十个经典数字游戏

十个经典数字游戏
十个经典数字游戏

数字黑洞6174

任意选一个四位数(数字不能全相同),把所有数字从大到小排列,再把所有数字从小到大排列,用前者减去后者得到一个新的数。重复对新得到的数进行上述操作,7 步以内必然会得到6174。

例如,选择四位数6767:

7766 - 6677 = 1089

9810 - 0189 = 9621

9621 - 1269 = 8352

8532 - 2358 = 6174

7641 - 1467 = 6174

……

6174 这个“黑洞”就叫做Kaprekar 常数。对于三位数,也有一个数字黑洞——495。

3x + 1 问题

从任意一个正整数开始,重复对其进行下面的操作:如果这个数是偶数,把它除以2 ;如果这个数是奇数,则把它扩大到原来的3 倍后再加1 。你会发现,序列最终总会变成4, 2, 1, 4, 2, 1, … 的循环。

例如,所选的数是67,根据上面的规则可以依次得到:

67, 202, 101, 304, 152, 76, 38, 19, 58, 29, 88, 44, 22, 11, 34, 17,

52, 26, 13, 40, 20, 10, 5, 16, 8, 4, 2, 1, 4, 2, 1, ...

数学家们试了很多数,没有一个能逃脱“421 陷阱”。但是,是否对于所有的数,序列最终总会变成4, 2, 1 循环呢?

这个问题可以说是一个“坑”——乍看之下,问题非常简单,突破口很多,于是数学家们纷纷往里面跳;殊不知进去容易出去难,不少数学家到死都没把这个问题搞出来。已经中招的数学家不计其数,这可以从3x + 1 问题的各种别名看出来:3x + 1 问题又叫Collatz 猜想、Syracuse 问题、Kakutani 问题、Hasse 算法、Ulam 问题等等。后来,由于命名争议太大,干脆让谁都不沾光,直接叫做3x + 1 问题算了。

直到现在,数学家们仍然没有证明,这个规律对于所有的数都成立。

特殊两位数乘法的速算

如果两个两位数的十位相同,个位数相加为10,那么你可以立即说出这两个数的乘积。如果这两个数分别写作AB 和AC,那么它们的乘积的前两位就是A 和A + 1 的乘积,后两位就是B 和C 的乘积。

比如,47 和43 的十位数相同,个位数之和为10,因而它们乘积的前两位就是4×(4 + 1)=20,后两位就是7×3=21。也就是说,47×43=2021。

类似地,61×69=4209,86×84=7224,35×35=1225,等等。

这个速算方法背后的原因是,(10 x + y) (10 x + (10 - y)) = 100 x (x + 1) + y (10 - y) 对任意x 和y 都成立。

幻方中的幻“方”

一个“三阶幻方”是指把数字1 到9 填入3×3 的方格,使得每一行、每一列和两条对角线的三个数之和正好都相同。下图就是一个三阶幻方,每条直线上的三个数之和都等于15。

大家或许都听说过幻方这玩意儿,但不知道幻方中的一些美妙的性质。例如,任意一个三阶幻方都满足,各行所组成的三位数的平方和,等于各行逆序所组成的三位数的平方和。对于上图中的三阶幻方,就有

816 2 + 357 2 + 492 2 = 618 2 + 753 2 + 294 2

利用线性代数,我们可以证明这个结论。

天然形成的幻方

从1/19 到18/19 这18 个分数的小数循环节长度都是18。把这18 个循环节排成一个18×18 的数字阵,恰好构成一个幻方——每一行、每一列和两条对角线上的数字之和都是81 (注:严格意义上说它不算幻方,因为方阵中有相同数字)。

196 算法

一个数正读反读都一样,我们就把它叫做“回文数”。随便选一个数,不断加上把它反过来写

之后得到的数,直到得出一个回文数为止。例如,所选的数是67,两步就可以得到一个回文数484:

67 + 76 = 143

143 + 341 = 484

把69 变成一个回文数则需要四步:

69 + 96 = 165

165 + 561 = 726

726 + 627 = 1353

1353 + 3531 = 4884

89 的“回文数之路”则特别长,要到第24 步才会得到第一个回文数,8813200023188。

大家或许会想,不断地“一正一反相加”,最后总能得到一个回文数,这当然不足为奇了。事实情况也确实是这样——对于几乎所有的数,按照规则不断加下去,迟早会出现回文数。不过,196 却是一个相当引人注目的例外。数学家们已经用计算机算到了3 亿多位数,都没有产生过一次回文数。从196 出发,究竟能否加出回文数来?196 究竟特殊在哪儿?这至今仍是个谜。

Farey 序列

选取一个正整数n。把所有分母不超过n 的最简分数找出来,从小到大排序。这个分数序列就叫做Farey 序列。例如,下面展示的就是n = 7 时的Farey 序列。

定理:在Farey 序列中,对于任意两个相邻分数,先算出前者的分母乘以后者的分子,再算出前者的分子乘以后者的分母,则这两个乘积一定正好相差1 !

这个定理有从数论到图论的各种证明。甚至有一种证明方法巧妙地借助Pick 定理,把它转换为了一个不证自明的几何问题!

唯一的解

经典数字谜题:用1 到9 组成一个九位数,使得这个数的第一位能被1 整除,前两位组成的两位数能被 2 整除,前三位组成的三位数能被 3 整除,以此类推,一直到整个九位数能被9 整除。

没错,真的有这样猛的数:381654729。其中3 能被 1 整除,38 能被2 整除,381 能被 3 整除,一直到整个数能被9 整除。这个数既可以用整除的性质一步步推出来,也能利用计算机编程找到。

另一个有趣的事实是,在所有由1 到9 所组成的362880 个不同的九位数中,381654729 是唯一一个满足要求的数!

