为你解惑之WPF经典9问详解

为你解惑之WPF经典9问详解
为你解惑之WPF经典9问详解

为你解惑之WPF经典9问详解

第0问:能否简单介绍一下本文的结构?

本文解答了关于WPF的9个最常见的问题。从某种意义上讲,这两种技术是相互关联的:它们都是关于界面表现的技术,更进一步的,Silverlight是基于WPF的,是它的一个子集。不仅从理论上介绍了这两种技术,同时还提供了一些小的例子供大家参考。

第1问:我们已经有了GDI、GDI+和DirectX,为什么我们还需要WPF呢?

图1从User32到WPF的发展历程

首先,让我们来回顾一下微软的各种界面显示技术:

User32:它提供了最基本的Windows界面,包括按钮,编辑框和其他UI元素。但是,User32缺乏的是图形图像的绘制功能,无法对屏幕实现自定义的绘制。

GDI(Graphics device interface):-为了提供图形图像的绘制功能,微软在User32的基础上引入了GDI。GDI不仅提供了图形图像的绘制功能,同时还对硬件显示进行了更高层次的抽象。换句话说,它将硬件的复杂性封装在了GDI API 中,用户使用起来更加方便。

GDI+:顾名思义,GDI+是作为GDI的扩展而被引入到Windows中的。它提供了很多GDI所没有的扩展功能,例如对JPG和PNG图像格式支持,渐变阴影和抗锯齿等。无论是GDI还是GDI+,它们最大的局限就是不支持硬件加速,同时无法展现动画和3D图像。

提示:所谓硬件加速,就是使用硬件来执行某些功能,以替代使用软件在CPU 中执行的某些功能,因为直接使用硬件,这样可以显著地加快图形图像处理的速度。

DirectX:正如我们在上面所分析的那样,GDI及其扩展GDI+的一个最大问题就是不支持硬件加速和动画。这对于游戏开发者来说,是无法接受的。为了解决这个问题,微软开发了DirectX。DirectX能够很好的利用硬件加速,能够支持3D,全彩图像,流媒体等等,非常适合游戏工业等对图形图像处理要求比较高的领域。

WPF:微软已经有了这么多套关于显示技术的API,为什么还要多此一举,创建另外一套显示技术的API呢?通过对硬件加速的支持,DirectX已经有了很多非常棒的特性。微软想利用支持硬件加速的DirectX技术来开发UI元素,比如文本框,按钮,网格等等,所以他们又在DirectX的基础上开发了WPF。因为WPF 是在DirectX的基础上实现的,所以你不仅可以利用WPF创建简单的UI元素,还可以更进一步,开发特殊的UI元素,例如网格(Grid),流文档(FlowDocument)和椭圆(Ellipse)等。

更进一步地,你还可以利用WPF创建动画。如果你在寻找用于创建轻量级动画(不是游戏中所使用的那种复杂三维动画)的技术方案,WPF将是一个不错的选择。你可以使用被称为XAML的XML文件来表现WPF。

图2WPF和DirectX的关系

简单的讲,WPF就是DirectX之上的一层包装。所以,我们可以这样定义WPF:

WPF是一套用于简便地构建动态用户界面的类的集合。这些类包括了一套新的界面控件。其中有些控件跟旧有的UI元素是相似的,例如标签,文本框和按钮等,而另外一些控件则是全新的,例如,网格(Grid),流文档(FlowDocument)和椭圆(Ellipse)等。

第2问:WPF中的硬件加速是如何工作的?

正如我们在前文所介绍的那样,简而言之,硬件加速就是利用硬件来替代软件算法以充分利用硬件所固有的快速运算的特性。

WPF从以下三个层次上来利用硬件加速的特性:

图3WPF硬件加速的三个层次

WPF API首先检测你的硬件系统所支持的硬件加速的等级,比如显卡的显存大小,像素深度等等。基于你所使用的硬件,WPF将从以下三种渲染模式中的选择一种作为其渲染模式:

?第0级

如果你的显卡不支持硬件加速,WPF将采用第0级渲染模式。也就是说它将使用软件加速。这相当于使用低于7.0版本的DirectX。

?第1级

如果你的显卡部分地支持硬件加速,那么WPF将采用第1级渲染模式。这相当于使用版本号在7.0到9.0之间的DirectX。

?第2级

如果你的显卡完全支持硬件加速,那么WPF将采用第2级渲染模式。这相当于使用版本号等于或者大于9.0的DirectX。

第3问:这是否意味着WPF将取代DirectX?

不,WPF并不会取代DirectX。DirectX将继续用于创建顶级的三维游戏。DirectX的视频性能在很多时候还是高于WPF API的。当用于游戏开发的时候,

从性能的角度考虑,我们总是会选择DirectX,而不是WPF。WPF并不是设计游戏的最佳方案,当然,你可以用WPF来实现一个简单的俄罗斯方块游戏,但是对于一些需要很多动画的三维游戏,WPF就显得力不从心了。

我们只需要记住一点:WPF是Windows窗体的替代者,而不是DirectX的掘墓人。

第4问:那么,如何更加准确地定义WPF呢?

WPF(Windows Presentation Framework)是一套全新的用于Windows的显示子系统。WPF拥有一个二维和三维图形引擎。它拥有以下这些特性:

?Windows界面

WPF支持所有通用的Windows控件,例如按钮,复选框,滑动条等等。无论其界面使用哪种样式,WPF应用程序都可以通过面板进行基本布局。一个面板通常包含多个控件,这些由WPF提供的控件包括按钮、文本框、组合框、菜单以及其他对象。这些控件如何放置取决于你所选择的面板类型。例如,网格(Grid)允许将控件放在指定的网格上,而画布(Canvas)则允许开发人员将控件放在其界限范围内的任何位置。在GUI中,通常用户触发的事件由应用程序中的不同控件和其他类进行捕获和处理。在WPF中,我们还可以将样式和模板应用到控件组,这样就可以非常容易使应用程序具有一致的外观。

?对文档的支持

WPF应用程序可以使用XAML的FixedDocument标记来显示XPS文档。也可以使用FlowDocument标记来显示流文档。流文档与传统的屏幕文档类似,能够让用户滚动浏览其内容。另外,开发人员通过设置此标记的不同属性,可以使文档更适应其环境。例如,文档可以每次显示一页,这样读者就不必上下滚动页面了。WPF还能够根据显示文档的窗口大小来自动确定应该把文档拆分成多少列。其目的是尽量提高屏幕上文档的可读性。

?对图形的支持

WPF还支持创建二维和三维矢量图形。对于二维图形,WPF可提供标准抽象,例如形状、画笔和绘图笔,同时还允许三维图形定义模型,以用于指定光线和摄像机位置信息。与早期技术(例如Windows Forms需要依赖于GDI+才能绘制图形)不同的是,WPF图形并不是使用开发人员所必须了解的单独一组概念来进行分区的。相反,用于图形的XAML元素能够与那些用户界面其他方面的元素自然组合。按钮可带有图形内容,文本和图形可以组合等。

?对图像的支持

使用XAML的图像标记,WPF应用程序可以显示不同格式的图形,包括JPEG、GIF以及其他格式。WPF依靠Windows Imaging Component(WIC)为编解码器以及显示和存储图像的软件提供标准框架。在WPF中,通常图像元素可以与其他元素组合,能够让按钮显示图像而不是简单的文本标签。

?动画

WPF提供动态显示绝大部分用户界面的内置支持。例如,放大和缩小圆圈、平滑地更改按钮大小。应用程序还可以定义包含时间线的情节提要,允许调整动画的发生顺序。

?多媒体

WPF应用程序可以使用MediaElement标记来显示不同格式的视频和音频,包括WMV、AVI和MPEG。同样,此元素也可与其他XAML元素相组合,例如使三维立方体的所有侧面上都显示视频。

·数据绑定

由于许多WPF应用程序都需要显示数据,因此提供将数据映射到用户界面元素的自动支持功能是很有帮助的。WPF可为包含在对象和其他源中的信息提供此类数据绑定。WPF数据绑定还允许在显示数据前对其进行排序和筛选。

第5问:什么是XAML?

