118(幽暗城)57(铁炉堡)79(达纳苏斯)1695(银月城)******************************* 其它杂项************************************** 盾:物品类型4,子类6 保存类型14 显示ID:31733(大元帅盾)

逐日35189 阿克图瑞斯38453 马格瑞亚54319 洛卡纳哈32517

卡洛玛50138 古德利亚33776 血隼33776 奥图纳32481 断牙2850

.gobject add 142075(联盟邮箱) 142111(中立邮箱)

.additem 47241 2147483647 凯旋

.additem 45624 2147483647 征服.additem 49426 2147483647 冰霜.additem 40753 2147483647 勇气.additem 40752 2147483647 英雄.additem 29434 2147483647 正义.additem 4347 达拉然烹饪

.additem 41596 2147483647 达拉然珠宝.additem 44990 2147483647 勇士徽记.additem 20559 100 阿拉希.additem 20558 100 战歌.additem 20560 100 奥山.modify honor 2147483647 荣誉值

.respawn刷新周围怪物

.cooldown 立即使目标的魔法冷却.start 脱离卡死

GM基础命令

====================================================================== .GM ON 开启GM模式

.levelup 255 为目标(或自己) 增加69级可以是正数或负数

.KILL 杀死所选中的NPC(声望点数要受影响)

.DEL 删除所选中物件(声望点数不受影响)

.add 23162 36格包包

.additem 21876 20格原始月布包

.additem 38082 22格包包

.modify money 100 刷钱命令

.modify hp 9999999 增加被选择人物的血量

.modify mana 9999999 增加被选择人物的魔法值

.revive 复活(需要输入/g 空格后输入此命令)

.taxicheat on 飞行点全开

.factionid $num 改变当前目标生物的阵营为$num

.maxskill (所有技能熟练度增加满点)

.bank 打开仓库

.maxskill 将已会技能学至300/300 (单手剑熟练度..等)

.aura 32345 40120 代码艾泽拉斯飞行时好时坏但是的确可以飞

.modify scale $num 修改所选择玩家的体型大小

.modify faction 修改选择生物的阵营

.modify morph 变形例如.modify morph 21135 将玩家变成代号为21135的npc的样子

.demorph 取消变形

.gps 显示角色或生物的坐标(x,y,z) 地图标号和地区

.worldport 瞬移命令,格式:命令后空格加MapID X Y Z (用上面的命令可以查看当前的坐标信息).acct 显示你的帐号权限级别。

.commands 显示你的帐号可以使用的命令。

.dismount 从坐骑下来。

.distance 显示你的角色到你选定生物的距离.

.gm fly on,off开始或取消GM飞行状态.

.gm visible on ,设置GM当前的可视状态.OFF时为隐形状态.

.gobject .gobject add #id 向世界添加一个对象,从gameobject_template表找到#id的对象,并添加到你当前的位置. spawntimesecs 用来设置复生时间, 为可选项. 注: 这是一个

.gameobject 命令的复用.

.announce $需要广播的消息广播$需要广播的消息给所有在线的玩家.

NPC命令

====================================================================== .npc info 显示你所选择NPC 的详细信息列表

.npc del 删除一个NpC

.npc come 让NPC移动到你的位置

.movegens 查看被选择的生物或玩家的移动路线.

.npc add #creatureid添加一个ID为#creatureid 的生物到世界里.

.npc additem #itemId <#maxcount><#incrtime><#extendedcost>r添加一个物品的ID为#itemid 的物品到当前选定的商人出售列表里. #maxcount为最大库存数,#incrtime为再生时间,#extendedcost为荣誉值,参数可以缺省为默认状态.

.npc allowmove 是否允许你所选择的生物移动.

.npc changelevel #level改变你选择生物的等级为#level. #level必须在1 到63级范围.

.npc delitem #itemId从当前被选定的商人物品列表内删除指定ID为#itemid 的物品.

.npc factionid #factionid把你所选择的生物的阵营改成#factionid.

.npc flag #npcflag设置你所选择的类别NPCFLAG为#npcflag,需要重启服务器或重新登陆后生效.

.npc setmodel #displayid改变你所选择生物的模型ID为#displayid.

.npc textemote #emoteid设置当前选定生物的对话表情ID为#emoteid.

.npc move [#creature_guid]更改一个生物#creature_guid的出现位置为你当前的位置.

.npc name $name改变你所选择生物的名字为$name. 该命令被禁止.

.npc info 显示你所选择NPC的详细信息列表. 列表内容包括: - GUID, Faction(阵营), NPC flags(类别), Entry ID, Model(模型)ID, - Level(等级), - Health血量(当前/最大), - Field flags, dynamic flags, faction template, - Position information(位置信息), - a以及creature type(生物种类,例如是否为商人).

.npc playemote #emoteid选定的对象将做表情为#emoteid的表情.

.npc setmovetype [#creature_guid] stay random way [NODEL]设置一个生物的移动方式。Stay:停止Random:随机移动Way:走, 如果缺省NODEL参数,则任何传送点都将在数据库中删除.

.npc spawndist #dist调整选择的生物为设定的距离.

.npc spawntime #time 整选择生物的复生时间为#time.

.npc subname $Name改变你所选择生物或玩家的子名称subname为$Name. 该命令已禁止. .npc whisper #playerguid #text将一个NPC的对话内容#text传到角色ID#playerguid.

技能命令

====================================================================== .learn all_mytalents 学习本职业所有天赋、天赋技能和传送技能,并设置为1级.

.learn all 学习所有的法术和技能等,仅管理员可用.

.learn all_crafts .learn crafts学习一切专业和食谱.

.learn all_default [$角色名]为当前选定的目标或/$角色名的玩家学习全部的他本种族和本职业的法术技能,并置涉及的相关任务为完成状态.