数在变,数字不变

123456789 的两倍是246913578,正好又是一个由1 到9 组成的数字。

246913578 的两倍是493827156,正好又是一个由1 到9 组成的数字。

把493827156 再翻一倍,987654312,依旧恰好由数字1 到9 组成的。

把987654312 再翻一倍的话,将会得到一个10 位数1975308624,它里面仍然没有重复数字,恰好由0 到9 这10 个数字组成。

再把1975308624 翻一倍,这个数将变成3950617248,依旧是由0 到9 组成的。

不过,这个规律却并不会一直持续下去。继续把3950617248 翻一倍将会得到7901234496,第一次出现了例外。

三个神奇的分数

1/49 化成小数后等于0.020******* …,把小数点后的数字两位两位断开,前五个数依次是2、4、8、16、32,每个数正好都是前一个数的两倍。

100/9899 等于0.01010203050813213455 … ,两位两位断开后,每一个数正好都是前两个数之和(也即Fibonacci 数列)。

而100/9801 则等于0.0102030405060708091011121314151617181920212223 … 。

利用组合数学中的“生成函数”可以完美地解释这些现象的产生原因。

趣味游戏项目大全

趣味游戏项目 1、“天地花开” 场地中放置汽球若干(红、黄、蓝数量均等),天花板悬挂18个大汽球(红、蓝、黄各六个),每组抽三人参加比赛,红队踩红色的汽球,黄队踩黄色的汽球,蓝队踩蓝色的汽球,踩完地上所有的汽球后,谁先用头扎完天花板上自己队的汽球为胜。(每个队员戴可扎破汽球的发夹一个)(9人)(三队同时进行)--汽球内装入彩屑若干,现场效果十分出色。 2、“袋鼠跳、糖瓜粘” 各队抽三名队员上场,双脚放入麻袋中,跳到折返点处,咬下从天花板上悬下糖瓜,最先回到起点的队为胜。(9人) 3、All Tied Up 借着被绑在一起来完成数件任务 人数:不限 场地:不限 道具:绳子或其它可以绑的东西 适合:全部的人 游戏方法: 1. 分组,不限几组,但每组最好二人以上。 2. 每一组组员围成一个圈圈,面对对方。主持人帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。 3. 绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,主持人想些任务要每组去完成。题目例子:调Root Beer Floats给每个人;吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水; 4、瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。 5、熊来了 内容:反复用“熊来了”“是吗”的热闹游戏 道具:参加者约束8-15人,分成若干组 方法: (1)各组第一个人喊“熊来了” (2)然后第2个人问:“是吗?” (3)第1个人再对第2个人说:“熊来了”,此时2号再告诉3号“熊来了” (4)3号再反问2号“是吗?”,而2号也反问1号“是吗?” (5)前者再叫“熊来了”,2、3、4号传下去。 (6)如此每个人最初听到“熊来了”时要反问“是吗?”然后再回向前头,第二次听到“熊来了”时才传给别人,而前头的人不断的说“熊来了” (7)每组最后的人听到第2次的“熊来了”时,全组队员齐声说:“不得了了!快逃!”然后全组人一起欢呼,最先欢呼的那一组便得胜。

幼儿园中班数学教案数字口袋找朋友

幼儿园中班数学教案数字口袋找朋友

幼儿园中班数学教案数字口袋找朋友 活动目标: 1.巩固幼儿对7以内数量的认识,能按数字匹配实物并比较数量的多少。 2.能仔细地观察和寻找实物卡。 活动准备: 1.教具:1~7的数字大口袋(口袋既可以用粉笔画在黑板上,也可以用纸剪个空心口袋贴在磁板上,并在袋口写上1~7的数字),大展示板(磁性),磁铁(与实物卡的数量相等)。 2.学具:提供幼儿制作的1~7数量的实物卡(卡片数量为幼儿人数的两至三倍,形式有点卡、实物印章卡,有用皱纹纸制作的纸球卡等)。 3.活动前将卡片藏在活动室的每个角落。 活动过程: (一)提问导入。 1.教师:每个人都需要朋友,因为只有和朋友在一起才不会感到寂寞和孤独。 2.教师出示数字口袋:可是昨天数字口袋的卡片朋友生气了,结果卡片朋友就从口袋里跑出来,躲起来不想见它。数字口袋没有朋友玩,觉得很寂寞,想请小朋友帮助它找到自己的卡片朋友。 3.教师引导幼儿思考:卡片会躲在活动室的哪些地方呢? (二)幼儿寻找实物卡片。 1.教师:你找到了几张卡片?是在哪里找到的? 2.教师:哪个小朋友找得最多,是几张?哪个小朋友找得最少?是几张? (三)按数字匹配实物卡片。 1.引导幼儿根据数字逐一匹配相应数量的实物卡片。 (1)教师:谁找到了数量是1的卡片?请你把卡片贴在数字口袋的下面。 (2)教师:谁找到了数量是2的卡片?也请你把卡片贴在数字2的下面…… 2.教师引导幼儿逐一检查数字与实物卡片上的数量是否一致。 (四)比较卡片数量的多与少。 1.教师:哪个数字的朋友最多?哪个数字的朋友最少? 2.教师:你是怎么知道的? 活动延伸: 区域活动:在益智区提供钓鱼竿和“小鱼”,让幼儿进行钓鱼比赛,比较数量的多少。在数学区提供扑克牌,玩“抽乌龟”的游戏,巩固对数量的认识;提供幼儿用书第15页的操作材料进行“数物接龙”游戏。在结构区提供各种插塑玩具,让幼儿拼搭数字。

小班语言游戏:《找朋友》说课稿

小班语言游戏《找朋友》说课稿 大家好!今天我要给大家说课的内容是小班语言游戏《找朋友》。接下来我将从活动目标、活动重难点、活动准备和活动过程四个方面来展开我的说课。 一、说活动目标 《新纲要》中明确指出:“教育要为幼儿一生发展打好基础。”因此,目标应注重全面性,要包括情感、态度、能力、知识、技能等方面。为此我制定了一下活动目标: 1.理解儿歌内容,对学习儿歌萌发兴趣 2.在学念儿歌的过程中,根据朋友的名字改编儿歌 3.激发幼儿喜欢同伴的情感 目标一,理解儿歌内容,对学习儿歌萌发兴趣。渗透了认知和情感内容,是整个活动的主心骨,重在帮助幼儿理解儿歌内容,对儿歌产生浓厚的学习兴趣,为接下来的活动做好铺垫作用。目标二,在学念儿歌的过程中,能根据朋友的名字改编儿歌。这是一个能力目标,重在提高幼儿学习运用语言的能力。目标三,激发幼儿喜欢同伴的情感。是情感目标,旨在引导幼儿在学习儿歌的基础上,产生对同伴的友爱之情。 二、说活动重难点 活动的重难点和活动目标是相辅相成的。所以我此次活动的重难点分别如下: 活动重点:理解儿歌内容,对学习儿歌萌发兴趣 活动难点:在学念儿歌的过程中,根据朋友的名字改编儿歌,发展幼儿的语言表达能力三、说活动准备 活动准备是为具体活动目标服务的,因此必须与活动目标和活动主体的能力、兴趣、需要相适应。所以我从两方面谈我的活动准备: 一是经验准备,活动前,幼儿已经有欣赏儿歌的经验了,利用晨间入园或是中午休息时间等播放好听的儿歌供幼儿欣赏。 二是物质准备,为了让幼儿更专注地进入情境,理解儿歌内容,我准备了多媒体课件、动物的声音和小鸭小鸡小兔等小动物贴图。 四、说活动过程 整个活动分为三大部分:导入活动;基本活动;游戏活动。 (一)导入活动 导入活动采用的是创设情境,激情导入的方式。教师出示树林的图片,再播放鸭子的叫声,引出主人公小鸭。 (二)基本活动 第二部分基本活动是让幼儿在创设的情境中学念儿歌。先后出示小兔小鸡的贴图,扮演小鸭念儿歌请它们当自己的朋友 (三)游戏活动 第三部分是“找朋友”的游戏,让幼儿体验邀请与被邀请的快乐。首先教师示范找朋友,并说明找朋友时的要求,再请个别小朋友上来找找自己的朋友。 五、总结 师:在生活中还有好多好多的小伙伴都是我们的好朋友,以后你们还可以用这个办法找到更多的好朋友。