XAML(读作Zammel)是eXtensible Application Markup Language的英文缩写,它是一门基于XML的描述性语言。利用XAML,你可以用XML定义对象或者属性。在处理的时候,XAML文档首先被一个XAML解析器加载,然后解析器会创建相应的对象实例并设置他们的属性。XAML描述了对象,属性和他们之间的关系。使用XAML,你可以创建各种对象,不管他们是图形的还是非图形的。WPF 会负责解析XAML文档并根据文档中说定义的内容创建相应的对象实例,同时根据XAML中的描述创建他们之间的关系。

所以,XAML是一个定义了对象和属性的XML文档。并且WPF会加载这个文档到当前内存空间以创建这些对象以及他们之间的关系。

第6问:XAML只是针对WPF的吗?

不是的,XAML并不只是针对WPF而设计的。XAML是一门基于XML的标记语言并且它有多个变种:

WPF XAML用于描述WPF相关的内容,比如WPF对象、控件和文档等。在WPF XAML 中我们还有XPS XAML,它可以用于定义一个电子文档的XML表现形式。

Silverlight XAML是WPF XAML的一个子集,专门用于Silverlight应用程序。Silverlight是一个跨平台的浏览器插件。利用Silverlight,我们可以创建丰富多彩的Web内容,包括二维图形,动画,音频和视频等。

WWF XAML用于描述Windows Workflow Foundation(WWF)的内容。WWF引擎会加载XAML文档并按照其中的描述调用工作流。

第7问:能解释一下WPF的总体架构吗?

图4WPF的总体架构

上图展示了WPF的总体架构。WPF主要由三个部分构成:表现核心(Presentation Core)、表现框架(Presentation Framework)和媒体集成库(MilCore)。在图中,我们还可以看到WPF体系结构中的其他部分,例如DirectX 在整个体系中的位置,操作系统与整个WPF系统的交互等等。下面让我们来看看WPF中各个部分都是如何工作的:

User32:负责确定显示窗口及其在屏幕中的位置状态等,其并不参与常见控件的呈现。DirectX:-如前所述,WPF在本质上是使用DirectX的。DirectX负责跟硬件驱动通信并显示窗口和窗口内容。

Milcore:Mil是媒体集成库(Media Integration Library)的简称。这部分是非托管代码,因为它就像一座桥梁,负责托管的WPF和非托管的DirectX/User32 API之间的通信。

Presentation core:这是WPF所公布出来的底层API。主要包括WPF的一些基本类型,例如UIElement,2D元素,3D元素,几何元素等。它们是Presentation Framework所包括元素的基础。

Presentation framework:-这是WPF所公布出来的高层API。它主要包括WPF 的窗口、面板、样式,布局等高层WPF类型,通过这些内容,我们可以构建丰富的应用程序界面。

第8问:WPF中的名字空间和类层次是怎么样的?

图5WPF的名字空间和类层次

在WPF中,有10个比较重要的名字空间和类:

?System.Threading.DispatcherObject

所有的WPF对象都派生自DispatcherObject。我们知道WPF工作在Single Threading Apartment(STA)模型下,DispatcherObject的主要职责就是处理线程的并发和同步。当有消息发生的时候,比如鼠标点击或者是按钮被按下,这些消息将被发送到DispatcherObject,它将负责验证代码是否运行在当前线程。在接下来的章节中,我们将详细介绍WPF的线程是如何工作的。

?System.Windows.DependencyObject

微软在设计WPF的时候,考虑的是一种基于属性的架构。换句话说,对象的行为主要是用属性来表现的,而不是方法,函数和事件。现在,我们只需要记住它的定义就可以了。在下面的章节中,我们将有专门的问题来论述这个主题。

?System.Windows.Media.Visual

Visual是一个显示支持类,用于抽象所有关于绘制显示的描述。它是一个抽象类,每个Framework Element对象都必须继承该类。该类的主要作用是为WPF 提供呈现支持,主要包括输出显示,透明度,坐标转换,区域剪切等。另外,Visual类同时是非托管的MilCore.dll和托管的WPF类之间的桥梁。如果一个

类从Visual派生,它就可以在窗口中显示出来。这样,当你想创建你自定义的用户界面时,你就可以使用Visual对象。

图6Visual是WPF和Micore.dll之间的桥梁

?System.Windows.UIElement

UIElement类主要处理三个方面的内容:布局,输入和事件。该类继承自Visual类,其中定义了很多与输入和焦点有关的特性,例如键盘事件,鼠标和笔输入等。同时,该类还包括一些与WPF事件模型有关的API。

?System.Windows.FrameworkElement

FrameworkElement派生自UIElement,在UIElement的基础上,它添加了很多其他功能,比如水平对齐,竖直对齐,边距,逻辑树、对象生命周期事件、支持数据绑定和动态资源引用、支持样式和动画等等。

?System.Windows.Shapes.Shape

这个类可以用于创建基本的图形,比如长方形,多边形,椭圆,线和路径等。

?System.Windows.Controls.Control

这个类提供一些基本的界面控件,比如文本框。按钮,列表框等。另外,它还添加了一些扩展属性,比如字体,前景色和背景色等。

?System.Windows.Controls.ContentControl

ContentControl用于显示连续的一段内容。利用ContentControl,我们可以在面板上利用Label显示多行文本。

?System.Windows.Controls.ItemsControl

这是所有能够支持多个条目显示的控件的基类,例如列表框和树形视图。

?System.Windows.Controls.Panel

面板(Panel)可以用做所有布局的容器。它可以包含一个或多个子控件并且可

以将他们按照布局单位进行排列。这些容器是WPF布局系统的基础,并且合理地使用容器是对你的界面内容进行灵活布局的关键。

第9问:能结合实例解释一下WPF中的不同元素吗?

为了理解WPF中的不同元素,我们将创建一个简单的实例“Hello World”,在这个过程中,我们将逐个解释WPF的不同元素。

提示:为了完成这个示例,你需要Visual Studio2008Express Edition.