.learn all_gm 学习所有默认的GM魔法.

.learn all_myspells 学习所有魔法(传送技能、天赋和天赋技能除外除外,并县所学习的魔法自动设置为1级).

.learn all_lang 学习所有语言.

内部技能(建议常用技能):::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::武器技能::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: .learn 674 双持武器.learn 1515 抓宠物

.learn 8737 学锁甲.learn 750 学板甲

.learn 227 法仗.learnsk 433 盾牌

.learn 201 单手剑.learnsk 43 999 999 单手剑到999

.learn 202 双手剑.learnsk 55 999 999 双手剑到999

.learn 1180 匕首.learnsk 173 999 999 匕首到999

.learnsk 95 999 999 防御技能到999 .learn 20597 // 剑类武器精通

.learn 20864 // 锤类武器精通.learn 20595 // 枪械专精

.learn 20593 // 工程学专精.learn 20558 // 投掷精通

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::猎人技能::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

.learn 883 // 召唤你的宠物

.learn 982 // 复活你的宠物.learn 1515 // 驯服野兽

.learn 1528 // 解救主人.learn 2641 // 解散你的宠物

.learn 6991 // 喂养宠物.learn 5149 // 训练野兽::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::属性天赋::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

.learn 34304 被-伤害免疫奥术不受奥术伤害

.learn 34305 被-伤害免疫火焰不受火焰伤害

.learn 34306 被-伤害免疫冰霜不受冰霜伤害

.learn 34307 被-伤害免疫神圣不受神圣伤害

.learn 34308 被-伤害免疫自然不受自然伤害

.learn 34309 被-伤害免疫暗影不受暗影伤害

.learn 34311 被-伤害免疫物理不受物理伤害

.learn 39804 被-伤害免疫魔法不受魔法伤害

.learn 39811 被-免疫奥术/冰霜/神圣/火焰/自然不受奥术/冰霜/神圣/火焰/自然伤害

**********************************被动技能************************************* .learn 4129 +力量都是隐藏的,但是有效果

.learn 5061 +敏捷

.learn 4194 +耐力

.learn 5075 +智力

.learn 5090 +精神

.learn 4390 匕首攻击加强

.learn 5554 锤

.learn 5453 剑

.learn 5433 斧

.learn 4437 +致命

.learn 5346 双手斧

.learn 5361 双手剑

.learn 5354 双手锤

.learn 4546 +神圣抗性

.learn 4557 +火焰抗性

.learn 4564 +自然抗性

.learn 4571 +冰霜抗性

.learn 4578 +暗影抗性

.learn 4586 +魔法抗性

*****************************职业天赋*************************************** .learn 29447 全抗+抵抗回魔fs .learn 29146 +耐+力量

.learn 12856 残忍+5%爆击ZS .learn 14142 恶意+5%爆击DZ

.learn 16305 雷鸣猛击+5%爆击SM .learn 19373 杀戮本能+3%爆击LR

.learn 20121 定罪+5%爆击SQ .learn 30248 恶魔策略+5%爆击和法术+5%爆击SS

.learn 18701 +耐减精神SS .learn 20266 增加总力量10% SQ

.learn 20261 增加总智力10% SQ .learn 6356 魔免恶魔猎犬天赋技能

***************************诅咒之地任务药水效果***************************** .learn 10668 +25耐.learn 10669 +25敏.learn 10667 +25力.learn 10690 +25智

.learn 10691 +25精

**************************************************************************** .learn 37608 37609 37610 提升命中等级.learn 7600 提高致命一击56

.learn 7599 提高致命一击42 .learn 9405 提高致命一击70

.learn 17713 提高致命一击100 .learn 16906 +攻击.learn 35785 +980攻击强度

.learn 35786 1296攻击强度.learn 35868 1164攻击强度

.learn 39421 +500防御等级=神器戒指.learn 34772 ++400法伤

.learn 24243 +840法伤.learn 35830 +642法伤.learn 35832 +683法伤

.learn 35842 +700法伤.learn 35854 +698法伤.learn 6447 +魔法抗性

.learn 4839 火焰专精.learn 4856 自然专精.learn 4872 冰霜专精

.learn 4888 暗影专精

**************************** 加敏捷****************************** .learn 14371 14369 14330 13735 9258-9 9098-9102 7490-7493

.learn 14383-14430 14435-14442 14447-14512

***************************增加40以上属性的******************************** .learn 14935-40 增加敏捷 .learn 14941-46 增加智力 .learn 14947-52 增加精神

.learn 14953-58 增加耐力 .learn 14959-64 增加力量.learn 14976 增加火焰抗性

.learn 14970 增加秘法抗性.learn 14982 增加冰霜抗性

.learn 14989 增加自然抗性.learn 14995 增加暗影抗性

******************************* 玩家和NPC技能***************************** .Learn 5 死亡之触相当于. kill一点怪就死

.Learn 11 原古寒冰箭1000伤害无CD 瞬发

.learn 35874 使盟友目标的攻击强度提高525,所有属性提高14,和总属性提高10%

.learn 38734 使你的远程攻击强度提高220点。所有属性提高18点。总属性提高10%

.learn 36356 内部知识让你能够控制……魔兽世界的力量。(不明白有什么效果)

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::建议常用技能::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