中班数学教案:数字宝宝找朋友

中班数学活动:5以内按数取物 活动目标: 1、能听清成人的要求,按指定的数目取出相应数量的物品。 2. 乐意参与集体操作活动 活动准备 1. 教具准备:?数卡、点卡?、拍苍蝇。 2. 学具准备:?数卡、点卡?、?拍苍蝇?、?金鱼(青青池塘)?;小扇子(作为苍蝇拍的替代物) 人手一把;数字卡若干。 3. 〈操作册〉第4册第13 页、第14页。 活动过程: 一、创设情境,激发幼儿识数兴趣。 1、教师接听电话,要求小朋友们安静听一听,是谁给老师打电话来了 (?喂,你好!请问你是谁???什么?你是数字妈妈呀,找我有什么事?? ?数字宝宝要到我们幼儿园和小朋友玩,怎么玩呀???让我们班的小朋友帮他 们找朋友,可以呀!??那他们什么时候来???现在就来了,在我们教室门口,还带了一些玩具,??好的,我现在就去迎接他们。?) 2、提问小朋友:刚才谁给来老师打电话了?谁要到我们教师来?他们要来 干什么?那小朋友们敢不敢帮数字娃娃找朋友哇?(鼓励幼儿) 3、迎接数字娃娃的到来。 1)、数字?1?娃娃进教室,放录音听他的自我介绍:?大家好!我是数 字娃娃‘1’,很高兴见到各位,今天我想请中班的小朋友帮我找朋友,因为我 是‘1’,所以我只和表示‘1个’的东东做朋友,记住了哟。? 2)、迎接数字娃娃?2?,听录音:?小朋友们好,今天我将和你们一起 玩游戏,大家喜欢吗?你们帮我找朋友好不?凡是表示有‘2个’物体都可以和 我做朋友,知道了吗?? 3)、数字娃娃?3?来了。听录音(不耐烦的语气)?真倒霉,数字1和 数字2硬是拉我来和中班的小朋友做找朋友的游戏,他们那么小,谁会帮我数字 3找朋友啊!不该来,真是不该来!??4.5?数字宝宝幼儿时同样问候出现。 4、鼓励幼儿,听数字3说我们小,不能帮他找到朋友,小朋友们你敢不敢帮数 字娃娃找朋友?那你知道数字1要找什么样的朋友?数字2呢?数字3呢?(再 次明确目标)

室外趣味游戏

1、迎面接力:(10人〕器械:接力棒 男生、女生相距30米成一路纵队相对站立,教师发令后,男生第一人手持接力棒迅速向女生跑去,将接力棒传递给女生第一人,白己站到女生排尾。女生第一人持棒跑向男生,将接力棒传递给男生第二人,站到男生排尾。如此依次进行,每人跑一次,以先跑完的队为胜。 3、齐心协力:(8人) 参赛队员成一路纵队,前面队员抱住后面的队员右腿,后面队员左手搭在前面队员的肩上,比赛开始。队员们单脚向前跳跃前进,以排尾跳过终点线为比赛结束,时间少者为胜。 规则:队伍从哪断开必须从哪接好,不得提前跳。 4、协同作战:(2人) 器械:排球 参赛者背对背,互相挽住对方的手臂,中间夹一排球,站在起跑线后。比赛开始,二人迅速侧身向前跑,绕过标志物跑回将球交给后面的队员,依次进行,以先跑完的队为胜。 规则:(1)不得松开手臂。(2)球若掉下必须拾起重新开始。 5、运球接力:(10人) 器械:篮球 参赛队员分甲乙两组分别站在起终点线后成一路纵队,比赛开始甲组第一名队员运球至乙组将球交给乙组第一名队员,乙组第一名队员接球后迅速向甲组运球并将球交给甲组第二名队员,依次进行,以先完成的队为胜。 规则:(1)不得抱球跑。(2)不得扔球。 6、二人三足跑:(2人) 器械:绳带 参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好。比赛开始,二人向前跑出,以先到达终点者为胜。 规则:必须向前走跑,不得跳跃。 7、划船比赛:(2人) 两人对面互相做在对方伸出的脚面上,并抓们对方的手臂,形成小船状,排在:起点线外。比赛开始,各个“小船”在前后摆动时,交换移动两人的双脚,使“小船”向前行进,以先到达终点的队为胜。 规则:(1)小船从何处散开,必须重新组好再开始(2)组成“小船”的两个人的臀部不得离开对力的双脚脚面。 8.跳绳接力:器械:跳绳 参赛队员成一路纵队站在起跑线后。比赛开始,第一人下持跳绳向前跳出,绕过标志物跑回,将跳绳交给第二人,依次进行,以先跑完的队为胜 规则:(1)只能跳绳跑,不得持绳跑。〔2)必须绕过标志物。 9、跳袋接力: 器械:跳袋 参赛队员成一路纵队站在起跳线后。比赛开始,第一人站在跳袋内,手提跳袋的带子向前跳出,绕过标志物返回并将跳袋交给第二人,依次进行,以先跳完的队为胜。 规则:(1)必须绕过标志物。(2)必须在起跑线后交接。(3)队员若摔倒必须在原地起来,重新再跳。 10、单足跳接力:(男、女各5人) 器械:接力棒 学生成一路纵队站立在起跳线后,距离起跳线20米处放一标志物,教师发令后,排头用单脚连续跳,绕过标志物跳回,拍第二人的手,自己站到排尾。依次进行,以先跳完的队为胜。

数字宝宝找朋友幼儿园教案

数字宝宝找朋友幼儿园教案 引言:数字宝宝不听话,私自下凡找朋友,看他们自由自在的样子,呵呵,小朋友们想和数字宝宝做朋友吗?想就和我一起来认识他们吧! 一、设计意图: 本次活动尝试打破传统集体教学的模式,把幼儿数学活动与游戏活动进行了整合。根据《纲要》中“能从生活和游戏中感受事物的数量关系并体验到数学的重要和有趣……”对数学活动的要求,我们为幼儿创设了一个有准备的环境,把抽象、枯燥的数学内容变成有趣的游戏活动,使幼儿在轻松、自由的环境中主动的去探索学习。针对本班幼儿对数量认识水平,特确定以下活动目标:复习1—10数字的认识,知道数字能表示相应物体的数量,培养幼儿对计算活动的兴趣,能愉快地参加游戏活动的习惯。此次活动也注重幼儿的情感体验,使幼儿在心情愉悦的情况下,不知不觉中主动的学习,体验数学活动的快乐,并感受集体活动的乐趣。 二、说活动目标: 1、让幼儿体验友爱、互助的快乐,在一个有和谐的环境中,使幼儿能够主动学习,培养幼儿对数学活动的兴趣。 2、认识数字1—10,知道数字能表示相应物体的数量。 三、说活动分析: 重点:知道数字能表示相应的物体的数量。