首先,让我们启动Visual Studio2008Express并且创建一个新项目,项目模板选择“WPF Application”,如下图所示:

图7创建新的WPF项目

一旦我们创建了“WPF Application”项目后,我们就会在项目中看到两种文件类型:一种是XAML文件,另外一种就是界面背后的代码文件,比如XAML.cs。XAML文件其实就是XML文件,其中包含了所有需要在Windows界面上显示的元素。每个XAML元素对应于某个类。比如,XAML文件中的“Window”元素就对应于“WpfApplication1.Window1”类,“Button”元素对应于

“System.Windows.Control.Button”类,而“Grid”元素对应于

“System.Windows.Control.Grid”类。

图8XAML元素和类的对应关系

在这些项目文件中,“App.XAML”和“App.XAML.CS”文件是整个应用程序的入口。如果我们查看“App.XAML.CS”文件,我们会发现指向XAML文件的引用,表示这个文件需要被加载。所以,当应用程序开始执行,进入“App.XAML.CS”文件中的主函数“void main”时,它将加载“Window1.XAML”文件用于窗口的显示。

图9WPF应用程序入口

我们可以将程序代码中的方法和函数跟XAML中的UI元素事件相连接。当UI 元素事件发生后,就执行相应的程序代码。

图10程序和UI元素事件的连接

在上面的代码片段中,我们可以看到按钮的点击事件是如何连接到“MyButton_Click”函数的。这个函数定义在XAML.CS程序文件中,通过将这个函数指定给XAML文件中按钮元素的Click属性,我们就可以将这个函数跟按钮的点击事件连接起来。现在当我们运行这段代码,我们将看到一个按钮。当你点击这个按钮后,“MyButton_Click”函数会执行并弹出一个消息框。

图11执行效果

图书管理系统需求分析与设计 -

目录一:需求分析 二:系统设计 1.系统功能模块的设计 2.系统主要工作流程 三:系统数据库的设计1.概念设计 2.关系数据库的逻辑设计 四:总结

图书管理系统 一:需求分析 图书管理系统需要满足来自图书馆工作人员、普通用户和借阅者三方面人员的需求。图书馆工作人员对图书借阅者的借阅及还书要求进行操作,同时形成借书或还书报表给借阅者查看确认,还可通过图书编号、借阅者证号等查询相应的借阅情况及查看已归还的图书信息(即历史信息);普通用户的需求是查询图书馆所存的图书的相关情况;图书借阅者的需求是查看自己的相关信息及查询自己的借阅情况。 图书借阅者可直接查看图书馆图书情况,如果图书借阅者根据本人借书证号和密码登录系统,还可以进行本人借书情况的查询和维护部分个人信息。一般情况下.图书借阅者只应该查询和维护本人的借书情况和个人信息.若查询和维护其他借阅者的借书情况和个人信息.就要知道其他图书借阅者的借书证号和密码。本功能实现对馆内图书信息的查询。可以通过图书名称、作者的名字和出版社来查询相应的图书信息,此查询可模糊查询也可精确查询。所以不但满足了图书借阅者的要求,还保护了图书借阅者的个人隐私。 图书馆工作人员有对图书借阅者借书和还书记录进行操作的权限,所以需对工作人员登陆本模块进行更多的考虑。在此模块中,图书馆工作人员可以为图书借阅者加入借书记录或是还书记录,并生成

相应的报表给用户查看和确认。图书馆工作人员可以浏览、查询、统计、添加借阅图书的基本信息及删除已归还的图书的基本信息,但不能删除和修改已经借阅的图书相关信息,当删除某条图书借阅的基本信息记录时,应实现对该图书借阅者借阅记录的级联删除。本功能实现对图书信息的管理和统计。 图书馆管理人员功能的信息量大,数据安全性和保密性要求最高。本功能实现对图书信息、借阅者信息、总体借阅情况信息的管理和统计、工作人员和管理人员信息查看及维护。图书馆管理员可以浏览、查询、添加、删除、修改、统计图书的基本信息;浏览、查询、统计、添加、删除和修改图书借阅者的基本信息,浏览、查询、统计图书馆的借阅信息,但不能添加、删除和修改借阅信息,这部分功能应该由图书馆工作人员执行。但是,删除某条图书借阅者基本信息记录时,应实现对该图书借阅者借阅记录的级联删除,并且还应具有生成催还图书报表.并打印输出的功能。 二:系统设计 1.系统功能模块的设计 该系统的主要功能有对书籍信息的管理,书籍信息的查询,对用户的管理等,对各项能进行分块、集中、关联、优化,按照结构化程序设计的要求,设计功能模块如图所示。

人教版高中物理必修二知识点及题型总结

第五章曲线运动 一、知识点 (一)曲线运动的条件:合外力与运动方向不在一条直线上 (二)曲线运动的研究方法:运动的合成与分解(平行四边形定则、三角形法则) (三)曲线运动的分类:合力的性质(匀变速:平抛运动、非匀变速曲线:匀速圆周运动) (四)匀速圆周运动 1受力分析,所受合力的特点:向心力大小、方向 2向心加速度、线速度、角速度的定义(文字、定义式) 3向心力的公式(多角度的:线速度、角速度、周期、频率、转)(五)平抛运动 1受力分析,只受重力 2速度,水平、竖直方向分速度的表达式;位移,水平、竖直方向位移的表达式 3速度与水平方向的夹角、位移与水平方向的夹角 (五)离心运动的定义、条件 二、考察内容、要求及方式 1曲线运动性质的判断:明确曲线运动的条件、牛二定律(选择题)2匀速圆周运动中的动态变化:熟练掌握匀速圆周运动各物理量之间的关系式(选择、填空) 3匀速圆周运动中物理量的计算:受力分析、向心加速度的几种表

示方式、合力提供向心力(计算题) 3运动的合成与分解:分运动与和运动的等时性、等效性(选择、填空) 4平抛运动相关:平抛运动中速度、位移、夹角的计算,分运动与和运动的等时性、等效性(选择、填空、计算) 5离心运动:临界条件、最大静摩擦力、匀速圆周运动相关计算(选择、计算) 第六章万有引力与航天 一、知识点 (一)行星的运动 1地心说、日心说:内容区别、正误判断 2开普勒三条定律:内容(椭圆、某一焦点上;连线、相同时间相同面积;半长轴三次方、周期平方、比值、定值)、适用范围(二)万有引力定律 1万有引力定律:内容、表达式、适用范围 2万有引力定律的科学成就 (1)计算中心天体质量 (2)发现未知天体(海王星、冥王星) (三)宇宙速度:第一、二、三宇宙速度的数值、单位,物理意义(最小发射速度、最大环绕速度;脱离地球引力绕太阳运动;脱离太阳系)

四边形知识点总结(已整理)

四边形知识点总结 第一部分、特殊四边形的性质与判定 1.四边形的基础知识: ①.过多边形的一个顶点可画(n-3)条对角线. ②.多边形的对角线条数公式是:2) 3n (n -条. ③.n 边形内角和是(n-2)*180° ④.任意多边形的外角和是360° 2.平行四边形的性质: 因为ABCD 平行四边形????????????.54321点对称中心是对角线的交 )中心对称图形,()对角线互相平分;()两组对角分别相等; ()两组对边分别相等;()两组对边分别平行;( 平行四边形的判定: 是平行四边形 )对角线互相平分()一组对边平行且相等()两组对角分别相等()两组对边分别相等()两组对边分别平行(ABCD ????? ? ? ? ?? 54321 3.矩形的性质: 因为ABCD 是矩形?????? ????.4.3;2;1有两条对称轴 形,)中心对称和轴对称图()对角线相等 ()四个角都是直角(有性质)具有平行四边形的所 ( 矩形的判定: ??? ? ? ?? +四边形)对角线平分且相等的(边形)对角线相等的平行四(边形)三个角都是直角的四(一个直角 )平行四边形(4321?ABCD 是矩形. 4.菱形的性质: 因为ABCD 是菱形??? ?? ?? ? ??????.)5(24321亦可)(对角线垂直的四边形算面积可用对角线乘积的一半条对称轴有形)中心对称和轴对称图 (角)对角线垂直且平分对()四条边都相等; (有性质;)具有平行四边形的所 ( 菱形的判定: ??? ? ? ?? +四边形)对角线平分且垂直的(边形)对角线垂直的平行四(形)四条边都相等的四边(一组邻边相等)平行四边形(4321?ABCD 是菱形. 5.正方形的性质: 因为ABCD 是正方形 ??? ? ??.321分对角)对角线相等垂直且平(角都是直角;)四条边都相等,四个 (有性质;)具有平行四边形的所 ( 正方形的判定: ?? ? ? ? ?? ++++对角线互相垂直矩形一组邻边相等矩形一个直角)菱形(对角线相等 )菱形()4()3(21?ABCD 是正方形.

