工业控制的人机界面设计

工业控制的人机界面设计
工业控制的人机界面设计

工业控制的人机界面设计

计算机的出现导致了工业控制的一场革命。在此之前,电子单元仪表只能通过接线变化来构建稍微复杂一点的控制系统,气动单元仪表就更麻烦了,简单的计算就需要相当复杂的搭建,所以串级、前馈、比例、分程、选择性控制(请参见《自动控制的故事》)都成了“先进控制”。另一方面,传统电子单元仪表安装在竖立的仪表板上,一个回路一个鸽子笼。一个操作工照看十几个回路,再多就看不过来了,距离太远。随着工厂规模越来越大,控制系统越来越复杂,传统的仪表板已经不适合需要,几十米长的仪表板需要很多操作工照看不说,没有一个操作工可以对全局有一个清晰的概念。于是,在常规的仪表板上方,开始加装一个标示整个工厂流程的象形显示板,用图形表示简化的工艺流程,在关键设备上有警告灯标示,表明设备的运行概况或对关键参数报警。由于所有人都能看见这块显示板,所有人都了解重要设备的状态。

工业装置的规模越来越大,复杂程度越来越高,系统的集成度也越来越高,强烈要求集中控制,可以对复杂过程的控制变量作统筹安排。在某种程度上,更多的操作工反而碍事,操作工与操作工之间的交流费时,容易出错,越来越长的仪表板越来越难以适应现代控制的需要。计算机的出现不仅在控制算法和数学模型计算的实现上提供了空前的灵活性,而且对工业控制的显示也是一场革命。同一个显示屏可以调用不同的控制回路信息,而且可以根据需要,显示传统上为了节约占地而不在仪表板上显示得非常细节的信息。不再需要传统仪表板上的一个萝卜一个坑也解放了仪表板背后的成排的仪表柜,只要现场仪表(变送器/传感器、阀门、马达控制)的线拉进了控制室,增减回路也不再是大动干戈的事情。事实上,相当一部分工业计算机控制系统是作为集中显示装置使用的,在控制技术上只是PID加串级、前馈纸类的所谓“先进过程控制”,并没有充分利用计算机的数学控制计算的能力。一夜之间,仪表板不需要了,由几个显示屏取而代之。

显示屏可以不止一个。过去显示屏的数量受到成本限制,现在21英寸的LCD显示屏才几百刀,对于工厂的建设和运行成本几乎可以忽略不计,所以成本不再是问题,而是由操作台上显示的有效性决定。显示屏不是越多越好。何常规仪表板一样,操作工的视力所及范围和注意力能够有效集中的范围是有限的。经验表明如果水平方向上多余6个一字排开的显示屏,一个操作工很少能用到边上的两个,一般4个是有效显示屏的极限。更多的显示屏只吸引无关人员拥挤到操作台,增加控制室的拥挤和噪杂。在垂直方向上,上下叠起来的“两层楼”可以在操作工的视界内增加更多的有效显示,但上层不能太高,需要后仰才能看清的显示屏只能作为非常情况显示,不能作为日常显示。如此算来,在一个操作工能够有效地顾及的范围内,也就是4-8台显示屏。这就有了新的问题。本来的仪表板上所有仪表都在那里,操作工可以一览无余掌握整个工艺过程的情况。但有限的显示屏一般只能有选择地显示一部分过程和有关的仪表。

对于一个典型的工厂,显示画面一般分为几类:

1、工艺过程概览

2、工艺过程细节

3、水电气、冷却塔、蒸汽等公用设施情况监视(统称utility and battery limit)

4、仪表、控制系统状态监视

5、生产状况(产量、品种、正品率等)、成本显示

6、安全状态监视(火灾、泄漏、风向、气温)

林林总总加起来,大大小小的画面少则几十个,多则几百个,有限的几个显示屏不可能同时显示所有内容,这就带来了什么时候显示什么内容、如何迅速可靠地调用眼下急需的内容的问题。这就是工控人机界面设计的核心问题,通常称为Man Machine Interface,简称MMI;或者Human Machine Interface,HMI。IT界常挂在嘴边的图形界面设计(Graphic User Interface,简称GUI)只是其中的一个子问题。传统的MMI好比从望远镜里看世界,细节看得很清楚,但只见树木,不见树林,这就是所谓“隧道视野”(Tunnel Vision)的问题。

第一代计算机控制的显示画面基本上就像DOS时代的水平,没有同一显示屏内多个视窗的能力,每个显示屏就是一个视窗。操作系统和硬件、软件都是专用的。在操作上,有的系统用触击屏完成类似鼠标的功能,有的系统用游戏棒或track ball(中文叫什么?这是底座固定在桌上的一个滚动的圆球),虽然没有现在常用的鼠标,但可以完成类似的功能。触击屏在使用上又方便又讨厌。不需要专门的游戏棒或track ball是一个优点,看到显示屏上的什么东西,直接用手指一点就行了。但出于习惯,人们也经常在解释或询问的时候,在屏上指指点点,这就容易乱套了。据说战斗机上现在也用触击屏,不知道飞机在做高机动动作的时候,手指不听指挥乱点,会怎么样?除了标准的QWERTY键盘(就是通常的打字机键盘,因为上左6个字母是QWERTY而得名)外,还有大量的专用键,业内戏称为“麦当劳键盘”(McDonald Keyboard),因为麦当劳店里就是这种薄膜键盘,一个键代表一种汉堡包。薄膜键盘防水、可靠,不怕万一把咖啡或饮料洒在键盘上,但用起来很“涩”,都不喜欢。

部分出于技术水平的限制,部分出于习惯思维的限制,第一代计算机控制系统的画面大多是黑底彩线的图形显示,包括一些关键参数和模态。详细信息还是用字符显示,一般是黑底绿字,就像当年的WordStar一样(还有人记得这东西吗?)。在不同的显示画面之间转换是一个很大的问题,这就要用到那个很大的“麦当劳键盘”了,很多键就是用于调用显示画面的,一个键一个画面。对于熟练的人来说,键的位置及对应的画面都已烂熟于心,使用时一按就调出来了,十分快捷;但对于不熟练的人来说,找到需要的画面还真不容易,就像早年用中文大键盘打字一样,简直就是大海捞针。即使如此,还是有很多显示画面没有对应的键。如果有在逻辑上比较接近而可以一键调出的画面,可以在这些画面上增加一些“导航标记”,通过点击这些标记来间接调用需要的画面。但这像电脑挖宝游戏一样,要是找不到门,也就进不去宝窟。于是只好有一个专门的目录画面罗列所有的显示画面,实在找不到,就到这里来按图索骥。随着显示画面越来越多,操作节奏越来越快,这种画面导航的方式越来越不适应需要。

90年代后,UNIX和WIN NT技术先后进入工业控制计算机系统,硬件、软件都成为所谓“开放系统”(Open Architecture),加了和物理层控制系统连接的专用插板外,可以用普通的商用电脑,显示画面也就和视窗一样了。随着廉价可靠的鼠标的出现,除了已有的,工业上已经不再用触击屏了。另外的输入装置就是键盘了。现在键盘很便宜,坏了换一个即插即用,没有太大的可靠性上的顾虑,所以薄膜键盘也开始少见了。

但是这一代计算机工业控制系统实际上是混合系统,实现基本控制的下层依然是70年代的技术,十分可靠;通过OPC(OLE for Process Control,实际上结合了OLE、COM、DCOM的内容,是一种开放的软件数据环境,容许不同软件之间交换数据和协调工作)接口,可以和通常的网络双向连接,有利于利用商用电脑的日新月异的能力;视窗式的显示界面可以大大增加显示密度和图像设计的灵活性。这似乎是一个理想的折衷,但这里面的问题要到后来才显示出来。

有了视窗环境,很自然的想法就是在同一个显示屏上开很多窗口,一个显示屏可以顶几个用。但这是一条死路。为了尽可能多地显示信息,画面一般都是撑满显示屏的,如果一个显示屏顶几个用的话,多个视窗实际上是面上的一个把后面的都遮住,所以在不同窗口里切换和使用单一显示屏在不同显示图像之间调用没有本质的差别。另外,只能看到一幅画面不等于背后的画面不在同时从网络上抽取数据。控制系统有严格的时间要求,网络带宽永远赶不上需求的增长,这种不必要的网络负荷是十分禁忌的。然而,每个显示屏都使用单一窗口的话,视窗环境和传统的单屏环境没有实质差别,工控人机界面的设计似乎陷入了死路。

