游戏策划书

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目录

前言 3 市场分析 4 设计理念 6 游戏系统7 第一部分世界架构7 第一节历史背景与故事主线7

第二节地理架构7

第三节非玩家人物8

第四节任务系统9 第二部分人物养成10 第一节人物属性10

第二节武功技能11

第三节生活技能12

第四节道具装备13

第五节称号系统14

第六节房屋系统15 第三部分人际互动16 第一节聊天系统16

第二节人际评介17

第三节人际关系18

第四节交易29

第五节组队20

第六节帮派21

第七节门派22 第四部分操作与界面23 第一节操作模式23 第二节界面设计23 第六部分其他24 第一节排行榜24

前言:

这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。

此游戏采取传统的武侠风格。

市场分析:

随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析:

第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。

以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。

第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。

该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

此游戏的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间。

此数据分析资料来源于766网页游戏网,德林特此申明。

上节指明了我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要。

快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈。

社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会。

生活的感觉.只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。

推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。

以人为本。这一点主要通过个性表现与数字成就来体现。

中国特色.在题材上我们延续武侠的传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传说的内容,也限制在故事与NPC设计中。

第一部分世界架构。

创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟武侠世界。

第一节历史背景与故事主线。

游戏的历史背景,选择在中国历史上最混乱的春秋战国时期。故事主线主要交待那个时代的诸侯国极为多而且互相攻伐的历史,同时那个时代的各类思想百家争鸣,蔚为壮观。

第二节地理架构。

游戏地理的区域划分为北部,东北,西部,南部,中部。

游戏中的地理区域划分为这么几类:固定加载类,包括城市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,包括任务区和居民小区。其中城市为7个:邯郸,蓟,洛阳,临淄,咸阳,郑,郢。玩家门派10个,NPC门派5个。风景区10个,常规练级区15个。地图数量随着后续开发不断增多。

增加地形属性,也就是每个地图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。增加地形饰物这种特殊对象的概念,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有AI。

小地图的显示,必须要有人物面向方向显示,小地图本身不可旋转,并能看到足够的地图信息,如同伴,怪物,功能npc,地图切换点的位置等。

第三节非玩家人物。

NPC(非玩家扮演角色)主要分为3大类:功能性NPC,任务专用NPC,战斗NPC。规划是这三种NPC的个数50:50:150.对NPC设计的要求是符合时代特征,形象丰满,富有个性。

战斗NPC的分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物背景分为强盗山贼类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%以上,动物型怪物(主要是中国本土的毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS级怪物与神话色彩的怪物合计10%之内。

2.在美术上突出美感与个性,强调不同NPC的差异。

3.在策划上要求NPC设计细致而全面,每一个NPC在外型,动作,攻击方式,语言,AI等各方面都必须仔细设计,以达到千人千面的效果。

4.根据关卡设计的需要将大量增加怪物的AI模式,例如能够主动攻击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等。

5.考虑将NPC的客户端AI更加完善,人性化,可加入根据各种情况自动说话的功能(比较重要),以及类似聊天机器人的功能(不重要)。NPC的个性发言主要包括这么几种:战斗NPC在遇到玩家,被攻击,受伤,逃跑,死亡几种情况下的主动发言。非战斗NPC在玩家满足特殊条件下的特殊发言,如针对排行榜上玩家的排名说的话。

6.增加特殊的显示方式,使得在玩家众多的情况下不影响功能NPC的脚本触发。

第四节任务系统。

任务系统主要分为从任务的生成方式来划分,主要有两大类:常规静态任务和动态任务。常规任务系统的主要目的是提供一些通用的功能性任务(如新手任务,学习技能等),交待游戏背景,以及生活技能的一部分。常规任务系统是游戏中必要但不重要的一个组成部分。动态任务系统是游戏最重要的一个子系统。动态任务系统还可划分为系统定制任务与玩家自己寻找的任务,系统定制任务是指的由系统按照游戏世界的环境,依据我们预设计的规则,自动生成的动态任务,玩家寻找的任务是指的由玩家野外寻找发现的,目的是与玩家相关的特殊任务.玩家寻找的任务的实例比如悬赏通缉,偷袭/防卫门派等。每个任务对应一个特定地图,不同的任务其目的不一样,现有的任务类型有普通类的刺杀指定NPC,寻宝,限时逃脱,闯关,竞赛性的任务如消灭山贼(强盗),防卫猛兽(强盗),破坏,救人等,对抗型的任务如保镖/劫镖,擂台比武等。每个任务在接受时都需缴纳押金,如任务不能完成,则不能得到任务奖励,也会失去押金.大部分的任务会设置任务本身的排行榜,每次根据任务的完成度,给与名列前茅的队伍额外完成奖励.动态任务的接受与完成后领取奖励都在城市的酒馆中进行.一个玩家在一个时刻只能接受二个动态任务。

第二部分人物养成。

一个游戏的可玩性或者玩法的多样性,受到一个因素的严重制约,那就是这个游戏提供多少种可成长,可养成的要素.我们这个游戏中提供给玩家培养的要素主要是这几个:武功技能(招式-使用次数,内功-挂机时间),生活技能(生产技能-使用次数,琴棋书画-小游戏,易容-特殊行动,诗书-答题任务),人际关系(自我形象-评介综合,亲密度-人际距离,装备(武器-培养,其他装备-收集)。

第一节人物属性。

人物的先天属性有四种:力量,敏捷,体质,根骨,力量主要影响伤害,敏捷主要影响命中与回避,体质影响生命,根骨影响内力。

人物的后天属性有生命,内力,体力,命中,闪避,抗性(由好感度所影响)

