maya中人物头发制作流程

maya中人物头发制作流程
maya中人物头发制作流程

根据之前做项目的经验,将三维中的人物头发制作流程总结了一下,分为: 确定头发造型、头发设置、解算、渲染四个部分。四个部分又各细分为几个步骤,在确定好人物的造型之后,各部分的工作展开需要注意以下要点:

确定头发造型:

1.Nurbs管摆造型。采用多根Nurbs管摆出设定的发型,实际生成的头发没有管子这么密实,因此注意表层和里层的管子摆放,层次错开以避免漏出大片的头皮,也要避免管子的明显穿插。

2.从Nurbs管上提取曲线。从Nurbs管上提取曲线,生成maya hair ,若造型过程中对Nurbs管子进行了较大的拉伸,则需要按照管子的大小来重新整理管子的UV排布再提取线,以避免相同UV、大小不同的管子提取出的线密度不均匀。

3.查看修改。选取线生成头发,按照渲染部分的方法选取多角度渲染,调整头发的分布直至满意。

头发设置:

1. Create fxhair生成Fxhair 。

2. Constrain Hair CV创建头发约束点。这样做,即使在大幅度动作时,也能很好的保持发根的稳定。

3. Attach Goal创建头发目标曲线之。可以再解算前,或头发解算到合适的发型状态时候使用这个命令,来创建头发运动之后要恢复的状态。结合Root Length、Goal attction scale、Goal Damping、Goal attction scale曲线来控制头发的根部和尾部偏离设定曲线(即follicles 曲线)的程度。但是在大幅度动作时,保持根部造型的能力不及约束点。

4. Create Collider创建头发碰撞体。将头发分别与人物的头部、身体、衣服做碰撞,人物运动幅度较大时,容易与碰撞体发生穿插,为解决这个问题,还需要根据实际情况另外建立简单、UV分布均匀的几何体与头发做碰撞。

5.Fxhair转为maya hair。

头发解算(需要注意以下参数):

1. Resolution (relative resolution)不管由maya hair pfxhair还是由曲线转化成为的fxhair 系统,都会有造型上偏差,勾选relative resolution,或者提高Resolution值,能够提高fxhair 头发与原造型的吻合度,也可以减少碰撞穿插。

2. Frame Sample人物动作幅度过大,造成碰撞穿插时,可以提高这个来减少碰撞穿插,但是解算速度会变得很慢,注意使用。

3. Length scale场景中的长度尺寸与现实生活中的长度尺寸的比例。可以提高这个值来

模拟现实生活中头发的长度,以获得较为正确的解算。

4. Start time解算从第几帧开始解算。将解算开始的时间设置到动作开始之前,这样使头发先解算到自然状态稳定之后再开始人物的动态解算,可以避免头发开始解算的突然抖动。

5. Goal attction (Goal attction scale / Goal Damping)解算过程中,K帧调节这个值,使头发根据运动情况保持或恢复造型。

6. Mass Density头发的模拟重量。不同的发型或头发质感会有重量的区别,比如辫子的解算,需要适当加大这个值,使头发看起来有重量感,但过大的值会造成头发拉伸,需要配合Stretch Stiffness(拉伸硬度)值来保持头发的长度。

7. Stretch Stiffness拉伸刚度值,减少解算中头发的拉伸。

8. Bending Stiffness (Bending Stiffness scale)头发的形变硬度,或者说是头发的软硬度。

9. Soild Friction摩擦力。这个值非常重要。大的摩擦力值可以解决头发在碰撞体上的抖动,小的摩擦力值则可以使头发顺利地滑过碰撞体,避免粘缠。在解算中K帧调节此值的大小变化,可以得到很好的头发效果。

10.Cache name保存解算好的头发缓存,方便使用。

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