视窗环境提供了两个新的机会:一、单台显示屏上可以开多个窗口;二、几乎不受限制的颜色选择。新一代的工控MMI就从这两个方向入手。

相对于计算机控制的显示屏时代,单元仪表时代有三样东西是人们十分怀念的:

1、对全局的一览无遗

2、长图记录仪

3、对偏差而不是绝对值的显示

仪表板上象形的工艺流程长条显示板和连续的仪表板上的仪表,使操作工可以很快地掌握全局情况,在紧急情况时,也容易跟踪事态的进程,实时掌握当前的状态。计算机显示屏时代,这只能通过不断地调用不同的显示画面才能做到,实际上割裂了操作工对过程“脉搏”的感受。

长图记录仪(chart recorder)也称滚筒记录仪,滚筒上的记录纸随滚筒转动匀速地前进,记录笔横向移动,这样就记录下过程参数随时间的变化,这对发现参数变化的趋势特别有用,也可以用来对故障的事后诊断,或者用来比较不同时期的工艺条件变化。纸筒用完了要换,换下来的存档作为记录。类似的还有圆图记录仪,记录纸不是线形地进纸,而是圆周转动,所以画出的曲线是圆的,一般以昼夜换一张纸。有经验的操作工经常不是靠监视过程参数的瞬时值来发现问题,而是靠观察记录的曲线。但在早期的计算机显示屏时代,模仿长图记录仪并不是一件简单的事,需要事先编程才能调用。虽然这不比单元仪表时代更麻烦,但依然很不方便。

单元仪表时所谓的模拟式仪表通常不用数字显示,而是用拨盘、指针等显示。一方面,这没有数字精确;另一方面,操作工可以很快地判断大概位置,并根据设定值(控制目标)和实际值指针位置之间的差别和指针的运动方向,迅速判断控制系统的工作情况。相比之下,计算机的数字显示反而不直观,数值本身常常不是最重要的,数值在正常工况范围内的相对位置和移动趋势才是最重要的。这和汽车上的仪表显示很相像。80年代时,曾有过一阵潮流,将速度、发动机转速和其他显示用数字表示,很快遭到人们的反对,因为看数字再思考实际速度,反应太慢,还是一眼看到指针大概位置更加直观。现代汽车上很少用数字显示速度和转速了,即使用全电子显示也是模仿机械指针的效果,原因就是这个。

视窗显示的图形功能是相当于CGA的传统工控系统显示系统所望之莫及的。通过ActiveX和OPC连接,视窗环境可以较容易地以专用窗口实现长图记录仪功能,可以根据需要增减记录仪窗口(trend)的数量,每个记录仪窗口可以根据需要增减“记录笔”(traces)的数量,并用不同的颜色、线条粗细和虚实区分不同的记录笔所代表的工艺参数。视窗环境也使灵活改变记录仪窗口的组态十分便捷,可以由操作工在任何时候自由增减所记录的工艺参数,调整纵座标的上下限怡观察微观变化或

宏观趋势,也可以调整时间轴的长度和起点、终点,以比较现在和过去类似的情况,并可以点击以显示任一时刻的确切数值。需要的话,也可以把整个一段时间内的数值列表显示。

视窗的图形功能同时将具体参数的显示用数字和指针结合起来,兼顾指针可以快速判断和数字比较精确的有点。指针可以像钟表指针一样左右摆动,也可以像水银柱温度计一样上下浮动。指针指向中间,或者水银柱的高度在中间,不用看具体数值,就知道处在正常工况。指针或水银柱偏离目标值达到一定程度时,自动变色,提醒操作工注意。设计巧妙的话,还可以用不同形状表示温度、液位、压力、流量等不同类型的工艺参数,这样一眼就可以分辨不同参数的类型,而不需要读旁边的说明。

单个的显示图面可以用象形或者模拟的手段显示,但如何把多个显示画面用具有逻辑性的方式直观地联系起来,如何设置显示画面使操作工既看到树木又看到树林,这是一个很不简单的问题。

在另一个的层面上,CGA级别的显示环境提供了大约640x480的分辨率和16种色彩。这对模拟仪表已经是非常奢侈了,一般只有红、黄、绿警告灯,没有别的色彩了。视窗环境提供16位甚至32位的色彩,从实用角度来说,几乎是无穷多种色彩了。这似乎是一件好事,但实际上带来了极大的困扰。工业控制环境的色彩选择不是一个美学问题,而是一个人机心理的问题。色彩的选择应该和人对色彩的反应相联系,不同的色彩应该有不同的含义,到底应该用什么样的色彩才合适呢?

Honeywell是一个很大的公司,不同的人从不同的角度了解Honeywell。Honeywell由三个大的部分组成:建筑空调,航空电子,工业自动化。关注家居的人们对Honeywell的暖风、空调控制比较熟悉,军迷们对Honeywell的飞行控制和玻璃座舱比较熟悉,但Honeywell的工业控制是很大的一块,从变送器到所谓集散控制系统(Distributed Control System,简称DCS)都做。航空领域在很多方面是技术的先导,在控制系统显示上也不例外。飞行员在遇到紧急情况的时候,有大量的信息需要处理,需要及时反应,否则飞机就可能掉下去。现代大型化工厂也面临同样的问题,对紧急情况处理不及的话,事故就可能发生,并迅速升级到不可收拾的程度。大型化工厂的恶性事故的后果绝对不比掉下一架飞机小。Honeywell在航空电子方面的经验使Honeywell在工业控制软环境设计方面具有独特的优势,从90年代开始,Honeywell借贯通航空电子和工业控制的优势,组织了一个“异常情况管理”(Abnormal Situation Management Consortium,简称ASM)的松散研究组织,专门研究控制系统MMI的问题。ASM通过对人机心理和工控环境的研究,发表了一系列MMI的设计原则,其中显示系统的色彩和画面设置是一个重要内容。

ASM的研究结果表明,斑斓的色彩和眩目的图形设计是工业控制的大敌。在天下太平的时候,这可能使画面看起来很有趣。但在紧急情况发生时,真正的警报信息可能就淹没在斑斓和眩目之中。事实上,航空界很早就开始向这个方向转移了。飞机座舱里除了各种仪表和开关外,指示灯也越来越多,提醒飞行员各个系统的工作情况和任何异常。习惯上,如果一个系统在运转,和这个系统相应的指示灯就是亮的;一旦系统停转,指示灯相应熄灭。以后开始用不同颜色区分不同的状态,绿色表示正常,红色表示故障,有时候还加上黄色,表示异常但还不到故障的地步。随着系统复杂程度迅速提高,座舱内很快就变成了灯的海洋,在工业界就被戏称为“圣诞树”。有些系统在正常的时候并不需要工作,或者只有在某种模式下才需要工作,比如起落架,着陆的时候不能放下起落架是要命的事,但在飞行的时候就不需要放下。如果不分状态,简单化以下,只能取保险的状态,也就是放下了是正常,不放下就是不正常。这样一来,起落架的指示灯倒有大半时间是红的。这样的系统多了,灯海里红的、绿的就不再容易分辨到底谁是真故障,谁是真正常。空客在设计A300的时候,就开始采用所谓的“暗舱”原则,正常的系统指示灯根本不亮,只有不正常的系统指示灯才亮,这样一下子就抓住飞行员的注意力,一边及时处理问题。

ASM将这个“暗舱”原则应用的工业过程控制人机界面设计中,也只着重显示异常系统。从这个原则出发,工控画面设计有几个原则:

1、背景使用最枯燥乏味的浅灰色或其他所谓的“中和色”

2、所有设备、管线、字符和静态画面元素使用中灰色,和背景有足够反差就够了,不用过于醒目,不必要地争夺注意力

3、尽量使用指针、水银柱等模拟式显示,降低对数字的依赖

4、只有动态数据、指针、水银柱采用较深的灰色

5、避免一切不必要的、纯粹为了好看的图形细节,比如三维的容器、渐变色、旋转的风扇叶片等

6、色彩只用于警告显示,红、黄、蓝或其他颜色只用于表示警告等级,不用于任何其他用处

7、设备的正常启动、停止不是警报,不用色彩表示,最多再深灰和浅灰之间切换,以避免和真正的警报混淆

使用这样的“暗舱”原则设计的工控画面在正常的时候是很乏味的一片灰色,但一旦出现异常,那几点“万绿丛中一点红”非常醒目,马上就抓住操作工的注意力,有利于得到及时处理。

