万人同服游戏服务器框架图及说明

万人同服游戏服务器框架图及说明
万人同服游戏服务器框架图及说明

大体流程:

1. 客户端登陆登陆服务器.这时候会获得角色及负载最小的网关服务器

2. 客户端连接网关服务器进入游戏

网关负责负载平衡.逻辑服务器负责具体游戏逻辑, 世界服务器负责全局性的数据,比如跨服组队,帮会等.db数据库负责数据存储

需要优化项:

1. 广播信息由网关服务器负责广播.逻辑服务器只需通知.网关服务器维护玩家基本信息.及国家帮会基本信息

2. DB数据库其实还需要有DB Cache的支持.不然存盘压力很大.因为在同一服务器所以省去画图了

百万用户同时在线游戏服务器架构实现

百万用户在线网络游戏服务器架构实现 一、前言 事实上100万游戏服务器,在面对大量用户访问、高并发请求方面,基本的解决方案集中在这样几个环节:使用高性能的服务器、高效率的编程语言、高性能的数据库、还有高性能的架构模型。但是除了这几个方面,还没法根本解决面临的高负载和高并发问题。 当然用户不断地追求更高的机器性能,而升级单一的服务器系统,往往造成过高的投入和维护成本,性价比大大低于预期。同时全天候的可用性的要求也不能满足要求,如果服务器出现故障则该项服务肯定会终止。所以单独追求高性能的服务器不能满足要求,目前基本的解决方案是使用集群技术做负载均衡,可以把整体性能不高的服务器做成高可扩展性,高可用性,高性能的,满足目前的要求。 目前解决客户端和服务器进行底层通讯的交互的双向I/O模型的服务器的成熟方案。 1.windows下,比较成熟的技术是采用IOCP,完成端口的服务器模型。 2.Linux下,比较成熟的技术是采用Epoll服务器模型, Linux 2.6内核中提供的System Epoll 为我们提供了一套完美的解决方案。 目前如上服务器模型是完全可以达到5K到20K的同时在线量的。但5K这样的数值离百万这样的数值实在相差太大了,所以,百万人的同时在线是单台服务器肯定无法实现的。 而且目前几个比较成熟的开发框架,比如ICE,ACE等。这样,当采用一种新的通信技术来实现通信底层时,框架本身就不用做任何修改了(或修改很少),而功能很容易实现,性能达到最优。目前采用的ace框架个不错的选择方案,可以不受操作系统的影响,移植比较方便。 对于数据库选择可有许多成熟的方案,目前大多数选择的mysql Master/slave模式,以及oracle RAC方案。基本可以满足目前的要求,但具体的瓶颈不是在数据库本身,应该还是硬件磁盘I/O的影响更大些。建议使用盘阵。这有其他成熟的方案,比如采用NAS解决分布数据存储。 其实最为关键的是服务器的架构和实现,数据流量的负载均衡,体系的安全性,关键影响度,共享数据的处理等等多个方面对100万用户的数据处理有影响,所以都要全面的考虑。 二、高性能的服务器 1.网络环境 目前采用Client/Server架构来开发网络游戏,客户端和服务器一般通过TCP/UDP协议进

网游游戏名字

网游游戏名字 1、【绝对嚣张づ】 2、【Memories〃】 3、【_____陌浅然 #】 4、【Is挚】 5、【[走红全网]】 6、【怡春院丨灬家族】 7、【一个人空守一座城】 8、【_xn丶仰】 9、【为尓倾尽一生】 10、【游戏名字大全】 11、【勿忘勿念】 12、【已不再需要】 13、【俄把心寄错了地址】 14、【AoMx丶战奴】 15、【堅守這份愛】 16、【吞噬你的灵魂】 17、【mεΝdacǐΤy】 18、【浅色夏未 * Summer】 19、【夜色ザ微凉】

