动画表情原理.

动画表情原理.
动画表情原理.

动画的金牌12法则:

1. Squash and Stretch 挤压与拉伸

以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。

2.Anticipation预备动作:

加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

3. Staging表演及呈像方式:

staging 指的是搬演。画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作法:

属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。

5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作与重迭动作:

“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重迭动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”

6. Slow-in and Slow-out 渐快与渐慢:

所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动?

7. Arcs 弧形运动轨迹:

是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线?

8. Secondary Action附属动作:

当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果?

9. Timing 时间控制:

一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念?

10. Exaggeration 夸张:

利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素?

11. Solid drawing 纯熟的手绘技巧:

这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容?

12. Appeal 吸引力:

当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色?

除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:

13. Depth 深度:

由于利用3D动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点?

14. Balance, & Weight 平衡及重量感:

了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造。

表情原理

一什么是表演

前言

有人评论说,在国内的3D动画最缺乏的就是「表演」的成分,的确我们可以看到有不少人模型做的一级棒,材质贴图灯光......都是有模有样,最近流行各种算图引擎,又把CG影像的质感又上推了一层。但是在动作表现上上却少有佳作,2000年可说是台湾的MotionCapture元年~也可以说是末年,对于国内一窝风抢进MotionCapture的现象,以至于现在又几近销声匿迹。

演出(布局) Staging

角色在场景中所要叙述的故事情节,需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简

单完整、干净利落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点.........这样的解释实在令人有看没有懂。的确,什么是表演,什么才叫做表演是件很抽象的事,一些关于表演艺术上关于肢体表演的数据,可能提供各位在设计角色动作上的一些参考........

概说

根据欧美各国的讲法,戏剧(Drama)就是动作(Action)。戏剧虽然包括音乐、绘画、雕刻、建筑、文学……等艺术,然而与上述几种艺术最不同的地方,就是偏重于动作。「没有动作,就没有戏剧。」演员是动作的体现者。人类虽自婴儿起开始动作和学习动作,但当他一登上舞台却手足无措,动作生硬而僵滞,或是将生活中的动作带到舞台上,所以,他必须学习动作。因为演员表演是用动作来传达感倩,那么舞台动作就有如何表达的学问了。演员在舞台(相对于3D动画就是场景了)上的活动,必须服从内在,要有心理的根据,同时也必须服从性格且合乎逻辑。但是光有内在与心理活动,而没有形象的活动也无法完成艺术创造的。在舞台上所出现的人物,必须是一个内外统一、生动且具有一定形象的人物。一个角色的演出,可分为视觉上和听觉上二种。听觉上,我们已经知道是声音;视觉上的技巧,又可分为动作、姿势与表清三种。所谓的「动作」是指手、足的挥动;「姿态」是指整个躯体的形态;「表情」是指面部的表演、情绪的反应。演员动作和姿态直接刺激观众的视觉,最能使观众在脑中留下深刻印象,并且借着它们,能使观众了解剧本的意义以及剧中人的思想与行为。实际上这三种是一个整体,在表演时是绝对不能分开的,否则不能与其它部位产生连系发生作用。我们设计角色的活动,目的当然不是为了在场景内进行模型展示,更不只是为了亮相、摆功架、走台步,或者来一、二个舞蹈姿势的镜头,而是为了使其灵活,具有变化,富于表现力,能展现情绪,能说明心理活动,以备我们按照角色之需要去设计并完成其形象之用。同时,这种形象的创造,必须是服从人物性格,并与心理活动紧密相结合的。

二头、颈的表演

头颈所指的,是整个面部表情。面部的动作,不像手与手臂的动作似的,因为占据较广大的空间,而轻易的被人们所看见。它因为组织复杂,变化繁多的缘故,最可以表现一个人曲折隐微的心理。例如:愤怒、畏惧、饥饿、怜悯、忧虑、鄙夷、疑惑、快乐、失望、报复等。假使没有面部表情的传达:则不容易将这些情绪显示出来,所谓「喜怒形于色」,也就是这个道理。人类有情绪时的反应动作,某些时候面部即已涵盖一切,对于一个人的心事与情感,旁人往往只需看他的面孔,纵然不再看他身体其它部分的动作,已可充分明了了。面部有了动作,其它部位不一定有,但决没有手臂腿脚有动作而面部部没有表情的。