人物的善恶度评介值也是他相当重要的一个属性。

武功技能分为三大部分:招式,内功,轻功。按照流派特色划分武功可分为佛,道,儒,墨 ,法,兵,6大流派,按照等级划分可划分为入门,初,中,高,绝世五个档次.首期将设计100种招式,12种内功,30种轻功.其中招式分为剑,枪,拳,暗器四大类。

1.武功的养成。

一门武功有熟练度,也有等级的概念,当玩家角色在适当条件下成功使用该门武功,便可获得武功熟练度,当熟练度达到一定的数值时,武功便可以升级.同时,升级时增加的武功相关属性值不是固定的,而是在预先给出的范围中随机出一个值,这样武功也拥有养成的概念. 2.基本武学的概念。

游戏中存在6种基本武学:基本内功,基本轻功,基本剑法,基本拳法,基本暗器.这几种基本武学无需学习,每个角色天生都会,它是用于表示玩家对一个大系的武功的掌握程度.基本武学无法使用,是属于被动技能.基本武学的成长要依靠修炼对应的特定武学,比如说当玩家把一门少林拳法修炼到100级,相应的他的基本拳法技能等级也会跟着增长,但是他的基本拳法技能等级是和所有他学会的拳法等级之加权和相关的.基本武学的等级,对角色使用该系别的武功时有加成作用,同时也是学习很多高级武功的需求条件。

3.自创武功。

游戏中的大部分高级武功与绝世武功是无法从NPC处学习到的,有相当一部分是必须由玩家创造出来的.当玩家的基本武学等级足够高的时候,就有机会自创中,高级的武功.通过特定的指令,或者在与特定NPC战斗时,会根据玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的法则,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字.自创绝世武功级的武功要求非常严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是基本武学的等级非常高而且满足某些特殊条件。

4.武功的学习。

武功的学习有以下途径:从NPC处学习,自创,拜师,武功秘籍.其中武功秘籍是比较独特的途径,玩家达到一定基本武学等级后,就可以花费一定的体力,写出一本自己所精通的中高级武功或者是自创武功的秘籍,其他玩家可通过使用修炼秘籍来学习该项武功。

5.阵法与合击技。游戏中将采用阵法与合击技的概念.最简单的做法是阵法就是一个在组队状态下可使用的特殊光环,其效果依据阵法的等级与玩家之间的友好度总和而决定.合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时间段内发出指定命令而使用的特殊技能。

生活技能借鉴其他游戏的基础上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成类,新增加的主要有烹调(消耗体力,但食品可恢复体力或加强属性),鉴定(鉴定物品),读书写字。生活技能的重要性仅次于关卡设计与武功技能,是增加游戏的生活感觉,延长玩家在线时间的重要组成部分。

1.生活技能的分类.生活技能主要分为原料采集类(采矿,纺织,采药,打猎),加工类(铁匠,制衣,首饰制作),生产类(烹调, 练药),特殊类(鉴定,读书写字).

2.原料采集需要划分单独的采集区,该采集区是非战斗区域.对所有玩家开放的只有最初级的采集区,中高级需要玩家创建门派帮会后升级才会出现,每个帮会可升级增加材料采集点,需本帮弟子做帮派建设任务才可提升,并只对本门派弟子开放。

3.生活技能也可升级,技能使用就可以得到技能经验.同时,除了原料采集类之外的所有生活技能,都需要消耗体力才能使用.这样可以限制单个人必须明确发展方向,集中使用体力资源才能将一门生活技能练到高级。

4..读书写字,诗词这两个技能则可通过两种方式来提高熟练度,一种是读指定书籍,一种是到特定npc处做特殊任务。

严格限制大部分装备不能由杀怪取得。

1.游戏中杀死怪物NPC将很少得到装备道具,而是改为得到生活技能的原材料,装备道具的主要产生方式是生活技能的使用.同时,完成任务也能得到装备。

2.游戏中将大量增加用于增进人际友好度的道具,如鲜花,礼物等(接受方可获得一定时间的属性加成,并增加送出方与接受方的友好度。

3.在界面上将延续传统游戏,即一个道具所占有的格子数量是可能不一样的,主要通过空间来限制人物携带的道具数.但将会把道具栏分页,分成药品,原料,装备,特殊道具4页,并且前两页中的药品和原料是可以叠放的,这样将提高玩家可携带的道具总数.同时,一个账号的不同角色将共用储物箱,储物箱的存取将需要2级密码,同时可通过租用获得更大的储物箱。

5.换装部件.有武器,衣服,帽子,腰带,靴子,护腕,左右戒指,腰缀,项链这些装备类型,并增加单独的披风类,该类物品的作用比较特殊,主要起的是装饰作用,如披风,护背旗,也有标识身份的如酒葫芦,布袋,还有增加背包空间的背篓.其中,影响人物外形的换装部件包括武器,衣服,帽子,腰带,靴子,披风六个部件。

人物的称号一方面反映了该角色的培养成果,另一方面也是玩家的个性体现,同样是体现数字成就与个性标榜的重要手段。

人物的称号可能来自以下几方面:技能等级,帮会门派身份,声望善恶等级,人际关系,排行榜等。

同时显示过多的称号会带来很多问题,尤其是显示画面的混乱,比较好的解决方法是玩家可自己选择他的显示称号,而其他玩家可以通过察看了解他的所有称号。

房屋系统是极大增加玩家的归属感,并促进人际交互的手段,具有非常高的重要性。

房屋系统也要依靠于地图副本系统,但每个副本不是一栋单独的房屋,而是一个居民小区.初步设计一个小区中拥有4-8户人家。可通过在NPC那购买特殊道具增加户型。

房屋也可以升级,可以购买各式家具(家具可以通过锻造或NPC处购买)。

第一节聊天系统。

聊天系统的目的是提供玩家沟通交互的手段.沟通的几个要素是:对象,这就是聊天频道的设计,以及消息的定向发送与群发功能.时间,根据目标是否在线,消息是否及时传递,可区分为聊天室模式,传统消息/邮件模式,MSN式的即时聊天/会议模式.内容:包括对文本的特殊显示,表情符,特色身体语言等。