.learn 22888 屠龙者的咆哮法术致命+10% 近战致命+5% +140点攻击

.learn 41629 混乱形态变身施法速度+75%近战攻击速度+100%所有伤害+300%

.learn 22818 魔尔达的勇气+15%耐力持续2小时

.learn 39869 狂野怨灵500%伤害200%移动速

.learn 23965 立刻治疗瞬间满血

.learn 23040 温暖之炎瞬间满血

.learn 40621 水下呼吸持续30分钟

.learn 40733 神圣之盾无敌直到主动取消

.learn 22859 致死顺劈战士用+150%伤害

.learn 21158 地震术群杀900多攻击无效果有伤害

.learn 19798 地震术高伤害群攻1500伤害震动效果

.learn 23931 雷霆一击战士用比较好有减速和伤害效果

.learn 40936 战争践踏超级!超级大!范围群体2250伤害+眩晕3秒

.learn 19712 魔暴术大范围群伤925-1075伤害0.25秒施法

.learn 19703 鲁西弗隆的诅咒超级!超级大!群体诅咒使所有消耗+100%

.learn 22994 根须缠绕瞬发无冷却定身10秒持续伤害

.learn 36142 旋风斩需引导普通伤害+700额外伤害

.learn 40496 混乱重击1秒施法大范围20000伤害

.learn 40497 混乱冲锋35码距离冲锋+群体高伤害20000

.learn 40592 战争震击1秒施法群体20000伤害

.learn 40636 恐惧怒吼1.5秒施法大范围群体恐惧

.learn 40647 暗影牢笼超大范围群体眩晕持续30秒

.learn 40653 旋风斩可移动(利刃风暴??)造成额外300点伤害

.learn 40506 伊利丹的蛋蛋形态加500%的伤害(想变回去就自杀吧)

.learn 24646 天神下凡体型加大.攻击增加十分BT

.Learn 30879 范围性伤害50K 没错.名字就叫这个

.Learn 31258 死亡凋零

.learn 42005 血沸每秒600(24s)

.learn 23537 激怒提升物理伤害能力

.learn 41431 符文护盾吸收50000伤害,提高施法和攻击速度100%,免疫法术打断

.learn 52022 免疫流血、中毒和疾病效果。护甲值提高20%。

.learn 41107 狂暴光环你所造成的伤害提高25%。

.learn 41106 战争光环攻击速度提高25%。

.learn 41105 防御光环受到的伤害降低25%。

.learn 41106 战争光环光环开启后攻击速度提高20%

.learn 36453 使用: 使施法者的攻击速度提高70%,对敌人造成的物理伤害提高75点,持续600秒。.learn 38734 远程攻击强度提高220点,所有属性提高18点,总属性提高10%。

.learn 35912 回魔提高54. 49 每5 秒.总属性提高10%.

.learn 35874 总属性提高10%. 攻强575

.learn 31884 你造成的所有伤害和治疗效果提高20%。

.learn 60319 使你的急速等级提高491,持续20秒1。

.learn 58901 爆击之后有一定几率使你的急速等级提高410,持续10秒。

.learn 60436 你的近战和远程攻击有一定几率使你的护甲穿透等级提高612持续10秒1。.learn 33232 施法者所能造成的物理伤害提高200点,近战攻击速度提高200%。效果持续直至取消。.learn 47008 提高900%伤害。150%速度

.learn 26662 使施法者的攻击速度提高150%,对敌人造成的所有伤害提高500点,持续300秒。

.learn 29125 受到的伤害提高5000%。

.learn 26613 对敌人造成350%的武器伤害并使其失去平衡,防御值降低100点,持续6秒.learn 24573 对目标造成500%的武器伤害并使其受伤,任何对其使用的治疗技能效果减弱50%,持续5秒。

.learn 23154 龙血之痛黑受到火系攻击提高100%

.learn 23169 龙血之痛绿每5秒250点持续伤害

.learn 23559 强化雄鹰守护LR专用提高远程攻击强度加成20%

.learn 23566 强化箭雨和多重射击LR专用提高技能伤害15%

.learn 40598 蓝色火球术2秒施法无限距离2000+伤害

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::有蓝职业适用:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