图书馆管理系统的设计与实现

图书馆管理系统的设计与实现 引论 目前,随着信息技术的快速发展,图书馆也逐渐现代化,为了适应市场需求,软件开发者已经开发了许多商业图书馆管理软件,软件功能完善,他们中的大多数都面临着大型的,专业性强的图书馆设计,操作繁杂,并且各分公比较精细。然而,对于那些管理者,非图书馆管理业务的专业人员,分工不很清楚,这个软件太复杂了。针对上述状况,系统使用.NET技术,以实用的原则,力求使系统操作简单,易于掌握使用。 1 系统开发概况 1.1 开发目的 科技发展迅速呈现这样的一个现状:数字化统治的优态越来越觉得明显,从中小型图书馆管制技术落后的现状来看,设计与实现图书馆管理系统的是十分必要的,结合电脑管制图书馆及图书信息的使用,方便管理员和用户检索迅速,查找方便,存储容量大。针对此,准备设计这样一个系统:清晰,功能齐全,适用页面,掌握简单和容易理解;开发周期短、维护成本低、软件更新的很快;管理方便,易于使用,一看就明白和目标系统具有一定的可靠性,安全性,可维护性,可移植性,等。 1.2 开发及运行环境 开发环境:VS2008, SQL Server2005, Dreamweaver2008,PhotoShopCS3等软件。 运行环境: 1.服务器设备: 硬件环境: (1)CPU:AMD 2500+ (2)内存:1G DDR2 (3)硬盘:160G 软件环境: Windows XP,SQL Server2005, Visual Studio2008 2.客户端设备 (1)CPU:赛扬2.0GHZ以上 (2)内存:1GB以上 (3)硬盘:160G以上 2 系统需求分析 2.1 系统功能分析 互联网的快速发展,使得人们愈来愈习惯于使用网络来达到所需。此外,以往的图书馆已经无法实现现代人的个性化需求,但对电子阅览室,因为大多数的功能是不受时间,空间制约,并且可以实现各种用户的一般与特别需要,所以容易得到当代人的喜好。 读者既可以借阅借阅喜欢的书籍,并且可以通过输入重要字找寻自己的一切所存信息。管理员供给其登陆的名称及密码,以及设立借阅人的级别,为其供给书籍列表,允许借阅人知道书籍的受欢迎榜排名。 2.2 系统功能总体描述 本系统选用B/S形式,能够完成书籍的查询,借阅书籍与归还书籍,借阅人管理等功能。 用户可以使用系统的一般功能,可以浏览大部分信息,但不能使用管理用户信息功能,这主要是防止用户胡乱使用,妨碍整个系统的管理。

图书管理系统与习题作业讲解

图书管理系统功能性需求说明如下: ?图书管理系统能够为一定数量的借阅者提供服务。每个借阅者能够拥有唯 一标识其存在的编号。图书馆向每一个借阅者发放图书证,其中包含每一 个借阅者的编号和个人信息。提供的服务包括:提供查询图书信息、查询 个人信息服务和预定图书服务等。 ?当借阅者需要借阅图书、归还书籍时需要通过图书管理员进行,即借阅者 不直接与系统交互,而是通过图书管理员充当借阅者的代理和系统交互。 ?系统管理员主要负责系统的管理维护工作,包括对图书、数目、借阅者的 添加、删除和修改。并且能够查询借阅者、图书和图书管理员的信息。 ?可以通过图书的名称或图书的ISBN/ISSN号对图书进行查找。 回答下面问题: 1)该系统中有哪些参与者? 2)确定该系统中的类,找出类之间的关系并画出类图 3)画出语境“借阅者预定图书”的时序图 2.(1)借阅者图书管理员系统管理员 (2)用户类、用户角色类、图书类、预定类、借阅类、书目类 (3)时序图

网络的普及带给了人们更多的学习途径,随之而来的管理远程网络教学的“远程网络教学系统”诞生了。 “远程网络教学系统”的功能需求如下: ●学生登录网站后,可以浏览课件、查找课件、下载课件、观看教学视频。 ●教师登录网站后,可以上传课件、上传教学视频、发布教学心得、查看教 学心得、修改教学心得。 ●系统管理员负责对网站页面的维护、审核不合法课件和不合法教学信息、 批准用户注册。 1)学生需要登录“远程网络教学系统”后才能正常使用该系统的所有功能。 如果忘记密码,可与通过“找回密码”功能恢复密码。请画出学生参与者 的用例图。 2)教师如果忘记密码,可以通过“找回密码”功能找回密码。请画出教师参与者的用例图。 (1)用例图一

高中物理重要知识点详细全总结(史上最全)

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高中物理知识点总结 (注意:全篇带★需要牢记!) 一、力物体的平衡 1.力是物体对物体的作用,是物体发生形变和改变物体的运动状态(即产生加速度)的原因. 力是矢量。 2.重力(1)重力是由于地球对物体的吸引而产生的. [注意]重力是由于地球的吸引而产生,但不能说重力就是地球的吸引力,重力是万有引力的一个分力. 但在地球表面附近,可以认为重力近似等于万有引力 (2)重力的大小:地球表面G=mg,离地面高h处G/=mg/,其中g/=[R/(R+h)]2g (3)重力的方向:竖直向下(不一定指向地心)。 (4)重心:物体的各部分所受重力合力的作用点,物体的重心不一定在物体上. 3.弹力(1)产生原因:由于发生弹性形变的物体有恢复形变的趋势而产生的. (2)产生条件:①直接接触;②有弹性形变. (3)弹力的方向:与物体形变的方向相反,弹力的受力物体是引起形变的物体,施力物体是发生形变的物体.在点面接触的情况下,垂直于面; 在两个曲面接触(相当于点接触)的情况下,垂直于过接触点的公切面. ①绳的拉力方向总是沿着绳且指向绳收缩的方向,且一根轻绳上的张力大小处处相等. ②轻杆既可产生压力,又可产生拉力,且方向不一定沿杆. (4)弹力的大小:一般情况下应根据物体的运动状态,利用平衡条件或牛顿定律来求解.弹簧弹力可由胡克定律来求解. ★胡克定律:在弹性限度内,弹簧弹力的大小和弹簧的形变量成正比,即F=kx.k为弹簧的劲度系数,它只与弹簧本身因素有关,单位是N/m. 4.摩擦力 (1)产生的条件:①相互接触的物体间存在压力;③接触面不光滑;③接触的物体之间有相对运动(滑动摩擦力)或相对运动的趋势(静摩擦力),这三点缺一不可. (2)摩擦力的方向:沿接触面切线方向,与物体相对运动或相对运动趋势的方向相反,与物体运动的方向可以相同也可以相反. (3)判断静摩擦力方向的方法: ①假设法:首先假设两物体接触面光滑,这时若两物体不发生相对运动,则说明它们原来没有相对运动趋势,也没有静摩擦力;若两物体发生相对运动,则说明它们原来有相对运动趋势,并且原来相对运动趋势的方向跟假设接触面光滑时相对运动的方向相同.然后根据静

平行四边形知识点总结及对应例题.