20、【何必那么认真丶】 21、【╮bananagirl】 22、【梦幻风格】 23、【刀塔英雄】 24、【Self_L丶y族】 25、【◆◇ヽ心酸的回忆】 26、【把心丢到海里喂鱼】 27、【繁星坠天行泪】 28、【打手枪爽盟】 29、【ご漃︾瘼√】 30、【倚剑听风】 31、【坏奇①じ☆】 32、【唯影の離殇】 33、【剑指轩辕】 34、【が冰鋒╄戀塵】 35、【卩s丶秀翔灬家族】 36、【〆,thoughnottodrop】 37、【梦影逍遥】 38、【黎明前的黑暗】 39、【逍遥べ无痕】 40、【び浅夏あ初雨づ】 41、【-=金榜提名=-】

43、【心痛若针刺】 44、【- 眼泪多美】 45、【夜只为你醉】 46、【丿Death丨丶战队】 47、【拌哒脑壳i】 48、【__午夜丶送葬】 49、【灭世轮回】 50、【全民奥特曼】 51、【梦里寻花】 52、【伱是莪跑不掉的幸福】 53、【刀锋灬壹队】 54、【丿刀丶灬锋艹】 55、【△浅蓝Seう】 56、【飞无痕廴两院】 57、【蔷薇花的哭泣】 58、【再贱就再见】 59、【忍者百分百】 60、【蓝梦影】 61、【兴城丶神之队】 62、【E丶go_猎杀?】 63、【◇徽府__战队】

人力资源框架图

第一章人力资源规划 第一节组织结构设计与变革 一、组织结构设计 (一)组织理论:广义(全部)和狭义组织理论(影响因素); (二)组织设计理论的分类:古典、近代、现代; (三)组织设计理论的分类:静态和动态(人的因素、设计、问题) (四)组织设计的原则:任务和目标、专业分工和协作、有效管理幅度、集权与分权、稳定性和适应性 二、组织结构模式 (一)组织结构模式:直线制、直线职能制、矩阵制、事业部制、模拟分权制、多维立体组织结构、母、子公司制、总、份公司、企业集团 (二)组织结构模式选择原则:①以工作和任务为中心(明确和稳定):直线、直线职能、矩阵②以成果为中心:事业部制、模拟分权制③以关系为中心(特大型企业) 三、组织结构设计程序 影响因素,选择结构模式;划分部门;部门结构和设置;形成组织结构;调整。 四、组织结构变革 (一)战略与组织结构关系 1. 组织结构服从战略;

2. 不同发展阶段,不同战略,选择不同组织结构。 (二)组织结构变革程序 1. 组织结构诊断:①组织结构调查(工作岗位说明书、组织体系图、管理业务流程图)②组织结构分析(战略目标改变、关键职能、职能性质和类别)③组织决策分析④组织关系分析 2. 实施结构变革:①征兆②方式③阻力 3. 组织结构评价 (三)组织结构变革注意问题 1. 实际情况选择最优方案; 2. 过渡期:磨合,微调,适应; 3. 认真论证、评估、稳步推进:方案、试点、配套规章制度。 第二节人力资源规划的基本程序 一、人力资源规划的内容: (一)狭义:人员配备、补充、晋升; (二)广义:狭义+培训、薪酬、职业生涯规划、其他等。 二、人力资源规划的作用 1.总体战略; 2.人力资源管理开展;

游戏服务器系统设计

游戏服务器系统设计 1.1 服务器架构分类 服务器组的架构一般分为两种:第一种是带网关服务器的服务器架构;第二种是不带网关服务器的服务器架构,这两种方案各有利弊。在给出服务器架构设计之前,先对这两种设计方案进行详细的探讨。所谓网关服务器,其实是Gate 服务器,比如LoginGate、GameGate 等。网关服务器的主要职责是将客户端和游戏服务器隔离,客户端程序直接与这些网关服务器通信,并不需要知道具体的游戏服务器内部架构,包括它们的IP、端口、网络通信模型(完成端口或Epoll)等。客户端只与网关服务器相连,通过网关服务器转发数据包间接地与游戏服务器交互。同样地,游戏服务器也不直接和客户端通信,发给客户端的协议都通过网关服务器进行转发。 1.2 服务器架构设计 根据网络游戏的规模和设计的不同,每组服务器中服务器种类和数量是不尽相同的。本系统设计出的带网关服务器的服务器组架构如图1 所示。 图1 带网关服务器的服务器架构设计方案 该设计有以下几点好处: (1)作为网络通信的中转站,负责维护将内网和外网隔离开,使外部无法直接访问内部服