由于这个设计原则和传统的工控画面太不相同,一开始实施的时候受到操作工的强烈反对,特别是有经验的老工人,最大的反对理由是:

1、传统的黑背景、彩色线条和色块更加醒目

2、传统的用颜色区分设备和状态更加醒目

实际上,这种传统恰好是ASM要根治的。黑背景是有原因的。过去显示技术不发达,色彩少,亮度低,反差不足,只好用黑色作背景,增加反差,增加可读性。这在早年的文字处理和DOS环境也是一样,WordStar就是黑底绿字,DOS到现在还是黑底白字。随着显示技术的进步,人们开始用浅色背景和深色字符,因为这样对眼睛比较舒服,可以长时间阅读。现在的文字处理或一般软件等已经基本看不到黑底白字了,个别网页依然用黑底白字(绿字、黄子、红字),阅览的人要不了多久就眼睛很不舒服,感到刺眼了。工控显示是一样的道理,除了习惯,没有理由采用黑底白字。事实上,采用浅色背景还有利于消除灯光或环境光线在屏幕上的反光,有利于增大室内光亮。人都喜欢在明亮的环境工作,昏暗的环境使人昏昏欲睡。采用浅色背景可以大大提高控制室内的明亮度。

用颜色区分设备和状态增加了很多并不提供额外信息的静态信息,等真正需要抓住操作工的警告色出现的时候,容易淹没在五颜六色之中,不利于及时发现和处理异常情况。

使用高亮度的浅色背景当然也是有代价的,代价就是显示器的寿命将要缩短,可能从一两年缩短到6-10个月。现在20英寸LCD显示器才200-300美元,这点代价对工业界来说微不足道。

在使用直观手段显示数据方面,ASM鼓励使用图形,包括一些平时不大常用的图形。人眼对数字的变化不敏感,但对于图形模式的变化很敏感。这就是人眼为什么容易识破伪装的道理,也是ASM 鼓励使用图形而不是数字显示的道理。一个大型装置有成千上万个测量点,其中蕴涵了装置的健康状态和产能信息,在一个画面统统显示出来既不可能,也造成不可想像的信息过载(information overload)。有时有那么十几个实际过程参数可以直接表征装置的基本状态,有时需要通过PLS等数学方法将大量相关的信息提炼、浓缩成十几个“合成参数”用来检测。如果对这些关键参数进行标称化(normalization),叶就是除以正常值,这样正常的时候,标称化后的参数值就是1,小于1或大于1都是不正常的。这样的十几个参数可以用条形图表示,正常的时候是平顶的,哪一个太高或太低很容易看出来。但更有效的表示方法是用所谓的“蜘蛛网图”或极坐标图,每一条放射线代表一个标称化了的参数,正常的时候蜘蛛网是近乎圆的,一变形就代表出了问题,甚至还没有到告警的程度,就很容易抓住操作工的注意力。

解决了色彩的问题,下一个就是画面布局和联系的问题。这里有两个问题:

1、解决“隧道视野”的问题

2、解决画面切换的导航问题

ASM 用一个全新的多层画面结构同时解决了这两个问题。这是一个通过视窗环境实现的多窗口显示体系在一个显示屏上同时显示4个窗口,每一个窗口有固定的位置、大小和功能。具体来说,两大主要显示左为系统级(相当于车间级)显示,比如化工厂的反应器系统、精馏塔系统等,右为单元设备级(相当于工段级),比如反应器系统里的进料泵和阀,精馏塔系统里的某一个塔及其附属设备。这两级显示以图形和字符为主,两级之间的关系犹如文件系统的目录树,系统级当然是根目录,单元装置级当然是子目录。图形表示设备和管线及其状态,字符表示具体数值和设备标号。为了避免画面过于拥挤,很多控制系统的状态参数(如手动/自动,初始化状态,设定值、过程测量值、控制输出等)不在主要画面上显示,但另外有所谓的“成组显示”(group display)专门显示若干相关的控制和监测回路的具体信息,如上述状态参数。这些成组显示也属于上述树结构,挂在单元装置级显示的下一层。但具体到每一个控制和监测回路,还有更多的具体信息,如控制律参数整定(还记得PID控制吗?)警告限、具体的回路组态等,这就需要另一个单回路显示(detail display)。点击任一画面上的任一控制或监测回路,这个回路的具体信息就在单回路显示里显示出来。成组显示和单回路显示以字符为主,没有多少图形。单回路显示有自己的专用记录仪显示,用于观察控制回路对设定值、测量值、控制输出的响应。另外还有一个公用的多笔记录仪显示,供操作工按需要增减记录参数。

各级显示画面上像Excel的spreadsheet一样,有一系列tab,每一个tab表明代表一个系统或单元装置,点击tab就自动调用相应的画面,点击系统级的tab连单元装置级的画面一起更新,单元装置级画面更新导致成组显示也更新,就像在文件系统里点击不同的层次的目录名一样。这从根本上解决了画面之间的导航问题。Tab还有另外一个作用:这个tab属下的回路中有进入警报状态的话,tab按警报等级自动改变颜色,操作工可以很直观地一下子就看到哪里出了问题,好及时处理。单回路显示没有tab,由点击别的画面来更新,或者手工输入回路名调用。

所有窗口的大小、功能和位置是固定的,这是为了在不同的班组之间避免混乱。一般避免使用弹出窗口,这是为了避免对重要信息的遮盖,如果经常需要移动弹出的窗口,一是增加不必要的麻烦,二是容易在紧张关头误事。

除了上述四窗口画面,还有一个分厂级的显示。这是一个操作工可以有效监控的最大范围了,更大的范围可能就力不能及了。这个显示不用于直接控制具体回路,只用于监视整体工况。和分厂级显示并行的是警报显示和重要记录显示(trends),用于把握大的动向。

这样的分级显示结构可以从分厂级到系统级到具体参数一目了然,窗口之间的逻辑关系十分清晰。所以控制台(control console)上,有多个控制站(control work station),一个控制站用于分厂级显示和警报显示,其它控制站分别就是这样一组四个窗口,几个控制站就可以监控一个分厂,两三个控制台就可以控制一个规模相当大的工厂。

就具体画面设计而言,分辨率和字符大小是很关键的。分辨率当然是越高越好,但字符就不是越小越好了。高分辨率容许减小字符尺寸,但以清晰可辨为度,而且要在一定的距离上清晰可辨。所以实际分辨率高到一定程度就不再有效果了。另一个是显示屏尺寸,当然也是越大越好,但在分辨率没有提高的情况下,增大显示屏只增加字符大小,并不能增加字符密度。另一方面,操作工的视野时有限的,很大但信息量并没有增加的显示屏徒然增加操作工扫视的距离和范围,因此也不是简单地越大越好。为了增加显示密度,显示屏可以上下两层叠起来,但要注意避免过分抬头,那样增加操作工颈部疲劳。较好的布置是下层在水平视线略下,可以不转动颈部就扫视全部;上层只须略微抬头,就可扫视全部。这个要求也限制了显示屏大小的选择。

工业控制人机界面从来不是一个单纯的软件问题,在办公室网络早已进入视窗时代时,工控的视窗环境不仅姗姗来迟,还拖着一大堆历史包袱。自从PC时代开始以来,办公室网络就是开放系统,系统更新的硬件软件当然有相当的成本,但和工业控制系统还是不能相提并论,加一块插板而可以和DCS通信的PC的价格高达四五万美元,插板之外的PC几乎可以白送。部分由于成本的原因,部分由于可靠性的原因,工业控制计算机系统经常在底层维持现有的硬件和软件,视窗环境和PC只是架在现有环境上的人机接口和网络接口,并部分承担一些计算任务。这就构成了混合系统:WINTEL (Windows和Intel的合称)的上层加工控专用底层,后者还常常是封闭系统,是厂家特有的,基本技术可以回溯到70-80年代。这些“老旧技术”装置在功能上十分可靠,人们对它们的性格也是熟门熟路,要在可靠性和性能价格比上全面超过它们很难,要全面取代它们在工业界有很大的阻力。然而,视窗环境的大量使用,对这些老旧技术装置带来了很大的挑战,其中最大的挑战是系统带宽。在Eithernet时代,100MBPS不是什么了不起的速度,但这些老式装置的带宽只有4MBPS,而且是专用通信协议,和开放系统并不相容。随着显示密度越来越高,先进控制系统的横向通信量越来越大,系统带宽成为越来越严重的瓶颈。这是系统进行结构性升级的一个重要动力,全面采用开放标准的Eithernet。不过这是说着容易做起来难,要做这样大规模的升级,整个工厂必须停工很长时间,在新系统上重新启动肯定会碰到大大小小的问题,所以实际升级成本不光是硬件、软件和人工,还要包括工厂的停工损失。