难点:用完整的语言表达清楚数与物体之间的关系。 四、说教法与学法 根据幼儿的学习情况,本次活动我运用了直观法、提问法、游戏法、操作法等教学方法,特别是游戏法,是孩子最喜爱的,游戏能增强幼儿的参与兴趣。 五、说学法: 整个过程,我遵循由浅到深的教学原则,层层递进,,幼儿将运用操作法、游戏法等学 习方法。 六、说设计思路: 在本次活动中,我依据本班幼儿的特点,设计了几个环节:①.导入活动。 ②.基本活动。③.结束活动。

幼儿园小班游戏:找朋友

幼儿园新课程标准教材 教学设计( 2019 — 2020学年度第二学期 ) 学校: 年级: 任课教师: 幼儿园教案 / 幼儿园小班 / 幼儿园小班游戏教案 编订:XX文讯教育机构

小班游戏:找朋友 教材简介:本教材主要用途为学习教案中的内容,提升自我能力、提升个人素质、提升德智体美劳等作用,本教学设计资料适用于幼儿园幼儿园小班科目, 学习后学生能得到全面的发展和提高。本内容是按照教材的内容进行的编写,可以放心修改调整或直接进行教学使用。 活动目标: 1、寻找朋友的特征,运用已有的分类经验,尝试为朋友进行归类。 2、关注朋友,体验和朋友一起游戏的快乐。 活动准备:ppt、图片、黑板等。 活动过程: 一、说说好朋友 提问:今天老师带来了几位好朋友,请你们看看他们有什么地方不一样呢? 小结:他们有这么多不一样的地方,你们的小眼睛真亮。 二、找找好朋友 1、游戏玩法与规则 提问1:这个游戏怎么玩? 提问2:是谁发的口令呢?

小结:这个游戏要先请个小朋友做小花狗,念儿歌,然后大家一起提问,小花狗发口令再做游戏,小花狗根据性别的不一样来发口令。 2、学发口令 提问:看看这些朋友,如果请你来发口令,你还能发什么口令呢? 小结:你们真聪明,都是找出了朋友不一样的地方来发口令。 三、找找我的好朋友 提问:我们这里的小朋友有什么不一样的地方呢? 小结:我们的小朋友也有很多地方不一样。 游戏规则:小花狗发口令要找小朋友们不一样的地方来发,其他小朋友要仔细听口令。 提问:玩之前我们先要干什么? (1)、幼儿做小花狗发口令,幼儿游戏。 (2)、教师做小花狗发口令,幼儿游戏。 小结:和好朋友玩游戏真高兴,只要我们能找到好朋友中不一样的地方就可以游戏了 XX文讯教育机构 WenXun Educational Institution

幼儿园最新趣味游戏大全

幼儿园中班最新趣味游戏大全 1、送货 玩法:每队第一个小朋友把货物运过大垫子,再把货物夹在两条腿之间往前跳,绕过本队的货物后,从两边返回,拍第二个小朋友的手,站到队伍的最后面,第二个小朋友再进行送货。哪队最后一个小朋友先把货物送回来,哪队是胜利者。 2、蚂蚁排队走 玩法:将幼儿三个三个组成一组,扮成蚂蚁(第一个幼儿站立,两手作触角;第二、第三个幼儿分别弯腰,双手抱住前面一个孩子的腰);然后,每组幼儿排好队走,请“蚂蚁”从起点到终点,再返回,比赛搬豆,看谁搬得快。哪队先搬完,哪队就胜利。 3、小兔套圈 准备:圈12个 玩法:将幼儿分成三组,幼儿在起点处,依次将圈从头向下套至地上,6个圈全部套完后,跑向终点,先到者为胜。 规则:圈必须从头向下套至地上 4、大小青蛙跳荷叶 准备:圈30个 玩法:家长与幼儿分别在两端站立,游戏开始,两人同时相对向中间跳圈前进,相遇后家长背起幼儿沿家长来时路线跑回,先返回者为胜。 规则:跳圈时不能碰圈 5、蛇形跑 准备:10米线内并排各放椅子5张

玩法:2人为一组。男女共6组。哨声响后各绕一边椅子为S形跑再返回到起跑线。先到者胜,班主任为其发奖品。 6、滚水雷 准备:皮球一个,幼儿围成圆圈。 玩法:幼儿围成一圈当战士,请5-6名幼儿当敌人站在圈中,战士手持一皮球作“水雷”向敌人滚去,敌人可左右跳动避开“水雷”,如被“水雷”碰到意为炸死则退出圈外,游戏继续进行,直到全部敌人被炸。游戏重新开始。 7、抓小鸡接龙 玩法:首先选出一个老鹰,然后开始做游戏,老鹰拼命地去追其他的人,其他人四散逃跑。凡是被老鹰摸到的人立刻和老鹰手拉手去追其他人。追人的老鹰达到了4个后,可以分成两组继续做游戏。而在“梯子游戏(又称围攻游戏)”中老鹰就不能分组,老鹰们要手拉手地包围逃的小鸡,并抓住他。 8、丢手绢 玩法:大家围成一圈儿蹲下。老鹰拿着手绢围着圈儿转呀转,趁人不注意把手绢丢在某人的身后,如果这个动作被这个人发现了,这个人就要捡起手绢去追老鹰。如果追到了,老鹰被罚出,如果没追到,老鹰蹲在空位上,拿手绢的人就是新老鹰,游戏重新开始。如果老鹰丢完手绢都跑了一圈了,这个人还没有发现,就将被罚出节目,原来的老鹰仍是老鹰。游戏重新开始。 9、罐头盒大马 玩法:在两个空罐头盒底部开个口子,穿上绳子就可以玩了。人踏在上面走起路来就像马蹄子那样发出喀哒、喀哒的声音。可以一边拉着绳子一边骑着大马遛弯儿,也可以用报纸折成大刀进行决斗,玩的方法多种多样。

猜数字游戏代码C语言

猜数字游戏代码C语言 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> void fun() { static int gc,count,try_time; static int a[4],b[4],i,j,k=0,m=0,n=1,u,sumA=0,sumB=0,flag[10]={0}; srand(time(NULL)); count=4; try_time=10; for(i=0;i<count;i++) { int t; do { t=rand()%10; }while(i==0 && t==0);

if(flag[t]==0) { a[i]=t; flag[t]=1; } else i--; } printf("\n∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽\n"); printf("∽猜数游戏∽\n"); printf("∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽\n"); printf("∽1: 开始游戏∽\n"); printf("∽2: 查看上次成绩∽\n"); printf("∽3: 帮助信息∽\n");

printf("∽4: 系统设置∽\n"); printf("∽0: 退出游戏∽\n"); printf("∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽\n"); printf("请输入选择: "); scanf("%d",&n); if(n==0) { printf("\n\n感谢您的使用,游戏退出!\n"); exit(0); } if(n==2){ printf("\n\n上次的成绩为:%d\n",u); do { printf("输入0返回上级菜单:"); scanf("%d",&n); printf("输入错误!请重新输入!\n"); }while (n>0); {