头部表情

头部的动作是与面部表情相互配合的。动作的种类虽然不多,但是所表现的意义却是特别明显。

点头:同意、赞成、鼓励、对的。

摇头:否认、反对、不以为然。

摇头(轻微的):爱情。有高尚思想。

斜侧:沈思(单独时)、羡慕(看人时)

忽然一挥:愤怒、鄙视。

仰头(昂首):骄傲、快乐、得意。

直头:年轻、勇敢、有精神、有主张。

低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。

扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。

歪头:羞怯、嘲弄、否认。

头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横、残忍。

额部表情

眉毛抬起,前额显露横的纹路:快乐、欣羡、祈祷。

同上,更深的,横的纹路:十分喜悦、惊惧。

眉毛压低,前额光平全无纹路:坚决、庄重、威严。

双眉紧皱,前额眉心显露竖的纹路;内心痛苦。

前额有数种纹路同时存在:内心有数种情感正在冲突、矛盾的表示。

眉部表情

眉毛抬起:有智力、快乐、希望、奇愕、不在乎。

拱成弧形:疑惑、惊讶、恐惧、羡慕、发笑。

眉毛压低:权威、忧虑、不快。

双眉皱紧:塭怒、坚强。

眉心皱而压低:大怒、忧愁、悲伤。

眉心皱紧而抬起:嫉妒、失望、忧愁、悲伤。

像无力而垂下的样子:软弱、丧气。

额上的纹路,当然也可以表示种种的情感,但是纹路的显出,是眉毛动作的结果,两者是有联带关系的。眉毛的动作,由于两种肌筋的收缩,额上的肌筋使得眉毛抬起,额上显出纹路;眉心的肌筋使得两眉并拢、眉头皱紧;这样就造成了眉毛的各种姿态。

眼部表情

向人注视:注意、引人注视自己。

瞪眼视人:克服他人、敌视、愤怒、反对、不以为然。

眼光坚定:有把握。眼光柔和:爱恋。

活动有神采:高舆、欢迎。

柔化无力:哀怜。

模糊且数闭:愁苦。

闪露凶光:敌意、大怒。

向上动:快活、有希望、回忆、幻想。

向下动:羞怯、忧郁、胆小、腼腆、考虑。

打量人:鄙夷、恨。

眼不安定:耽忧、不放心、焦急。

眼珠旋转不停(避他人的眼光):虚心掩饰。

眼神常向两侧流动:伶俐、聪明。

斜睨:疑心、不信任、不喜人、轻蔑、敌视、偷看、指示方向。

两眼向面前吊视:发呆、思想。两眼睁大,惊讶、奇异、意外、害怕。

瞇两眼:阴险、怕光亮、倦怠、沈思。

用力闭眼:痛苦。

闭眼:养神、思考、生气、疲倦。

头部最重要的表演工具,要算是眼睛了。人有动作,眼睛为最先,其次是头、胸、足、臂;若违反这个动作的次序,便显得不自然而难看。眼睛最富表情,凡心中所拟表示的一切情感,多半会在眼睛上显露出来。在运用上有下列几点是我们必须注意的事项:

面对观众时,视线应在观众头顶之上。

时时刻刻找定一处目标,以避免目无所视,而显得失神。

把注意力集中在剧情上,不要放在眼睛上,就可避免眼睛无措,而生惶恐。

被推倒或跌倒时,演员不可先注视他所要倒下的处所。

演员的眼睛不要作无意义的随便动作,因为它易引动分散观众的注意力,「乱动不如不动」为其原则。在五官的动作表情上,是需要互相配合的。

眼皮表情

正常的样子,眼皮不张大亦不合闭:自然状态。

眼光固定,眼皮微开而用力:注意、研究。

眼光固定,眼皮半闭而用力:疑惑、委决不下。

一只眼半闭:「我早就晓得他是不可靠的。」、「我不相信这件事。」

二只眼全闭,须做连眨的动作:「有危险」、「你自己留神点,你明白了吗?」

眼皮抬起,眼珠睨向一边:担心着事。

眼珠睨一边,两眼半闭;存心冤人、作伪。

眼皮无力而垂下:疲倦、和善、顺从。

眼皮垂下而至全闭;病、睡眠、表示肯从的接吻。

眼皮抬起,眼珠向上:「啊!天啊。」眼眶张大:诧异、惊骇。

眼眶张大、四周眼白露出:十分恐骇。

鼻部表情

鼻头上抬、鼻孔收缩:鄙夷。

鼻孔放下、收缩:残酷。

鼻孔上抬、张大:兴奋。

鼻孔张至无可再大,畏惧。

鼻孔或缩或张,鼻上眉心处皱出横的和竖的纹路:憎恶。

鼻孔张大,鼻上皱出横的纹路:斗狠。

鼻上眉心处,搬出斜的纹路:忧虑。

用力闭鼻孔:表示嗅味。

鼻子,一般人以为是不会动的,但如果自己注意一下即知:鼻孔可以张大、鼻头可以抬起、鼻上近眉心处可以作皱,便形成了鼻的表情。

嘴部表情

两唇相合、不紧闭:自然状态。

两唇相合、口角稍向上:欲笑末笑。

两唇相合,口角向上弯起,微笑。

微笑的姿势,但唇合而伸前:卖弄风情、取悦于人。

同上,但两唇不十分伸出:善意、好玩。

奴着嘴唇:不快、不愿、指示。

两唇并紧:意志坚决、沈静、秘密思虑。

两唇并紧而缩入:含怒。

两唇并紧、下唇伸出:不屑。

两唇并紧,一端口角向下:「他一定在骗我。」

两唇并紧,一端口角向上:「让我来整他一下。」

两唇并紧,口角两端皆向下:固执、拚命、困兽之斗。

唇微启,口角两端皆向下:沮丧失望,精神痛苦。

同上,头向下俯:极端失望。

唇微启,口角两端皆向下,脸上多竖的纹路:屡次挣扎而屡次失败的悲痛。

唇启,微露齿,下巴伸出:暴怒。同上,下巴更突出:充满了敌意。

下巴伸出,露齿更多:怨毒之甚,欲得而甘心。

下巴伸出,咬上唇,残酷、愤恨、有报复之心。

下巴不十分伸出,咬上唇:转念、玄想。

口角两端向下、咬下唇:失望、懊悔。

口角两端向上(即微笑)、咬.下唇:意外之喜。

口角稍向下(几乎是平的),咬下唇:「糟糕!」

张口:呆住、发傻。

口半启,上唇盖下唇:意欲害人、兽欲。

口半启,两端口角皆向下,下唇略包上唇:侮慢。

口启更大,余同上:猜疑、敌视。

张开大口,露上下齿:狂笑。

齿的表情

咬牙切齿:凶狠、愤怒、仇恨、忍痛。

颠齿作响:惊惧、寒冷、胆怯。

上下齿交磨:极愤怒、最残忍、最痛苦。

舌的表情

伸出而向下:惊讶、出乎意外、心知不妙。

口半启、舌微伸:不以为然。

以舌舐唇:嗜欲、恨不得一口吞下去。

暗中吐舌:表示被人发觉了秘密、自己秘密被人发觉。

舌头虽然也可表达情感,但是并不常用。一方面舌头可以表现的,在头部其它部位已经取代;再则它是属于较不该给旁人看见的

部分,所以用舌头作表情,是较不文雅的表示。

颚的表情

下颚抬起,向前,使下唇伸出一段:抵抗。

下颚抬起,嘴唇并紧:权威

下颚不用力,随唇上下:安静。

上颚垂下,口微张:犹疑。

颚垂下,口开较大:惊讶。

下颚完全放松,无力的垂下,口大张:沮丧。

下颚缩进,上唇伸出:胆怯。

下颚的动作与口唇是不能分离的,颚没有动作则口唇便不会有动作。但如果能特别留心下颚自身的表情,可以使得想要表现的

意义格外清楚。

颈部表情

缩脖子:害怕、胆小、病弱、寒冷、没出息。

直脖子:.骄傲、示威、勇敢。

歪脖子:轻蔑、轻浮、稚气。