工业控制的人机界面设计是一个很不简单的问题。在视窗环境提供强大显示功能和人们对五色缤纷的软件环境习以为常的时候,要特别注意抵抗将工控MMI设计成游戏机界面的诱惑。工控MMI的第一任务是迅速、有效地引导操作工的注意力,使操作工可以有条不紊地按优先次序,及时处理最大量的问题。美观、有趣反而常常会不必要地在最不合时宜的时候分散操作工的注意力。

iOS7 人机界面设计指南

iOS7 人机界面设计指南 苹果在WWDC 2013大会上发布了iOS 7,新系统一改5年来的拟物路线,在乔纳森?艾维的主导下,加入了更多的“扁平化”和“极简”现代设计元素。 iOS7系统界面和按钮平面化突显,内置应用图标、解锁画面、主屏幕、通知中心等界面更多地采用极简元素和新的调色方案,苹果核心复杂立体的真实“拟物”风格完全已被削弱,包括之前的皮革、阴影、木质等设计元素也进行了大大弱化,系统界面更简单、更干净了。 开发者该如何设计应用才能和iOS 7系统风格相匹配呢?为此,苹果推出了《iOS 人机界面指南》。由腾讯ISUX的“弟妇城”同学翻译如下。 iOS7 的革新关键词如下: ?遵从:新UI更好的帮助用户理解内容并与之互动,但却不会分散用户对内容本身的注意力 ?清晰:各种大小的文字易读,图标醒目,去除了多余的修饰,重点突出,很好地突显了设计理念 ?深度:视觉层次和生动的交互动作赋予UI新的活力,不但帮助用户更好的理解新UI 的操作并让用户在使用过程中感到惊喜

无论你是重新设计一个现有的app或是重新开发一个,尝试一下苹果重新设计系统内置app 的方式: ?首先,去除了UI元素让app的核心功能呈现的更加直接并强调其相关性。 ?其次,直接使用iOS7的系统主题让其成为app的UI,这样能给用户统一的视觉感受。?纵观全局,以内容和功能为核心来指导设计,从前的设计模式可以先放到一边。 以内容为核心 虽然明快美观的UI和流畅的动态效果是iOS7体验的亮点,但内容始终是iOS7的核心。 这里有一些方法,以确保您的设计能够提升您的app功能体验并关注内容本身。

充分利用整个屏幕。无需使用边框、底图等等多余的UI元素,让内容扩展到屏幕边缘。 天气app是最好的例子:漂亮的天气图片充满全屏,告知用户天气情况,同时也很好的呈现了如每个时段气温等等的其他重要信息。

人机界面设计(含案例分析)

人机界面设计(含案例分析) 家电(冰箱)Haier/海尔 BCD-231WDBB 场所:冰箱是家用厨房内最为常见的家电产品之一。在公共空间比 如餐厅,酒店也都有配备。 作用:冰箱使食物或其他物品保持冷态,具有储藏,冷冻的功能。 人机界面分析: 把手: ①位置:把手设计符合大众身高结构,一般根据实际冰箱高度设 计,比如此冰箱总高1722mm,三门设计,把手分别在550mm左 右、950mm左右、1300mm左右。 ②形状:此冰箱把手属于隐藏式把手设计,使机器整体统一美观。 把手形状呈长方形凹槽,适用于大多数家庭成员的高度差异。 ③功能:此把手设计即运用手部动作,通过抓、拉来实施对冰 箱门的控制。外观大方,开门方便,不积灰尘,容易清理。 存储空间: ①位置:此冰箱为三门设计,区分两个不同的存储空间,分别 是冷藏室和冷冻室。上门与下门等比例分布,中门5°C--- 18°C全温区变温。 ②形状:三个存储空间均为长方形,中间有长方形隔板分割, 阶梯式分割方式,适用于不同食材的存放。冷冻室采用抽屉设 计,极大拓展了冷冻空间,抽屉装饰有仿金属材质亮银色饰 条,质感强,坚固耐用。 ③功能:冷藏室主要储存新鲜的食物或是烹饪过的食物,海鲜肉类在放入 冷藏室24小时低温排毒后放入冷冻室保存。冷冻室一般保存海鲜肉类等需 要保存较长时间不使用的食物。 显示部分、按钮: ①位置:显示部分、按钮一般在人眼可以看见,手可以触及的范围内。此 冰箱在面板中间高约1650mm的位置。 ②形状:此冰箱显示按钮部分为竖立的长方形,与整体机器相统一,整体 感强。从上到下分为四个区域,用黑色实线区分,分别是温区选择、温度 调节、功能选择和设定。上面三个区域为LED灯的液晶显示,设定按钮呈圆形,触摸式按钮,反应灵敏好操作。

组态人机界面与单片机通信案例

组态人机界面与单片机通信案例 很多时候,工业控制或者产品设计方面受到PLC这种功能确定,扩展麻烦,成本昂贵等方面的制约因素,需要独立开发一种特殊功能,但是又需要连接触摸屏通讯,工程师在这个方面往往需要花费很大功夫,现在我要帮大家解决的问题就是单片机与人机界面触摸屏通讯的最简单,最有效的2种方法,其实就是分为2种通讯协议,即工业标准的Modbus RTU协议和工程师自己定义的自由协议。 本实例采用微嵌组态软件,因为公司提供一系列的技术支持和公布单片机源代码,加上公司的人机界面支持自由协议等等先天优势,开发工程方便有效。方案比较: 方案一modbus—rtu协议: 优点:工业标准通讯协议,具有通用性,,传输数据量大 缺点:需要时间去了解协议的格式和以及按照规定编写通讯程序(需要MODBU S-RTU源代码) 方案二自由协议: 优点:数据格式客户自己定义,灵活多变,定制性强,可以模拟任何已知报文的通讯协议 缺点:传输数据量不大,通用性不强,移植不方便 工程师可以根据以上两种通讯协议的优缺点来选择理想的方案;

新建一个工程文件 型号对应的是公司出产产品型号。新增一个通信口,微嵌的人机界面有两个通讯口COM1,COM2,这两个串口既可以做RS232,又可以做RS485,通讯协议对应的是单片机工程师需要用到的协议,其中有modbus RTU协议,自由协议Free Protocol,当然还包括西门子S7-200,台达PLC,欧姆龙,三菱等协议,这里我们选择COM1自由协议Free Protocol,通讯速率57600,数据位8,1位停止位,偶校验:

首先我们随便建一个比较简单实用的画面,用位按钮开关控制单片机的指示灯,采集单片机的模拟数据显示在组态软件的数码管(可以通过电脑串口连接单片机在线模拟实际应用)

译文 | iOS 10 人机界面设计指南 (一)

量化,从而突出内容。 深度(Depth) 清楚的视觉层和生动的动效表达了层次结构,赋予了活力,并有助于理解。 易于发现的且可触发的界面元素能提升体验愉悦感,让用户在成功触发相应功能或者获得更多内容的同时还能掌控当前位置的来龙去脉。当用户浏览内容上时,流畅的过渡提供一种纵深感。 要想扩大影响力和涉及范围,在设计你的独特应用时,请熟记以下几点原则: 美学完整性(Aesthetic Integrity) 美学完整性代表了一款应用的视觉表象和交互行为与其功能整合的优良程度。例如,一款协助用户完成重要任务的应用应该使用不易察觉且不引人注目的图形、标准化控件和可预知的交互行为从而让用户保持专注。反之而言,一款沉浸式体验的应用(比如游戏),就需要吸引人的视觉表象,在鼓励用户探索的同时带来无穷的乐趣和刺激。 一致性(Consistency) 一款内部一致的应用能够贯彻相同的标准和规范:使用系统提供的界面元素、风格统一(众所周知)的图标、标准的字体样式和一致的措辞。应用所包含的特征和交互行为是符合用户心理预期的。 直接操作(Direct Manipulation) 对屏幕上的对象直接操作(而不是通过一堆控件)能够提升用户的参与度并有助于理解。直接操作指包括用户旋转设备或者使用手势控制屏幕上的对象。通过直接操作,他们的交互行为能够得到即时可视的反馈。 反馈(Feedback) 反馈认证交互行为,呈现结果,并通知用户。系统自带的iOS应用对每一个用户行为都提供了明确的反馈。可交互的元素被点击时会被临时高亮,进度指示器(progress indicator)显示了需要长时间运转的操作的进度,动效和声音加强了对行为结果的提示。 隐喻(Metaphors) 当一个应用的虚拟对象和行为与用户熟悉的体验相似时——无论这种体验是来源于现实生活或是数字世界,用户就能更快速地学会使这款应用。隐喻在iOS中能够起作用是因为用户与屏幕进行物理上的交互。他们通过将视图移出屏幕来显示下方的内容,他们拖曳(drag)和滑动(swipe)对象,他们拨动(toggle)开关,移动(move)滑块,滚动(scroll)数值选择器,他们甚至通过轻扫(flick)来翻阅书籍和杂志。