幼儿园中班数学活动:数字娃娃找朋友

幼儿园中班数学活动:数字娃娃找朋友 活动目标:1、情感目标:让幼儿喜欢识数,并对身边的数字充满好奇和探究的欲望。 2、认知目标:引导幼儿加深对数字1、2、3的识别。 3、能力目标:通过点数或心数判断物体的个数(1、2、3个)并能将实物或图片与等值的数字连线做朋友 活动准备: 知识经验准备:1、认识数字1、2、3 2、听懂别人谈话的内容。 教具准备:皮球1个,红花3朵,口杯3个,图片若干张,挂钩,数字卡,手机,录音等。 活动过程: 一、齐唱歌曲《找朋友》,并让小朋友说说你的朋友是谁?好朋友之间应该怎样做? 二、创设情境,激发幼儿识数兴趣。 1、教师接听电话,要求小朋友们安静听一听,是谁给老师打电话来了 (“喂,你好!请问你是谁?”“什么?你是数字妈妈呀,找我有什么事?”“数字宝宝要到我们幼儿园和小朋友玩,怎么玩呀?”“让我们班的小朋友帮他们找朋友,可以呀!”“那他们什么时候来?”“现在就来了,在我们教室门口,还带了一些玩具,”“好的,我现在就去迎接他们。”) 2、提问小朋友:刚才谁给来老师打电话了?谁要到我们教师来?他们要来干什么?那小朋友们敢不敢帮数字娃娃找朋友哇?(鼓励幼儿) 3、迎接数字娃娃的到来。 1)、数字“1”娃娃进教室,放录音听他的自我介绍:“大家好!我是数字娃娃‘1’,很高兴见到各位,今天我想请中班的小朋友帮我找朋友,因为我是‘1’,所以我只和表示‘1个’的东东做朋友,记住了哟。” 2)、迎接数字娃娃“2”,听录音:“小朋友们好,今天我将和你们一起玩游戏,大家喜欢吗?你们帮我找朋友好不?凡是表示有‘2个’物体都可以和我做朋友,

知道了吗?” 3)、数字娃娃“3”来了。听录音(不耐烦的语气)“真倒霉,数字1和数字2硬是拉我来和中班的小朋友做找朋友的游戏,他们那么小,谁会帮我数字3找朋友啊!不该来,真是不该来!” 4、鼓励幼儿,听数字3说我们小,不能帮他找到朋友,小朋友们你敢不敢帮数字娃娃找朋友?那你知道数字1要找什么样的朋友?数字2呢?数字3呢?(再次明确目标) 三、玩数字娃娃找朋友的游戏 1、通过出示数字娃娃带的玩具(一些实物),比如:2个口杯、3朵红花、1个皮球等让数字娃娃在其中找朋友,要引导幼儿把找朋友的结果说下来,如:1和1个皮球做朋友,2和2个口杯做朋友,3和3朵红花做朋友等。以此激发幼儿:看,刚才数字3小看我们说我们不能帮他找到朋友,这不,现在我们不是帮他找到朋友了嘛,看来我们中班的小朋友真了不起! 2、用图片帮数字娃娃找朋友。(尽可能让每一个幼儿都有展示的机会) 3、连线找朋友。 1)、在黑板上摆三张图片,分别表示1、2、3,在图片的下面摆上与之不对应的数字娃娃,引导幼儿观察:现在数字娃娃能不能和他上面的这一幅图片做朋友?为什么?那他们的朋友分别在哪里?这是我们可以用一条线线把数字娃娃和他的朋友连起来,表示他们手拉手做朋友。(教师做示范) 2)、将图片换一换,指名幼儿尝试给他们数字娃娃找朋友。 4、夸奖表现好的幼儿,今天大家真了不起,帮数字娃娃找了这么多的朋友,我代数字娃娃给你们说一声:谢谢小朋友! 四、拓展练习 出示图片(上面画有4条小鱼)让小朋友们帮他找朋友,说一说为什么1、2、3都不是他的朋友呢?那谁会是他的朋友呢?今天数字4没来,说不定明天我们还要给数字4找朋友呢,小朋友们愿不愿意?今天就再见啦!拜拜!

小学生趣味游戏大全

1、贴鼻子 一张硬纸板,上面画一个没有鼻子的大象,再用一块硬纸板,画一个象鼻子。在距大象2米远的地方画一白线,作为起点线。 游戏开始,游戏者手拿象鼻子,站在白线外,然后用毛巾蒙住眼睛。蒙好后,向大象走去,走到自认为可以摸到大象的地方站好,然后把手中的象鼻子向大象头上贴去,只能贴一次(如图)。把鼻子准确地贴在鼻子的位置上可得奖票1张。 2、蒙眼示标 在相距5米远的两地各画一条线,游戏者分别站在两条线上相对而立,左手各拿一钹。游戏开始,用毛巾或大脑壳将游戏者的眼睛蒙上。然后发令前进。在相遇时,由发令人发令击钹。游戏者同时用左手的钹向对方的钹击去,击中了,各得奖票1张。 3、拉人角力 动作价值:发展提高引体向上的专项臂力。 动作方法:两人相对站立,各出脚相抵,各出手相拉。 然后互相用力拉引,看谁能把对方拉向自己这一边来。将对方拉过来者为胜。 注意事项:对拉时,双方的一脚要始终相抵,不能移动位置,手握紧不能松,以免摔倒跌伤。练习完一臂以后,再练另一臂,两个臂都要练 4、拉起比劲 动作价值:发展提高引体向上的专项臂力。 动作方法:两人面对坐下,两脚相抵,两双手拉紧。然后两人同时用力向后拉,将对方拉起者为胜。 注意事项:听统一口令后,双方同时用力拉。互拉时任何一方不得松手,松手者为失败。练习最好在松软的土地上或草地上进行。 5、拉绳比赛 动作价值:发展提高引体向上的专项臂力。 动作方法:两人面对站立,脚前各划一条线,相距50至60厘米,两人同时握紧一根结实的短绳。然后两人同时用力后拉,将对方拉过线者为胜 注意事项:听统一口令后,双方才能用力拉。互拉时不许松手,以防摔倒对方,松手者为失败。

猜数字游戏的VB代码

猜数字游戏的VB代码 本猜数字游戏的方法及规则: 系统自动生成一个四位数(四个数字没有重复),玩者需要猜中这个数字。玩者在四个文本框内输入四个数字,按“ENTER”后,如果猜对,则文本框变绿,本轮结束,按“CLEAR”进入下一轮。如果不对,则会在下面显示“xAxB”,其中“xA”表示有四个数字中有多少个数字是数字和所在位置都猜对的,“xB”表示有多少个数字猜对但是所在位置不对。比如,答案是“1234”,玩者猜“5432”,则显示“1A2B”,因为“3”猜对且位置也对,“4”猜对但位置不对,“2”猜对但位置不对。如果玩者猜“1324”,则显示“2A2B”;如果玩者猜“4567”,则显示“0A1B”;如果玩者猜“4256”,则显示“1A1B”,原因自己推。(四位数也可能是零开头。)最多猜错十次,如十次没有猜对,则游戏失败,本轮结束,按“CLEAR”进入下一轮。按“QUIT”可查看答案,同时本轮结束。各控件在界面上的布局如下:

Option Explicit Private Sub Command1_Click() '此为“确认”按钮。 If Form1.ForeColor <> vbMagenta Then If Command2.Enabled = False Then Dim keydig(1 To 4) As Integer, ansdig(1 To 4) As Integer Dim n, m, cnt_A, cnt_B As Integer, isappliable As Boolean Static count, keynum As Integer 'command按钮事件执行终,必须使变量count仍然残留。 Do If count = 0 Then '“count”变量计算Command1_Click执行的次数,每执行一次增加1。 Randomize keynum = Int(Rnd * (9876 - 123 + 1)) + 123 '生成一个四位随机整数。 End If '3rd

中班数学教案数字宝宝找朋友

中班数学教案数字宝宝 找朋友 Document serial number【LGGKGB-LGG98YT-LGGT8CB-LGUT-

中班数学活动:5以内按数取物活动目标: 1、能听清成人的要求,按指定的数目取出相应数量的物品。 2.乐意参与集体操作活动 活动准备 1.教具准备:“数卡、点卡”、拍苍蝇。 2.学具准备:“数卡、点卡”、“拍苍蝇”、“金鱼(青青池塘)”;小扇子(作为苍蝇拍的替代物)人手一把;数字卡若干。 3.〈操作册〉第4册第13页、第14页。 活动过程: 一、创设情境,激发幼儿识数兴趣。 1、教师接听电话,要求小朋友们安静听一听,是谁给老师打电话来了 (“喂,你好!请问你是谁?”“什么?你是数字妈妈呀,找我有什么事?”“数字宝宝要到我们幼儿园和小朋友玩,怎么玩呀?”“让我们班的小朋友帮他们找朋友,可以呀!”“那他们什么时候来?”“现在就来了,在我们教室门口,还带了一些玩具,”“好的,我现在就去迎接他们。”) 2、提问小朋友:刚才谁给来老师打电话了?谁要到我们教师来?他们要来干什么?那小朋友们敢不敢帮数字娃娃找朋友哇?(鼓励幼儿) 3、迎接数字娃娃的到来。

1)、数字“1”娃娃进教室,放录音听他的自我介绍:“大家好!我是数字娃娃‘1’,很高兴见到各位,今天我想请中班的小朋友帮我找朋友,因为我是‘1’,所以我只和表示‘1个’的东东做朋友,记住了哟。” 2)、迎接数字娃娃“2”,听录音:“小朋友们好,今天我将和你们一起玩游戏,大家喜欢吗?你们帮我找朋友好不?凡是表示有‘2个’物体都可以和我做朋友,知道了吗?” 3)、数字娃娃“3”来了。听录音(不耐烦的语气)“真倒霉,数字1和数字2硬是拉我来和中班的小朋友做找朋友的游戏,他们那么小,谁会帮我数字3找朋友啊!不该来,真是不该来!”“4.5”数字宝宝幼儿时同样问候出现。4、鼓励幼儿,听数字3说我们小,不能帮他找到朋友,小朋友们你敢不敢帮数字娃娃找朋友?那你知道数字1要找什么样的朋友?数字2呢?数字3呢?(再次明确目标) 二、经验准备 游戏:拍苍蝇。 教师将苍蝇图卡随意散放在地板上,图片上有1只苍蝇的拍1下,有2只的拍2下……有5只的就拍5下,边拍边数。拍过的图片捡起来后,再去拍别的图片。地上的图片全部被捡起后,每人回到自己座位,将所有的图卡全部放到桌子中间。 2.操作探索: (1)任意报出或出示某一张数字卡(1~5),请幼儿快速从桌上的图卡中找到对立数量的苍蝇图片。并拍打相应次数。

游戏《找朋友》音乐教案设计

游戏《找朋友》音乐教案设计 幼儿园音乐游戏《找朋友》可以让幼儿体会表达和接受友爱,那么《找朋友》的优秀参考教案有哪些呢?下面是为大家整理的音乐游戏《找朋友》的教案设计,希望对你们有帮助。 《找朋友》音乐教案一活动目标: 1、学习随音乐有节奏地做找朋友动作,并能在间奏音乐时大胆创编动作,表达对朋友的爱。 2、看懂图示,学习内外圈分别按顺时针或逆时针的方向走。 3、体验不断变换新朋友带来的快乐,体会表达和接受友爱。 活动准备: 1、已熟悉《找朋友》音乐,会做简单的动作。 2、可活动的队列图示。 3、贴花人手一个贴于右手手臂上(红圆点、绿圆点贴花均为幼儿人数的一半)。 4、音乐、电脑。 5、场地布置:事先画好内外两个圆圈(一个上贴圆点标记,一个上贴五角星标记)。 活动过程:

一、复习歌曲《找朋友》,大胆用动作表达歌曲内容。 播放音乐1,请小朋友跟着音乐玩找朋友的游戏吧! 二、间奏音乐的创编游戏。 1、播放音乐2,提问:这和刚才的音乐有什么不同?引出间奏音乐。 2、播放音乐3,提问:是不是这段不一样?听了这段音乐你想做什么的动作呢? 3、播放音乐2,连着找朋友的音乐一起玩一玩吧!游戏重复两次。 三、学习集体舞《找朋友》。 1、出示队列图1,观察理解队列图所表达的意思。 (1)根据图示,理解队形的秘密,即站成单圈、双圈、面对面站好的概念。 (2)转动里圈,理解外圈不动,里圈按顺时针方向走。(教师边清唱歌曲边移动图谱,移动一个位置,请幼儿观察后说说自己的发现) (3)请幼儿根据自己佩戴的贴纸形状站到相应的圆圈上,并尝试变化队列,即里圈幼儿朝着贴纸的那只手的方向移动一个位置。(先尝试变队形时教师清唱歌曲进行两遍,再加入音乐4进行游戏) 2、出示队列图2,观察理解队列图所表达的意思。 (1)根据图示,理解内圈不动,外圈按逆时针方向走。