1.游戏将支持多种信息传递模式,除传统的聊天室模式,基于用户名的定向消息/邮件模式外,将重视开发基于好友名单的MSN式即时聊天/会议模式。

2.聊天频道的设计,传统的频道设置,包括当前屏幕,队伍,门派,帮会,世界,GM,玩家可自由订阅频道。

3.支持对好友名单的分组管理,以及消息的组群发功能。

4.支持邀请好友中的多位召开会议,相当于自建频道功能。

5.支持文本文字的颜色选择,黑体,加大等功能。

6.设计特殊的肢体语言动作,比如你好,行礼,拥抱等,并支持玩家聊天内容的自动触发,即当玩家说你好时,自动做你好对应动作(有条件限制,必须是当前频道,而且非战斗状态)。

由于在网络游戏中很多问题难以用系统标准去强行判断,所以在加强法制的同时也需要引入人治,人际评介系统的主要目的是建立与现实类似的舆论监督机制,用以表示在游戏中一个玩家的自身行为对他人的影响结果。

每个玩家都拥有对其他人进行评介的权利,但是评介行动需要消耗体力.评介的内容主要是两个方向:好或者坏.一个玩家被其他人评介的结果总和,就是他的善良/邪恶程度.玩家的善恶度会影响系统对他的反映,包括与NPC买卖的物品价格,是否能进入城镇,能学习的特殊武功,某些善恶相关武功的威力等。

人际关系是当玩家之间亲密程度达到一定程度后,可做进一步加强联系的特殊模式,是基于好友系统的深化与提高.可与阵法组队相关.人际关系主要是以下几类。

好友:好友是最基础的人际关系,一个玩家角色可向任意玩家角色申请成为好友,对方同意后成为好友,双方相互加入自己的好友名单,开始计算友好度.好友之间可使用msn式的即时通信,召开小组会议。

金兰:金兰是两个以上(包括两个)的玩家之间形成超过好友的亲密关系,要求玩家之间达到一定的友好度,形成该关系后金兰兄弟之间组队有额外奖励,可使用特殊阵法和合击技。

师徒:师徒与好友的区别在于两者的关系不对等,师傅可以使用特殊指令传授给徒弟武功,但需要消耗体力,该指令会增加徒弟对师傅的友好度.一个师傅可以有多个徒弟,但一个徒弟只能拜一个师傅。

夫妻:夫妻是两名异性玩家之间可以达到的最高亲密关系,需要双方之间的友好度达到很高的程度,并满足一定条件后才能形成.成为夫妻之后双方拥有一些特殊的能力,如传送到对方身边,可使用特殊阵法和技能,并且可以购买双人房屋。

交易主要指的是玩家之间的交易,玩家与游戏世界的交易相对简单.玩家之间的交易是促进玩家之间发展人际关系,体现职业价值,保证经济系统流通的必要手段,交易的易用性,安全性与便利性是从低到高的三层要求。

1.最基本的必要交易形式是玩家之间的一对一当面交易,该功能要求易用性与安全性是第一位的。

2.摆摊模式,即玩家角色可以指定销售的商品并定价后进入摆摊状态,由系统自动交易.该功能已经比较完善,可改进使用。

3.拍卖模式与定购模式.拍卖模式是多人价,价高者得,是一个极能渲染游戏中热闹气氛的功能,定购模式相当于一个收购性质的摆摊功能,但需要强化购买物品的条件判断。

组队是玩家在游戏中最常见的一种多人合作交流模式.在游戏中,几个玩家可以自由组队形成一个临时团队,该团队拥有单独的队伍频道,并且共享战斗的成果,如声望,物品.组队的重要性,但该重要性的体现不是单纯通过增加与NPC的战斗难度去实现的,而是通过任务系统去实现.游戏中大部分的任务是以队伍为单位去完成的,而且存在玩家之间的竞争,想要赢得与其他玩家竞赛或者对抗的胜利,靠一个人的力量基本是无法实现的。

游戏策划案的格式

教育游戏策划案 《教育游戏名称》 专业:软件工程 年级: 2011级 第(六)组 2014 年 6 月 游戏策划说明 游戏名称生存大作战游戏类型益智类版本指导教师王志胜 开始时间2014年6月4日结束时间2014年6月25日小组编号六小组组长无 小组成员郁西玲、陈言言、孙自卿、丁慧、孙锦、潘诗璇 小组成员及其完成任务

编写人员姓名完成主要工作 潘诗璇主页面制作、家庭模式中flash制作,朵拉配音,问题情节设 计 孙自卿主页面和家庭模式中资料收集整理,布茨等配音,布茨课堂总 结 郁西玲学校模式中的flash技术部分,及情景对话设计 丁慧学校模式的资料收集,及相关图片的整理,朵拉的配音陈言言户外模式中flash制作,朵拉配音,情节设计 孙锦户外模式中资料收集整理,布茨配音,情节设计 说明 1、游戏概述 1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。 游戏名称《生存大作战》