人机界面设计案例分析

人机界面设计案例分析 什么是人机界面人机界面是指人和机器在信息交换和功能上接触或互相影响的领域或称界面所说人机结合面,信息交换,功能接触或互相影响,指人和机器的硬接触和软触,此结合面不仅包括点线面的直接接触,还包括远距离的信息传递与控制的作用空间。人机结合面是人机系统中的中心一环节,主要由安全工程学的分支学科安全人机工程学去研究和提出解决的依据,并过安全工程设备工程学,安全管理工程学以及安全系统工程学去研究具体的解决方法手段措施安全人机学。它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。凡参与人机信息交流的领域都存在着人机界面。大量运用在工业与商业上,简单的区分为输入(Input)与输出(Output)两种,输入指的是由人来进行机械或设备的操作,如把手、开关、门、指令(命令)的下达或保养维护等,而输出指的是由机械或设备发出来的通知,如故障、警告、操作说明提示等,好的人机接口会帮助使用者更简单、更正确、更迅速的操作机械,也能使机械发挥最大的效能并延长使用寿命,而市面上所指的人机接口则多界狭义的指在软件人性化的操作接口上。 人机界面的设计原则1、以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2、顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3、功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提

人机交互技术Web界面设计

人机交互技术 Web界面设计学号: 姓名:

一、Web界面设计的基本概况 Web界面设计是人机交互界面设计的一个延伸,是人与计算机交互的演变。 Web界面设计与站点外观直接相关,站点的界面外观是否友好直接关系到是否能吸引人的关注。人性化的设计是Web界面设计的核心,如何根据人的心理、生理特征,运用技术手段,创造简单、友好的界面,是Web界面设计的重点。 用来解释Web的人机界面性质的一个模型,它提出网页是用户和知识之间的界面。对于信息提供者来说包括信息的表达,对于使用者来说则是信息的获取。信息的表达与获取分别受到两者认知结构的制约。 模型涉及到信息的三种类型 1)数据:当一条信息被反复、简单的提供时称为数据,比如机票价格。 2)复杂信息:而用来叙述事件时称为复杂信息,如多媒体信息。 3)过程性信息:在信息有明确目标,并相互作用时称为过程性信息,如在线练习、在线测试等。 模型涉及到信息的两种特性:1)动态性:信息在不断的变化,具有动态性; 2)一致性:信息元素的组织方式具有一致性 (2)Web信息设计模型 是解释Web人机界面性质的另一个模型,是一种研究网页的信息设计模型。 设计模型中要考虑到信息的两个方面: 1)第一是应该呈现或略去什么信息。 2)第二个方面指的是信息该如何被表现。 二、Web界面设计要求及目的 Web应用的成功与否,除了受其所采用的技术和所能够提供的功能的限制还受Web网页的外观的影响。Web网页的外观经常是最先被用户注意到的。用户对网站的第一印象与界面外观是否友好、吸引人密切相关。所以对于设计人员来说,Web界面设计至关重要。Web界面设计的人性化、易用性是Web界面设计的核心。 Web界面设计要素 a)Web界面布局

《工业设计专业基础》考试大纲

中国地质大学研究生院 硕士研究生入学考试《工业设计专业基础》考试大纲一、试卷结构 (一)内容比例 产品开发综合表达约50分 工业设计相关主干课约65分 人机工程学约35分 全卷 150分 (二)题型比例 简答题和论述题约66% 设计综合表达约33% 二、考试内容及要求 产品设计 考试内容 1. 企业的产品设计战略; 2. 产品设计的要素; 3. 产品设计的流程与方法; 4. 产品功能定位与实现; 5. 产品设计中的语意传达; 考试要求 1. 能够通过自己的理解,掌握产品设计发展的脉络。 2. 熟悉产品开发的定位与产品设计的类型 3. 能够清晰地理解产品设计与企业、科技、文化之间的关系; 4. 熟悉产品设计的一般流程与方法,了解产品设计创新和产品开发中的管理; 参考书目 1.杨裕富著,《创意活力:产品设计方法论》,吉林科学技术出版社 2.《工业产品设计方法》,李煜陈洪,清华大学出版社 3.《产品设计》,刘永翔,机械工业出版社 4.《设计中的设计》,[日] 原研哉著;朱锷译,山东人民出版社 5.《创造突破性产品-从产品策略到项目定案的创新》 Jonathan Vagan 辛向阳 译机械工业出版社 6.《设计方法与策略-代尔夫特设计指南》代尔夫特理工大学工业设计工程学院 华中科技大学出版社 7.,《设计心理学1-4》唐纳德?A?诺曼中信出版社; 第2版 8.《通用设计法则》威廉.立德威尔朱占星译中央编译出版社

人机工程学 考试内容 1、人机工程学概论(概念、由来、发展及其应用) 2、人体测量与数据应用;基本定义,测量方法,产品设计中人体数据应用; 3、人体感知与运动输出:感觉和知觉的特征;觉机能及其特征,视觉机能在产品设计中的应用原则;听觉机能及其特征,听觉机能在产品设计中的应用;动特征及其在空间作业中的应用; 4、控制装置设计;手动和脚动控制器的特点及设计原则; 5、显示装置设计; 6、作业空间设计; 7人机界面设计,人机系统设计。 考试要求 1. 能够掌握人机工程学的基本思想和基本概念 2. 能够分析和设计具体的设计项目 3. 能够对优秀的设计作品,作出人机工程学方面的评价并对其进行清晰有条理的表述。 参考书目 1. 《人机工程学》,丁玉兰等编北京理工大学出版社 2. 《人机工程学(第二版)》,赖维铁编著,华中科技大学出版社