务器,保障内网服务器的安全,一定程度上较少外挂的攻击。 (2)网关服务器负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包。 (3)客户端程序只需建立与网关服务器的连接即可进入游戏,无需与其它游戏服务器同时建立多条连接,节省了客户端和服务器程序的网络资源开销。 (4)在玩家跳服务器时,不需要断开与网关服务器的连接,玩家数据在不同游戏服务器间的切换是内网切换,切换工作瞬间完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏的流畅性 和良好的用户体验。 虽然网关服务器带来上述好处,但是,还需要注意以下可能导致负面效果的两个情况:如何避免网关服务器成为高负载情况下的通讯瓶颈问题以及由于网关的单节点故障导致整组服务器无法对外提供服务的问题。上述两个问题可以采用“多网关”技术加以解决。顾名思义,“多网关”就是同时存在多个网关服务器,比如一组服务器可以配置三台GameGate。当负载较大时,可以通过增加网关服务器来增加网关的总体通讯流量,当一台网关服务器宕机时,它只会影响连接到本服务器的客户端,其它客户端不会受到任何影响。从图1 的服务器架构图可以看出,一组服务器包括LoginGate、LoginServer、GameGate、GameServer、DBServer和MServer 等多种服务器。LoginGate 和GameGate 就是网关服务器,一般一组服务器会配置3 台GameGate,因为稳定性对于网络游戏运营来说是至关重要的,而服务器宕机等突发事件是游戏运营中所面临的潜在风险,配置多台服务器可以有效地降低单个服务器宕机带来的风险。另外,配置多台网关服务器也是进行负载均衡的有效手段之一。其中,各种服务器的主要功能和彼此之间的数据交互情况如下。 (1)LoginGate LoginGate 主要负责在玩家登录时维护客户端与LoginServer 之间的网络连接与通讯,对LoginServer 和客户端的通信数据进行加解密、校验。 (2)LoginServer LoginServer 主要功能是验证玩家的账号是否合法,只有通过验证的账号才能登录游戏。从架构图可以看出,DBServer 和GameServer 会连接LoginServer。玩家登录基本流程是,客户端发送账号和密码到LoginServer 验证,如果验证通过,LoginServer 会给玩家分配一个SessionKey,LoginServer 会把这个SessionKey 发送给客户端、DBServer和GameServer,在后续的选择角色以后进入游戏过程中,DBServer 和GameServer 将验证SessionKey 合法性,如果和客户端携带的SessionKey 不一致,将无法成功获取到角色或者进入游戏。 (3)GameGate GameGate(GG)主要负责在用户游戏过程中负责维持GS与客户端之间的网络连接和通讯,对GS 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往GS 的用户数据进行解析,过滤错误包,对客户端发来的一些协议作简单的逻辑处理,其中包括游戏逻辑中的一些超时判断。在用户选择角色过程中负责维持DBServer 与客户端之间的网络连接和通讯,对DBServer 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往DBServer 的用户数据做简单的分析。维持客户端与MServer 之间的网络连接与通讯、加解密、数据转发和简单的逻辑处理等。(4)GameServer GameServer(GS)主要负责游戏逻辑处理。在软件架构层面,本系统将游戏的众多系统设计成GS 的子系统或模块,它们共同处理整个游戏世界逻辑的运算。游戏逻辑包括角色进入与退出游戏、跳GS 以及各种逻辑动作(比如行走、说话和攻击等)。由于整个游戏世界有许多游戏场景,在该架构中一组服务器有3 台GS 共同负责游戏逻辑处理,每台游戏服务器负 责一部分地图的处理,这样不仅降低了单台服务器的负载,而且降低了GS 宕机带来的风险。玩家角色信息里会保持玩家上次退出游戏时的地图编号和所在GS 编号,这样玩家再次登录