.learn 65 加速近战攻击急速等级提高20 持续30秒

.learn 113 冰链术将敌人固定在原地15秒

.learn 1086 魔甲术等级2 SS技能

.learn 5110 召唤火元素召唤一个活火为你作战

.learn 23415 强化保护祝福免疫物理伤害

.learn 23858 神圣新星类似奥爆群杀1000多攻

.learn 23859 驱散魔法驱散一个盟友身上的不良魔法

.learn 23860 神圣之火3.5秒施法持续伤害

.learn 23948 真言术: 韧牧师法术耐力提高54点持续1小时

.learn 23964 血怒者的挽歌MS专用技能需要暗影形态物理法术爆击+10%

.learn 23952 暗言术:痛牧师法术持续DOT

.learn 23953 精神鞭苔减速效果持续DOT

.learn 23954 强效治疗群加血瞬间满

.learn 39671 混乱之雨20码范围群体伤害需引导

.learn 39670 邪能献祭2秒施放每3秒对附近单位造成一次伤害持续15秒

.learn 39941 地狱烈焰召唤地狱火需要地狱火石持续

.learn 40394 恶魔灌注被动技能一定几率提高法术急速等级200法伤225持续10秒

.learn 40396 邪能灌注法术急速等级提高175

.learn 40554 绿色火球术3秒施法

.learn 41960 烧尽7秒施法造成100000+伤害

人大高鸿业版西方经济学重点归纳

西方经济学名词解释 第一章:供给,需求及有关概念 1.经济人:经济生活中一般人的抽象,本性被假设为利己的。经济人在一切经济行为中都是理性的,即以利己为动机,力图以最小的经济代价去追求获得最大的经济利益。经济人假设是微观经济学中最基本的假设之一。 2.完全信息:信息的充分和信息的对称。即市场主体可以了解一切信息,并且市场的所有主体都可以准确迅速的获得这些信息。 3.需求:消费者在一定时期内,在各种可能的价格水平上,愿意而且能够购买的该商品的数量。是有效需求。 4.供给:生产者在一定时期内,在各种可能的价格水平上,愿意而且能够提供的该商品的数量。是有效供给。 5.需求函数:表示一种商品需求量和价格之间存在着一一对应的关系的函数。需求函数拥有负斜率,形式为Qd=f(p) 6.供给函数:表示一种商品供给量和价格之间存在着一一对应的关系的函数。供给函数拥有正斜率,形式为Qs=f(p) 7.需求量的变动:在其他因素保持不变时,仅由价格的变动引起的某种商品的需求的数量的变动。它表现为,在给定的一条需求曲线上的点的运动。 8.需求的变动:在价格保持不变时,由其他因素变化引起的对某种商品的需求数量的变动。它表现为需求曲线的移动。 9.供给量的变动:在其他因素保持不变时,仅由价格的变动引起的某种商品的供给的数量的变动。它表现为,在给定的一条供给曲线上的点的运动。 10.供给的变动:在价格保持不变时,由其他因素变化引起的对某种商品的供给数量的变动。它表现为个供给曲线的移动。 11.内生变量:在经济模型中,该模型所要决定的量,它可以在模型体系内得到说明。 12.外生变量:由模型以外的因素所决定的已知的变量,它是模型据以建立的外部条件,本身不在模型内得到说明。外生变量决定内生变量。 13.参数:数值通常不变的变量,即可变得常数,也可被看作外生变量。 14.静态分析:根据既定的外生变量来求得内生变量值的分析方法。他考察的是在

模型制作实验室设备安全操作章程

模型制作实验室设备安全操作规范 一、所有电动工具禁止在无指导教师监督下使用,禁止在操作间嬉笑打闹, 操作人员不得穿拖鞋,不得戴毛绒手套,女生需将头发扎起。 二、所有电动工具,需经指导教师示范后方可使用。 三、所有手持电动工具使用过程中均需使用夹具配合使用。 四、遇到设备故障,及时报告指导教师,不得擅自处理。 五、石材切割机、手提曲线锯使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使 用夹具将其夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响切割的设备和材料;4、启动本设备开关,切割材料;5、切割完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。六、电刨使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将其夹持在操 作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响刨削的设备和材料;4、启动本设备开关,刨削材料;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 七、手电钻、电锤使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将其 夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响钻孔的设备和材料;4、启动本设备开关,钻孔;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 八、手提平板砂光机使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将 其夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况; 3、检查操作台上无其它影响打磨的设备和材料; 4、启动本设备开关,打磨 材料;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 九、卧式砂光机使用规范:1、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错 接情况;2、检查砂光机上无其它影响打磨的设备和材料;3、启动本设备开关,打磨材料;4、加工完毕后及时关掉设备电源。 十、万能线锯机、台式曲线锯修边机、电热切割仪使用规范:1、本设备需 两人同时操作,保证材料平稳切割;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响切割的设备和材料;4、启动

模型制作验收规范

动画部模型制作验收规范 1.模型制作规则: a. 整体制作原则: 1).严格按照图纸制作。 2).注意模型面数、物体数、层级数的控制。 3).使用迅速有效的建模方法。 4).由整体到局部制作模型。 b. 系统统一参数: 统一设置为厘米(cm),如遇特殊场景可据情况改变成米(m)或毫米(mm)。 材质名、文件名、模型成组后的名称必须统一。 c. 模型分类: 1). 建筑物: 精细模型:一般此类模型供近景使用,除很细的栏杆用贴图其余部分均用模型制作。 常用(中等精细度):此类模型供中景使用。其中,窗框不建模型,其与玻璃一起制作 (Blend材质)。其余物体如柱子、墙面、装饰等依然用模型制作但要尽量节省面数。 简单模型:此类模型供远景使用。其中,阳台、装饰等突出墙面很多的部分均做相应的简化模型,其余部分用渲染贴图代替。 建筑模型保留两套。原始为未塌陷精模,一套为塌陷精模,一套为塌陷简模。 2). 地形: 项目地形:主要是项目内地形。其中包括道路系统(路边、人行道…)大面积草坪、小 型园林等。 周边地形: 制作扩充地形。有些只提供项目地形资料,所以要向外延伸出路、草坪等,并保证地块仍然保留基本规划。 3). 小品\雕塑: 小品: 项目中园林内部小景物体组合。例: 儿童游乐场、景墙、凉亭…… 项目外围树池、路灯、车流线和交通必备设施等。 雕塑: 可应用现有模型库模型,但如有详细资料则严格按资料制作。例:人物、动物…… d. 命名规则: 1). 模型文件命名: “细分类-项目名”————例:“5#-碧海云天”

2). 模型命名: 完成模型成组,对组命名要与模型文件名一一对应。 3). 材质球命名: “材质类型+编号”———例:“毛石01 ” 渲染简单模型的贴图时材质的图片名称:“细分类_哪个面的贴图_项目名” 渲染简单模型的贴图时通道名称:“细分类-哪个面的贴图-a-项目名 例:“5#-front-碧海云天”“5#-front-a-碧海云天” 2. 提供模型(最终): ◎塌陷物体: 按材质塌陷,不能塌陷线形。例:窗框、分隔线、玻璃、同材质墙体、 楼板等。 a.建筑物: 按材质塌陷物体,合组,无线型。 b.地形: 未塌陷物体,保留CAD原线型,合组。 c.小品\雕塑: 按材质塌陷物体,合组。 d.图片2000×2000大小的JPG。 3. 确认模型: 负责人需对客户所要达最终效果解释成品及技术问题。每个人渲染出自己的最终模型提供给客户。 4. 修改模型: 针对甲方提出修改意见进行合理修改。 模型负责人的责任: ①任务分配与协调,与项目经理严把模型质量、时间关。如有甲方资料问题及时协调上报。如因责任人问题影响后续交片工作将计每次200元罚款。 2014.8.26日实施