基于图形化编程语言的列车人机界面设计

do:i 10.3969/.j issn .1672 6073.2011.01.016 都市快轨交通 第24卷第1期2011年2 月 学术探讨 基于图形化编程语言的列车人机界面设计 客金坤 梅 樱 郭红卫 刘志刚 (北京交通大学电气工程学院 北京 100044) 摘 要 详细介绍一种适用于城市地铁车辆人机界面的设计方案。通过对比分析,选择功能强大的x86架构硬件平台、开源但稳定性好的L i nux 系统及图形化编程语言Lab V I E W 。组建并论述人机界面的整体架构和各个界面的对应功能,实验结果验证了系统设计方案的正确性和优越性。 关键词 城市轨道交通 地铁车辆 人机界面 图形化编程 L inux 可靠性 中图分类号 U 239.5;U 231.6 文章标志码 A 文章编号 1672 6073(2011)01 0065 04 1 地铁车辆人机界面 在列车运行控制系统中,车载人机界面是车载设备与驾驶员进行信息交互的平台,是列车运行控制系统的一个重要组成部分。随着现代微机控制的地铁车辆中司机需要的信息日益增加,传统司机室以模拟仪表和指示灯为主的显示方式已经不能适应现代地铁车辆的需要,由此应运而生了基于平板显示器和微机结合构成的智能终端。这种终端具有显示容量大、信息集成显示、信息可存储等特点,使机车司机室的显示装置简洁化和标准化。通过智能终端提供友好的车载人机界面,司机可以对列车的相关参数进行设置,实时地得到有关列车和线路的相关状态和数据,对车载设备发出的命令和警告及时进行响应。 基于此,笔者在平板电脑功能强大的硬件平台上,在L i nux 操作系统下,用L ab V I EW 开发了一个适用于城市地铁车辆的人机界面。 2 系统整体方案设计 目前,人机界面的开发硬件平台主要是基于ARM 收稿日期:2010 04 23 修回日期:2010 05 14 作者简介:客金坤,男,硕士研究生,从事电力电子与电力传动的研 究,k e j i nku n @gm a i .l com 基金项目: 十一五 国家科技支撑计划重点项目(2007BAA12B07) 和x86两种架构,操作系统主要是W inCE 、L i nux 、 Vx W or ks ,编程语言多采用文本编程语言或组态软件等。其中,人机界面的开发方案主要为以上不同硬件平台、操作系统及编程语言的组合。 2.1 硬件平台的选择 相比x86架构的处理器硬件平台,低功耗是AR M 架构的优势,但硬件资源(如处理器性能、存储容量等)明显不如x86架构的硬件平台。列车对功耗的要求并不像手机等移动设备那么苛刻,而对人机界面的性能要求比较高,因此x86架构的硬件平台更适合做车载人机界面的开发。另外,车上电磁环境恶劣且机械振动强烈,要求人机界面的硬件有很好的抗电磁和抗振能力,有比较大的存储能力。 基于以上原因,选择了一款平板电脑PPC104。它采用的是威盛的工业主板VB7007,其中央处理器采用业界领先的低功耗、高性能V I A C7 D 1.5处理器,提供了极其出色的低功耗、无噪声的理想应用系统,带有1GB 的内存;出于列车机械振动的考虑,硬盘选择了8GB 的固态硬盘,增强了整个系统的可靠性;主板的接口丰富,有双网卡、4个CO M 端口和4个USB 2.0接口;显示屏采用10.4英寸高亮度TFT 显示器及高端5线电阻触摸屏,能提供清晰优异的显示效果和简单准确的触摸操作。 2.2 操作系统的选择 由于列车的人机界面对操作系统的安全性、可靠性、可用性要求非常高,因此操作系统系统必须能保证安全、可靠、不间断地工作。 W i nCE 、L i nux 、V x wor ks 是做人机界面3种常用的操作系统。W inCE 开发周期短,但稳定性不如其他两种操作系统;且W inCE 是收费的,每个产品都要向微软买一个许可证,大大增加了产品的成本。Vx W orks 以其良好的可靠性和卓越的实时性,被广泛地应用在通信、军事、航空、航天等高精尖技术及对实时性要求极高的领域中,如卫星通信、军事演习、弹道制导、飞 65

《人机交互技术》实验五 熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号:2014210xxx 实验日期:2017.5.9 实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。

用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。

人机界面设计研究_

第二章文献综述 2.1人机界面概述 2.1.1人机界面定义 人机界面存在于人—物信息交流的过程,甚至可以说,人物信息交流的一切领域都属于人机界面,它的内涵是极其广泛的。它反映着人—物之间的关系。 人机界面(Human-Machine Interface),是人与机器进行交互的操作方式,即用户与机器互相传递信息的媒介,其中包括信息的输入和输出。好的人机界面操作简单、美观易懂,且具有引导功能,使用户感觉愉悦、兴趣浓厚,从而提高使用效率。 自20世纪90年代,人机交互界面作为一个独立、重要的研究领域,日益受到各界人士的广泛关注。 2.1.1.1广义人机界面 广义的人机界面是指,人与机器之间存在一个相互作用的“面”,称为人—机界面,人与机器之间的信息交流和控制活动都发生在这个界面上。机器通过各种显示作用于人,实现与人的信息传递;人通过眼、耳等感觉器官接收来自机器的信息,经过人脑的加工处理,做出反应,从而实现人—机的信息交互。我们可以把人机界面看作是一个交互系统,在分析人机界面系统模型时,建立并分析人的行为模型,从而建立并分析人机界面系统。所以,人机界面的设计直接关系到人机关系的合理性。人机界面的研究主要是:显示与控制。(如图2.1所示)

图2.1 人机系统模型 2.1.1.2狭义人机界面 狭义的人机界面是指计算机系统内的人机界面(Human-Computer Interface,HCI),又指人机接口、用户界面(User Interface)。它是计算机科学的一个分支。人机界面是人与计算机之间信息传递的媒介,是计算机系统向用户提供的综合操作环境。它是计算机科学与认知心理学两大科学相结合的产物,涉及到计算机技术,如人工智能、自然语言处理、多媒体系统等,同时也吸收了语言学、人机工程学、图形艺术、社会学的研究成果。近年来,随着计算机技术和网络技术的迅速发展,人机界面设计和开发已经成为国际计算机界最活跃的研究领域。 计算机系统是由计算机的硬件、软件和人构成的系统,人与硬件和软件结合 构成了人机界面。人机界面设计师的主要作用是协调计算机硬界面与软界面之间的关系。(如图2.2所示)

《人机交互技术》实验十典型软件人机界面设计评价

重庆邮电大学移通学院 学生实验报告 实验名称:典型软件人机界面设计评价 专业班级: 数字媒体技术02141401 姓名: 罗钧______________ 学号: ___________ xxx ________ 实验日期:___________ 2017、6、6 _________

实验十:典型软件人机界面设计评价 (1)了解人机交互的质量与要求与评测方法; (2)熟悉本书10、5节“软件人机界面的评价” 介绍的评价指标与评价方 法,并应用此方法对著名软件产品进行测试评价,提高自己对人机交互界面设计水 平的鉴赏能力。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 软件名称光影魔术手软件大小19、3 MB 软件版本4、4、1 软件授权永久免费 使用平台XP / Vista / Win7 / Win8 评测时间2017-6-6 序 号内容 评价 1很不满意2不满意3中立4满意5非常满意 1 屏幕上字符的可读性V 2 屏幕布局V 3 各帧屏幕次序V 4 色彩搭配 5 r V 6 颜色搭配就是否考虑色盲使用 1 整个系统术语使用V 2 r V 3 使用的术语就是否熟悉V 4 术语与任务就是否相关V 5 缩略词用法V 6 屏幕上的信息V 7 屏幕上说明性的描述或标题V 8 重要信息就是否突出V 9 信息组织的逻辑性V 10 屏幕不冋类型信息的区分V 11 用户输入信息的位置与格式V 1 始终由用户帮助告知在做什么V 2 出错信息的有用度V 3 纠正用户的错误V 实验目的

240,: 196 四、实验总结 这次实验课结合了之前所学的理论基础,实际下载了光影魔术手这款软件,虽然很多年没用这款软件了,可就是其功能变化并不大,仅仅就是界面做了更新,作为一款入门的后期处理软件,其功能上远不如美图秀秀等简单易用,而与专业修图软件Lightroom或者ACR相比很多 术语不准确且不全面,所以其定位比较尴尬。 在课程探究过程当中,不仅提高了我们对知识的检索能力,还提高了我们的概括梳理能力并且深入思考了一些问题,受益匪浅。 五、实验评价(教师)

浅谈人机界面设计~

南京林业大学人机界面设计与应用论文 题目:浅谈人机界面设计 学院:家具与工业设计学院 专业:工业设计 学号:091403124 学生姓名:张旭 指导教师:张荣强 2012年3月8日

目录 1.引言----------------------------------------------------------------1 2.人机界面设计概述----------------------------------------------------1 2.1.人机界面的定义----------------------------------------------------1 2.2.人机界面设计------------------------------------------------------2 2.2.1.人机界面设计的定义----------------------------------------------2 2.2.2.人机界面设计的思想----------------------------------------------2 3.人机交互概述--------------------------------------------------------2 3.1.人机交互的定义----------------------------------------------------2 3.2.人机界面与人机交互的关系------------------------------------------2 4.人机界面的风格------------------------------------------------------3 5.人机界面的设计原则--------------------------------------------------3 6.人机界面的设计过程--------------------------------------------------4 7.对人机界面设计的评价------------------------------------------------4 8.人机界面的发展------------------------------------------------------5 8.1.过去和现在的人机界面----------------------------------------------5 8.2.未来人机界面的猜想------------------------------------------------6 9.结论----------------------------------------------------------------6

