军棋游戏设计_课程设计报告

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军棋游戏设计_课程设计报告

2016-2017学年第一学期

《Windows程序设计》

课程设计报告

题目:军棋游戏设计

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班级:

姓名:

指导教师:

成绩:

学院

二0一六年十一月十五日

目录

1 设计的目的与功能简介 (1)

1.1 设计的目的 (1)

1.2 功能简介 (1)

2 游戏分析 (2)

2.1 界面设计 (2)

2.2 棋盘数据结构 (4)

2.3 通信协议设计 (4)

2.4 走棋规则设计 (6)

2.5 布阵规则设计 (8)

3 游戏详细设计 (9)

3.1 初始化棋盘 (9)

3.2 走棋规则 (11)

3.3 读写布阵棋谱文件 (12)

3.4 “保存布阵”、“读取布阵”、“开始对战” (14)

3.5 通信过程 (16)

3.6 “主机”、“从机”的选择 (24)

3.7 “联机”、“重新开始”、“退出游戏” (24)

3.8 窗体关闭 (26)

3.9 游戏运行测试 (26)

4 设计心得 (28)

5 参考文献 (29)

6 附录 (30)

1 设计的目的与功能简介

1.1 设计的目的

随着休闲网络游戏市场竞争的升级,尤其是网络棋牌游戏的巨大市场前景的吸引,许多公司都加入到棋牌游戏的竞争之列,一时之间竞争可谓惨烈。由于全国通用的全国流行的棋牌游戏市场(斗地主、象棋、军旗、梭哈)已经基本被几个大的游戏厂商(联众、腾讯、边锋、远航、中游)所占据,加之棋牌游戏玩家忠诚度非常高的特性,继续介入这快市场已经没有任何意义。一般来讲每一个地方游戏都是独立的,每个独立的游戏所面对的目标消费者都是不同的,所以对于企业的营销推广工作要求也比较高。如何在未来开拓出更多精彩的产品项目,为用户提供更为优质的服务,并结合自身的实际情况制定出最为合理的收费模式,便成了各厂商要想得到长足的发展,就必须先解决的一览子问题。在线棋牌游戏有着深厚的文化底蕴、坚实大众基础和广阔的发展空间,对于其前景应该是没有任何值得争议的。

1.2 功能简介

军棋,又称陆战棋。估计华人没有不知道什么叫做军旗的,军棋是一种家喻户晓的棋类游戏,它的多变吸引了无数玩家。

军旗的子数:军棋每方共有25个子,司令、军长、军旗各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。

军旗的子力:司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵,大子遇小子,小子拿掉,大子放在原位,炸弹碰到任何子力同时拿下,这是任何规则都遵循的。

军旗的摆法:原则上25个棋子可以摆放在棋盘除行营外的任何位置,但是对于一些特殊子力还有特别的限制。例如,军旗只能摆在两个大本营其中的一个;地雷只能摆在后两排除军旗占据的一个大本营外的任何9个位置;炸弹不能摆在第一排的5个位置。军旗和地雷位置一旦固定,出征后就不能够再移动[5]。

军旗规则:

针对大本营,能进不能出的;

针对地雷,工兵飞雷雷下,工兵在;炸弹遇雷同时拿下;其他子力遇到地雷自动碰死拿下,地雷不动。

针对炸弹,有炸弹等同与其他子力按规矩行动的,也有炸弹满天飞(行子方式如同工兵)。

针对行棋方式:铁路线上棋子只可直行,工兵可以飞行。

军棋的胜负判定:夺取敌方的军旗,一般夺旗就算胜。

本网络军棋游戏如图1.2所示。

图1.2 网络军棋游戏界面

2 游戏分析

2.1 界面设计

下棋需要有棋盘,程序中通过在窗体激活时在图片框控件qi_pan上显示军棋棋盘图片文件。有R.bmp和G.bmp两个图片表示红方和绿方暗子。使用控件数

组Qizi_Pic[ ]的Add方法加载了我们所需要的棋子图片控件并使用相应图片。Qizi_Pic[ ]中下标i的含义是:如果i小于24,那么说明它属于红方的棋子,否则是绿方的棋子。同时Qizi_Pic[i]的tag属性保存了棋子在控件数组的索引号。

在界面中要求用户输入对方IP、端口(本地及对方远端),同时添加“联机”、“重新开始”、“退出”、“保存布阵”、“读取布阵”、“开始对战”6个按钮以及一些提示用的标签。

(a)红方军棋棋子图片

图2.1

(b)绿方军棋棋子图片

图2.2

图2.3 网络两人对战军棋设计界面

2.2 棋盘数据结构

棋盘的数据结构采用17×17二维数组Map存储。X,Y坐标原点是棋盘左上角。虽然使用四人玩的棋盘,本游戏主要是上下两个区域,其他区域可以走棋。例如,上方玩家棋子布阵所在区域是(7,1)到(11,6)范围,下方玩家棋子布阵所在区域是(7,12)到(11,17)范围。

2.3 通信协议设计

网络程序设计的难点在于与对方需要通信,这里使用了UDP(User Data Protocol)。UDP是用户数据文报协议的简称,两台计算机之间的传输类似于传递邮件;两台之间没有明确的连接,使用UDP协议建立对等通信。这里虽然两台计算机不分主次,但我们设计时假设一台做主机(红方),等待其他人加入。其他人想加入的时候输入主机的IP。为了区分通信中传送的是“输赢信息”、“下的棋子位置信息”、“重新开始”等,在发送信息的首部加上代号。定义了如下协议:

命令|参数|参数……

1.联机功能

join|

2.对方棋子移动信息

move|x,y,idx,old_x,old_y,old_idx

其中,棋子移动的目标位置坐标是(x,y),棋子移动的起始位置坐标是(old_x,old_y);

old_idx是被移动棋子的控件数组索引号,idx是目标位置留下的棋子的控件数组索引号。

3.游戏结束

over|+赢方代号(赢了此局)

4.表示要重新开始

reset|

5.布阵信息

layout|布阵棋子信息

布阵棋子信息形式为x,y,idx,x,y,idx……

idx是(x,y)处的棋子的控件数组索引号。

注意本程序在传递布阵信息时,我们默认了是绿方在棋盘上方,红方在下。但实际下棋如果棋手使用绿方,这样看非累死不可,所以这里我们采取了个小技巧,在发送布阵数据时我们把坐标颠倒(把自己的棋盘颠倒),即(x,y)坐标以(18-x,18-y)坐标发给对方。

在下棋过程中,为了保存下过的棋子的位置使用了Map数组,Map数组初值为101,表示此处无棋子。

关于0到24的棋子含义如下在qi_index()规定:

private void qi_index()

{

Q = new int[25];

Q[0] = 29; //军旗29

Q[1] = 30; Q[2] = 30; Q[3] = 30;//地雷30

Q[4] = 31; Q[5] = 31;//炸弹31

Q[6] = 32; Q[7] = 32; Q[8] = 32;//工兵32

Q[9] = 33; Q[10] = 33; Q[11] = 33;//排长33

Q[12] = 34; Q[13] = 34; Q[14] = 34;//连长34

Q[15] = 35; Q[16] = 35;//营长35

Q[17] = 36; Q[18] = 36;//团长36

Q[19] = 37; Q[20] = 37;//旅长37

Q[21] = 38; Q[22] = 38;//师长38

Q[23] = 39;//军长39

Q[24] = 40;//司令40

}

即0为军旗,1~3为地雷,4,5为炸弹,6~8为工兵,9~11为排长,12~14为连长,15,16为营长,17,18为团长,19,20为旅长,21,22为师长,23为军长,24为司令。

在Q数组中Q[24]=40而不直接写为“司令”,原因是棋子图片命名时采用

40.bmp,所以为显示图片方便,这里Q[24]=40。

25~49代表绿方棋子。绿方只要减去25(每方25个棋子)即可利用Q数组得知绿方棋子的含义,如27代表的是绿方地雷。

2.4 走棋规则设计

对于军棋游戏来说,规则非常简单,就是按照先后顺序在棋盘上走棋吃子,直到一方最先将对方的“军旗”挖掉为胜。

但在走棋过程中,需要考虑以下情况:

(1)是否为非棋子区。

(2)目标处是否是自己的棋子。

(3)判断目标是否是行营,如果是则需判断是否有子,如果没有可以如象棋中的“士”一样斜线走棋。

(4)判断起始位置是否是铁道线,如果是则考虑弯道、直道、棋盘正中间的3×3“田字”,否则只能移动一步。

(5)“军旗”棋子、地雷棋子不能走动。

(6)在“大本营”中的棋子不能移动。

可以看出走棋规则比较复杂。在设计时Go_Juge(int old_x,int old_y,int x,int y)判断走棋的位置是否适当。

private bool Go_Juge(int old_x, int old_y, int x, int y)//判断走棋的位置是否适当

{

label1.Text = old_x.ToString() + "old_x:old_y" +

old_y.ToString() + ":" + Map[old_x, old_y].ToString();

label2.Text = x.ToString() + "x:y" + y.ToString() + Map[x, y].ToString();

if ((x <= 6 && y >= 1 && y <= 6) || (x >= 12 && y >= 1 && y <= 6) ||

(x <= 6 && y >= 12 && y <= 17) || (x >= 12 && y >= 12 && y <= 17) || y > 17)

return false;

//目标位置是自己方的棋子

//Why***********if(IsmyChess(x,y)) return false;

//到行营,行营是否有子

if (Is_Home(x, y) && Map[x, y] != 101) return false;

//如“士”斜线从行营中出来**********

if (Is_Home(old_x, old_y) && Map[x, y] == 101 && Math.Abs(x - old_x) * Math.Abs(y - old_y) == 1) return true;

//如“士”斜线走入行营************

if (Is_Home(x, y) && Map[x, y] == 101 && Math.Abs(x - old_x) * Math.Abs(y - old_y) == 1) return true;

//移动一步

if (Math.Abs(x - old_x) == 1 && y == old_y || Math.Abs(y - old_y) == 1 && x == old_x) return true;

//铁道线

if (T_Juge(old_x, old_y, x, y)) return true;

//if(T_Juge(old_y,old_x,y,x)) return true;

return false;

}

本程序中go_chess(int old_x,int old_y,int x,int y,int idx)完成走棋吃子功能,其中判断以下几种情况:

(1)双方均为工兵到司令的棋子,则按大小比较决定保留那方棋子。

(2)其中一方是炸弹(31),则同时去掉。

(3)其中一方是地雷(30),对方为工兵,则留兵,否则留雷。

(4)其中一方是军旗(29),则可以判断输赢。

注意:在发送走棋数据的时候我们仍然需要把再颠倒(把自己的棋盘颠倒),即(x,y)坐标以(18-x,18-y)坐标发给对方。

2.5 布阵规则设计

注意布阵是采用两次单击不同棋子来决定对调的,所以(old_x,old_y)是第一次单击的棋子坐标,(x1,y1)是第二次单击的棋子坐标。

判断布局棋子的位置是否适当是使用Layout_Judge(int old_x,int old_y,int x1,int y1)实现以下情况判断:

(1)第一排不允许放置炸弹,由于布阵都在南方,因此第一排即(y1=12)。

(2)自己的军旗只能放在大本营,由于布阵都在南方,因此大本营即x1==8&&y1==17||x1==10&&y1==17。

(3)后两排不允许放置地雷,由于布阵都在南方,因此后两排即y1==16||y1==17。

具体实现如下:

//炸弹控件编号4,5,第一排(y1=12)不允许放置炸弹

if (Q[Map[old_x, old_y] % 25] == 31 && y1 == 12)

return false;

if (Q[Map[x1, y1] % 25] == 31 && old_y == 12)

return false;//第一排(y1=12)不允许放置炸弹31

if (Q[Map[old_x, old_y] % 25] == 29 && !(x1 == 8 && y1 == 17 || x1 == 10 && y1 == 17))

return false;//自己的军旗29,只能放置在大本营

if (Q[Map[x1, y1] % 25] == 29 && !(old_x == 8 && old_y == 17 || old_x == 10 && old_y == 17))

return false;//自己的军旗29,只能放置在大本营

if (Q[Map[x1, y1] % 25] == 30 && !(old_y == 16 || old_y == 17))

return false;//第1,2,3,4排不允许放置地雷30,

if (Q[Map[old_x, old_y] % 25] == 30 && !(y1 == 16 || y1 == 17))

return false;//第1,2,3,4排不允许放置地雷,

return true;//其余情况均可以

3 游戏详细设计

3.1 初始化棋盘

窗体加载时,初始化棋盘数组每个元素Map[i,j]为101,表示(i,j)处没放置棋子。加载每人的25个棋子Qizi_Pic[i]及相应的图片,但Visible=false 让其不可见。“保存布局”、“读取布局”、“开始对战”、“重新开始”4个按钮设为不用。

private void Form1_Load(object sender, System.EventArgs e)

{

Pic_Width = qi_pan.Width; //棋盘大小

r = (Pic_Width) / 17;

Map = new int[18, 18];

for (int i = 1; i < 18; i++)

for (int j = 1; j < 18; j++)

Map[i, j] = 101; //101表示(i,j)处没放置棋子

qi_index(); //棋子编号并设置对应棋子含义

begin_pos(2); //加载不可见棋子

button1.Visible = false; //保存布阵按钮

button2.Visible = false; //读取布阵按钮

button3.Visible = false; //开始对战按钮

button5.Enabled = false; //重新开始按钮

}

private void qi_index()

{

Q = new int[25];

Q[0] = 29; //军旗29

Q[1] = 30; Q[2] = 30; Q[3] = 30;//地雷30

Q[4] = 31; Q[5] = 31;//炸弹31

Q[6] = 32; Q[7] = 32; Q[8] = 32;//工兵32

Q[9] = 33; Q[10] = 33; Q[11] = 33;//排长33

Q[12] = 34; Q[13] = 34; Q[14] = 34;//连长34

Q[15] = 35; Q[16] = 35;//营长35

Q[17] = 36; Q[18] = 36;//团长36

Q[19] = 37; Q[20] = 37;//旅长37

Q[21] = 38; Q[22] = 38;//师长38

Q[23] = 39;//军长39

Q[24] = 40;//司令40

}

//添加处理棋子起始位置方法

private void begin_pos(int m)

{

string filename = "";

path = System.Windows.Forms.Application.StartupPath;// bin路径

Qizi_Pic = new PictureBox[25 * m];

int i;

int n = 1;

for (i = 0; i < 25 * m; i++)//添加25*m个棋子

{

Qizi_Pic[i] = new PictureBox();

this.Controls.Add(Qizi_Pic[i]);

Qizi_Pic[i].Width = 22;

Qizi_Pic[i].Height = 22;

Qizi_Pic[i].Name = "R" + i.ToString();

Qizi_Pic[i].Tag = i.ToString();

Qizi_Pic[i].Parent = qi_pan;

if (i < 25)

{

filename = path + "\\..\\..\\bmp\\" +

Q[i].ToString() + ".bmp";

}

if (i >= 25 && i < 50)

{

filename = path + "\\..\\..\\bmp\\G" + Q[i % 25].ToString() + ".bmp";

//暗棋filename = path + "\\..\\..\\bmp\\G.bmp"; }

Qizi_Pic[i].Image = Image.FromFile(filename);

Qizi_Pic[i].Click += new

System.EventHandler(bt_Click);

Qizi_Pic[i].MouseDown += new

System.Windows.Forms.MouseEventHandler(bt_MouseDown);

Qizi_Pic[i].MouseMove += new

System.Windows.Forms.MouseEventHandler(bt_MouseMove);

Qizi_Pic[i].MouseUp += new

System.Windows.Forms.MouseEventHandler(bt_MouseUp);

if (i % 5 == 0) n++;