游戏名字大全

网络游戏名字大全 刀剑飚车传奇传奇三 豆豆秀传奇世界超级舞者帝国传奇百战天虫地球文明大清帝国传说 傲世大海战哔哔曼大话西游东方传说碧雪情天赤龙剑心成吉思汗宠物王锤锤霸王大法师 激战猎人MM 劲乐团恋爱盒子流星学院孔雀王OL 可乐吧OL 金庸群侠传科洛斯OL 决战抗战灵游记 乱世三国惊天动地劲舞世界机甲世纪流星蝴蝶剑九洲英雄乱武天下龙魂 科隆领土OL 精灵复兴劲爆足球开天巨商凯旋江山 龙骑士如来丢丢球巨人开创世纪

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Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

两个字的游戏名,两个字的游戏名字(三篇)

两个字的游戏名,两个字的游戏名字(三篇) 篇一:游戏名字游戏名字网站()创办于2010年7月,是一个全新的门户网站,网站分为:游戏名字大全、情侣名字大全、家族名字大全、个性名字大全等几个大版块,为大家提供名字信息、游戏名字、QQ名字等虚拟服务,以促进信息交流,提高社会效率为己任。名字大全网锁定的用户群体以18- 25岁社会主流人群。让用户以分享自己的名字为导向,在网站不断加深彼此映像,拉近大家的距离。游戏名字网站网宗旨:游戏名字提供好听的家族名字,游戏家族名字,游戏名字大全,网络游戏名字,cf游戏名字大全,DNF游戏名字,游戏情侣名字,家族名字大全让你轻松拥有一个好听的名字。创始人:夏恒,湖北孝感人,24岁,曾做过程序员、网管和自由撰稿人;2009年创办自己第一家工作室,曾经为数百家知名媒体和企业、公关公司提供专业撰稿服务;20011年7月创办家族名字网,现共同创业员工五名。网站大事记: 1、2010年7月,家族名字明确网站定位,并开始做上线的初期建设工作。 2、2010年8月,购买域名并提交湖北通管局进行备案。 3、2010年9月6号备案审核通过,网站正式上线: ? 1 游戏名字网:篇二:兄弟网名大全游戏兄弟名字篇一:兄弟网名超拽霸气兄弟网名超拽霸气有钱男子汉。没钱汉子难。soul℡萌爷づsoul℡兮爷づ带着wifi去拉萨拿着手机闯天下走。永不回头荒城以我傀儡建筑?座孤岛 ?身傲骨誓天地 24k纯傻 24k [ ﹀ ] 瘾而尽 [ ? ? 搞怪型· | 话╰ |▎说什么都是扯淡╰ 走。决不回头硬汉!硬干!以我灵魂焚毁?座心跳不停怎能屈纯彪伴我闯与我疯1枪送命 = 1刀毙命= ≈ 空口言≈ 空白格旺仔小馒头づ旺仔牛奶糖づ﹏咱、不稀罕﹏咱、不在乎﹀ ] 饮而尽声兄弟生兄弟打架?起打出事?起扛最佳损友最佳拍档氣質型· 兄弟?生?起走兄弟伴你左右▎谈什么都是废灰色的太阳白色的太阳宿命旳纠结╰ 宿命旳牵绊╰ 灭fantasy 蛊opium 哪怕前路迷茫哪怕山穷水尽耀?世阳光つ扯掉、不可?世〃拽起、玩世不恭〃沉默ˇ在咆哮的童年凌乱、诠释了我们的青春暮色年华丶放手的抉择╰ 暮色年华丶悲伤的最后╰ ぃ流水已逝的苍年流光、ぃ微风已散的素年未逝、闭眼╰聆听世界每个角度闭眼╰幻想世界某个角落╰在街角、那头唱情歌※ ╰在街角、这头唱离歌※ ? 的夜空つ bonnenuit 你给的回忆goodnight 你给的思念我喜欢潜在水里打闹闹我喜欢飞在天上绕圈圈你们就