硬件:cpu inter e5400、内存512、硬盘40g、显卡nf6500 软件环境:Windows 平台 1.2.游戏故事情节。 游戏以朵拉为主人公,以她的生活为游戏内容设置了三种模式即家庭、学校和户外,根据真实生活中可能出现的各种安全隐患设置了不同的关卡,在每个关卡里以问题的方式体现各种安全隐患。 1.3.游戏特征。 游戏以生活为背景,贴近玩家的真实生活 配有配音和音效,用语音来吸引玩家的注意力 操作简单易学,适合学龄前儿童 以小朋友熟悉的朵拉作为主人公,激发玩家兴趣 画面精美,增强玩家视觉感 每个模式的结尾有对模式中涉及的安全注意事项总结,增强玩家的记忆。1.4.游戏定位。 游戏主要针对学龄前儿童(3-6岁),无时间限制,儿童可以反复玩。1.5.游戏风格。

心理游戏策划书

心理游戏策划书

操场 五、活动宣传 由个班班委在班内宣传,在报名的同学中抽取;出一块展牌展示游戏规则,项目,引起同学兴趣 六、活动组织 需要秩序维持人员若干,主持人,会场服务员,气氛调节员若干,请部分老师参与其中,活动要注意安全 七、活动内容: 一找零钱 游戏规则: 男生代表一元钱,女生代表五角钱,由主持人说出具体价格数,由男女生自由组合,最快组合完成的即为获胜者,落单或者组合错误的即为失败需要接受惩罚,小组派人表演一个节目。 意义:让大家了解每个人都有存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜

二情有千千结 游戏规则: 现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。 意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力 三有错你就说 游戏规则: 现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了” 意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误 四生死与共

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

游戏策划案案例两篇

游戏策划案案例两篇 篇一:游戏策划案的格式 1、游戏概述 1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。 1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。 1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其它游戏所没有的。 1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。 1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。 2、游戏机制 游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。2.1.游戏性设计 操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的

节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。 探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。 研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。 其他乐趣。 2.2.游戏玩法和规则 描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。 2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个) 玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。 2.4.玩家交互 描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式? 3、人工智能(AI)

心理游戏活动策划书[详细]

心理游戏活动策划书 心理游戏活动策划书(一) 一、活动背景:为宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将开展团体心理活动作为教育的一个重要方式.现开展“踩气球”“生死与共““同舟共济”“信任背摔”四个心理励志游戏. 二、活动主题:关注心灵,促进身心健康. 三、活动对象:以本协会成员为主. 四、活动目的:加强各成员之间交流,丰富课余生活. 五、活动地点:操场田径场 六、活动时间:**年10月10日下午3点 七、活动材料:奖品(本子)7份、报纸5张、纸壳子6个、计时表(可用手机)护垫(体育器材室)2个、尼龙绳一条、桌子一张、气球两袋. 八、活动安排: 1、主持人:周佩佩助手:梁羊玲周小云 2、物品管理(财务部饶奇峰) 3、物品购买(周海英、刘洪魏) 4、游戏场地选择(李诗) 5、游戏结束主持人宣布获奖名单会长龚彬副会长王雪刘露吴文

海颁奖 6、工作人员收拾场地.(戴华辉,陈海龙,李小华,黄猴敏,杜灵, 严平、梁峰) 九、游戏 (1)踩气球 道具:气球若干(不少于200个)人数:30人(具体人数可以以情况而定) 方法:两人为一组,组员全部进入到一个规定的区域内,两人三腿,每组系5只气球,互踩其他组的气球,最后还未破气球组获胜.(在游 戏中,一旦该组的气球全被踩破就被淘汰,就要退场不能再踩其他组 的气球.)(可男女合作,或两男两女) 2、工作人员帮参加游戏的人员绑气球(周雪云吴梦瑶许鸳鸳张丽肖振华) 3、游戏规则宣读(主持人) 4、登记获奖人员(秘书部吴丽芳安排一人员) 5、现场拍照(宣传部徐朝安排2人) 6、调动气氛人员(孙菊周雪云胡月程黄猴敏) (2)、生死与共 道具:不少于报纸10张 人数:约20人 方法:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸.主持人讲解游戏规则,告

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

精选游戏策划方案{3篇范本}

精选游戏策划方案{3篇范本} 为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。以下是给大家整理出来关于“游戏活动策划方案”的范本,希望能对你有帮助。 游戏策划方案1 一、活动引言: 趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。 二、活动意义: 一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。

三、活动准备: 报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。 四、活动流程 领导致辞开始8:50—9:00,比赛时间9:00—11:30,颁奖典礼11:30—11:40 五、活动时间:20__年12月28日(可根据实际情况更改) 六、活动地点:学校操场 七、比赛项目及规则策划书: (1)跳绳比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举8 名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。 时间安排:9:00—9:25 (2)背部运球比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举10 名(分5组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道长50米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:9:40—10:10 (3)二人三组比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举12 名(6组)选手,赛道长50米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时5秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:10:25—10:45 (4)拔河比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举7名男生7名女生。大一以抽签形式分两组进行淘

2015年游戏策划案

2015年游戏策划案 本文目录 1游戏策划书 2网页游戏策划案 3游戏策划案 第1篇:游戏策划书 1 游戏介绍 该游戏是一款单机休闲类游戏,游戏模式可归类于塔防类(类似植物大战僵尸),但是又有所不同(具体内容后面会又介绍),适合任何年龄段玩家。玩家在游戏中可以体会到战术与战略方面的高自由度设计系统。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任务便是生产或者学习自己中意的药盒战士,或者塔楼建筑,并且部署好防守阵容。到了夜晚,玩家将以上帝视角对所有的药盒战士进行操作,任务便是守护小男孩,不让病菌侵犯他的身体。此过程虽然是血腥的战斗场面,但是战争背后却隐藏着小孩的坚强和乐观的心态,从而达到一种治愈效果。 2 游戏背景 有一个小男孩,由于出生时带有很奇怪的疾病,所以被父母遗弃,后来被孤儿院收养,5年以后,由于病情恶化,被送到了医院。大夫都认为这个小孩剩下不到1个月的生命了,大家都速手无册,只能为他难过。 但是这个小男孩非常的坚强,乐观。他整天一个人坐在病床上,用胶棒和剪刀,把自己使用后剩下的大量的药盒,制作成各种各样的玩具,有个像机器人,有的像坦克车…… 每天睡觉之前,他都会将这些自己制作的玩具拜访在窗台上欣赏一翻。夜深了,小男孩已经睡着。但是他却一直皱着眉头,挣扎着……周围有很多恶魔般的病原体,从门缝,窗户,床底,爬向了小孩的身体,显然他正在受到病魔的侵蚀。