趣味游戏大全

趣味游戏大全

1.100米障碍接力赛 >道具:接力棒、凳子、绳子(离地不要太高)、气球、苹果 >参加人员:4-5支参赛队伍,每队3-4人 >比赛规则:比赛开始前每队各出一人手持接力棒站在起跑线上,裁判发令后运动员开始跑。途中运动员需跳过凳子、钻过绳子、绕气球跑一圈,到达场地另一端时咬住半个苹果再返回,下一个人接上。如此最先到达终点的为获胜者。 >裁判:1人 2.抢苹果 >道具:四根绳子,苹果若干 >参加人员:每组6-8人,男女各占一半,可多组进行 >比赛规则:两个男生背靠背挽住对方,每个男生前面1米左右站着一个女生,手拿一块苹果。裁判员发令后男生反向用力以吃到对面女生手里的苹果。先吃到 者获胜。 >注意:男女生前方各有一道线,比赛过程中任何人不得超线,否则按违规处理。>裁判:2人 3.顶气球比赛 >道具:气球一个、绳子一条 >参加人员:两组对抗(每组一般为4人到6人),可多组进行 >比赛规则:比赛开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。 >注意:只能用头,不能用身体的其他部位。 >裁判:1人 4.花样跳绳 >道具:跳绳4-5根 >参加人员:单人比赛每组4-5人,双人比赛每组4-5对,可多组进行。 >比赛规则:花样分为倒跳、正编麻花、倒编麻花三种,每组比赛参赛人员所跳花样应当一致。比赛限时进行,单人限时1分钟,双人限时2分钟,规定时间内跳的个数多者获胜。最后由几组比赛的获胜者做一场表演,花样不限。 >裁判:4-5人,1人计时。

>道具:网球2-3个,乐百氏奶若干 >比赛规则:在场人员自愿参赛。每个人有3次机会掷球,砸中的乐百氏奶归个人所有。 四.集体项目 1.跳大绳 规则:可单人流水跳,也可数人同时跳,无太多限制。 2.拔河 参赛人员:基本以班级为单位参赛 比赛规则:实行三局两胜制,各方均应男女混合。 拔河,障碍接力,田径,齐心协力,累积。 回答者:热心网友| 2011-5-7 08:41 一、毛毛虫竞速 1.参赛人数:每队12人(男女各半) 2.比赛方法:每组派12名队员,分三个小组进行接力赛。赛程50米,起点线站定8名队员,终点线等待4名队员,起点线先派遣4名队员,赛第一段,到达终点,后三名队员离开器材,坐在前面的队员负责调头,然后换终点等待队员,返回起点,到达起点仍有坐前面队员调头,换另外4名队员再赛回终点。 3.比赛规则:在比赛时人和器材不能分离,始终骑行与器材上,每人最少有一只手抓住绳带,否则处罚(加时间2秒)。裁判鸣哨后出发,提前出发者处罚,(加时间2秒)。派遣的12个人都要参与,如有队员重复接力,被裁判发现,加总计时20秒! 4.计分:以各参赛队所用比赛器材触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者胜。 二、流水作业 1. 参赛人数:每队9人 2. 比赛方法:0号队员为递球手,1-8号队员为运球手。裁判发令后,0号队员将球放到1号队员运球架上,1号队员迅速行进至7米线处,将球传递到2号队员运球架上,2号队员用同样的方法传递给7米线处的3号队员,依此类推8号队员将球传递至终点球筐内。在这期间已完成传递的队员应迅速返回相应起点再接球,再行进,再传球……依此类推。

C语言程序课程设计猜数字游戏

C语言程序设计课程设计 专业:自动化 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 兰州交通大学自动化与电气工程学院 2015年07月21日

一.引言 1.1设计目的 复习和巩固C语言基础知识,进一步加深对C语言的理解和掌握。提高同学将课本上的理论知识和实际结合的能力,锻炼同学的分析解决实际问题的能力,提高同学团队合作的能力。使同学们善于观察和思考,善于合作,具备实践编程的基础素质,和实际问题分析的思考方式。 1.2设计要求 在设计时充分地分析和理解问题本身,综合考虑系统功能,怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。然后详细设计,确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。最后认真完成课程设计说明书,并对设计方法,结果等进行总结。 充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么(What to do?)。在确定解决方案框架过程中(How to do?),综合考虑系统功能,考虑怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。最后确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。 确定算法的主要流程,在此基础上进行代码设计(Coding),每个明确的功能模块程序一般不超过60行,否则要进一步划分。 上机前程序静态检查可有效提高调试效率,减少上机调试程序时的无谓错误。静态检查主要有两种途径:(1)用一组测试数据手工执行程序;(2)通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。 二.基础题 2.1题目 用选择法对10个数进行排序。 有一个已排好序的数组。现输入一个数,要求按原来的规律插入到原数组中。 2.2解题思路 程序的主要功能是对数组元素用排序函数按从小到大的顺序进行排序。 先定义一个10个元素的一维数组a[10],然后从电脑输入10个数(也就是对数组赋值),然后使用一次fun()函数,对这10个数进行排序;然后再定义一个11个元素的一维数组b[11],同时再从电脑输入一个数同a[10]一起赋值给b[11],然后再使用fun()函数,重新排序的到最后的有顺序的一组数据。 2.3流程图 子函数流程图如图1所示:

《数字卡片找朋友》中班数学教案.

《数字卡片找朋友》中班数学教案 2020-08-08 作为一无名无私奉献的教育工作者,很有必要精心设计一份教案,教案是保证教学取得成功、提高教学质量的基本条件。教案要怎么写呢?下面是小编精心整理的《数字卡片找朋友》中班数学教案,仅供参考,希望能够帮助到大家。 活动目标: 1、认识数字1――3,学习将数字与相应数量的实物匹配。 2、能按要求参加小组活动,学习自己整理操作材料。 3、通过各种感官训练培养幼儿对计算的兴致及思维的准确性、敏捷性。 4、培养幼儿边操作边讲述的习惯。 活动难点: 认识数字1――3,学习将数字与相应数量的实物匹配。 活动准备: 1、动物卡片(分别为1只大象,2只猴子,3只小兔子),数字卡 1――3。 2、幼儿人手1份动物卡(分别为1只鸭子,2只大鹅,3只小狗),数字1――3,小筐,幼儿用书,笔。 活动过程: 1、引导幼儿观察物体的数量。 ⑴师:黑板上有什么?出示动物卡,引导幼儿观察。 ⑵师:我们一起来数一数,每种动物有几只?带领幼儿感知卡片上动物的数量并点数。 2 、幼儿按序排卡片。 ⑴师:请小朋友按数量多少的顺序给小动物们排排队,想一想谁排在最前面?引导幼儿给实物卡排序。