面部表情是整体的,头脸嘴眼的动作必须调和,必须合作,凡是自肩以上可以动的部分,都得注意到。如果有一样没有弄对,即使大部分是正确的,结果仍是似是而非,不会准确的。愤与怒分不清,忧与急分不明,表情遂不能恰到好处。假如在表演的时候不能表现出你扮演角色于此时此地所应该具备的表情,那么你必然无法把所应显示的情感,传达到观众的心坎中去的。

躯干与四肢

躯干包括着肩、胸、腰、背、腹、臂等,四肢包括手、臂、腿、脚。膝……等。人们常在不自觉中运用身体各部位,以各种被大众所接纳的方式表达自己的情感,归纳后大致可分为:

肩部表情

两肩举起:惊羡。

两肩退后:对抗。

两肩朝前:切望。

以肩轻触对象:亲密。

两肩磨转:急躁。

两肩微耸:怀疑、无可奈何。

一肩高、一肩低(恶意的):暗讽。

两肩缩紧:痛苦。

两肩时高、时低:欲念。

两肩朝前降垂:忍耐、颓丧。

肩本身的动作并不表达什么意义,但却决定着臂和手的情感,因而也就显得重要了。人体的动作最容易使人看得见的是臂与手,而臂与手的动作都需发于肩。演员在移动手、臂之前首先得集中气力在肩上;再用气力于上臂动至所预定的地位;第三步,前臂用气力移至预定的位置;第四步,在腕中用力,将手与手掌移向预定点;最后,在指关节用力而完成手的姿势。动作必须由上而下,由大而小依次渐进,如有遗漏则会呈现棱角,而显得不圆顺、不自然。

背部表情

直背:年轻、健康、勇敢、骄傲、威严、愤怒。

驼背:老衰、病弱、悲哀。

胸部表情

挺胸:健康、勇敢、威严、年轻、愤怒、骄傲。

锁胸:鄙贱、胆怯、服从。

腰部表情

弯腰:疲倦、病弱、衰老、鞠躬、谦卑。

直腰:健康、勇敢、威严、愤怒、骄傲。

摆腰(左右摇摆):浪漫、风流、轻狂。

腹部的表情

凸腹:得意、骄傲、富贵、病态(过凸) 凹腹:体弱、贫穷、病态。

涨缩腹部:肚痛、气愤

动画基础知识

《动画基础知识》教学设计 淮安市上河镇初级中学贡新扬 一、教材分析 《动画基础知识》是苏科版8年级第8章第1节教学内容,是学习动画制作的基础。根据课程要求,学生需要了解动画技术的发展历程与现状,理解和掌握动画制作技术中的基本知识与基本技能,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。教材安排了两块内容,动画基础和常用的动画制作软件。动画基础部分又包括动画原理和动画分类两部分,动画原理的理解是后续使用动画软件制作动画的基础。常用的动画制作软件主要以Ulead GIF Animator为主,并借实践探索活动进一步理解动画原理,有助于后面的Flash 动画软件的学习和使用。 二、学情分析 本课的学习者是八年级学生,年龄大约在13-15岁,这个年龄段的学生对动画片、网络中各种动漫非常熟悉且有亲切感,有着天马行空的想象力和学习创新技术的冲动欲望。学生已经掌握计算机的基本操作方法,对新软件的使用有一定尝试探索能力,能区分图片、视频等不同形式的媒体,为本课学习铺平了道路。 三、教学目标 1.知识与技能: 了解动画的基本原理及动画的分类;会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画; 2.过程与方法: 通过实验、实践和操作探究,经历动画发展的过程;经历GIF动画的操作探究过程,掌握Ulead GIF Animator制作GIF动画的步骤和方法; 3.情感态度与价值观 在学习、探究过程中,激发学生的学习热情,感受新技术优势,增强使用创新技术的使命感,通过了解中国动画的现状和未来,激发爱国热情。 4.行为与创新: 在探究学习过程中培养创新意识。 四、教学重点 了解动画的基本原理 五、教学难点 动画的形成条件 六、教学策略 “动画”对学生来说,既熟悉又陌生。虽然从小一直在看各种类型的动画片,但对动画技术的了解却非常少。为了让学生能更清晰地了解动画的原理与发展历程,本节课采用情境教学、实践体验、探究教学方法,分创设情境,问题引入——实践体验,初识原理——了解历程,再识原理——实践操作,理解原理——思维导图,总结内化五个环节进行教学。 “创设情境,问题引入”环节通过播放经典的动画集锦视频勾起对动画的初步认识,设置与教学目标相关的一系列问题引发学生思考,形成认知冲突。“了解历程,初识原理”环