就在这时,他做的那些药盒玩具忽然动了起来,并且和那些病原体展开激烈的战斗,视图保护自己的主人。 药盒门的战斗力非常强大,因为他们的力量,来自于小男孩的坚强和乐观。一夜过去了,病毒被击退,药盒战士们也死伤了很多。 天亮了,阳光洒到了小男孩的床上,他伸了一个懒腰,坐了起来,拿起剪刀和胶棒,开始继续制作自己的玩具…… 相信今晚,他一样可以平安的度过!! 3 游戏特色 该游戏的主要特色是,操作简单,容易上手。但是自由度高,玩家在白天可以随意摆出自己理想中的阵型,也可以挑选自己所喜欢的药盒战士来组成自己心中最坚固的阵容,并且每个药盒战士都有不同的药剂属性,来针对不同的病菌。玩家在游戏中除了要考虑派兵布阵之外,还要考虑到药物对不同病菌的相生相克系统,从而大大提升了游戏的自由度和可玩性。游戏中的属性相克系统,会随着关卡的深入,和剧情的发展来慢慢加入新的属性,新的兵种,来循序渐进。绝对不会让玩家刚一上来就背会所有的属性特征。 第2篇:网页游戏策划案 自盛大“传奇”开网游之先河以来,天下豪杰并起,网游如雨后春笋层出不穷。史玉柱势不及陈天桥、力不如丁磊,而今却雄居国内网游运营商前三甲,非惟天时、抑亦人谋也。今盛大独拥网游数十款,借韩国网游“苍天”放眼未来,又收购多家网游运营商打造了全面、强力的网游平台,此诚不可与之争锋。网易据163强大的品牌号召力,又有“大话西游”同时突破100万的在线玩家,本身拥有自主研发的强大实力,急不可图也。腾讯以QQ小企鹅这一强大的工具奠定了不可撼动的地位,又以休闲游戏网络了大量的休闲玩家,此是竞争对手,也是合作伙伴。 史玉柱异军突起,凭借强大的营销能力,以“征途”构建了巨人帝国。但其本身不懂网游、为人好大喜功,行事也多有冒险之举。所代理网游均通过强大的营销团队才得以生存。

心理主题活动策划书

心理主题活动策划书 心理是指人内在符号活动梳理的过程和结果。具体是指生物对客观物质世界的主观反映心理的表现形式叫做心理现象.有关心理活动策划书,欢迎大家一起来借鉴一下! 心理活动策划书(一) 一,活动前言 心理健康是指具有正常的智力、积极的情绪、适度的情感、和-谐的人际关系、良好的人格品质、坚强的意志和成熟的心理行为等。心理键康与一个人的成就、贡献、成才关系重大。心理健康是大学生成才的基础: 1、心理健康可以促进大学生全面发展健康的心理品质是大学生全面发展的基本要求,也是将来走向社会,在工作岗位上发挥智力水平、积极从事社会活动和不断向更高层次发展的重要条件。充分认识德智体美劳等方面的和-谐发展,是以健康的心理品质作为基础的,一个人心理健康状态直接影响和制约着全面发展的实现。 2、心理健康可以使大学生克服依赖心理增强独立性。大学生经过努力的拼搏和激烈的竞争,告别了中学时代、跨入了大学,进入了一个全新的生活天地。大学生必须从靠父母转向靠自己。上大学前,在他们想象中的大学犹如“天堂”一般,浪漫奇特,美妙无比。上大学后,紧张的学习,严格的纪律,生活的环境,使他们难以适应。因此,大学生必须注重心理健康,尽快克服依赖性,增强独立性,积极主动适

应大学生活,度过充实而有意义的大学生活。 3、心理健康是大学生取得事业成功的坚实心理基矗培养自立、自强、自律的良好心理素质,锻炼自己的社会交往能力、使自己在变幻复杂的社会环境中,作出选择适宜自己角色的正确抉择,敢于面对困难、挫折与挑战,追求更加完美的人格,为事业成功奠定坚实的心理基矗 因此,为提高我校学生的心理素质,增强他们对心理的学认识,特组织一次“心灵飞翔”系列活动 作为青春的代言人,大学生总洋溢着年轻的活力、充满着狂热的激-情,对新奇刺激的大型活动必定会踊跃参与,全程投入。这类的活动必能让主办协会的知名度得到很大的提高,同时也让赞助的商家达到想要的最佳宣传效果,从而大家都得以大丰收。 在这个宣传的黄金月,哪个组织率先策划出极具创意的活动,哪个组织就能在新生中树立良好的公众形象,同样哪个公司能在这个月做最有效的宣传,哪个公司就能树立稳固的校园品牌,更有利地去巩固这一片大市常本次活动的策划通过了分析讨论,极具权威性。况且本次活动是将会成为最具特色的心理宣传活动、拥有极高的品牌文化,也是本学年的重头戏,因此得到校团委、温州市瓯海区心理学会、温州广播电台、温州都市报等官方组织的高度重视,并给予大力的支持和配合。届时必将能让活动的参与者感到耳目一新,