Qizi_Pic[i].Top = 250 + n * 24; Qizi_Pic[i].Left = 10 + 23 * (i % 5);

Qizi_Pic[i].Visible = false;

}

}

}

3.2 走棋规则

以下是程序最复杂的部分,判断走棋是否符合军旗走棋规则。

图3.2 走棋规则流程图

3.3 读写布阵棋谱文件

以下是读写布阵棋谱文件的两个方法,布阵棋谱采用文本文件,write_qi_pu()完成将棋盘上布局写入有棋谱MyFile.txt中,注意写入时按棋谱

坐标(7,12)到(11,17)范围写入。Map数组可以有0~49值(101表示无棋子),其中,0~24代表红方棋子;25~49代表绿方棋子。如果是绿方棋子,我们仍以0~24存放,所以会减25。写入时一个坐标点三个字节数据(x,y,棋子的索引号)。

private void write_qi_pu()

{

FileStream fw = new FileStream("MyFile.txt", FileMode.Create, FileAccess.Write);

//将棋子Map写入布阵文件MyFile.txt中

for (byte x = 7; x <= 11; x++)

for (byte y = 12; y <= 17; y++)

{

fw.WriteByte(x);

fw.WriteByte(y);

if (Map[x, y] >= 25 && Map[x, y] != 101)

fw.WriteByte((byte)(Map[x, y] - 25));

else

fw.WriteByte((byte)Map[x, y]);

}

fw.Flush(); //刷新文件,将缓冲区数据写入文件

fw.Close();

}

Read_qi_pu()完成从布阵棋谱文件“MyFile.txt”中读取棋子放置位置,读取时一次三个字节数据(x,y棋子的索引号),根据坐标点(x,y)和棋子的索引号idx放置棋子。注意棋子的索引号0~24代表红方棋子;25~49代表绿方棋子。如果是绿方棋子,我们需要在索引号加25处理才正确。

private void read_qi_pu()//从布阵棋谱文件中读取位置,放置棋子

{

FileStream Myfile = new FileStream("MyFile.txt",

FileMode.Open, FileAccess.Read);

int x, y, idx;

while ((x = Myfile.ReadByte()) != -1)

{

y = Myfile.ReadByte();

idx = Myfile.ReadByte();

if (idx != 101)

{

if (player == PlayerColor.Red)

{

MoveChess(idx, x, y); Qizi_Pic[idx].Visible = true;

}

else

{

MoveChess(idx + 25, x, y); Qizi_Pic[idx + 25].Visible = true;

}

}

}

Myfile.Close();

}

3.4 “保存布阵”、“读取布阵”、“开始对战”

以下是“保存布阵”、“读取布阵”、“开始对战”三个按钮单击事件代码。

private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e)//保存布阵

{

write_qi_pu();

}

private void button2_Click(object sender, System.EventArgs e)//读取布阵

{

read_qi_pu();

}

“开始对战”按钮单击事件将自己的布阵信息形成字符串str_send发给对方,并播放开始对战音乐。

private void button3_Click(object sender, System.EventArgs e)//开始游戏对战

{

Layout_Flag = false;//布阵标志

string str_send;

//允许对方布阵

if (player == PlayerColor.Red)

{

str_send = "begin_layout|" + player.ToString();

send(str_send);

}

str_send = "layout|";

byte[] m = new byte[90];

int i = 0;

for (int x = 7; x <= 11; x++)

for (int y = 12; y <= 17; y++)

{

m[i] = (byte)(18 - x);

m[i + 1] = (byte)(18 - y);

m[i + 2] = (byte)Map[x, y];

str_send += (18 - x).ToString() + "," + (18 - y).ToString() + "," + Map[x, y].ToString() + ",";

}

//str_send="layout|"+Encoding.ASCII.GetString(m);

toolStripStatusLabel1.Text = "布阵完成";

send(str_send);//发送布阵信息

can_go = true;

string path = System.Windows.Forms.Application.StartupPath;// bin路径

path += "\\..\\..\\wav\\";

PlaySound.Play(path + "junqistart.wav");

button1.Visible = false;

button2.Visible = false;

button3.Visible = false;

button5.Enabled = true;

}

3.5 通信过程

以下是网络通信的两个方法read()和send(string info)。通过read ()实现不断侦听本机设定的端口,得到对方发送来的信息,根据自己定义的通信协议中传送的“输赢信息”、“下的棋子位置信息”、“重新开始”等信息而分别处理。

private void read()

{

//侦听本地的端口号

udpclient = new UdpClient(Convert.ToInt32(txt_port.Text));

remote = null;

//设定编码类型

Encoding enc = Encoding.Unicode;

int x, y, old_x, old_y, idx, old_idx;

while (ReadFlag == true)

{

try

{

Byte[] data = udpclient.Receive(ref remote);

//得到对方发送来的信息

String strData = enc.GetString(data);

string[] a = new string[5];

a = strData.Split('|');

switch (a[0])

{

case "join":

//获取传送信息到本地端口号的远程计算机IP地址

string remoteIP = remote.Address.ToString();

//显示对方计算机IP地址

toolStripStatusLabel1.Text = remoteIP + "对方已经加入,你是红方请布棋阵";