和大家讲解动画的一些原理

和大家讲解动画的一些原理 画师们关于人物素描,关于捕获流动等等的课程。Donald Graham教员提到的一件事即是: 动画师理当“给感召力,而不是给模式做动画”。听起来太奥妙了,我们都纯粹容许。一个小问题是咱们经常不能真正意识他发言的精粹。最多我在很长,很暂时里不是真懂。我的含义是说,嗨,我准予这个观念,它听起来颇为正确,很是切实。但是要是你问我细则上若何把持,如何具体说给你听,我只能给你一些结结巴巴的无用解答。使人懊丧的是这类缺乏理解浸透到了我的动画中,就像一只湿漉漉的狗身上的滋味异样,你仍旧像条狗,然而那味儿。。。呃呜。随着工夫磨灭,我从另外更有教导的动画师那里那边进修到了Graham教员一直坚称的概念,咱们应该给作使劲做动画。就像我们后来创造的那样,这一动画的基本底层轨则业已在比来几十年中在许多场所中被详细论说过。然则夙来都不有说到点子上。最多我感到没有。所以我企望在这里所作的全部梗概能有助于更多的人“找到点儿上”。就像我的一向作风,我以为“嘿,如果我为理解这工具费了不少周折,那么我敢赌钱肯定尚有其它人乐意这工具剖明给他们听。”怀着这个寝陋的愿望,我提出尝试着旧话重提,并用一些新的方法来透露表现,祈望会有些新意,就算是陈年古董焕发名誉吧。或者,至少,这篇文章汲引了我的站点的点击率。不论怎么样样,生计照旧很锦绣的呵。 界说 咱们应当做动画的作用力是甚么?力在字典里是多么界说的: 力:作功或者招致物理变卦的伎俩;能量,力量或者有效功率。 很酷。第二条界说也具有疏浚沟通性。 力(2):使顺从阻力运行的力气。 那会,这对于我们动画师来讲意味着甚么呢?让我们看看第一条定义。 一个力就是招致物理转变的工具。在动画中,这可以是内涵的推进力也能够是外在的推动力。一个内在推进力的例子可以是当一个角色入手下手转体时臀部的挪动。一个外在促进力的例子则可以是有人捉住了角色的领子并把他提了起来。所以第一条定义可以看作是主要的或者最先的力。 主要的力:外延或者外在的能量源,导致了物理位子的变幻与角色身体的流动。 好的,那末第二条定义呢?使顺从阻力运转的气力。咱们看得出力只需对物体有阻力影响时才能看到。问题又来了,这对于咱们动画师象征着什么?好的,基本上它意味着咱们可以瞥见力--经由过程一种二手的方法--力盲从阻力的造诣。那么存在何种阻力呢?阻力的首要类型是惯性与动量。甚么是惯性呢?咱们再来翻翻辞书: 惯性:身体反抗加快度的趋势;静止的身体保持静止的趋势。。。对运动,行动或窜改的抵御或厌烦。 所以惯性是对运动的阻力。基本上,咱们可以把它称作物体想要缩蜷呆在那边的特性,直到无力调拨其挪动。(你康乐的话,也可称作是物理学的懒散)。惯性的