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

[最新]团队趣味游戏活动策划方案精选范文

团队趣味游戏活动策划方案 精选范文 Through the process agreement to achieve a unified action policy for different people, so as to coordinate action, reduce blindness, and make the work orderly. 编制:___________________ 日期:___________________

团队趣味游戏活动策划方案精选范文 温馨提示:该活动方案主要结合实际情况,通过科学方法,对具体将要进行的活动进行书面的计划,对每个步骤的详细分析、研究,以确保活动的顺利、圆满进行。本文档可根据实际情况 进行修改和使用。 团队趣味游戏活动策划方案精选范文 游戏虽然小, 但也需要提前做好策划方案, 下面是笔者精选的团队趣味游戏活动方案, 希望帮得上大家。 为了迎接春节的到来, 同时也为了丰富员工的业余生活, 加强同事们彼此之间的交流, 增进员工的感情, 特举办舞动青春快乐人生的趣味活动。 一、指导思想 为切实加强我所员工的身体健康, 树立健康第一的教育理念, 认真落实阳光体育行动, 增强员工的体质, 促进员工健康、和谐发展。 二、活动目标 通过有趣的游戏体验和互动, 使员工们开心快乐, 懂得生命在于运动, 阳光心态是健身之本, 科学地开展丰富多采的健身娱乐活动, 提升生活质量、管理能力和促进工作高绩效。通过活动, 培养员工的团队意识、竞争意识、合作交流能力和创造能力, 丰富员工的业余生

活, 激发员工的运动热情, 弘扬个性特长, 促进员工全面健康地发展。让管理所成为发展个性的乐园和温馨和谐的家园。 三、活动主题 舞动青春快乐人生 四、活动内容: 活动前, 全体员工抽签分为红队、蓝队、绿队、紫队、黄队, 然后根据活动项目要求, 派队员参加活动, 记总分多者为胜, 凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。 (一)二人三足跑 参赛者并排站在起跑线后, 用绳子将二人的内侧腿捆好, 比赛开始, 二人向前跑出, 到达终点后再返回起跑点, 解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线, 用时最短的一组获胜。 游戏规则:必须向前走跑, 不得跳跃, 中途绳子散开必须回到起点重新开始。 (二)真爱永流传 每队所有人嘴里叼支吸管, 第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上, 以传递速度决定胜负。 游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物, 中途饰物掉落必须重新开始。

游戏策划案例

单机3D游戏《Heal The World》 游 戏 策 划 案 策划组:…………………………

目录 第一章游戏概述 第二章游戏背景 第三章游戏特色 1 完整的主线故事 2 逼真的三维效果 3 华丽的战斗场面 4 多样化的副本地图 5 黑暗神庙 第四章游戏元素 1 游戏角色 1.1 角色模型 1.2 角色属性 1.3 NPC模型 1.4 怪物模型 2 游戏道具 2.1 装备道具 2.2 药物道具 2.3 交通道具 3 游戏地图 3.1 场景地图 3.2 副本地图 4 游戏音乐 4.1 场景音乐 4.2 游戏音效 第五章游戏设计 1 技能设计 1.1 角色技能 1.2 怪物技能 2 基本功能 2.1 行动 2.2 交易 2.3 交流 第六章游戏运营 第七章总结

第一章游戏概述 魔龙再现,世界面临末日,尸横遍野,生灵涂炭。邪恶的魔龙用强大的黑暗空间魔法打开空间之门,招来了无数其他次元的生物,使世界饱受摧残。这是一个不知名空间的魔幻世界,有强大的魔法师、英勇的战士、正义的弓箭手。玩家将化身成为这些强大战士,肩负拯救人类的重担,踏上屠龙之路。 第二章游戏背景 在茫茫大陆的某小村庄,炊烟袅绕,山清水秀,一片祥和。但是,在数千公里的地下,黑烟滚滚,腥气扑鼻,正以超越常规的速度冲向地表。伴随着浓烟的是如雷般的呼吸和炙热的黑焰。瞬息间,小村庄陷入灾难中……随后,灾难席卷整个大陆,人人自危。 黑龙是远古时期的一只不详的生物,被大魔法师用燃烧生命的魔法封印,但是数万年后它利用无知的人类的欲望为力量冲破了封印。开始大肆杀戮,并用独有的角冲破空间,引来外空间的未知生物为之所用。 为了使世界重归和平,人类团结起来,寻找强大的人类战士,付予他们强大的能力,为了人类的和平踏上重新封印魔龙的征程…… 第三章游戏特色 1、完整的主线故事 《Heal The World》拥有一个完整的主线故事。在游戏背景中提到,黑龙是远古时期的一只不详的生物,被大魔法师用燃烧生命的魔法封印,但是数万年后它利用无知的人类的欲望为力量冲破了封印,开始大肆杀戮,并用独有的角冲破空间,引来外空间的未知生物为之所用,从此,小镇就处于无穷无尽的黑暗之中。至此之后,黑龙占据北方的魔龙岛,与世隔绝,它所唤醒的黑暗势力分为三大组织,分别占据着通向魔龙岛的杀伐之域、死亡之漠和暗夜之森,他们统治整个世界,压迫整个人族,兽族和精灵族,人族,兽族和精灵族不断的反抗,但是都失败了。 但是,大魔法师知道消灭黑龙的秘密,只有分别击败三大黑暗势力,集齐三大黑暗势力分别掌管的金之精魄石、水之精魄石和木之精魄石,才能打开通往魔龙岛的时光通道,他把消灭黑龙的秘密一代代传给他的后人,小镇上的这位魔法师,一直暗中广发英雄贴,招募天下有能之士消灭黑龙,拯救世界,魔法师一直在等待一个关键人物的出现,直到…… 2、逼真的三维效果 《Heal The World》将采用三维制作技术,它设计为一款三维单机游戏。游戏中的角色、怪兽、NPC,建筑,植物以及武器、坐骑、服饰、配饰、都将采用三维建模完成,并尽量保持其逼真的效果,在不同的地图中,将采用不用的风格来设计。游戏中玩家的技能动作也将设计的非常逼真。 3、华丽的战斗场面 游戏中玩家最能直观感受的便是与怪兽打斗,在《Heal The World》中,将为玩家设计华丽的打斗场面,玩家扮演的角色将拥有丰富的技能和绚丽的技能效果,而且不同类型的角色拥有不同风格的技能效果,比如说战士(兽族)的技能效果是给人一种充满力量与勇气的磅礴。 4、多样化的副本地图 在这款游戏中,玩家需要不断的升级和升级装备来提升自己的攻击能力,不然玩家到达下一地图之后由于boss的级别太高,自己的级别不够高,会出现玩不走的局面,所以玩家