平行四边形、矩形、菱形、正方形知识点总结 定义:两组对边分别平行的四边形是平行四边形 平行四边形的性质: (1):平行四边形对边相等(即:AB=CD,AD=BC); (2):平行四边形对边平行(即:AB//CD,AD//BC); (3):平行四边形对角相等(即:∠A=∠C,∠B=∠D); (4):平行四边形对角线互相平分(即:O A=OC,OB=OD); 判定方法:1. 两组对边分别平行的四边形是平行四边形(定义判定法); 2. 一组对边平行且相等的四边形是平行四边形; 3. 两组对边分别相等的四边形是平行四边形; 4. 对角线互相平分的四边形是平行四边形; 5.两组对角分别相等的四边形是平行四边形; 考点1 特殊的平行四边形的性质与判定 1.矩形的定义、性质与判定 (1)矩形的定义:有一个角是直角的平行四边形是矩形。 (2)矩形的性质:矩形的对角线_________;矩形的四个角都是________角。矩形具有________的一切性质。矩形是轴对称图形,对称轴有_____________条,矩形也是中心对称图形,对称中心为_____________的交点。矩形被对角线分成了____________个等腰三角形。 (3)矩形的判定 有一个是直角的平行四边形是矩形;有三个角是_____________的四边形是矩形;对角线_____的平行四边形是矩形。 温馨提示:矩形的对角线是矩形比较常用的性质,当对角线的夹角中,有一个角为60度时,则构成一个等边三角形;在判定矩形时,要注意利用定义或对角线来判定时,必须先证明此四边形为平行四边形,然后再请一个角为直角或对角线相等。很多同学容易忽视这个问题。 2.菱形的定义、性质与判定 (1)菱形的定义:有一组邻边相等的平行四边形是菱形。 (2)菱形的性质 菱形的_______都相等;菱形的对角线互相_______,并且每一条对角线______一组对角;菱形也具有平行四边形的一切性质。菱形即是轴对称图形,对称轴有____条。 (3)菱形的面积

图书管理系统的设计与实现

摘要 图书管理系统是典型的信息管理系统(MIS),其开发主要包括后台数据库的建立和维护以及前端应用程序的开发两个方面。对于前者要求建立起数据一致性和完整性强、数据安全性好的数据库。而对于后者则要求应用程序功能完备,易使用等特点。结合图书馆公共检索管理的要求,对MS SQL Server2000数据库管理系统、SQL语言原理、Power Builder 9.0应用程序设计,Power Builder 9.0数据库应用技术进行了较深入的学习和应用,主要完成对图书管理系统的需求分析、功能模块划分、数据库模式分析,并由此设计了数据库结构和应用程序。 本设计所完成的图书管理系统软件是功能较完善的数据管理软件,数据操作方便高效。该软件采用功能强大的数据库软件开发工具进行开发,可在应用范围较广的Windows系列操作系统上使用。 关键词:图书管理系统;数据库安全性;Power Builder 9.0;MS SQL Server2000

ABSTRACT Search public library management information system is a typical management information system (MIS), including the development of its database background to the establishment and maintenance, and front-end application development aspects. With regard to the former request to establish strong data consistency and integrity, data security a good database. For the latter request applications fully functional, easy to use and so on. Search the management of public libraries with the requirements of the MS SQL Server2000 database management system, SQL language principle, Power Builder 9.0 application design, Power Builder 9.0 database application technology for a more in-depth study and application of the completion of the main public library management information retrieval System requirements analysis, functional module of the database model analysis and design of this structure of the database and applications. The design by the Public Library Management Information Retrieval System Software is a function of a better system of data management software, with data to facilitate efficient operation of the advantages of the rapid. The software used a powerful database software development tools for development, has a good portability, the application of a wide range of Windows family of operating systems used. Keywords: Public library management information retrieval system, Database security; Power Builder 9.0; MS SQL Server2000

四边形知识点经典总结

四边形知识点: 一、 关系结构图: 二、知识点讲解: 1.平行四边形的性质(重点): ABCD 是平行四边形??? ? ? ? ????.54321)邻角互补()对角线互相平分;()两组对角分别相等; ()两组对边分别相等;()两组对边分别平行; ( 2.平行四边形的判定(难点): A B D O C

C D A B A B C D O . 3. 矩形的性质: 因为ABCD 是矩形???? ??. 3;2; 1)对角线相等()四个角都是直角 (有通性)具有平行四边形的所( (4)是轴对称图形,它有两条对称轴. 4矩形的判定: 矩形的判定方法:(1)有一个角是直角的平行四边形; (2)有三个角是直角的四边形; (3)对角线相等的平行四边形; (4)对角线相等且互相平分的四边形. ?四边形ABCD 是矩形. 5. 菱形的性质: 因为ABCD 是菱形???? ??. 321角)对角线垂直且平分对 ()四个边都相等; (有通性; )具有平行四边形的所 ( 6. 菱形的判定: ?? ? ?? +边形 )对角线垂直的平行四 ()四个边都相等(一组邻边等 )平行四边形(321?四边形四边形ABCD 是菱形. 7.正方形的性质: ABCD 是正方形???? ??. 321分对角)对角线相等垂直且平 (角都是直角;)四个边都相等,四个 (有通性;)具有平行四边形的所( 8. 正方形的判定: ?? ? ?? ++++一组邻边等 矩形)(一个直角)菱形(一个直角一组邻边等 )平行四边形 (321?四边形ABCD 是正方形. A B D O C A D B C A D B C O C D B A O C D B A O

图书管理系统设计与实现报告

JIANGSU UNIVERSITY 项目实践 II 图书管理系统 Library Management System 学院名称:计算机科学与通信工程 专业班级:嵌软1201 学号:3120609022 学生姓名:史禹 指导教师:宋和平 2014年6 月 [正文]

一、课程设计概述 目的: 通过本项目实践的准备与总结,复习、领会、巩固和运用软件工程课堂上所学的软件开发方法和知识,为学生综合应用本专业所学习的多门课程知识创造实践机会,使每个学生了解软件工具与环境对于项目开发的重要性,并且重点深入掌握好一、两种较新或较流行的软件工具或计算机应用技术,提高学生今后参与开发稍大规模实际软件项目和探索未知领域的能力和自信心。 任务: 假设图书馆委托大学生为他创建一个图书管理系统,以便能够科学管理、提高效益。开发环境:vs2010 sqlserver2008 二、项目的需求分析 (1)所有人员需要登陆才能操作系统,可以修改密码。 (2)图书管理员可以添加图书(包括书号、书名、出版社、作者、图书简介、价格、封面图片等信息)、删除图书,假设每种图书只有一本。图书管理员可以 添加借阅者(包括借书证号、姓名、类别(教师或学生)、学院、性别、照片 等信息)、删除借阅者。 (3)借阅者可以根据书名或者作者模糊查询图书(模糊查询是指在查询语句中使用like关键字),可以查看自己所借图书信息。 (4)借阅者可以借阅图书,此时需要记录借书日期和应还日期信息(设置借阅日期为30天)。借阅者包括教师和学生,教师最多可以借阅10本图书,学生最 多可以借阅5本图书。借阅者如果有超期图书则不能再借。 (5)借阅者还书时,检查是否超期,如果超期,按照0.1元/天计算罚款金额,缴纳罚款后还书。如果图书丢失,按照图书价格的两倍赔偿。 (6)实现系统时请考虑数据的参照完整性,例如借阅图书时应该是存在的图书,删除图书时同时删除该图书的借阅信息。