软件工程用户界面设计报告.doc

目录0. 文档介绍2 0.1 文档目的 2 0.2 文档范围 2 0.3 读者对象 2 0.4 参考文献 2 0.5 术语与缩写解释 2 1. 应当遵循的界面设计规范3 2. 界面的关系图和工作流程图 5 3. 主界面 5 4. 子界面A 6 5. 子界面B 7 6. 美学设计7 7. 界面资源设计错误!未定义书签。 8. 其他错误!未定义书签。

文档介绍 0.1 文档目的 界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。界面设计文档可以让用户对软件产品有了更直观的了解,并且了解各个模块的设计及用意。 0.2 文档范围 文档包括公用界面设计,学生用户界面设计,教师用户界面设计,其中各个界面包括框架设计,编程设计,按钮设计,面板设计,菜单设计,标签设计,图标设计,滚动条及状态栏设计。 0.3 读者对象 登陆网站的游客、注册成会员的学生、教师以及管理员。 0.4 参考文献 提示:列出本文档的所有参考文献(可以是非正式出版物),格式如下: [1] 张海藩,《软件工程导论(第5版)》,清华大学出版社,1900年01月 [2] 杨培添,《软件界面设计》,电子工业出版社,2007年02月 [3] 林锐,《Web软件用户界面设计指南》,电子工业出版社,2005年5月 [4]吴士力,汪孝宜,胡俦,《网络系统开发实例精粹(JSP版)》,电子工业出版社, 2006年8月 [5] 黄艳群,黎旭,李荣丽,《设计·人机界面》,北京理工大学出版社,2007年5月https://www.360docs.net/doc/113034199.html,/view/43210.html?wtp=tt https://www.360docs.net/doc/113034199.html,/view/119481.htm 0.5 术语与缩写解释

人机界面设计原则

1.以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2.顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3.功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。 4.一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。 5.频率原则 即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6.重要性原则

即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7.面向对象原则 即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。 人机交互界面,无论是面向现场控制器还是面向上位监控管理,两者是有密切内在联系的,他们监控和管理的现场设各对象是相同的,因此许多现场设备参数在他们之间是共享和相互传递的。人机界面的标准化设计应是未来的发展方向,因为它确实体现了易憧、简单、实用的基木原则,充分表达了以人为本的设计理念。各种工控组态软件和编程工具为制作精美的人机交互界面提供了强大的支持手段,系统越大越复杂越能体现其优越性。 组态软件人机界面设计步骤 1.界面风格的设计 控制台人机界面选用非标准Windows风格,以实现用户个性化的要求。但考虑到大多数用户对于标准Windows系统较熟悉,在界面设计中尽量兼容标准Windows界面的特征。因为位图按钮可在操作中实现高亮度、突起、凹陷等效果,使界面表现形式更灵活,同时可以方便用户对控件的识别。但是,界面里使用的对话框、编辑框、组合框等都选用Windows标准控件,对话框中的按钮也使用标准按钮。控件的大小和间距尽量符合Windows界面推荐值的要求。 界面默认窗体的颜色是亮灰色。因为灰色调在不同的光照条件下容易被识别,且避免了色盲用户在使用窗体时带来的不便。为了区分输入和输出,供用户输入的区域使用白色作为底色,能使用户容易看到这是窗体的活动区域;显示区域设为灰色(或窗体颜色),目的是告诉用户那是不可编辑区域。窗体中所有的控件依据Windows界面设计标准采用左对齐的排列方式。对于不同位置上多组控件,各组也是左对齐 2.系统界面布局分析

进行人机界面设计的研究

进行人机界面设计的研究 1.界面风格的设计控制台人机界面选用非标准Windows风格,以实现用户个性化的要求。但考虑到大多数用户对于标准Windows系统较熟悉,在界面设计中尽量兼容标准Windows界面的特征。界面使用的功能按钮选用MFC类库提供的CBmpButton类动态创建自定义位图图标的按钮。因为位图按钮可在操作中实现高亮度、突起、凹陷等效果,使界面表现形式更灵活,同时可以方便用户对控件的识别。但是,界面里使用的对话框、编辑框、组合框等都选用Windows标准控件,对话框中的按钮也使用标准按钮。控件的大小和间距尽量符合Windows界面推荐值的要求。 界面默认窗体的颜色是亮灰色。因为灰色调在不同的光照条件下容易被识别,且避免了色盲用户在使用窗体时带来的不便。为了区分输入和输出,供用户输入的区域使用白色作为底色,能使用户容易看到这是窗体的活动区域;显示区域设为灰色(或窗体颜色),目的是告诉用户那是不可编辑区域。窗体中所有的控件依据Windows界面设计标准采用左对齐的排列方式。对于不同位置上多组控件,各组也是左对齐排列的。 人机界面的布局设计根据人体工程学的要求应该实现简洁、平衡和风格一致。典型的工控界面分为3部分:标题菜单部分、图形显示区以及按钮部分,如图1所示。该界面界面美观,在屏幕上的对象左右达到平衡、不堆挤在某一处,无杂乱无章的感觉。数据的过分拥挤会产生视觉疲劳和接收错误。界面的平衡原则推荐显示屏幕总体性覆盖度不超过40%,而分组中屏幕覆盖度不超过20%。控制台人机界面中包含着大量的图形显示信息,因此将图形显示区布置在屏幕长宽各占屏幕70%左右的范围内,以保证显示信息的清晰和全面。控制按钮组布置在显示区的右侧,一方面是考虑到绝大多数操作者是右手操作用户,按钮区布置在最右侧更加方便;另一方面是根据界面布局的主次原则,把用户注意力最集中的左上区域留给图形显示区。 根据一致性原则,保证屏幕上所有对象,如窗口、按钮、莱单等风格的一致。各级按钮的大小、凹凸效果和标注字体、字号都保持一致,按钮的颜色和界面底色保持一致。 选择界面的概念取决于多个界面。可将界面设计为循环或FIFO缓冲器。

人机界面设计内容提要

第一章绪论 1、计算机人机交互技术的发展历史及每个阶段的特点。(P2) (1)命令行界面交互阶段;(2)图形用户界面(GUI)交互阶段;(3)自然和谐的人机交互阶段。 2、随着计算机技术、网络技术的发展,人机界面的发展方向,每个方向的简要介绍。(P7) (1)高科技化。(2)自然化。(3)人性化。 3、自然和谐的人机界面是人类追求的目标。 4、认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术和虚拟实现技术与 人机交互技术相互交叉和渗透。 第二章相关学科及知识 1、人机界面学的研究内容,每个内容在说明什么。(P12) 1、计算机语言学。人机界面的形式定义中使用了多种类型的语言,包括自然语言、 命令语言、菜单语言、填表语言或图形语言等。计算机语言学就是专门研究这些语言, 以及涉及它们的计算机语言学和形式语言理论等各个方面的内容。 2、智能人机界面。随着人工智能技术的成熟和介入,智能人机界面的研究近年来 非常活跃,其中包括用户模型、智能人机界面模型、智能用户界面管理系统、专家语言、智能对话、智能网络界面、帮助和学习、智能前端系统、自适应界面、自然语言、多媒 体界面等。 3、社会学与人类学。社会学主要涉及人机系统对社会结构影响的研究,而人类学 则涉及人机系统中群体交互活动的研究。人机界面设计要研究人类的文化特点、审美情 趣以及个人、群体的爱好偏向等。 2、人类主要通过感知与外界交流,进行信息的接收和发送,认知世界。感知和认知是人机交 互的基础。 3、视敏度,又称视力,是评价人的视觉功能的主要指标,它是指人眼对细节的感知能力, 通常用被辨别物体最小间距所对应的视角的倒数表示。 4、人们通常对水平线和垂直线的认识,往往会夸大水平线。 5、有关研究表明,人类从周围世界获取的信息约有80%是通过视觉得到的,因此,视觉是人 类最重要的感觉通道,在进行人机交互时,必须对其重点考虑。 6、人类听觉系统对声音的解释可帮助设计人机交互界面中的语音界面。 7、人类能够听到频率在20Hz-20000Hz 之间的声音,其中在1000-4000Hz 范围内听觉的感受性 最高。 500Hz 以下和5000Hz 以上的声音,强度很大时才能被听到。 8、触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同在于它的非局部性。 9、人机交互过程中人们经常利用的感知有哪几种?每种感知有什么特点?(P12)