高鸿业西方经济学脉络图

i 西方经济学脉络图 第一部分微观经济学 第一章序论 经济学的起因:由于人类欲望无穷,而资源有限 古典学派历史学家 反古典学派社会主义学派 边际效用学派 新古典综合派 新剑桥学派 经济学的发展过程凯恩斯学派 序论货币学派 理性预期学派 供给学派 公共选择学派 新制度经济学派 存量与流量 实证经济学与规范经济学 重要名词区别均衡分析与边际分析 局部均衡与一般均衡 静态分析、比较静态分析与动态分析 第二章需求供给与均衡价格 个人需求与市场需求 供需需求与需求量的区别 个人供给与市场供给 供给与供给量的区别 需求法则与供给法则 E d ,E s (注意:转嫁与E d ,E s 的关系) E d与总收益 应用题E d>1 P与TR成反比 (TR)的关系E d=1 P与TR无关 <1 P与TR成正比 E d 完全无弹性:|E|=0 需求供给与均衡价格相当缺乏弹性:|E|<0

弹性 常弹性 单位弹性:|E|=1 相当富有弹性:|E|>1 完全有弹性:|E|→∞ 替代品:E xy >0 交叉弹性 互补品:E xy <0 :E xy =0 E M >1 则为奢侈品 收入弹性 正常商品:E M >0 0< E M <1则为必需品 劣质品:E M <0 (如吉芬商品) 均衡 Q d = Q s 蛛网理论 第三章 效用论 基数效用分析 边际效用递减规律 (边际效用分析) 消费者均衡:MU 1 /P 1= MU 2/P 2 =……= MU n /P n =λ 由MU 导出需求曲线 消费者剩余:CS = 0 Q 000()p f Q dQ Q -? 无差异分析:含义、特性、斜率(MRS 递减规律) 预算线:P 1X 1+P 2X 2=I 效 消费者均衡 用 序数效用分析 均衡条件:MU 1 /P 1= MU 2/P 2 论 (无差异曲线分析) 价格—消费曲线:导出消费者的需求曲线 收入—消费曲线:导出消费者的恩格尔曲线 正常物品 替代效用和收入效用 低档物品 不确定性和风险 第四章 生产论 柯布—道格拉斯函数与固定投入比例生产函数 短期生产函数:TP 、AP 、MP 等产量曲线 生产论 边际技术替代率及其递减规律 长期生产函数 等成本线 投入要素的最佳组合

unityd模型制作规范

u n i t y d模型制作规范 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

Unity3D模型制作规范 Posted on 2013年03月21日 by U3d / /被围观 519 次 模型制作规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有 standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致; ⒊同种贴图必须使用一个材质球; ⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质; ⒌材质的ID和物体的ID号必须一致; ⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell 材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图; ⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

建设项目方案三维模型制作要求

附件2: 建设项目方案三维模型制作要求 建设单位报审建设项目设计方案审查时,应同步提交项目三维模型电子文件(3DS MAX9.0或以下版本的*.max文件),具体要求如下。 一、基本要求 (一)模型应采用重庆市独立坐标系大地基准和1956年黄海高程系高程基准。 (二)模型应带材质贴图且经过烘培,整体风格应与方案效果图一致,贴图为tif格式。 (三)模型(特别是建构筑物)应真实反映项目布局、坐标、标高、高度、体量、外形,各项参数应与项目设计方案一致。 二、模型精度 项目设计方案模型按照建模深度分为简模和精模两种。 (一)简模:简模建模内容包括项目基础地形、建构筑物及道路等内容。 基础地形:项目建设用地范围内的基础地形应真实反映设计方案的地形地貌,地表纹理信息根据规划设计意图给定相应的材质。项目建设用地范围内外的地形模型应分开表达。 建构筑物:建构筑物模型可根据建筑基底和建筑高度直接生

成平顶柱状模型,应表现出建筑物基本轮廓,模型面数应控制在500面以内,贴图可根据设计需要采用设计贴图材质、通用材质或单色图片材质进行。 道路:道路模型应体现道路的位置、走向等基本内容,纹理应采用简单贴图。 (二)精模:精模建模内容包括项目基础地形、建构筑物、道路、景观及附属设施等内容,具体要求如下: 基础地形:项目建设用地范围内的基础地形三维模型应采用1:500地形图制作,模型应真实地反映设计方案的地形地貌,地表纹理信息根据规划设计意图给定相应的材质。项目建设用地范围内外的地形模型应分开表达。 建构筑物:建构筑物模型应充分反映建筑物的主要结构和主要细节,表面突出大于或者等于0.5m 时应用模型来表现,小于0.5m 时可用贴图表现,宜一栋建筑一个单位,面数根据模型复杂程度控制在1500面以内(特殊情况可适当放宽面数限制,但最大不应超过3000面),面数多的模型应采用分辨率较高的贴图,但最大不应超过512×512。 精 模示意 简模示意