平面动画设计动画基本原理及专业技术

动画基本原理及技术 教学目标: 了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握Flash平面动画制作软件的特点; 掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点: Flash平面动画制作软件的特点; Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点: 逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。 课时安排: 2学时 导入 首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。 然后通过动画的发展来导入新课。 ●1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ●1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔 的幽默形象”。 ●1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。 ●1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。 ● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。 ● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。 ●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。 新课 1.动画原理 用图片和动画展示早期的动画效果。 1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续 更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。 传统动画的性质——由多幅画面构成,称为“帧动画” 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。 1.2 动画规则 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。 1.3全动画和半动画 “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。 “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。 1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。 ●动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄; (8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。

【精品】动画十二基本法则

【关键字】精品 动画十二基本法则.txtゅ你不用一上线看见莪在线,就急着隐身,放心。莪不会去缠你。说好的不离不弃现在反而自己却做不到╮NO.1手绘技巧(Solid Drawing) 保守的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不论是制作保守动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(跑车:在POSE TO POSE 的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和细节.) NO.2 吸引力(Appeal) 所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑.这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(跑车:一个角色让人们从它的肢体语言看出他的一切,说到容易做到难.) NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out) 当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓. NO.4 预备(Anticipation) 角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素: ☆施加了多少力 ☆运动有多快 ☆你希望观众有多惊讶 ☆在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变 ☆是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备 NO.5 弧线(Acrs) 使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,儿时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉. 在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感. NO.6 节奏(Timing) 节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感. ☆静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感. ☆快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感. ☆慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性. 经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作. NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose) 直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主

动画表情原理.

动画的金牌12法则: 1. Squash and Stretch 挤压与拉伸 以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。 2.Anticipation预备动作: 加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。 3. Staging表演及呈像方式: staging 指的是搬演。画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。 4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作法: 属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。 5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作与重迭动作: “没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重迭动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动” 6. Slow-in and Slow-out 渐快与渐慢: 所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动? 7. Arcs 弧形运动轨迹: 是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线? 8. Secondary Action附属动作: 当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果? 9. Timing 时间控制: 一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念? 10. Exaggeration 夸张:

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

Flash动画基础知识讲课教案

第1章Flash动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。 Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。 本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。 1.1 Flash动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。 1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 图1-1 连续画面 其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 1.传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。 总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。 图1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。 在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。 图1-3 完成场景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

概述动画的原理

动画的概述概述动画的原理 作者:zxm545 类型:闪吧BBS 来源:闪吧个人空间 ?第1页概述动画的原理 ?第2页影片制作的一般过程 ?第3页动画动作的分析 ?第4页动画动作的预感处理与夸张 1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。 2、动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。 3、动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。 flash动画影片制作的过程可分作六步: 1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本; 2、美术动画设计人员设计出动画人物形象; 3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本; 4、动画绘制人员进行绘制;

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

转载]迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【转贴】 (2011-05-10 17:14:11) 转载原文 标签: 转载 很好,很有用 原文地址:迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【转贴】作者:动画er 动画的12条基本原理【转翻译】 Introduction 简介 翻译: CG先锋 什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作. 随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种. 作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力. 下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色 动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义

上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分) 每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。 我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我:comet@https://www.360docs.net/doc/0e19340797.html,我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。 Timing节奏 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。

口型动画原理简介

口型动画原理简介

口型动画原理 简介 最近经常有不少人(或者更多)要求我对表情动画和口型动画这一领域进行一下尝试。他们当中大多都读过我的《组合关键帧及其工作原理》一文并对了解分解口型动画和表情动画颇有兴趣。 对此我最初的回答是表情和口型动画对我而言可以说还是一个未知的领域。言外之意我从未深刻的思考过如何正确处理口型和面部动画,从某种意义上讲而我只是在我的能力范围之内“做过”而已。当时我能作出一个很直接了当的动画再缭草的“扭曲”一下就算完事了。在此我必须承认,我的口型动画是完全没有规划可言的,而且我也没有花大量的时间把整体的面部动画分解处理。的确,我也尝试过用一些我需要捕捉的衍生表情,但组织流程方面远远达不到我的角色动画的程度。基本上,表情和口型动画是这一令我醉心的艺术形式中的最后一个需要深入探讨的领域,而且我承认我当时真的是略感技穷. 但是