人机交互实验

人因工程学实验 ——焦点小组法 指导教师:王海英老师 焦点小组法实验报告

一、实验目的 1.学会焦点小组法的操作过程。 2学会在人机交互设计过程中使用焦点小组法收集用户需求信息。 二、实验环境和仪器 实验环境为焦点小组测试室,主要设备应包括,话筒、单向镜、摄像机、录音笔。 三、实验内容及步骤 l. 自拟讨论主题。 我们小组确认的主题为:东北大学官方系列网站的的好坏。 3. 确定小组分组,并确定组内分工,选择主持人。 我们小组共5人,最终确认一名主持人,两名录像人员,两名记录人。 4.编制讨论指南。 (1)首先表明自己的身份,和同学们建立友善的关系。 (2)询问大家是否有在使用东北大学官方的所有网站(官网,IP网关,图书馆,教务处网站等)。 (3)询问大家觉得这些网站的给人感受如何(网站制作美工方面)。 (4)询问觉得这些网站的实用性如何。 (5)询问大家在使用过程中遇到了哪些问题。 (6)询问大家认为这些问题应该如何改进。 5. 组织讨论。 6. 访谈结束后的总结,对讨论录音进行总结,归纳出东大网站所具有 的问题和建议修改方法。 四、调研目的 研究东北大学官方所有网站在同学中的使用频率和同学们对网站的意见,为 了更加完善的我们东北大学的系列网站。 五、本人在焦点小组法中的角色及分工。 本人在焦点小组法中的角色是摄影师,分工是利用录像记录主持人和被 提问者的对话,相比较笔记这更加详细的记录所有的对话。 六、被访者回答简要记录。 官网

张:界面大气 黄:功能单一,画风简单,技术比较单薄。 张:官网可以,各个院系的界面不好看。 郑:建议增加站内搜索,例如校医院。 网关 张:不明白是否在线。 黄:流量浪费大,一个月用了100g。 图书馆 张:数据不全。 王:怕在去之前被人借走了书。 教务处 王:验证码必须区分大小写,经常会输入错误。 张:不能看到自己的准确排名。 刘:查成绩,查课表,学业预警,培养计划。 七、所得出的结论。 官网: (1)画面大气,但功能比较简单,技术缺乏。技术方面是硬伤,但希望将网站的功能表现的更加明显,使使用者更加明显的知道有哪 些功能。 (2)东大的官网做的还可以,但各个院系的网站做的很简单,画面单调。建议各个院系的负责网站的负责人将各个院系的网站更加完 善。 (3)建议增加站内搜索的功能,更加方便使用者使用网站。 网关: (1)建议增加提醒功能,告诉使用者当时是否在线。 (2)建议增加详细流量查询功能,告诉使用者自己的流量使用在哪里了。不会造成不必要的流量消耗。 图书馆: (1)因为书的更新快,导致数据不全,建议每周更新一次图书馆资源,避免同学查询时查询不到。 (2)建议增加预约功能,比如为你保留一本书一天,在这一天里别人无法借这本书,这样就可以避免你在查询和去借书之间被人借走 的尴尬。 教务处: (1)建议更改验证码机制,使字母大小写都可以区分。 (2)增加排名查询,使同学们更加清楚的知道自己在专业中的位置。 八、根据本人角色提出实验过程中发现的问题和实验感受。 本人在这次实验中我是担当摄影师的角色,我感觉更能从“上帝”视角来观察整场实验,我发下以下一些问题:

组态软件人机界面设计步骤

组态软件人机界面设计步骤 1.界面风格的设计 控制台人机界面选用非标准Windows风格,以实现用户个性化的要求。但考虑到大多数用户对于标准Windows系统较熟悉,在界面设计中尽量兼容标准Windows界面的特征。因为位图按钮可在操作中实现高亮度、突起、凹陷等效果,使界面表现形式更灵活,同时可以方便用户对控件的识别。但是,界面里使用的对话框、编辑框、组合框等都选用Windows标准控件,对话框中的按钮也使用标准按钮。控件的大小和间距尽量符合Windows界面推荐值的 要求。 界面默认窗体的颜色是亮灰色。因为灰色调在不同的光照条件下容易被识别,且避免了色盲用户在使用窗体时带来的不便。为了区分输入和输出,供用户输入的区域使用白色作为底色,能使用户容易看到这是窗体的活动区域;显示区域设为灰色(或窗体颜色),目的是告诉用户那是不可编辑区域。窗体中所有的控件依据Windows界面设计标准采用左对齐的排列方式。对于不同位置上多组控件,各组也是左对齐 2.系统界面布局分析 人机界面的布局设计根据人体工程学的要求应该实现简洁、平衡和风格一致。典型的工控界面分为3部分:标题菜单部分、图形显示区以及按钮部分。根据一致性原则,保证屏幕上所有对象,如窗口、按钮、莱单等风格的一致。各级按钮的大小、凹凸效果和标注字体、字号都保持一致,按钮的颜色和界面底色保持一致。 3.打开界面的结构体系 选择界面的概念取决于多个界面。可将界面设计为循环,如果运行大量界面,必须设计一个合理的结构体系来打开界面。选择简单而永久的结构以便操作员能够快速了解如何打开 界面。 用户一次处理的信息量是有限的,所以大量信息堆积在屏幕上会影响界面的友好性。为了在提供足够的信息量的同时保证界面的简明,在设计上采用了控件分级和分层的布置方式。分级是指把控件按功能划分成多个组,每一组按照其逻辑关系细化成多个级别。用一级按钮控制二级按钮的弹出和隐藏保证了界面的简洁。分层是把不同级别的按钮纵向展开在不同的区域,区域之间有明显的分界线。在使用某个按钮弹出下级按钮的同时对其他同级的按 钮实现隐藏,使逻辑关系更清晰。

《人机交互设计》复习整理

Chapter 1 1. Describe three populations of users with special needs. For each of these populations, suggest three ways current interfaces could be improved to better serve them.(book from p17 to p21) 1)残疾用户 对于盲人或者眼睛有疾病导致视觉不好的人,可以使用文本到语音的转换,文本到语音的转换能够帮助盲人用户接受电子邮件或阅读文本文件,语音的设备更能允许某些用户界面进行语音控制的操作。这项技术同样可以用于虽然视力完好但是特殊情况下的人,例如开车、工作等。 对于听力障碍的用户,往往可以经过简单改动的计算机,实现声音到可视信号的转变。 对于身体障碍用户,需要大量特殊输入设备,这要取决于具体的障碍,语音技术和人眼跟踪设备、头戴式光电鼠标都可以被用来满足残疾用户的需要。世界上有名的例子就是伟大天文学家霍金和他的个人电脑。 2)老年用户 通过用户提供对字体大小、显示对比度和音量大小的控制、更清晰的导航路径、一致的布局和更简单的命令语言来设计界面,从而为老年人改进对界面内容的访问。还有诸如手眼协调、增强灵敏性和改进反应时间等作法,都能改善老年人的使用体验。另外,计算机游戏对老年人来说也是一个有吸引的东西,这可以让一些惧怕使用电脑的老年人获得体验机会而被吸引。老年人使用鼠标往往很迟钝,我们可以转换成高精度的触摸屏。 3)儿童 儿童的用户界面,强调娱乐性和教育性。儿童的用户界面往往与父母息息相关。首先要注意到界面的教育性,要为儿童的教育着想,可以附带丰富的知识内容、家长指南资料和教师培训资料等,尤其在艺术、音乐、写作和数学方面的教学资料。另外,设计需要考虑到儿童的局限性,要简单,易懂,避免复杂的序列。特别需要注意的是,在教育和父母对孩子的关注来说,避免对暴力、种族主义、色情资料还有儿童隐私陌生人威胁等问题的信息访问,这都是非常重要的。 3. Suppose you need to design a system for users in both the United States and China. Present a list of cultural differences that you should be aware of so that a successful design can be made. 1)中国的用户来自沉思的传统文化,,他们更喜欢稳定显示的界面,而美国的用户都是行动导向的基于新奇文化的用户,他们更偏爱生动的屏幕和多次点击。2)在高校主页来反应二者的文化差异,中国主要喜欢在主页上强调他们深刻印象的建筑物和有名的师资,美国的高校主页则更多表现那种学生团队精神和活跃的社交生活。 3)文本作为世界用户界面的一个关键因素,必须重视其中涉及到的文化差异,这些差异因素主要表现在: 字符、数字、特殊符号和区分符 阅读方向(从左到右与从右到左、垂直阅览等) 日期和时间格式

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