高鸿业《西方经济学》名词解释汇总

高鸿业《西方经济学》名词解释汇总 第一章:供给,需求及有关概念 1.经济人:经济生活中一般人的抽象,本性被假设为利己的。经济人在一切经济行为中都是理性的,即以利己为动机,力图以最小的经济代价去追求获得最大的经济利益。经济人假设是微观经济学中最基本的假设之一。 2.完全信息:信息的充分和信息的对称。即市场主体可以了解一切信息,并且市场的所有主体都可以准确迅速的获得这些信息。 3.需求:消费者在一定时期内,在各种可能的价格水平上,愿意而且能够购买的该商品的数量。是有效需求。 4.供给:生产者在一定时期内,在各种可能的价格水平上,愿意而且能够提供的该商品的数量。是有效供给。 5.需求函数:表示一种商品需求量和价格之间存在着一一对应的关系的函数。需求函数拥有负斜率,形式为Qd=f(p) 6.供给函数:表示一种商品供给量和价格之间存在着一一对应的关系的函数。供给函数拥有正斜率,形式为Qs=f(p) 7.需求量的变动:在其他因素保持不变时,仅由价格的变动引起的某种商品的需求的数量的变动。它表现为,在给定的一条需求曲线上的点的运动。 8.需求的变动:在价格保持不变时,由其他因素变化引起的对某种商品的需求数量的变动。它表现为需求曲线的移动。 9.供给量的变动:在其他因素保持不变时,仅由价格的变动引起的某种商品的供给的数量的变动。它表现为,在给定的一条供给曲线上的点的运动。 10.供给的变动:在价格保持不变时,由其他因素变化引起的对某种商品的供给数量的变动。它表现为个供给曲线的移动。 11.内生变量:在经济模型中,该模型所要决定的量,它可以在模型体系内得到说明。 12.外生变量:由模型以外的因素所决定的已知的变量,它是模型据以建立的外部条件,本身不在模型内得到说明。外生变量决定内生变量。 13.参数:数值通常不变的变量,即可变得常数,也可被看作外生变量。 14.静态分析:根据既定的外生变量来求得内生变量值的分析方法。他考察的是在一定条件下某一经济事物,在经济变量相互作用下所实现的均衡状态的特征。 15.比较静态分析:研究外生变量变化对内生变量的影响方式,以及比较不同数值的外生变量下内生变量的不同数值。他考察的是当外部条件发生变化时,原有均衡状态会发生什么变化,并分析比较新旧均衡状态。 16.动态分析:在引进时间序列的基础上,研究不同时点上变量的相互关系。他考察在时间变化过程中均衡状态的形成和变化过程。 17.弹性:表示因变量对自变量反应的敏感程度。即当一个经济变量发生1%的变化时,由它引起的另一经济变量变化的百分比。它和变量所用的单位无关,分为点弹性和弧弹性。18.点弹性:表示当自变量变化趋于无穷小时,因变量对自变量反应的敏感程度。 公式:e=dY/dX"X/Y 19.弧弹性:表示当自变量由一点变化到另一点时(两点间),因变量对自变量反应的敏感程度。 公式:(无法显示,请自己补充) 20.需求的价格弹性:在一定时期内,一种商品的需求量变动对于该商品价格变动的反应程度。即当价格变动1%时,该商品的需求量变动的百分比。

3dsMax模型制作规范标准

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

2.1同步发电机数学模型及运行特性

2.1同步发电机数学模型及运行特性 本节主要阐述同步发电机稳态数学模型及运行特性:包括向量图、等值电路与功率方程以及功角特性。 2.1.1 同步发电机稳态数学模型 理想电机假设: 1)电机铁心部分的导磁系数为常数; 2)电机定子三相绕组完全对称,在空间上互差120度,转子在结构上对本身的直轴和交轴完全对称; 3)定子电流在空气隙中产生正弦分布的磁势,转子绕组和定子绕组间的互感磁通也在空气隙中按正弦规率分布; 4)定子及转子的槽和通风沟不影响定子及转子的电感,即认为电机的定子及转子具有光滑的表面。 同步电动机是一种交流电机,主要做发电机用,也可做电动机用,一般用于功率较大,转速不要求调节的生产机械,例如大型水泵,空压机和矿井通风机等。近年由于永磁材料和电子技术的发展,微型同步电机得到越来越广泛的应用。同步电动机的特点之一是稳定运行时的转速n与定子电流的频率f1之间有严格不变的关系,即同步电动机的转速n与旋转磁场的转速n0相同。“同步”之名由此而来。 同步发电机是电力系统中的电源,它的稳态特性与暂态行为在电力系统中具有支配地位。虽然在电机学中已经学过同步电机,但那时侧重于基本电磁关系,而现在则从系统运行的角度审视发电机组。 1.同步发电机的相量图 设发电机以滞后功率因数运行,三相同步发电机正常运行时,定子某一相空载电势Eq,输出电压或端电压U和输出电流I间的相位关系如图2-1所示。δ是Eq领先U的角度,称为功角,是功率因数角,即U与I的相位差, Eq与q轴(横轴或交轴)重合,d为纵轴或直轴。U和I的d、q分量为: 图 2-1电势电压相量图 电机学课程中已经讨论过,端电压和电流的分量与Eq间的关系为: (2-3)