所幸的是近些天来的钻研也终于有所进境了。 也就是说,对于读者们希望进行深入研究的面部和口型动画,我目前确实略有见解,但是我想说的是我本人绝对不是就这一话题进行讨论的权威人士。我的想法都还停留在很个人的阶段,读者们当然也可能会不同意我对于口型动画的观点。但是本文旨在给动画师提供一个真实可见的提纲而不是所谓的规则。他们仅仅是一些用于帮助动画师从另一视点思考口型动画的想法和理论而已。告诫到此为止,接下来我为大家具体阐述一下我对于口型动画的一些详细制作方式。 本文远不至详尽,但它确实记录了我是如何开始从概念阶段思考口型动画的。本文我们只探讨口型部分的原因是我目前正在着手创作另一篇关于整体面部动画的文章,本文完成后将成为它的一部分从而共同形成一套针对面部动画并带有权威性观点和生动的表情资料的完整方法体系。 开篇

《动画基础知识》教学设计

《动画基础知识》教学设计 知识与技能:1、了解动画的制作原理和动画的分类。 2、了解从网上获取计算机动画的方式。 3、学会利用ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF动画。 过程与方法:通过观看动画片,动手体验等环节,帮助学生了解动画的分类和理解动画的制作原理;通过学生交流和讨论,了解从网上获取计算机动画的方式。让学生利用ulead GIF Animator软件制作一个动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观:1、增强学生利用网络获取信息的能力。2、提高学生自学和探究的能力,培养学生学习动画制作的兴趣。 重点:动画原理的理解GIF动画的制作难点:GIF动画的制作 三、教学设计说明:动画片深受学生的喜爱,但是学生对于动画的基础知识和制作原理、制作方式的知识是比较缺乏的。因此本节课充分地发挥学生了的积极性,让学生随着学案所设置的环节,解决一个又一个的问题。而学案则是在尊重学生解决问题的思维过程方式的基础上设置的,注重学生的学习体验和情感的体验。整节课以学生为主体、教师为主导的架构下,搭建以生为本的情景学习平台,帮助学生自学、交流讨论、深入探究,以不断的解决问题为手段,一步步完成学习任务。 四、教学过程:(一)设置情境,引入课题 师:同学们喜欢看动画片吗? 生:喜欢。 师:看来大家都非常喜欢看动画片,然而你们对动画片了解多少呢?今天这节课我们就一起走进动画的世界来学习动画的基础知识。 设计意图:动画片深受学生的喜爱,师抛出问题,激发学生的学习兴趣。 (二)新课学习环节一:观看动画片段,了解动画分类。 师:请同学们欣赏《哪吒脑海》、《海底总动员》两部动画片的片段,对比两部动画片各有什么特点及不同之处? 播放片段,介绍《哪吒脑海》为我国一部优秀的传统动画片及中国动画片的悠久历史。《海底总

【免费下载】平面动画设计 动画基本原理及技术

动画基本原理及技术 教学目标: 了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握Flash平面动画制作软件的特点; 掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点: Flash平面动画制作软件的特点; Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点: 逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。 课时安排: 2学时 导入 首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。 然后通过动画的发展来导入新课。 ● 1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ● 1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔的幽默形象”。 ● 1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。 ● 1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。 ● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。 ● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。 ●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。 新课 1.动画原理 用图片和动画展示早期的动画效果。 1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续 更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。 传统动画的性质—— 由多幅画面构成,称为“帧动画” 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。 1.2 动画规则 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。 1.3 全动画和半动画 “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。 “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的 一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。 1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。 ●动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄;