图书馆管理系统uml建模

基于UML的图书馆管理系统建模设计 一、摘要 面向对象的软件工程,同传统的面向过程的软件工程相比,在需求的获取、系统分析、设计和实现方面都有着很大的区别。UML是OOA和OOD的常用工具。使用UML来构建软件的面向对象的软件工程的过程,就是一个对系统进行不断精化的建模的过程。这些模型包括用例模型、分析模型、设计模型,然后,我们需要使用具体的计算机语言来建立系统的实现模型。当然,在整个软件工程中,我们还需要建立系统的测试模型,以保证软件产品的质量。 使用面向对象的工具来构建系统,就应该使用面向对象的软件工程方法。然而,我们经常会发现,在实际的开发过程中,很多开发人员虽然能够理解UML的所有图形,却仍然不能得心应手的使用UML来构建整个项目,其很大的原因,是仍然在使用原有的软件工程方法,而不清楚如何使用UML来建立系统的这些模型,不清楚分析和设计的区别,以及他们之间的转化。 应用软件系统,就其本质来说,是使用计算机对现实世界进行的数字化模拟。应用软件的制造过程,按照UML的方法,就是建立这一系列模型的过程。关于这个图书馆系统,基本的需求比较简单,就是允许学生可以在图书馆借阅和归还图书,另外,也可以通过网络或者图书馆的终端来查阅和预订书。当然,图书馆管理员也可以对图书进行管理。为了简化系统,我们没有把图书馆中的人员作细分。 本文只是对使用UML的过程做一个探讨,着眼于使用UML进行建模的过程,说明各个层次的模型之间的区别和联系,展示系统演进的过程,而不会深入UML的细节方面。对于更加复杂的系统,其分析和设计的方法是相通的,可以举一反三。 二、图书馆管理系统可行性分析 随着政府机关与广大企事业单位内部网络的广泛建立,在通用信息平台上构筑高效实用的协同工作和自动化办公应用系统,满足信息高度共享和即时发布的需求,有效实现内部知识管理,已成为众多用户的共同需求。 图书管理系统,为政府机关与广大企事业单位自动化办公提供了一个较好的解决方案。在开发过程中,按照软件工程的步骤,从设计到开发采用了面向对象的思想和技术,采用了SQL SERVER 2000数据库,使得本系统可以方便的和其他子系统进行数据交换。同时,注意从软件的图形应用界面上优化软件质量,使得本系统具有很强的可操作性。 三、图书馆管理系统需求分析 3.1、系统目标设计 系统开发的总目标是实现内部图书借阅管理的系统化、规范化和自动化。 能够对图书进行注册登记,也就是将图书的基本信息(如:书的编号、书名、作者、价格等)预先存入数据库中,供以后检索。 能够对借阅人进行注册登记,包括记录借阅人的姓名、编号、班级、年龄、性别、地址、电话等信息。 提供方便的查询方法。如:以书名、作者、出版社、出版时间(确切的时间、时间段、某一时间之前、某一时间之后)等信息进行图书检索,并能反映出图书的借阅情况;以借阅人编号对借阅人信息进行检索;以出版社名称查询出版社联系方式信息。 提供对书籍进行的预先预订的功能。 提供旧书销毁功能,对于淘汰、损坏、丢失的书目可及时对数据库进行修改。

最详细的高中物理知识点总结(最全版)

高中物理知识点总结(经典版)

第一章、力 一、力F:物体对物体的作用。 1、单位:牛(N) 2、力的三要素:大小、方向、作用点。 3、物体间力的作用是相互的。即作用力与反作用力,但它们不在同一物体上,不是平衡力。作用力与 反作用力是同性质的力,有同时性。 二、力的分类: 1、按按性质分:重力G、弹力N、摩擦力f 按效果分:压力、支持力、动力、阻力、向心力、回复力。 按研究对象分:外力、内力。 2、重力G:由于受地球吸引而产生,竖直向下。G=mg 重心的位置与物体的质量分布与形状有关。质量均匀、形状规则的物体重心在几何中心上,不一定在物体上。 弹力:由于接触形变而产生,与形变方向相反或垂直接触面。F=k×Δx 摩擦力f:阻碍相对运动的力,方向与相对运动方向相反。 滑动摩擦力:f=μN(N不是G,μ表示接触面的粗糙程度,只与材料有关,与重力、压力无关。) 相同条件下,滚动摩擦<滑动摩擦。 静摩擦力:用二力平衡来计算。 用一水平力推一静止的物体并使它匀速直线运动,推力F与摩擦力f的关系如图所示。 力的合成与分解:遵循平行四边形定则。以分力F1、F2为邻边作平行四边形,合力F的大小和方向可用这两个邻边之间的对角线表示。 |F1-F2|≤F合≤F1+F2 F合2=F12+F22+ 2F1F2cosQ 平动平衡:共点力使物体保持匀速直线运动状态或静止状态。 解题方法:先受力分析,然后根据题意建立坐标 系,将不在坐标系上的力分解。如受力在三个以 内,可用力的合成。 利用平衡力来解题。 F x合力=0 F y合力=0 注:已知一个合力的大小与方向,当一个分力的 方向确定,另一个分力与这个分力垂直是最小 值。 转动平衡:物体保持静止或匀速转动状态。 解题方法:先受力分析,然后作出对应力的力臂(最长力臂是指转轴到力的作用点的直线距离)。分析正、负力矩。 利用力矩来解题:M合力矩=FL合力矩=0 或M正力矩= M负力矩 第二章、直线运动

平行四边形全章知识点总结 已整理好

平行四边形 【基础知识】 一. 平行四边形 (1)平行四边形性质 1)平行四边形的定义:有两组对边分别平行的四边形叫做平行四边形. 2)平行四边形的性质(包括边、角、对角线三方面) : A B D O C 边:①平行四边形的两组对边分别平行; ②平行四边形的两组对边分别相等; 角:③平行四边形的两组对角分别相等,邻角互补; 对角线:④平行四边形的对角线互相平分. (2)平行四边形判定 1)平行四边形的判定(包括边、角、对角线三方面): A B D O C 边:①两组对边分别平行的四边形是平行四边形; ②两组对边分别相等的四边形是平行四边形; ③一组对边平行且相等的四边形是平行四边形; 角:④两组对角分别相等的四边形是平行四边形; 对角线:⑤对角线互相平分的四边形是平行四边形. 2)三角形中位线:连接三角形两边中点的线段叫做三角形的中位线. 3)三角形中位线定理:三角形的中位线平行于三角形的第三边,且等于第三边的一半. 4)平行线间的距离: 两条平行线中,一条直线上的任意一点到另一条直线的距离,叫做这两条平行线间的距离。 两条平行线间的距离处处相等。 二. 矩形 (1)矩形的性质 1)矩形的定义:有一个角是直角的平行四边形叫做矩形.