最新整理西方经济学简答题

西方经济学问答题 第1章导论 五、问答题 1.何谓经济学?其经济含义是什么? 经济学是关于选择的科学,是对稀缺性资源合理配置进行选择的科学。理解这一涵义应把握以下几方面内容: 资源是稀缺的(与人们欲望的无限性相比较而言的),稀缺性决定有效利用资源的重要性。 经济学是选择的科学,即家庭、厂商、政府和涉外部门都以资源有效利用为目标进行选择。 厂商选择的目的是获得利润最大化。 家庭选择的目的是获得效用最大化。 政府和涉外部门选择的目的是实现社会福利最大化。(参见教材P4) 2.学习西方经济学的目的是什么?借鉴西方经济学应注意的问题有哪些? 目的: 第一,分析和考察现代市场经济运行的规律和实施的经济政策,便于我们认识市场经济的发展状况、经济和存在的问题。 第二,加深对中国社会主义市场经济理论的理解,通过和发达市场经济进行比较分析,加深对社会主义市场经济的优势和规律性的认识。 第三,分析西方经济理论中的可借鉴之处,作为我们制定经济政策特别是宏观经济政策时的参考依据,加速我国社会主义市场经济的建设和社会主义现代化建设。 西方经济理论产生于西方经济发达的资本主义国家,与我国市场经济的发展在文化背景、经济基础等方面存在着差异,为此应注意: 经济条件与国情不同。属于社会科学范畴的经济学,其基本原理的产生与应用受不同社会、经济、文化条件的限制。西方经济学的产生与发展是以资本主义私有制市场经济为基础的,而我国是以公有制为主体的社会主义市场经济。 假设的条件不同。西方经济理论的基本假设为:一般人的本性是利己的,即经济人假设; 产权明晰;具有完全信息的假设这些假设在西方也不一定完全符合经济发展的事实。而在我国这些假设更是存在的很大的不同。 (参见教材P5-6) 3.试述微观经济学与宏观经济学的基本问题 微观经济学的基本问题: 需求理论(包括供求理论和效用理论)、生产理论、成本理论、市场理论(又称厂商均衡理论)、分配理论和福利经济理论。 宏观经济学的基本问题: 以国民收入核算为研究宏观经济理论的出发点,以国民收入决定为宏观经济学的核心,形成简单国民收入决定模型、IS-LM模型和总需求与总供给模型等三个模型和失业和通货膨胀、财政理论与政策、货币理论与政策和对外经济理论与政策等四个政策。外加经济周期的增长。(参见教材P15-16)4.西方微观经济学与宏观经济学的联系与区别 区别: 第一,研究对象不同。微观经济学是研究单个经济决策单位(消费者、厂商等)的经济行为,它考察的是单个商品市场上的价格和供求是如何变动的,单个消费者的消费受哪些因素的制约,单个生产者的成本、价格、产量是如何决定的,收入任何在各资源所有者之间进行分配等。概括地说,微观经济学是研究消费者如何消费获得效用最大化;研究厂商如何生产才能获得利润最大化;而宏观经济学是研究整个国民经济活动的,它分析的是诸如一国国民生产总值和国民收入变动及其与社会就业、经济周期波动、通货膨胀、经济增长财政金融之间关系等问题。 第二,研究方法不同。微观经济学运用个量分析方法研究微观经济活动;宏观经济学运用总量分析方法研究整个国民经济活动。 联系: 第一,微观经济学与宏观经济学分析是相互补充的。微观经济学与宏观经济学可以同时对某一经

unity模型制作要求规范v1.5修正版

unity模型制作规范v1.5修正版 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

西方经济学_名词翻译_英中对照_A-Z顺序整理版

2011考研宏微观经济学 重要术语英汉对照检索表 A Absolute advantage 绝对优势 Absolute income hypothesis of consumption 绝对收入消费理论Accelerator 加速数 Accelerator priniciple 加速原理 Action lag 政策时滞 Active deposit 活期存款 Adaptive expectation 适应性预期 Adverse selection 逆向选择 Aggregate analysis 总量分析 Aggregate demand 总需求 Aggregate demand(AD) curve 总需求曲线 Aggregate supply 总供给 Aggregate supply(AS) curve 总供给曲线 Allocation of resources 资源配置 Antitrust law 反托拉斯法 Arc elasticity 弧弹性 Asset 资产 Asymmetric information信息不对称 Auctioneer 拍卖人

Austrian school 奥地利学派 Automatic stabilizer 自动稳定器Autonomous planned investment 自主投资Average cost 平均成本 Average fixed cost 平均不变成本 Average product 平均产量 Average propensity to consume 平均消费倾向Average propensity to saving 平均储蓄倾向Average revenue 平均收益 Average total cost 平均总成本 Average variable cost 平均可变成本 B Balanced-output 均衡产出 Balance of international payment 国际收支平衡Balanced budget 均衡预算 Balanced budget multiplier均衡预算乘数 Bank reserves 银行准备金 Barter 物物交换 Base year 基年 Black market 黑市 Bonds 债券 BP curve BP曲线

西方经济学模拟试题与答案新

西方经济学模拟试题一 二、单项选择题 1.下列哪一项会导致某种商品需求曲线向左移动?( ) A.消费者收入增加 B.互补品价格上升 C.替代品价格上升 D.该商品的价格下降 2. 同一条无差异曲线上的不同点表示:() A.效用水平相同,所消费的两种商品组合比例也相同 B.效用水平相同,所消费的两种商品组合比例却不同 C.效用水平不同,所消费的两种商品组合比例也不同 D. 效用水平不同,所消费的两种商品组合比例却相同 3. 利润最大化的原则是:() A.边际成本小于边际收益 B.边际成本等于边际收益 C.边际成本大于边际收益 D.边际成本等于平均成本 4.下列哪一个不是垄断竞争的特征?( ) A.企业数量很少 B.进出该行业容易 C.存在产品差别 D.企业忽略其竞争对手的反应 5. 随着工资水平的提高:() A.劳动的供给量一直增加 B.劳动的供给量先增加,但工资提高到一定水平后,劳动的供给不仅不会增加反而会减少 C.劳动的供给量增加到一定程度后就不会增加也不会减少了 D. 劳动的供给量先减少,后增加 6. 一年内在本国领土所生产的最终产品的市场价值总和被称为: () A.国民生产总值 B.国内生产总值 C.国内生产净值 D.实际国内生产总值 7. 由一种工作转换到另一种工作而导致的失业称为: () A.总需求不足的失 业 B.摩擦性失业 C.结构性失业 D.周期性失业 8. 根据简单的凯恩斯主义模型,引起国内生产总值减少的原因是: () A.消费减少 B.储蓄减少 C.消费增加 D.总供给减少 9. 根据菲利普斯曲线,降低通货膨胀率的办法是: () A.减少货币供给量 B.降低失业率 C.提高失业率 D.增加工资 10. 紧缩性货币政策的运用导致:() A.减少货币供给量,降低利率 B.增加货币供给量,提高利率 C.减少货币供给量,提高利率 四、计算题(每小题 5分,共 D.增加货币供给量,降低利率 10 分) 1.某种商品在价格由 8元下降为 6元时,需求量由 20单位增加 为 30单位。用中点法计算这种 商品的需求弹性,并说明属于哪一种需求弹性。 2. 某国的人口为2500万人,就业人数为1000万人,失业人数为100万人。计算该国的劳动力人数和失业率。 五、问答题(每小题15分,共30分)