动画原理导学案

动画基本原理及初识FLASH导学案 学习目的: 1.学习基本的动画制作常识,了解动画的基本原理 2.培养平面动画制作的兴趣,了解flash 软件的应用 教学内容: 1、动画形成原理 2、flash 软件介绍,基本功能应用及简单的动画制作(补间动画)(补间形状)。 Flash 是一款流行多年的动画制作软件,用flash 制作动画在网络上早就已经成为一个非常个性,时尚的活动,因此选择此内容进行模块教学,一方面其娱乐性,流行性可以诱发学生的学习欲望,发挥个人创造性思维去用flash 讲故事,另一方面,也是对当今影视制作动画制作的初步了解,对动画形成原理,人眼的视觉暂留等科普知识的学科问题交叉结合。 动画原理: 视觉暂留:连续的静止图片在快速的切换显示在屏幕上时,我们人眼将把他们连续起来,前一张的图的残影留在了视网膜上,这时我们可以看到连续动画。动画原理无非就是利用人眼的视觉暂留效应连续的在显示器上播放一系列静止图片。 1、Flash 软件的功能。什么是flash? 著名的flash 作品:《大话三国》,《小破孩》,中央三台的相声动画《快乐驿站》。。。。。。 2、Flash 软件的界面组成讲解: 对比举例:制作一个flash 动画-------------- 筹备一场演出 1) 导演----------- 你 2) 剧本----------- 时间轴

3) 演员----------- 工具栏 4) 化妆师-------- 属性栏 5) 舞台----------- 场景区 3、几个著名的演员矩形工具, 椭圆工具,基本矩形工具,基本椭圆工具 4、基本概念: 场景:FLASH中,一个文件里可以包括N个场景,一个场景可以包含一个舞台,一个舞台可以包含N个关键帧,所有场景共用一个库。需要明白场景和舞台是不同的。所以说,你可以把场景理解为一个FLA文件中的不同舞台,可以使用场景来制作一个FLASH动画中的不同片段或一个多媒体课件中的不同页面,场景之间可以使用脚本或按钮相互跳转。 当然,你也可能问的是FLASH动画中手绘的场景。那很好理解,就是动画中表现景物或气氛的背景而已。 舞台:flash中舞台也叫场景或者工作区是制作flash动画或广告的工作区域,可以对动画进行操作,进行位置得摆放。而动画的内容制作也是在舞台上体现的。在舞台外面得内容是不会出现在最后生成的动画里面 元件:元件有三种:图形、影片剪辑和按钮。元件可以在场景中多次使用,修改比较方便,直接修改元件则所有用到这个元件的地方都会发生变化,元件可以进行独立播放,即使场景中只有一帧,也可播放影片剪辑的动画帧:就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图象等。我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数(fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。

迪斯尼的12条动画规律.

迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远

处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。

网络动画设计教案完整

教案编写及管理要求 一、编写原则 1.教师应根据课程教学大纲的要求和《学期授课计划》的安排,编写以一次课堂教学为基本设计单元的课程教案。 2.教案承载的是教学的组织管理信息,应解决的是“教什么、怎么教”的问题,内容上应精炼而简略。 二、编写程序 1.教师在接受教学任务后,应熟悉教学大纲和教材内容,阅读有关的参考资料,做到熟练地掌握教学内容。 2.根据教学内容结合教学对象及教学环境情况编写出授课教案。 三、教案编写的基本要求 1.教案主要内容包括教案首页、授课方案、教案正文。 2.教案的教学内容及要求必须与课程大纲相符,与本学期运行的校历对应,在章节表述、学时安排、授课内容等方面与《学期授课计划》一致。 3.教案正文要按照授课方案中教学方法选项进行编写,如选择案例教学,正文中就应该结合案例进行分析,针对案例的教学过程编写教案。 4.教学设计过程主要写出教学的主要环节及其设计安排。如复习旧课、导入新课、如何突出重点、如何破解难点、教材分析、学情分析、教法设想、学法指导、媒体使用、作业习题布置、问题讨论、提问、总结、案例使用、教学情景设计、课程考核及课后辅导等。 5.文字书写做到字迹清楚、工整,绘图应规范。 6. 课程教案不允许跨学期使用;学期结束后应将本学期教案装订成册,以备查阅。 7.原则上要求任课教师完成提前两周授课余量的教案。 四、教案审核要求 1.教研室主任对本专业任课教师的教案在一学期内至少抽检三次,检查合格后,上课方可使用。 2. 新任教师及首轮课教师需在上课前完成全部教案,并由指导教师审阅修改,经教研室主任审核同意后,方可使用。 3.全院首开课教师需在上课前需完成全部教案,经教研室主任和系主任审核后,方可使用。

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