B D 2)矩形的性质: ①矩形具有平行四边形的所有性质; ②矩形的四个角都是直角; ③矩形的对角线相等; 3)直角三角形斜边中线定理:(如右图) 直角三角形斜边上的中线等于斜边的一半. . (2)矩形的判定 1)矩形的判定: ①有一个角是直角的平行四边形是矩形; ②对角线相等的平行四边形是矩形; ③有三个角是直角的四边形是矩形. 2)证明一个四边形是矩形的步骤: 方法一:先证明该四边形是平行四边形,再证一角为直角或对角线相等; 方法二:若一个四边形中的直角较多,则可证三个角为直角. 三. 菱形 (1)菱形的性质 1)菱形的定义:有一组邻边相等的平行四边形叫做菱形. 2)菱形的性质: ①菱形具有平行四边形的所有性质; ②菱形的四条边都相等; ③菱形的两条对角线互相垂直,并且每一条对角线平分一组对角; ④菱形既是轴对称图形,又是中心对称图形,有两条对称轴,对称中心是对角线交点. 3)菱形的面积公式: 菱形的两条对角线的长分别为b a ,,则ab S 2 1 菱形 (2)菱形的判定 1)菱形的判定: ①有一组邻边相等的平行四边形是菱形; ②对角线互相垂直的平行四边形是菱形; ③四条边都相等的四边形是菱形. 2)证明一个四边形是菱形的步骤: 方法一:先证明它是一个平行四边形,然后证明“一组邻边相等”或“对角线互相垂直”; 方法二:直接证明“四条边相等”.

图书管理系统数据库设计-MYSQL实现

图书管理系统数据库设计-M Y S Q L实现 公司内部编号:(GOOD-TMMT-MMUT-UUPTY-UUYY-DTTI-

图书管理系统数据库设计 一、系统概述 1、系统简介 图书管理是每个图书馆都需要进行的工作。一个设计良好的图书管理系统数据库能够给图书管理带来很大的便利。 2、需求分析 图书管理系统的需求定义为: 1.学生可以直接通过借阅终端来查阅书籍信息,同时也可以查阅自己的借阅信息。 2.当学生需要借阅书籍时,通过账号密码登陆借阅系统,借阅系统处理学生的借阅,同时修改图书馆保存的图书信息,修改被借阅的书籍是否还有剩余,同时更新学生个人的借阅信息。 3.学生借阅图书之前需要将自己的个人信息注册,登陆时对照学生信息。 4.学生直接归还图书,根据图书编码修改借阅信息 5.管理员登陆管理系统后,可以修改图书信息,增加或者删除图书信息 6.管理员可以注销学生信息。 通过需求定义,画出图书管理系统的数据流图:

数据流图 二、系统功能设计 画出系统功能模块图并用文字对各功能模块进行详细介绍。系统功能模块图: 三、数据库设计方案图表 1、系统E-R模型 总体E-R图: 精细化的局部E-R图: 学生借阅-归还E-R图: 管理员E-R图: 2、设计表 给出设计的表名、结构以及表上设计的完整性约束。student:

book: book_sort: borrow:存储学生的借书信息 return_table:存储学生的归还信息 ticket:存储学生的罚单信息 manager:

3、设计索引 给出在各表上建立的索引以及使用的语句。 student: 1.为stu_id创建索引,升序排序 sql:create index index_id on student(stu_id asc); 2.为stu_name创建索引,并且降序排序 sql:alter table student add index index_name(stu_name, desc); 插入索引操作和结果如下所示: mysql> create index index_id on student(stu_id asc); Query OK, 0 rows affected Records: 0 Duplicates: 0 Warnings: 0 mysql> alter table student add index index_name(stu_name desc); Query OK, 0 rows affected Records: 0 Duplicates: 0 Warnings: 0 mysql> book: 1.为book_id创建索引,升序排列 sql:create index index_bid on book(book_id); 2.为book_record创建索引,以便方便查询图书的登记日期信息,升序:

特殊平行四边形知识点总结及题型

新天宇教育授课讲义 授课科目初三上册授课时间(2016.9.11)授课内容特殊的平行四边形 1 基础知识1.基础知识点(概念、公式) 1.菱形 菱形定义:有一组邻边相等的平行四边形叫做菱形. (1)是平行四边形;(2)一组邻边相等. 菱形的性质 性质1菱形的四条边都相等; 性质2 菱形的对角线互相平分,并且每条对角线平分一组对角; 菱形的判定 菱形判定方法1:对角线互相垂直的平行四边形是菱形. 菱形判定方法2:四边都相等的四边形是菱形. 2.矩形 矩形定义: 有一个角是直角的平行四边形叫做矩形(通常也叫长方形或正方形). 矩形是中心对称图形,对称中心是对角线的交点,矩形也是轴对称图形,对称轴是通过对边中点的直线,有两条对称轴; 矩形的性质:(具有平行四边形的一切特征) 矩形性质1: 矩形的四个角都是直角. 矩形性质2: 矩形的对角线相等且互相平分. 矩形的判定方法. 矩形判定方法1:对角钱相等的平行四边形是矩形. 矩形判定方法2:有三个角是直角的四边形是矩形.

矩形判定方法3:有一个角是直角的平行四边形是矩形. 矩形判定方法4:对角线相等且互相平分的四边形是矩形. 2.正方形 正方形是在平行四边形的前提下定义的,它包含两层意思: ①有一组邻边相等的平行四边形(菱形 ②有一个角是直角的平行四边形(矩形) 正方形不仅是特殊的平行四边形,并且是特殊的矩形,又是特殊的菱形. 正方形定义:有一组邻边相等 .......的平行四边形 .....叫做正方形.正方形是中心对称......并且有一个角是直角 图形,对称中心是对角线的交点,正方形又是轴对称图形,对称轴是对边中点的连线和对角线所在直线,共有四条对称轴; 因为正方形是平行四边形、矩形,又是菱形,所以它的性质是它们性质的综合,正方形的性质总结如下: 边:对边平行,四边相等; 角:四个角都是直角; 对角线:对角线相等,互相垂直平分,每条对角线平分一组对角. 注意:正方形的一条对角线把正方形分成两个全等的等腰直角三角形,对角线与边的夹角是45°;正方形的两条对角线把它分成四个全等的等腰直角三角形,这是正方形的特殊性质. 正方形具有矩形的性质,同时又具有菱形的性质. 正方形的判定方法: (1)有一个角是直角的菱形是正方形; (2)有一组邻边相等的矩形是正方形. 注意:1、正方形概念的三个要点: (1)是平行四边形; (2)有一个角是直角; (3)有一组邻边相等. 2、要确定一个四边形是正方形,应先确定它是菱形或是矩形,然后再加上相应的条件,确定是正方形.