心理游戏活动策划书

心理游戏活动策划书 为了丰富我班同学的课余生活,增加同学在校生活的趣味性,加强同学们之间的合作与交流。为此开展XX年的苏州科技学院通信工程专业心理小游戏活动。希望通过这次活动,能够让大家在快乐中学会合作,在合作中发现别人的优点与自己的不足,完善自己;学会分享,与他人进行交流,学会在生活中发现一切一切的美好,积极的去面对。 二.活动对象: 苏州科技学院通信工程1211班 三.活动时间: XX年xx月xx日上午9:00—10:30 四.活动说明: 这次的活动,我们始终秉持着让同学们获得真心的快乐,拉近同学们之间的关系,促进同学们之间友谊的增长的理念,在比赛活动中遵循着“快乐第一,比赛第二,成绩第三”的原则,在比赛中,各心理委员负责记录整理各个游戏的过程和结果。 五.活动展望: 我们希望通过这次的活动能够让同学们获得快乐,拉近与同学之间的关系,增近友谊,明白其实快乐真的很简单,生活中我们应该学会去发现快乐,要学会与他人合作,与他人分享,将快乐变成双份。在今后的学习生活中,都能够一直保持着积极乐观快乐的心境去面对,让生命旅程都充满微笑,洒满阳光。

六.活动名称: 通信工程专业心理小游戏活动 七.活动项目: 1.松鼠与大树 2.石头剪子布 3.帮派分组 4.心有灵犀 活动过程中可以用好的项目替换或增加。 八.活动内容策划: 1松鼠与大树 游戏规则——大家随机围成一圈,按123依次报数,然后每个123轮回为一组。两个人扮大树,一个人扮松鼠,扮大树者手拉手将松鼠围住。当裁判报松鼠时,松鼠钻到其他大树怀抱;如果报大树则大树去围其他松鼠,松鼠不动。 游戏时间——十分钟 成绩评定——由心理委员记录。 2石头剪子布 游戏规则——大家随机围成一圈,按1、2依次报数,然后每个1、2轮回为一组。 玩石头剪子布的游戏,输者被刮鼻子一次。 游戏时间——五分钟 成绩评定——由心理委员记录。

网络游戏策划书通用范本

内部编号:AN-QP-HT373 版本/ 修改状态:01 / 00 In The Early Stage Of Research, Through The Assumption And Conception Of The Implementation Plan, We Can Form An Effective Plan, And Analyze And Summarize The Resources And Other Stage Results Of The Proposed Plan, So As T o Form Methods And Experience T o Guide The Future Of Similar Matters. 编辑:__________________ 审核:__________________ 单位:__________________ 网络游戏策划书通用范本

网络游戏策划书通用范本 使用指引:本方案文件可用于前期的研究中,通过对落实计划的设想和构思,形成有效的方案,并对拟建方案所取得的资源等阶段成果进行分析总结,形成方法经验来指导未来同类事项的进行。资料下载后可以进行自定义修改,可按照所需进行删减和使用。 【荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),

心理活动策划方案【三篇】.doc

心理活动策划方案【三篇】 篇一 一、指导思想 苏外立志培养具备优良的心理品质和完善人格的学生,提倡“以人为本”,让健康的心理植根于学生的心灵。通过心理健康教育,引导学生认识自己,提高对学习环境和社会环境的适应能力。培养学生乐观自信,友善待人,诚实守信,追求向上,不畏艰难的健全人格。使学生善于控制调节自己,排除心理困扰和行为偏差,树立人生理想,并具备个人发展能力。 二、活动内容 1、心理健康图片展 2、心理健康讲座(外聘讲师) 3、心理健康问卷调查

4、心理健康讲座(汤凯) 5、5月7日—31日各年级心理健康教育 附:各年级心理健康教育专题仅供参考 1、入学适应问题:主要表现为产生情绪障碍,如焦虑、不安、抑郁、害怕等;注意力不够集中,尔后对学习失去兴趣;不能约束自己,总是违反纪律等。 2、厌学问题:主要是对学习缺乏兴趣,学习比较吃力,导致长期跟不上进度,又缺乏赶上去的勇气和毅力。 3、人际交往方面的问题:主要表现在与他人接触中常出现过重的恐惧感,过强的防范心理,封闭自己。 4、意志障碍:意志薄弱,缺乏行动的目的性和一致性。做事容易半途而废,不能正确地面对挫折,行动放任自流,容易采取消极的逃避方式。 5、人格障碍:主要表现为心胸狭窄,嫉妒心强,异常固执,我行我素,