⑵师:他是怎么排的?请一位幼儿操作,其他幼儿观察排的过程。 ⑶师:他排得对吗?(1只大象,2只猴子,3只小兔子)师生共同检查并带领幼儿从前往后地读一读小动物排队的顺序。 3、认识数字。 ⑴师:今天动物卡片想找数字卡片做朋友,1只大象可以用数字几来表示呢?这就是数字1,1是什么样的?(教师依次小结:1像棍子、2像鸭子、3像耳朵)教师出示数字卡片引导幼儿认识数字1、2、3,及其代表量。 ⑵师:1除了可以表示1只大象,还可以表示1个什么?(1还可以表示1只鸭子、1个苹果……教师再依次引导幼儿感知、了解数字2、3的'实际意义)。 4、幼儿个别操作。 ⑴师:请小朋友拿出你的动物卡,数数每种动物有几只,给它们排排队,然后分别把它们的数字朋友放在它们的下面。 ⑵教师观察幼儿操作情况,个别指导幼儿。 ⑶师:做好后,请你把动物卡按刚刚排队的顺序收齐放在小筐里,数字卡也按同样的顺序收齐放在小筐里面。 5.完成幼儿用书。 ⑴幼儿用书完成后,教师展示个别幼儿"圈数字"的操作卡,请其他幼儿共同看看他圈出的数字是对是错。 ⑵师生共同检查各种操作材料是否已收放整齐(用过的材料摆成了原来的样子),表扬会自己整理操作材料的幼儿。 教学反思: 今天我对我园中班的小朋友上了一节数学《数字找朋友》的活动,重点是:认识1――10的数字。体验操作游戏带来的乐趣。在活动前我做了大量的准备工作,给每位幼儿准备了操作卡片,教具也做了精心的准备。活动中也采用了多种教学方式,如:直观教学法、演示法……就幼儿在活动中的学习效果来看,我本人认为这节活动还有待修改、完善的地方。

趣味游戏大全

1. 100米障碍接力赛 >道具:接力棒、凳子、绳子(离地不要太高)、气球、苹果 >参加人员: 4-5支参赛队伍,每队3-4人 >比赛规则:比赛开始前每队各出一人手持接力棒站在起跑线上,裁判发令后运动员开始跑。途中运动员需跳过凳子、钻过绳子、绕气球跑一圈,到达场地另一端时咬住半个苹果再返回,下一个人接上。如此最先到达终点的为获胜者。 >裁判:1人 2.抢苹果 >道具:四根绳子,苹果若干 >参加人员:每组6-8人,男女各占一半,可多组进行 >比赛规则:两个男生背靠背挽住对方,每个男生前面1米左右站着一个女生,手拿一块苹果。裁判员发令后男生反向用力以吃到对面女生手里的苹果。先吃到 者获胜。 >注意:男女生前方各有一道线,比赛过程中任何人不得超线,否则按违规处理。>裁判:2人 3.顶气球比赛 >道具:气球一个、绳子一条 >参加人员:两组对抗(每组一般为4人到6人),可多组进行 >比赛规则:比赛开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。 >注意:只能用头,不能用身体的其他部位。 >裁判:1人 4.花样跳绳 >道具:跳绳4-5根 >参加人员:单人比赛每组4-5人,双人比赛每组4-5对,可多组进行。 >比赛规则:花样分为倒跳、正编麻花、倒编麻花三种,每组比赛参赛人员所跳花样应当一致。比赛限时进行,单人限时1分钟,双人限时2分钟,规定时间内跳的个数多者获胜。最后由几组比赛的获胜者做一场表演,花样不限。 >裁判:4-5人,1人计时。 5.结对而行

>道具:绳子若干 >参加人员: 两人一组或多人一组,多组参加 >比赛规则: 比赛开始前先把每一组人员的左腿或右腿绑在一起,多组并排一起站在起跑线上,裁判喊"开始"时,各队齐出,最先到达终点的队获胜。 >裁判:1人 6.篮球赛 >比赛规则:3人一队或5人一队,每场比赛5分钟。 >裁判:1人 三.小型比赛 本阶段将全场分为五区,各区比赛同时进行。 比赛特点:所见即所得 一区:飞镖比赛 >比赛规则:在场人员自愿参赛,每人可投飞镖10次,由裁判记录每人成绩,1小时后统计结果,靶数最高者获胜。 >裁判:1人 二区:小型乒乓球比赛 >比赛规则:在场人员自愿参赛。2人对局,比数先打到11的人获胜,败者淘汰,获胜者继续和下一个人比赛。裁判记录下每个人的输赢情况,1小时后统计结果,赢的次数最多的人获胜。 >裁判:1人 三区:钓鱼比赛 >比赛规则:在场人员自愿参赛。一次比赛2人参加,钓鱼多者获胜。采取淘汰制(同乒乓球赛)。 >裁判:1人 四区:反恐精英 >道具:水枪1或2把,塑料小人若干 >比赛规则:在场人员自愿参赛。每人可打10次,由裁判记录结果,1小时后统计,打倒小人最多的人获胜。若有几人成绩相同,则加赛一场。加赛过程中每人可打5次。 五区:小型保龄球 >道具:网球2-3个,乐百氏奶若干

中班数学公开课教案《数字卡片找朋友》

中班数学公开课教案《数字卡片找朋友》 活动目标: 1、认识数字1--3,学习将数字与相应数量的实物匹配。 2、能按要求参加小组活动,学习自己整理操作材料。 3、培养幼儿的观察力、判断力及动手操作能力。 4、引发幼儿学习图形的兴趣。 活动难点: 认识数字1--3,学习将数字与相应数量的实物匹配。 活动准备: 1、动物卡片,数字卡1--3。 2、幼儿人手1份动物卡,数字1--3,小筐,幼儿用书,笔。 活动过程: 1、引导幼儿观察物体的数量。 ⑴师:黑板上有什么?出示动物卡,引导幼儿观察。 ⑵师:我们一起来数一数,每种动物有几只?带领幼儿感知卡片上动物的数量并点数。 2、幼儿按序排卡片。 ⑴师:请小朋友按数量多少的顺序给小动物们排排队,想一想谁排在最前面?引导幼儿给实物卡排序。 ⑵师:他是怎么排的?请一位幼儿操作,其他幼儿观察排的过程。 ⑶师:他排得对吗?师生共同检查并带领幼儿从前往后地读一读小动物排队的顺序。 3、认识数字。 ⑴师:今天动物卡片想找数字卡片做朋友,1只大象可以用数字几来表示呢?这就是数字1,1是什么样的?教师出示数字卡片引导幼儿认识数字1、2、3,及其代表量。 ⑵师:1除了可以表示1只大象,还可以表示1个什么?。 4、幼儿个别操作。 ⑴师:请小朋友拿出你的动物卡,数数每种动物有几只,给它们排排队,然后分别把它们的数字朋友放在它们的下面。 (2)教师观察幼儿操作情况,个别指导幼儿。 ⑶师:做好后,请你把动物卡按刚刚排队的顺序收齐放在小筐里,数字卡也按同样的顺序收齐放在小筐里面。

5.完成幼儿用书。 ⑴幼儿用书完成后,教师展示个别幼儿"圈数字"的操作卡,请其他幼儿共同看看他圈出的数字是对是错。 ⑵师生共同检查各种操作材料是否已收放整齐,表扬会自己整理操作材料的幼儿。 教学总结: 今天我对我园中班的小朋友上了一节数学《数字找朋友》的活动,重点是:认识1——10的数字。体验操作游戏带来的乐趣。在活动前我做了大量的准备工作,给每位幼儿准备了操作卡片,教具也做了精心的准备。活动中也采用了多种教学方式,如:直观教学法、演示法……就幼儿在活动中的学习效果来看,我本人认为这节活动还有待修改、完善的地方。

相关文档
最新文档