网络游戏的常用体系结构

网络游戏的常用体系结构 网络游戏都是借助于互联网运作的,要实现网络游戏同步的第一步就是设计出高效的网络体系结构。数据信息传输的过程中,网络底层协议影响着信息传输的可靠性和准确性,因此网络协议的选择也是必须加以重视的问题。而影响网络游戏同步的各种因素正是我们为解决同步的突破口。 1 C/S模式的体系结构 大多MMOG游戏都采用C/S的网络体系结构,该体系结构如图1所示: 服务器 图1 基于C/S的网络游戏结构 在此结构中服务端的作用是担任中心服务器的角色,每个连接到此服务端的客户端需要更新或发出新的消息时,服务端接收到客户端传来的数据信息后,根据逻辑进行相应的处理后把消息广播到相应的客户端玩家,对于客户端来说,相互之间不能直接通信,他们都要通过服务器的间接传递才能收到另外客户端发来的数据信息。 在服务器端存放整个网络游戏的世界原型,而玩家只能在客户端进入这个世界,观察里面的动态和情况,在游戏世界里互相沟通、交流、做出不同的回应或攻击。这样客户端就不能篡改游戏的状态,但是同时也会把所有的任务都交给服务端,服务器就需要承载更多的压力。C/S结构的优点是能够很好的保证游戏状态的一致性,这是因为整个游戏世界的原型和数据都保存在服务端,而客户端的操作都需要经过服务端的处理,这样游戏状态要经过服务端的统一分析和处理,客户端的非法操作就无法执行,这样就有效的防止了玩家的作弊。该结构的缺点是容易造成系统的瓶颈,这是由于中心服务器的负载过重导致的。而服务器的瘫痪就会导致整个游戏的瘫痪。该结构的另一个缺点是客户端的升级十分困难,每次游戏升级都要下载庞大的客户端软件。尤其对于带宽小的用户更是一件十分不容易的事情。因此在设计游戏时,客户端更新程序的下载应适当缩减。 2 P2P体系结构 P2P体系结构[3],又称对等通信结构,该结构也是应用比较广泛的一种结构,

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计: bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。 loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。 baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。baseapp同时负责聊天模块。 cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。 baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。 dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。 revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能 MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。 棋牌类游戏常用架构:

最新网络游戏名字大全

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游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 本文由扬速科技提供 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表

设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D 负责贴图,游戏界面等的制作 3D 负责3D建模,动作等方面工作 >>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上: if

人力资源管理体系框架说明

人力资源管理体系框架说明 人力资源管理体系框架包括人力资源规划管理、人事管理、薪酬福利管理、劳务管理、培训管理、考评奖惩管理、制度流程管理等七项内容。 一、人力资源规划管理 人力资源规划是指一个组织根据本组织的战略目标和人力资源的现状,为满足本组织在未来环境中人力资源在数量上和质量上的需要,科学地预测在未来的环境变化中人力资源的需求和供应的状况,而制定的人力资源获取、利用、保持、开发的策略,以确保组织战略目标的实现和个人价值的体现。 1.构建人力资源信息系统,是企业组织进行有关员工的自然状况及员工工作方面的信息收集、保存、分析和报告的过程体系。 2.人力资源预测。包括人力资源需求预测和人力资源供给预测。 ①人力资源需求预测是预测实现企业所需要的人员数量与类型,包括人力资源需求环境预测和人力资源拥有量预测。 ②人力资源供给预测,是通过对企业内部和外部供给进行科学的分析,从而预测人力资源的供给量。

3.人力资源计划管理,包括人力资源管理计划制定和人力资源规划控制。 ①人力资源计划制定,按照确定人员净需求、制订总体规划、制订各专项职能计划三步流程操作。其中各专项职能计划包括组织结构计划、供求平衡规划、晋升规划、补充规划、培训规划、工资规划、员工职业生涯规划等。 ②人力资源规划控制,包括人力资源管理成本分析控制和人力资源规划执行控制。 二、人事管理 人事管理包括员工招聘与录用、岗位异动管理、劳务管理、岗位基础管理四部分内容。 1.员工招聘与录用,是对人力资源规划的执行,分为行业统一招聘和企业自主招聘两种类型。 2.岗位异动管理,包括调职管理、解职管理、人事纠纷管理。其中调职管理包括晋升、降职、调动(平级)、免职、停职;解职管理包括辞职、辞退(含过失辞退、无过失辞退)、离岗退养或退休。 3.劳务管理,包括劳动合同管理、员工考勤管理和假期管理。 1.劳动合同管理,即对员工劳动合同进行新签、续签等操作,提供员工劳动合同期届满提醒、劳动合同续签提醒。