人际关系紧张。 6、问题行为:主要表现为攻击、逃避、自暴自弃等。 7、依赖心理:主要表现为缺乏自理能力。 三、心理健康教育的途径: 1、全面渗透在学校教育的全过程中,利用晨会、班队会、思品课等德育阵地对学生进行心理健康方面的教育。 2、举办心理健康教育的专题讲座,帮助学生掌握一般的心理保健知识和方法,培养良好的心理素质。 3、开展心理咨询和心理辅导,通过学校的各种途径(心理咨询室定时开放、悄悄话信箱、),对个别存在心理问题或出现心理障碍的学生要进行认真、耐心、科学的心理辅导。 4、建立学校和家庭心理健康教育的沟通渠道,利用家长半日活动渗透心理健康教育方面的教育重要性。 四、班主任在开展心理健康教育过程中的几点建议:

游戏活动策划书模板

游戏活动策划书模板 如何拟写一份好的游戏活动策划书呢?其策划书的格式又是怎样的,下面是由本人整理的游戏活动策划书模板,欢迎阅读,希望能帮到大家。 游戏活动策划书模板【1】一、活动背景:本次活动是基于**年黄淮学院经济管理系暑期社会实践之三下乡而开展的,通过活动中一些游戏的互动增进实践队队员与小朋友之间的相互认识,让小朋友在游戏中放松自我、尽情娱乐,同时培养他们的团队协作能力。 二、活动主题:快乐游戏,快乐成长 三、活动时间:三下乡期间课间活动和体育活动 四、活动人员:主要由大学生文化宣传服务组成员负责在课间和体育课和小朋友一起玩耍 五、活动形式:主要针对一些符合小学生阶段的游戏,安全性有保障,简单易学,在道具方面支出做到最低,有一定的性价比! 六、活动项目:主要游戏: 1、三打白骨精这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型

动作。造型动作有三种:1抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2双手插腰,两腿侧开为白骨精。3双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。 道具:无 2、搜捕逃犯一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。规则:围观者只能笑,不得暗示。 道具:能蒙住眼睛的东西 3、小猴子捞月亮:大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”可以伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。 道具:无

游戏策划书范本

策划设计文档: (Design Document for:) 游戏名称 (Name of Game) 一行注释,例如终极赛车游戏 (One Liner, i.e. The Ultimate Racing Game) “这里该有一些有趣的东东”? (“Something funny here!”?) All work Copyright ?2001 by 你的公司名称 (All work Copyright ?1999 by Your Company Name) 作者: Chris Taylor 译者:陈忾(wizard_kai) 版本 # 1.00 (Version # 1.00) Thursday, June 20, 2013 注: 1、作者简介:气体动力游戏(游戏小组的名称)的奠基人和《横扫千军》的制造者。(the founder of Gas Powered Games and creator of Total Annihilation. 引自https://www.360docs.net/doc/125881522.html,的词典。) 2、文章简介:本文是一篇含盖性很强的设计文档模版。主要向设计新手说明要如何书写设计文挡,以及要考虑到的主要问题。 3、译者声明:翻译这篇文章,全凭个人对游戏制作的执着。其中不免有错误的地方,请谅解。 4、译者声明:我保留了英语原文,希望可以帮助你阅读。^_^

目录 Table of Contents 游戏名称(NEMA OF GAME) ______________________________________________ 1设计历程(DESIGN HISTORY) _____________________________________________ 5 版本1.10(V ERSION 1.10)_____________________________________________ 5版本2.00(V ERSION 2.00) ______________________________________________ 5版本2.10(V ERSION 2.10) ______________________________________________ 5 游戏概述(GAME OVERVIEW) _____________________________________________ 7 哲学(P HILOSOPHY) ____________________________________________________ 7哲学观点 #1 (Philosophical point #1) ___________________________________ 7哲学观点 #2 (Philosophical point #2) ___________________________________ 7哲学观点 #3 (Philosophical point #3) ___________________________________ 7基本问题(C OMMON Q UESTIONS) ___________________________________________ 7这个游戏是什么?(What is the game?) __________________________________ 7为什么做这个游戏?(Why create this game?) _____________________________ 7这个游戏在哪里发生?(Where does the game take place?) ___________________ 7我要操作什么?(What do I control?) ____________________________________ 8我有几个角色可以选择?(How many characters do I control?) _________________ 8要点是什么?(What is the main focus?) _________________________________ 8与同类游戏有什么不同?(What’s different?) _______________________________ 8 特色设置(FEATURE SET) ________________________________________________ 9 特色概述(G ENERAL F EATURES) ____________________________________________ 9联网特色(M ULTI-PLAYER F EATURES) ________________________________________ 9编辑器(E DITOR) ______________________________________________________ 9玩游戏(G AME PLAY) ___________________________________________________ 9 游戏世界(THE GAME WORLD) _________________________________________ 10 概述(O VERVIEW) ______________________________________________________ 10 世界特色#1(W ORLD F EATURE #1) _______________________________________ 10 世界特色#2(W ORLD F EATURE #2) _______________________________________ 10 物质世界(T HE P HYSICAL W ORLD) _________________________________________ 10 概述(Overview) __________________________________________________ 10 关键场所(Key Locations) ____________________________________________ 10 游历(Travel) _____________________________________________________ 10 平衡(Scale) _____________________________________________________ 10 物品(Objects) ____________________________________________________ 11 气候(Weather) ___________________________________________________ 11 白天和黑夜(Day and Night) __________________________________________ 11 时间(Time) ______________________________________________________ 11 渲染系统(R ENDERING S YSTEM) __________________________________________ 11 概述(Overview) __________________________________________________ 11 2D/3D 渲染(2D/3D Rendering) ______________________________________ 11 视角(C AMERA) ______________________________________________________ 11 概述(Overview) __________________________________________________ 11 视角描述 #1(Camera Detail #1) ______________________________________ 11 视角描述 #2(Camera Detail #2) ______________________________________ 12 游戏引擎(G AME E NGINE) _______________________________________________ 12

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