高中物理知识点汇总(带经典例题)

高中物理必修1 运动学问题是力学部分的基础之一,在整个力学中的地位是非常重要的,本章是讲运动的初步概念,描述运动的位移、速度、加速度等,贯穿了几乎整个高中物理内容,尽管在前几年高考中单纯考运动学题目并不多,但力、电、磁综合问题往往渗透了对本章知识点的考察。近些年高考中图像问题频频出现,且要求较高,它属于数学方法在物理中应用的一个重要方面。 第一章运动的描述 专题一:描述物体运动的几个基本本概念 ◎知识梳理 1.机械运动:一个物体相对于另一个物体的位置的改变叫做机械运动,简称运动,它包括平动、转动和振动等形式。 2.参考系:被假定为不动的物体系。 对同一物体的运动,若所选的参考系不同,对其运动的描述就会不同,通常以地球为参考系研究物体的运动。 3.质点:用来代替物体的有质量的点。它是在研究物体的运动时,为使问题简化,而引入的理想模型。仅凭物体的大小不能视为质点的依据,如:公转的地球可视为质点,而比赛中旋转的乒乓球则不能视为质点。’ 物体可视为质点主要是以下三种情形: (1)物体平动时; (2)物体的位移远远大于物体本身的限度时; (3)只研究物体的平动,而不考虑其转动效果时。 4.时刻和时间 (1)时刻指的是某一瞬时,是时间轴上的一点,对应于位置、瞬时速度、动量、动能等状态量,通常说的“2秒末”,“速度达2m/s时”都是指时刻。 (2)时间是两时刻的间隔,是时间轴上的一段。对应位移、路程、冲量、功等过程量.通常说的“几秒内”“第几秒内”均是指时间。 5.位移和路程 (1)位移表示质点在空间的位置的变化,是矢量。位移用有向线段表示,位移的大小等于有向线段的长度,位移的方向由初位置指向末位置。当物体作直线运动时,可用带有正负号的数值表示位移,取正值时表示其方向与规定正方向一致,反之则相反。 (2)路程是质点在空间运动轨迹的长度,是标量。在确定的两位置间,物体的路程不是唯一的,它与质点的具体运动过程有关。 (3)位移与路程是在一定时间内发生的,是过程量,二者都与参考系的选取有关。一般情况下,位移的大小并不等于路程,只有当质点做单方向直线运动时,二者才相等。6.速度 (1).速度:是描述物体运动方向和快慢的物理量。 (2).瞬时速度:运动物体经过某一时刻或某一位置的速度,其大小叫速率。 (3).平均速度:物体在某段时间的位移与所用时间的比值,是粗略描述运动快慢的。 ①平均速度是矢量,方向与位移方向相同。

(完整版)平行四边形知识点复习总结

平行四边形知识点复习总结 平行四边形 定义:有两组对边分别平行的四边形是平行四边形。表示:平行四边形用符号“□”来表示。 平行四边形性质: 平行四边形对边相等且平行;平行四边形对角相等;平行四边形对角线互相平分。 平行四边形的面积等于底和高的积,即S□ABCD=ah,其中a可以是平行四边形的任何一边,h必须是a 边到其对边的距离,即对应的高。 平行四边形的判定:(5种,3边1角1对角线) 从边看:有两组对边分别平行的四边形是平行四边形。两组对边分别平行的四边形是平行四边形 一组对边平行且相等的四边形是平行四边形 从对角线看:对角钱互相平分的四边形是平行四边形 从角看:两组对角分别相等的四边形是平行四边形。 若一条直线过平行四边形对角线的交点,则直线被一组对边截下的线段以对角线的交点为中点,且这条直线二等分平行四边形的面积。 三角形的中位线:连接三角形两边中点的线段叫做三角形的中位线 三角形中位线定理:三角形的中位线平行于三角形的第三边,且等于第三边的一半。 特殊的平行四边形 矩形:有一个角是直角的平行四边形叫做矩形,也说是长方形。 矩形的性质: 矩形的四个角都是直角;矩形的对角线相等;矩形的对角线相等且互相平分。 特别提示:直角三角形斜边上的中线等于斜边的一半 矩形具有平行四边形的一切性质 矩形的判定方法(3种) 有一个角是直角的平行四边形是矩形;对角线相等的平行四边形是矩形;有三个角是直角的四边形是矩形。 菱形:有一组邻边相等的平行四边形叫做菱形。 性质:菱形的四条边都相等;菱形的两条对角线互相垂直平分,并且每一条对角线平分一组对角。 菱形的判定方法: (3种) 一组邻边相等的平行四边形是菱形;对角线互相垂直的平行四边形是菱形;四条边都相等的四边形是菱形。 菱形的面积等于其对角线乘积的一半,也可用平行四边形的面积方法计算,即底和高的积。 正方形: 定义:有一组邻边相等且有一个角是直角的平行四边形是正方形。 性质:正方形的四边相等,对边平行,邻边垂直;正方形的对角线互相垂直平分且相等,每条对角线平分每一组对角;正方形的四个角都是直角。 判定:有一组邻边相等且有一个角是直角的平行四边形是正方形。一组邻边相等的矩形是正方形;有一个角是直角的菱形是正方形。 矩形、菱形、正方形都是轴对称图形。矩形的对称轴为其对边中点所在的直线;菱形的对称轴是其对角线所在的直线;正方形的对称轴为其对边中点所在的直线或对角线所在的直线。 2. 探索并掌握平行四边形、矩形、菱形、正方形的有关性质和常用判别方法

图书管理系统设计与实现 开题报告

开题报告 毕业论文题目:图书馆管理系统的设计与实现 学校名称: 专业名称: 学生姓名: 学习中心: 学号: 指导老师: 日期: 1、选题目的和意义 (1)选题的目的和意义 图书是最丰富、最宝贵的信息源和知识源。记载和收集了人类社会的文明

史,它为人类社会的科技进步、社会的发展提供了巨大的推动作用。为人类的进步,人类的文明做出了巨大的贡献。在科学技术迅猛发展的今天,在即将到来的信息社会和知识经济时代,人们对图书的需求也就更为迫切。 随着网络的发展,许多行业都进入了信息化。对于传统的图书馆而言,也出现了许多的网上图书馆,方便了读者和管理人员。由于手工的图书管管理工作量大、任务多、服务局限性等等,给学生和老师带来了很多的不便。设计图书馆的管理系统可以提高图书管管理的效率;降低工作人员的工作量;完善图书馆的各项功能。网上图书馆系统应该具有出借还子系统、查询子系统、电子图书下载子系统、留言板以及系统维护子系统等,这几个子系统包括了图书馆管理的主要业务工作,可以全面实现对图书馆的查询、借还、下载、留言等在线功能实现。考虑到图书馆各项业务当中的存在的具体问题系统为各个层次的用户在实际操作方面加强了方便性,在业务规则实现方面更加注重智能化,使用户在使用当中更轻松,在系统进入直接的只明途径,这样更加有助于全面提高图书馆的管理效率,改善了书刊的科学管理及工作人员的管理,图书馆各类功能全面实现。 图书管理系统的建立,需要进行用户需求调查与分析,以确定系统目标,提出解决问题的详细方案,这是系统建设的重要环节。要想使图书管理客户能方便的使用系统,功能上对系统的要求是全面的。利用计算机的自动化处理,可方便快捷地共享信息、交流信息,高效地工作。 “电子商务”这个概念起源与20世纪70年代。当时国际上一些大公司可通过建立自己的计算机网络以实现各个机构之间、商业伙伴的信息共享,这个过程称为 EDI。 EDI这种方式通过传递标准数据流不仅可以避免人为失误,而且能有效降低成本,提高效率。在过去30年中,世界1000个最大企业中,有95﹪以上使用了或还在使用这一技术。 EDI无论过去现在也是图书管理的基础。 图书管理,即在信息社会中,掌握信息技术和商务规则,利用电子工具和网 络从事的图书活动,随着网络技术的成熟,网上银行,网上商店等将逐步替代传统商务活动。图书管理以其公平,快捷,方便,高效,成本低,中间环节少,全球性,全天候交易和服务等巨大优势,已经开始赢得人们的青睐。 “图书管理”是由 IBM公司于1998年率先提出并迅速得到广泛认同。包括网络广告、在线电子服务等内容,涵盖了过去、现在和未来所有电子形式实现的商务活动手段。随着时代发展、计算机及网络产品、互联网技术、安全支付等图书管理的支撑技术在图书管理应用的大潮中产生质的飞跃。它不仅局限带

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