腾讯QQ的游戏服务器架构

QQ游戏的服务器架构百万级别在技术上,QQ游戏到底是如何实现百万人同时在线并保持游戏高效率的呢? 简单地说,实现百万人同时在线的服务器模型应该是:登陆服务器+大厅服务器+房间服务器。当然,也可以是其它的模型,但其基本的思想是一样的。下面,我将逐一介绍这三类服务器的各自作用。 登陆服务器:一般情况下,我们会向玩家开放若干个公开的登陆服务器,就如QQ登陆时让你选择的从哪个QQ游戏服务器登陆一样,QQ登陆时让玩家选择的六个服务器入口实际上就是登陆服务器。登陆服务器主要完成负载平衡的作用。详细点说就是,在登陆服务器的背后,有N个大厅服务器,登陆服务器只是用于为当前的客户端连接选择其下一步应该连接到哪个大厅服务器,当登陆服务器为当前的客户端连接选择了一个合适的大厅服务器后,客户端开始根据登陆服务器提供的信息连接到相应的大厅上去,同时客户端断开与登陆服务器的连接,为其他玩家客户端连接登陆服务器腾出套接字资源。 在设计登陆服务器时,至少应该有以下功能:N个大厅服务器的每一个大厅服务器都要与所有的登陆服务器保持连接,并实时地把本大厅服务器当前的同时在线人数通知给各个登陆服务器,这其中包括:用户进入时的同时在线人数增加信息以及用户退出时的同时在线人数减少信息。这里的各个大厅服务器同时在线人数信息就是登陆服务器为客户端选择某个大厅让其登陆的依据。比如,玩家A通过登陆服务器1连接到登陆服务器,登陆服务器开始为当前玩家在众多的大厅服务器中根据哪一个大厅服务器人数比较少来选择一个大厅,同时把这个大厅的连接IP和端口发给客户端,客户端收到这个IP和端口信息后,根据这个信息连接到此大厅,同时,客户端断开与登陆服务器之间的连接,这便是用户登陆过程中,在登陆服务器这一块的处理流程。 大厅服务器:大厅服务器,是普通玩家看不到的服务器,它的连接IP和端口信息是登陆服务器通知给客户端的。也就是说,在QQ游戏的本地文件中,具体的大厅服务器连接IP和端口信息是没有保存的。大厅服务器的主要作用是向玩家发送游戏房间列表信息,这些信息包括:每个游戏房间的类型,名称,在线人数,连接地址以及其它如游戏帮助文件URL的信息。从界面上看的话,大厅服务器就是我们输入用户名和密码并校验通过后进入的游戏房间列表界面。大厅服务器,主要有以下功能:一是向当前玩家广播各个游戏房间在线人数信息;二是提供游戏的版本以及下载地址信息;三是提供各个游戏房间服务器的连接IP 和端口信息;四是提供游戏帮助的URL信息;五是提供其它游戏辅助功能。但在这众多的功能中,有一点是最为核心的,即:为玩家提供进入具体的游戏房间的通道,让玩家顺利进入其欲进入的游戏房间。玩家根据各个游戏房间在线人数,判定自己进入哪一个房间,然后双击服务器列表中的某个游戏房间后玩家开始进入游戏房间服务器。 游戏房间服务器:游戏房间服务器,具体地说就是如“斗地主1”,“斗地主2”这样的游戏房间。游戏房间服务器才是具体的负责执行游戏相关逻辑的服务器。这样的游戏逻辑分为两大类:一类是通用的游戏房间逻辑,如:进入房间,离开房间,进入桌子,离开桌子以及在房间内说话等;第二类是游戏桌子逻辑,这个就是各种不同类型游戏的主要区别之处了,比如斗地主中的叫地主或不叫地主的逻辑等,当然,游戏桌子逻辑里也包括有通用的各个游戏里都存在的游戏逻辑,比如在桌子内说话等。总之,游戏房间服务器才是真正负责执行游戏具体逻辑的服务器。 除正常的玩家连接外,还要考虑到: 对于登陆服务器,会有250台大厅服务器连接到每个登陆服务器上,这是始终都要保持的连接; 而对于大厅服务器而言,如果仅仅有斗地主这一类的服务器,就要有350多个连接与各个大厅服务器始终保持着。所以从这一点看,我的结构在某些方面还存在着需要改进的地方,但核心思想是:尽快地提供用户登陆的速度,尽可能方便地让玩家进入游戏中。