角色模型制作规范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等. 二、模型制作要求:

1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分: 主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。 (建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:) 合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

三维模型制作规范

建筑模型制作规范总要 一、总体要求: 1. 软件使用版本为3ds max 9.0 2. 单位设置为米 按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。 制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。 3. 导入影像图 Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。

二、模型制作要求及注意事项 1. 制作注意事项: ?对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。模型落搭时相 对被包裹的小的面要删除。 ? ?严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁 的情况。 ?模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同 理。 ?对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和 面要删除以节省数据量。如右图: ?创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出 现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。

?在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。曲线挤压的时候要注意线的段数。必要时候 可以使用折线形式来代替曲线。 ?模型的网格分布要合理。模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转 折可以适当的多分配一些。模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。 ?保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使 用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。 ?如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。对于曲面要统一曲面的光滑组,避免

早期车辆跟驰模型研究综述

车辆跟驰模型研究综述 学号:14S032034 姓名:孟柳 1、早期车辆跟驰模型 1.1 Pipes与Forbes的跟驰模型 Pipes的车辆跟驰模型源于加利福尼亚机动车法规中对驾驶员跟驰行驶的建议:在跟随行驶过程中,安全距离至少为一个车身长度,并随速度每增加16km/h,就增加一个车长。 Pipes与Forbes的跟驰模型是早期的研究成果,其工作具有开创的意义,虽然随着对这一领域的深入研究,其模型精度已不能令人满意。但其形式简单,物理意义明确,在实际当中仍然得到了广泛应用。 1.2 刺激--反应模型 刺激--反应模型重在描述驾驶环境中各种刺激对驾驶员行为的影响,包括GM模型和线性跟车模型。GM模型最早是1958年由美国通用汽车研究小组的Chandler,Herman和Montroll提出的,它是由驾驶动力学模型(Driving Dynamic Model)推导而来,并引入如下理念: Response=f(sensitivit,stimuli) 式中,Response为后车在时刻t+T的加速度或减速度;sensitivity为后车对刺激的敏感度;stimuli为在时刻t后车与前车的相对速度;T是后车驾驶员的反应时间。 这个模型的基本假设为:驾驶员的加速度与两车之间的速度差成正比;与两车的车头间距成反比;同时与自身的速度也存在直接的关系。GM模型清楚地反映出车辆跟驰行驶的制约性、延迟性及传递性。 GM跟驰模型的优缺点: GM跟驰模型形式简单,物理意义明确。作为早期的研究成果,具有开创意义,许多后期的跟驰模型研究都是以其建立的刺激--反应的方程为基础,在前车紧急刹车时,后车维持不致发生尾撞的最小安全距离为前提推导而得。 但是,GM模型的通用性较差,现在较少使用GM模型,这是因为在

西方经济学模型整理

循环流动图 Revenue MARKETS FOR GOODS AND SERVICES ?Firms sell ?Households buy Scene mg HRMS 1 HOUSEHOLDS ? Produce 加? sell? Buy and consume goods and services goods and services ? Hire and use factors? Ovvn and sell factors of Dfoduction of cxoduction Wages, rent, and profit Inputs for pr&duction MARKETS FOfl FACTORS OF PRODUCTION ?Households sell ?Firms buy Labor, land. and cap ital Encome Row of goods and services Row of dollars 消费者预算线 消费者预算线概述(Budget Line) 消费者预算线也称消费可能线、家庭预算线,或者等支出线,是表示在消费者收入和商品价格既定的条件下,消费者的全部收入所能够买到的两种商品的不同数量的各种组合。

消费者的预算曲线 如上图,预算线AB把平面坐标图分为三个区域:预算线AB以外的区域中的任何一点如C点,是消费者利用全部收入不可能实现的商品购买组合点。预算线AB以内的区域中 的任何一点,比如D点,表示消费者的全部收入购买该点的商品组合以后还有剩余。唯有预算线AB上的任何一点,才是消费者的全部收入刚好花完所能购买到的商品组合点。 消费者预算线的方程 如果以I表示消费者的既定收入,以P i和P2分别表示已知的商品1和商品2的价格, 以X i和X2分别表示商品1和商品2的数量,那么,预算线的方程为: I = P i X i + P2X2 该式表示,消费者的全部收入等于他购买商品1的支出和购买商品2的支出的总和。 消费者预算线的变动 1、当两种商品的价格不变、消费者收入发生变化时; 2、当消费者的收入不变、两种商品的价格同比例变化时; 3、当消费者的收入不变、一种商品的价格不变而另一种商品的价格发生变化时; 4、当消费者的收入和两种商品的价格都同比例同方向变化时。 变动情况如下图: 两种商品价格不变,消费者的收入变化时,会引起预算线的截距变化,使预算线发生平移。两种商品价格和消费者的收入同比例同方向变化时,预算线不变。

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