//**************************

//允许己方布阵

button1.Visible = true;

button2.Visible = true;

button3.Visible = true;

player = PlayerColor.Red;

button4.Enabled = false;//联机按钮

//允许对方布阵

//string

str_send="begin_layout|"+player.ToString();

//send(str_send);

break;

case "begin_layout"://允许对方布阵

if (player == PlayerColor.Green && toolStripStatusLabel1.Text == "程序处于等待联机状态!") {

button1.Visible = true;

button2.Visible = true;

button3.Visible = true;

}

toolStripStatusLabel1.Text = "你是绿方,可以开始布阵了";

break;

case "layout"://布阵信息

toolStripStatusLabel1.Text = "收到对方布阵信息";

get_message(a[1]);//读取对方布阵棋子信息

if (player == PlayerColor.Red)

{

IsMyTurn = true; //能走棋

toolStripStatusLabel1.Text = "对方已经布阵,你是红方请先走棋";

}

break;

C#面向对象课程设计--拼图游戏

《C#程序设计》课程设计 题目:拼图游戏 专业:计算机科学与技术 学号: 姓名: 指导老师: 完成日期: 2012/12/26

《C#课程设计》评分标准 题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:

目录 1 前言 (4) 2 需求分析 (4) 要求 (4) 任务 (4) 运行环境 (4) 开发工具 (4) 3 概要设计与详细设计 (5) 系统流程图 (5) 结构功能图 (5) 4 编码与实现 (6) 编码分析 (6) 具体代码实现(附源代码) (9) 5 课程设计总结 (18) 参考文献 (19)

1.前言 拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高C#开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。 2 需求分析 要求 (1)用C#语言实现程序设计; (2)利用PictureBox控件来实现图片的移动 (3)超过200步提示重新来 (4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。 任务 (1)制作流程图 (2)编写代码; (3)程序分析与调试。 运行环境 (1)WINDOWS2000/XP/win7系统 (2)编译环境 开发工具

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/0b9888235.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

数字拼图游戏

安徽新华学院计科软件测试方法和技术 课程设计任务书 一、设计题目:数字拼图游戏(出题人:於世芳) 说明:一个拼图游戏。 二、目的与要求 1.目的 培养学生综合利用JAVA语言进行程序设计的能力,主要是培养学生利用JAVA的标准控件进行应用程序设计的技能。 2.基本要求 ?能够实现拼图功能。 ?可以通过初始化任意次的重新游戏。 ?游戏完成后做出相应提示. 3.创新要求 在基本要求达到后,可以参考其他拼图游戏,进行创新设计,创新方向提示如下: ★将数字换成图片。 ★可以记录游戏者成绩并排行 ★增加暂停功能或窗口最小化时暂停计时。 三、设计方法和基本原理 1.问题描述 程序界面见题图。 2.问题的解决方案 ①设计程序界面 因为用的全是基本控件,界面设计没有什么难度,这里涉及到动态添加控件数组,可参见课本控件数组一节内容。 ②编写代码 代码包括事件处理过程和功能函数,还有必要的声明。变量声明部分声明本程序所需要的变量和数组。

事件处理包括下面的主要事件: Form_Load() 作一些初始化的工作。主要是设定初始等级,动态添加控件数组。 Private Static Sub cmdButton_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 游戏运行。 cmd_Click( ) 游戏初始化 其它功能的处理不再一一描述了 四、主要技术问题的描述 虽然界面操作有些复杂,但难点显然并不在于此。下面是初始化设置中的一段程序:package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; import flash.text.TextField; //import mx.controls.Alert; public class Main extends Sprite{ var arr:Array=new Array(1,2,3,4,5,6,7,8); var ditu:Array=new Array(new Array(3),new Array(3),new Array(3)); var pailie:Array=new Array(new Array(0,0),new Array(40,0),new Array(80,0), new Array(0,40),new Array(40,40),new Array(80,40), new Array(0,80),new Array(40,80),new Array(80,80));

《贪吃蛇游戏课程设计》报告资料整理

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量 }food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动

JAVA课程设计扫雷小游戏

Java游戏设计报告 院系计算机科学学院 班级计科11002 姓名张林峰 设计日期2012.12.18—2012.12.29

1·设计内容及要求 1.1·扫雷小游戏的基本要求 扫雷小游戏主要采用Java语言编写,适合windows XP以下的系统,以eclipse 为平台。具体要求如下: <1>扫雷小游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷排行榜保存着每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷并且用时最少。单机游戏菜单选择“初级”、“中级”和“高级”。 <2>游戏默认的是初级级别,用户可以选择不同级别将出现对应级别的扫雷区域,单击扫雷区域任一方格以便启动计时器。 <3>用户选择某个方格,单击它就行。若所选择的放阁下有雷,这一局就结束了,若所选择方格下无雷,则会显示一个数字,该数字代表方格周围8个方格中共有几颗雷。 <4>如果用户认为某个方格下有雷,单击右键可以在方格上标记一个用户认为是雷的图标(一个小旗子)。 <5>用户可以选择标记为疑问的方格,可以选择游戏菜单下的标记,或者双击右键所选方格显示(?)图标。 <6>扫雷完成后,程序弹出保存成绩的对话框,用户可以根据自身选择是否保存。 <7>如果用户喜欢有提示音,可以选择游戏菜单中的声音选项,单击扫雷区域任一方格,就会听到吧嗒声。当点中地雷时,将会有爆炸声音响起,胜利后,将播放凯旋的旋律。 1.2需求实现的主要功能 (1)该游戏具有计时功能,即扫完全部地雷所花费的时间。 (2)用户可以选择是否有音效。 (3)用户可以自定义级别,还可以输入任意地雷数。 (4)自动保存扫雷排行榜。 2·需求分析 2.1扫雷区域的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局,采用菜单、按钮、面板……等组件,菜单项主要有开始,选择级别,自定义,标记,声音,扫雷排行榜,退出,按钮的功能是重新开始游戏(可以选择游戏菜单里的开局,也可以点击企鹅图标重新开始游戏)。 2.2雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。 2.3音效的设计