游戏名字大全排行榜

游戏名字大全排行榜 1、北巷浊酒 2、齐肩马尾拽天下 3、秋月春花 4、满身污点 5、闷骚式寂寞 6、黎夕旧梦 7、寻梦人 8、雪蝶宿秋风 9、姬雪玲珑 10、蝉鸣半夏 11、邀月对影 12、年少猖狂必成皇 13、小明不死数学难亡 14、落叶牵动着思念 15、暖南绿倾 16、离空岛海 17、浅夏丿初晴 18、冰坠银尘 19、绯色琉璃

20、时光流离 21、拔刀向天笑 22、老少通杀 23、~东京蓝调 24、魇魂轻舞 25、再贱一巴掌扇死你 26、岛屿云烟 27、静听忧伤 28、晴※雪 29、无畏天下 30、敌敌畏专卖买一送一 31、痛在呐一瞬间定格゛ 32、血面纱 33、南歌初渝 34、打小就稳重 35、雨薇ヤ之恋 36、野荷的香馥 37、千杯风月醉 38、醉逍遥 39、冰依湄凌 40、莫浅忆 41、勾伱沒商量

42、梦瑶 43、~微风正好 44、颜夕 45、竹筏欲离江 46、烟云似雪 47、唯恐天下不乱 48、刺激你大爷 49、独撑全场 50、那年樱花 51、陌若惜 52、~遇見妳々 53、夏末渲染羙 54、ヾ忽而今夏つ 55、花岩伴飞花 56、柠檬夏日 57、紫涩微凉 58、十里+春风 59、末世流光 60、就你瞎逼逼 61、水洗晴空 62、無尾魚 63、逆夏时光

64、四方赏晴雨 65、神說悲從心中來 66、北轨阳葵 67、氧气深林 68、青衫故人 69、神﹂般神秘 70、绯墨夕 71、南顾生烟 72、一挽青丝 73、绽ゞ放姐的魅力 74、久違的期許 75、夏日如花 76、帝姬凤九 77、蓝色的梦 78、串巷 79、←獄邪魂斷ぐ 80、幼儿园抗大炮 81、蓝海深渊 82、莳光浅逝 83、虎逼太岁 84、出生》便会打酱油° 85、哭到笑才叫痛

人力资源组织结构图

人力资源部组织架构与职位说明 人力资源部组织架构图 职位系列说明: 分工主管任职资格说明 专业:对专业工作有比较深入的理解,熟悉实际工作环节和工作流程,了解相关法律规范和政策,与外部工作单位有比较良好的合作关系 能力:具有较强的实际组织力、协调力和计划力 兴趣:对专业工作有浓厚的兴趣 心理状态:心理成熟、稳定,态度认真、踏实,富有社会责任感和工作责任感

招聘主管职位说明书 职位名称:招聘主管 所属部门:人力资源部 级 别:(略) 薪资范围:(略)职位说明:在了解公司各部门人事需求的基础上,按照人力资源招聘计划和职位说明书的具体要求,组织人员招聘公告、测试、面试和初审工作。 工作联系:上报对象:主管招聘与培训业务的经理助理 监督对象:招聘助理 合作对象:本部门各分管主管和其他部门经理与主管 外部联系对象:外部求职网站、人才交流中心、招聘代理机构和高校就业指导中心以及各类招聘广告媒体等 工作职责: 1、 了解人事需求 (1) 按照公司人力资源计划,向各部门经理与主管了解人事需求(2) 进行人事需求汇总,并提出外部招聘意见 (3) 将需求汇总和建议上报主管经理助理 2、 制订招聘计划 (1) 确定招聘时间和最后上岗时间 (2) 确定合适的招聘媒体和招聘渠道 (3) 拟定初试、面试方式及内容 (4) 拟订招聘日程安排: A发布招聘公告;B接受应聘简历;C审核简历;D通知初试;E安排初试; F通知面试;G组织面试;H面试结果分析与审核;J入职人员名单确认;H通知上岗;I确认上岗人员和时间 (5)上报招聘计划 3、 制定招聘预算计划 (1) 按招聘计划制定招聘预算 (2) 向主管经理助理上报预算计划 4、计划确认后,及时向公司所在地人事行政部门申报招聘计划 5、组织招聘初试和面试工作 (1) 与相关职能部门确定初试内容,并共同组织初试测试 (2) 汇总分析初试结果,并与有关职能部门确认参加面试名单 (3) 将初试结果和分析以及建议上报主管经理助理 (4) 在面试名单正式确认后,发布面试通知 (5) 筹备面试准备工作,配合面试评审小组开展面试工作 (6) 配合面试评审小组整理和分析面试结果 6、 在入职名单确认后,发布入职通知 7、 及时跟踪被通知人员,确认最终到岗人员和时间,并通知各职能部门和培训主管 8、 参与公司人力资源计划的制定,并提出建议 9、 搜集外部信息 (1) 与招聘网站、人才交流中心、猎头公司确立良好的合作发展关系,相互共享信息 (2) 了解外部招聘媒体情况,并对其有效性进行评估

网络游戏名称大全

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Oo绝恋Oo之梦Oo 丨辈子二人彡个字 巛邪恶丨灬皇朝 丿有你玩转灬爱情巛united丶灬Team 挚爱丨KillerClub Vip紫炫灬风舞 龙鹤飞行灬梦之队 穷人灬家族 VIP皇朝风云 河南n皇上皇n炫队 上帝也漂移 唐山猫迷总动员 哇灬丨摇头丶 京都灬A家族 巛浅笑丶这殇情灬葬爱丿皇朝灬家族丿神祈灬丨狂想曲 Ts灬专属丨男女 皇室贵族 雄风兄弟战堂 蓝血族家族 丨自由丨家族1 丶巛颠峰灬丿Team 丿丶Dream灬Team 宠坏灬恋丨炫之队Lucky一镜Ai薇 咱丶一家人 丶o舞灬唯1Se彩巛帝国觉醒灬梦之队丿Angel丿灬家族 丿顽主丶家族 丿沉默丨丶奋斗F Faly丨灬黯舞 丿经典灬 雪花飘飘的天空 焦点丶男女灬Club 彼岸髅灵 Memory丨伤 丿至尊丶帝王丨 丿Monster卩s冥彡雄霸天下疯狂家族蒙推DANGAN家族Star丶Drifts家族

端游及手游服务端的常用架构

17xuee认为手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的HTTP服务器: 登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密key 并发送给客户端。之后双方都用HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存key,因为每次都可以根据客户端传上来的uid 和时间戳以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿TLS的行为,来保证多次HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。 每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台MySQL或者MongoDB即可,后端的Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒; 如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。 此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。 类型2:第一代游戏服务器1978 1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生Roy Trubshaw 编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:

服务器常用基本框架

转自知乎 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计 算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时 可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计 算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4 加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为 每次都可以根据客户端传上来的 uid 和时间戳以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS 的行为,来保证多次HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。 登录时可以使用非 对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到 的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户 端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以 根据客户端传上来的 uid 和时间戳以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来 保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。 每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什 么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要 实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以 逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。 此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑 简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可 以把逻辑调试清楚了。 类型2:第一代游戏服务器 1978 1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部 的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的 改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖: MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻 塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新 一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。

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