MFC课程设计之拼图游戏设计报告

拼图游戏 实验报告 一、实验目的

1、通过实践加强对程序设计语言课程知识点的理解和掌握,培养对课程知识综合运用能力、实际分析问题能力及编程能力,养成良好的编程习惯。 2、通过实践进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC变成的基本功能。 3、通过实践掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识;学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。 二、小组分工 为了发挥组内同学的各自特长,我们小组分工如下: 1、苏嘉彬——前期进行系统需求分析,系统结构设计,完成拼图界面的设计工作, 后期完成课程设计报告 2、嵇鹏飞(组长)——完成主要程序的编写工作(图形分割、存储、拼图) 3、依代吐力·艾尼——搜集资料,完成计时器的设计工作,软件接口的设计及测 试 三、程序设计思路 1、初步方案讨论 拼图游戏是同学们喜欢的益智游戏之一,带着浓厚的兴趣,我们选择拼图游戏设计 作为我们小组本次MFC课程设计的课题。在讨论中,有的同学希望用单文档(SDI) 的形式完成本次设计,有的同学则偏向于用对话框(Dialogue)的形式,最终我们小组 讨论决定最终的设计采用对话框形式实现拼图功能。 2、方案变更、疑难解决 (1)最初我们决定采用对话框形式来实现拼图的基本功能,但是在实施过程中出 现了几次很严重的错误:Debug Assertion Failed,缺少ivewers.dll文件等等,在最后的 尝试中我们发现如果采用单文档(SDI)形式写拼图的话,可以实现最基本的功能,因 此我们最终决定使用单文档来完成该课程设计。 (2)一开始我们讨论决定采用的方式是将位图读入后再进行图片的分割,而在实 际的操作过程中由于图片的分割有一定的困难,因此我们最后采用的方式是将位图进行 分割完毕后再逐个用Brush在指定位置上进行绘画,实现图形的分割。 3、系统需求分析 (1)系统功能 简单的拼图游戏应该有拼图、计时、判断拼图成功、游戏者用时统计排名等功能, 拼图内部还应该有难度选择、相邻拼图块自动拼图等功能。图1所示是拼图游戏的用例 图,表明拼图游戏的主要功能。 图1 (

游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告 一.题目: 分析类: 计算24点:任意输入4位数字,利用+,-,*,/四则运算使之得到结果 24。输出所有不同算法的计算表达式,可为运算优先级而使用括号。 二.问题分析: 1.全面性: 此问题要求输出结果为24的计算表达式,并且要求输出要全面,我考虑用for循环与递归实现遍历来保证输出的全面性,考虑到递归的‘一归到底',每一次完整递归都代表一种算法(详情见算法)。 2.输出的判定和四位数字的类型: 在输出的时候对最后结果等于24的判别,因为考虑到有除法,有可能中途结果可能会出现不能整除的情况与小数,所以输出的四个数都设为float型,且输出判定的时候用近似判定法,而不直接写让最后结果等于24(详情见算法)。 3.重复性: 如果用循环与递归保证了输出24的表达式的全面性,但不可避免的会出现重复,才开始我想在遍历与递归时,加一些限定条件来消除重复但是这样做不但会出错,还不能保证它的输出全面性。于是我想在输出的时候加限定条件,使重复的只输出一遍。 但是对于输入的那4位数字中如果有重复的话,程序结果还是会出现重复的,此问题尚未解决.(详情见算法)。 4.括号问题的处理: 对于括号问题,我规定对每一步的计算表达式,除了*之外,+,-,\都加上括号,即让程序按自己规定的方向执行,输出的括号只是让人能看懂,其实在运算时不起作用(详情见算法)。 5.输出: 输出方面我以为用了遍历所以在每一层遍历都把运算表达式存到一个较大的数组中,在输出的时候如果满足输出条件(在遍历时纪录每次递归的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符),就直接把那个数组里的内容输出,遍历会直接去寻找表达式里的表达式(详情见算法)。 三.算法描述(源代码里有更详尽解释): 1.主要方法: 遍历与递归。 2.主要思路: 把输入的四个数放在一个数组n[4]中,然后任取其中任意两个(不能取同一个--既不能出现自己和自己运算的情况),然后用一个for和一个switch语句来实现这两个数的加减乘除运算,然后把运算的结果放到另一个数组b[4]中并记录此运算的表达式(放到一个大一点的数组tm[4][25]中),同时把其他两个没用到的数也放到该数组中,然后重复以上过程(用遍历实现),最后先判定是不是最后一层运算,是的话在判定最后结果是不是等于24,等于24的话就把那个纪录运算式的数组输出。然后考虑到不能出现重复的(例如:1*2*3*4和2*4*3*1等等)我在遍历的同时记录了第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,对输出的时候做限定(例如:对运算符全*的只输出一遍等等)。在有一次输出后我还定义了另外两个数组用来分别保存上一次输出的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,来解决重复输出的问题,不过此种做法有可能导致输出的时候不全。(此问题尚未解决)即还不能同时保证全面性与不重复性。 3.主要函数与数组:

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

Java课程设计——拼图游戏

拼图游戏 1.游戏规则介绍 (1)本游戏中有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图切割成的8个小图片。在开始游戏之前,会出现一张完整的图片,点击“菜单”里面的“开始”, 进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片与空格交换位置(不断的移动方块), 来实线拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。在 移动过程中,窗口右边会显示移动的步数。 (2)游戏拼完后,会弹出一个信息框,询问是否再玩一局,点击“Yes”将再打开一个游戏开始的界面,可以继续新的一局游戏,点击“No”将结束游戏,关闭所有窗 口。 2.游戏实现的功能 (1)点击运行程序,将弹出一个窗口,显示一张完整的图片。 (2)菜单栏的菜单,会出现3个菜单项:“开始”、“重新开始”、“结束”。 点击“开始”,即开始一局游戏;“在游戏的任何时候点击”重新开始“,即结束 当前游戏,重新开始一局新的游戏;点击“退出“,立即退出游戏,关闭窗口。 (3)在游戏过程中,游戏界面右边会同步显示当前的步数。 游戏的一些界面: (1)主界面: (2)菜单项:

(3)帮助--->关于 (4)点击开始 (5)游戏过程 (6)游戏成功

(7)破纪录 3.程序实现 Pt类: (1)建立一个类Pt,public class Pt extends JFrame implements KeyListener{}。该类继承父类JFrame,实现KeyListener接口。 (2)Pt类的构造函数Pt()。定义窗口参数,添加菜单栏和多个标签;调用读文件函数read (),读取该游戏的最高记录,并将该记录输出到标签上;为各个菜单添加事件,鼠标点击“开

猜数字游戏课程设计报告

XXXX学校 《C程序设计》 课程设计报告 设计题目:猜数字游戏 附录完整源代码 专业: 班级: 学生: 学号: 指导教师: 起止时间: xxx.x.x -xxx.x.x xxxx-xxxx年 xx 学期

目录 1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 1.2 程序设计要求: 1.3、猜数字游戏的简介: 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 2.2、开始游戏框架: 2.3、最佳排行框架: 2.4、游戏操作说明模块: 2.5、退出游戏系统: 2.6、游戏系统总流程图: 3、猜数字游戏源代码: 3.1、void main()函数函数功能: 3.2、void game();//双人游戏 void pgame();//单人游戏 3.4、排行榜模块函数功能: 3.5、继续游戏模块函数功能: 3.6、操作说明模块函数功能: 4、调试与测试: 4.1、调试方法 4.2、测试结果的分析与讨论 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、程序具体说明书: 6、程序设计心得: 7、参考文献

1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 综合使用所学过的C语言程序设计知识,掌握结构化程序设计的基本思路和方法,利用所学的基本知识和技能,发挥自学能力和查找资料的能力,解决稍微复杂的结构化程序设计问题,加深对所学知识的理解与掌握,增强学生利用自己所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 程序设计要求: 1、巩固和加强《C语言程序设计》课程的理论知识。 2、掌握C语言的基本概念、语法、语义和数据类型的使用特点。 3、掌握C语言程序设计的方法及编程技巧,能正确使用C语言编写程序。 4、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法;学会利用流程图。 5、掌握调试程序的基本方法及上机操作方法。 6、掌握书写程设计开发文档的能力,学会撰写课程设计总结报告。课程设计的思想和方法还可以作为做毕业论文时的参考资料。 7、通过查阅手册和文献资料,培养独立分析问题和解决问题的能力。为做毕业设计打好基础。 8、培养自己的创新能力和创新思维。可以根据指导书和相关文献上的参考算法,自己设计出相应的应用程序。 9、培养自己良好的程序设计风格。在实际编程中,为了提高编程质量,对空行、空格和注释均有要求。在课程设计书写代码时,应该严格按要求处理,以便建立良好的程序设计风格。 1.3、猜数字游戏的简介: 猜数字游戏(又称 Bulls and Cows )是一种大概于20世纪中期兴起于的益智类小游戏。一般由两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,在纸上、在网上都可以玩。这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 该模块为玩家提供猜数字游戏的主体功能,即开始游戏、继续游戏、最佳排行、操作说明、退出游戏。给用户一个清晰明了的操作界面!流程图如下:

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

数独游戏课程设计报告

数独游戏课程设计报告 将“数独”智力游戏的难度划分与创建问题分解为建立终盘和初盘、难度评分、游戏创建。首先采用行列变换的方法建立终盘,然后隐去部分数字并检验解唯一性,得到初盘。 在已得到初盘的基础上,根据求解时初级方法和高级方法使用的次数确定难度评分,从而依据分数对题目的难度进行划分,以此创建例外等级难度的“数独”游戏。最后通过实验验证了模型的实用性。下面是整理的数独游戏课程设计报告,欢迎来参考! “数独”是18世纪瑞士数学家欧拉发明。该游戏是在9×9的单元网格中进行,这些网格被分9行、9列和3×3个九宫格。单元网格中已有若干数字,其余均为空格。玩家需要推理出所有剩余空格的数字,并满足每一行、每一列、每一个小九宫格内的数字均含1-9且不重复。每一道合格的“数独”谜题都有且仅有唯一答案。 目前,“数独”作为一种智力游戏已经盛行世界,国内外许多学者已对数独的求解算法做了深入研究,例如递归法、回溯候选数法、枚举算法等,但在数独的难度划分与创建方面的研究还很少。由于影响“数独”难度的因素有很多,就问题本身而言,难度因素包括最高难度的技巧、各种技巧所用次数、是否有隐藏及隐藏的深度和广度的技巧组合、当前盘面可逻辑推导出的个数等等;就玩家而言,了解的技巧数量、熟练程度、观察力等也属于难度划分应考虑的因素。因此,单单利用空格数或求解时间对题目难度进行划分是不全面的,其难度指标定义过于主观,讨论也不够细密,无法真正划分难度的级别。 本文首先创建符合要求的“数独”终盘,然后在终盘的基础上生成具有数独特性的初盘,根据求解时初级方法和高级方法使用的次数确定难度评分,从而依据分数对题目的难度进行划分,以此创建例外等级难度的“数独”游戏。 首先运用初等行、列变换,构造一个新的简单明了的终盘生成算法,具体步骤如下: Step1:从行的角度出发,在第一行随机输入1-9的数字。以一个小九宫为单位,将相邻三个数字作为一个集体进行交替,由此获得第二行的数字,再由

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

java拼图游戏面向对象课程设计报告

姓名Name 学号 Student No. 20137045 班级 Class 代码总行数Code Lines 222 项目名称 Item 1.实验目的 本次课程设计旨在通过一个完整项目的开发,巩固面向对象程序设计、软件工程、数据库技术等课程的相关知识,加深学生对Java语言的理解,尤其是对面向对象思想、Java编码规范、JDBC访问数据库的理解,使学生进一步掌握环境构建、代码编写、文档阅读与理解、文档编写、软件测试、发行与部署等技能,进一步提高学生的学习能力、理解能力、表达能力及沟通能力。 2.实验内容 本次课程设计选定的实验项目是使用JAVA语言编写一个拼图游戏并实现其基本功能。不用自己手动切割图片,再进行加载。而是应用类方法在内存中进行图片切割和加载,方便了用户的使用。 利用了Graphics中的public abstract boolean drawImage()方法把img 中由(sx1, sy1)(sx2, sy2)指定的矩形区域画到observer 中由(dx1, dy1)(dx2, dy2)指定的矩形区域内进行构思拼图游戏的具体实现。 导入了一个可播放背景音乐的jar包,在玩游戏时可以欣赏背景音乐。 3.类图

4.运行界面

图1、游戏初始界面 图2、游戏运行界面

图3、拼图成功界面 5.关键代码(要求在类的定义以及方法定义的前面给出相关描述信息)//定义一个Pintu类 public class Jpgsaw extends JFrame{

private Image image, buff; //原始图片,缓存图片 private int[][] map = {{0, 1, 2}, {3, 4, 5}, {6, 7, 8} }; //定义数组map,给分割后的图片标号 private Point point = new Point(2, 2); //记录第九块图片位置 private int sx; //分割后每一个图片的宽度 private int sy; //分割后每一个图片的高度 private Canvas canvas; //加载图片容器,定义可以显式定位子元素使用坐标是相对 Canvas 区域的区域,绘制图形 private Graphics gs; //gs画出Canvas图片坐标 private Graphics gb; //gb画出buff图像 private boolean isRunning = false; //游戏是否正在进行 private JButton start = new JButton("开始新的游戏"); // 按钮1 private JButton show = new JButton("显示正确图片"); //按钮2 private JTextArea showStep = new JTextArea("显示步骤");//设置步骤显示 private JPanel panel = new JPanel(); //一般轻量级面板容器,装在上面2个按钮 private int steps = 0; // 记录移动的步骤 public Jpgsaw(String title) { //构造方法,初始化变量 super(title);//调用了当前类Jpgsaw的父类JFrame的构造方法 try { //异常抛出 image = ImageIO.read(new File("gg.jpg")); //装载图片 } catch (IOException e) {//捕获自定义的异常 e.printStackTrace(); } initScreen(); //用此方法来初始化canvas,由于canvas 初始化较复杂,所以单独写一个方法 buff = new BufferedImage(715, 381, BufferedImage.TYPE_INT_BGR);//Image的一个子类,BufferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片 gb = buff.getGraphics();//存在于Image类中,存在于缓冲器中的图片,设置坐标 sx = image.getWidth(this) / 3;//图片分割后每一个图片的宽度 sy = image.getHeight(this) / 3;//图片分割后每一个图片的高度 setLayout(new BorderLayout());//设置此布局方法,加入控件 add(panel, BorderLayout.SOUTH);//布置容器的边框布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小 add(canvas, BorderLayout.CENTER); panel.setLayout(new GridLayout(1, 4));//把组件按指定的几行几列分开,添加其他组件时,会按添加的顺序挨个添加到该组件上 panel.add(start); panel.add(show); panel.add(showStep); showStep.setEditable(false);//步骤默认false,使调用这个函数的控件不能被编辑 showStep.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 16));//设置字体

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